Sega ha da poche ore rilasciato un video celebrativo per il 35° anniversario di Sonic the Hedgehog. Si tratta di un trailer che esalta le principali quaità della simpatica mascotte Sega, certamente uno dei personaggi più famosi e popolari dell’intera industria del videogioco.
Il primo Sonic the Hedgehog uscì il 21 giugno 1991, dunque ci troviamo in pieno nell’anno del 35° anniversario del mitico porcospino blu. Da quanto afferma Sega, questo video è solo la prima di una lunga serie di iniziative lanciate da Sega per celebrare l’evento.
Sega sta pianificando una serie di iniziative di un certo spessore per celebrare tutta la storia di Sonic nel corso dell’anno, che dovrebbero comprendere anche eventi dedicati. Tra le novità annunciate figurano vari contenuti digitali incentrati sull’evoluzione di Sonic, incontri con i fan e raduni della community. Si è parlato anche di partnership esclusive con alcuni importanti marchi e rivenditori, che porterà alla produzione di oggetti a tiratura limitata. Sono in cantiere persino mostre temporanee nei musei ed esposizioni d’arte, concerti dal vivo e un nuovo podcast narrativo.
Nel corso dell’anno possiamo aspettarci diversi altri annunci e vari contenuti legati all’anniversario. Non ci stupirebbe se comparissero novità sul fronte dei videogiochi. Sono già previsti numerosi DLC per Sonic Racing: CrossWorlds, ma tutto fa presagire l’annuncio di uno o più nuovi giochi della saga. Da non molto è stato anche già confermato il quinto film di Sonic, anche se sembra che bisognerà attendere ancora parecchio.
Diciamolo chiaramente. Il 2025 non è stato certamente un anno troppo memorabile per gli appassionati di videogiochi. Pur non essendo mancati i capolavori, le uscite davvero degne di nota non sono state poi così tante. Accanto a grandi capolavori come Claire Obscure e a grandi successi indy come Silksong, abbiamo tuttavia avuto anche diversi giochi degni di attenzione.
Uno di essi è certamente Sonic Racing: Crossworlds. Il titolo Sega, pur essendo uscito un po’ in sordina, anche a causa dell’ingombrante presenza di Super Mario Kart World, è riuscito a raccogliere numerosi consensi tra i giocatori, ottenendo anche ottimi risultati in termini di vendite.
Noi de IlVideogiocatore.it abbiamo deciso di condividere con voi la nostra recensione e i nostri pareri su questo divertentissimo e supersonico gioco di guida. Allacciamoci le cinture e prepariamoci a scendere in pista con Sonic e i suoi amici!
Una saga poco nota
Come i più esperti sapranno, Sonic Racing Crossworlds è in realtà l’ultimo capitolo di una serie di giochi di guida arcade con protagonista il simpatico porcospino blu di Sega. Se escludiamo il lontanissimo Sonic R, uscito nel 1997 su Sega Saturn, Crossworlds è il quarto episodio della saga, iniziata con Sonic & Sega All Star Racing del 2010.
Questi giochi condividevano tutti la medesima struttura. Si trattava di giochi di corse arcade in cui Sonic e i suoi compagni si sfidavano in folli e velocissime gare in cui, oltre all’abilità nella guida, risultava fondamentale anche la gestione dei vari oggetti. Come facilmente intuibile, questa struttura ricalca molto da vicino la serie Super Mario Kart di Nintendo. Del resto, era destino che Mario e Sonic, eterni rivali nel campo dei platform, si sfidassero prima o poi anche in questo settore.
Purtroppo per il nostro riccio blu, la serie Sonic Racing non è mai riuscita a lasciare il segno in maniera davvero efficacie. Tutti i giochi della saga, compreso il più recente, Team Sonic Racing, non sono mai riusciti ad emergere davvero. La serie Sonic Racing è sempre rimasta appannaggio di pochi appassionati e non si è mai davvero avvicinata al successo di Mario Kart. Sarà proprio Crossworlds a cambiare la situazione?
Una struttura rodata
Sonic Racing: Crossworlds presenta principalmente tre modalità di gioco. La prima, il Gran Premio, presenta una serie di coppe che possono essere affrontate a diversi livelli di velocità. Ogni coppa comprende gare di tre giri su tre piste, più un ultimo stage in cui le tre piste vengono riproposte in successione una per giro. Prima di ogni competizione, il giocatore deve scegliere anche un rivale a scelta tra due personaggi. Il livello di questo rivale, che sarà la nostra principale spina nel fianco durante il torneo, determina anche la difficoltà di gioco.
É poi presente il parco giochi, che propone una serie di gare con regole particolari. In alcuni casi ad esempio si ricevono bonus in base agli anelli raccolti, mentre in altri aumenta il numero e la frequenza di armi a disposizione. Si tratta quasi sempre di sfide che si svolgono a squadre e permettono di sbloccare numerosi nuovi veicoli.
Tornano infine le prove a tempo, che permettono ai giocatori di lanciarsi in giri di pista in solitaria allo scopo di migliorare il proprio tempo e ottenere premi in base al rango raggiunto. Crossworlds permette anche di caricare online il proprio tempo e di sfidare i fantasmi dei migliori giri realizzati dagli altri giocatori.
Mondi paralleli
La principale novità proposta da Crossworlds si trova proprio nella struttura delle gare. Infatti nel corso del secondo giro, si aprirà un portale dimensionale sulla pista. Il giocatore in testa potrà scegliere in che modo si evolverà la gara. Attraverso questi portali, infatti, è possibile non solo affrontare un giro in una pista differente, ma soprattutto mettersi alla prova in circuiti appositi, denominati, appunto, Crossworlds.
Questi tracciati presentano solitamente situazioni estremamente movimentate e caotiche, che spaziano da mari in tempesta ad enormi flipper. Si tratta di una novità gradevole, che aumenta la complessità delle corse e dona un ritmo più imprevedibile alle gare. Oltre a questo, gli stessi tracciati subiscono delle modifiche nel corso dell’ultimo giro, durante il quale si ha accesso a percorsi e scorciatoie inizialmente precluse.
Un’altra novità, presa in prestito dalla serie Mario Kart, è la capacità dei nostri veicoli di trasformarsi in base all’andamento del tracciato. Quasi tutte le piste infatti contengono alcuni passaggi che si svolgono in acqua oppure in volo. In queste occasioni il nostro mezzo si adeguerà all’ambiente. Durante queste sessioni, anche lo stile di guida si modifica in maniera sensibile. Se in acqua occorre fare grande attenzione al moto delle onde ed è possibile in ogni momento caricare il drift per lanciarsi in potenti salti accellerati, alla guida dei mezzi aerei occorre curare con attenzione la nostra traiettoria, soprattutto nei momenti di drift, pensa pesanti rallentamenti.
Un gioco spettacolare e chiassoso
Il comparto tecnico di Sonic racing: Crossworlds si assesta su ottimi livelli. La grafica, pur senza far gridare al miracolo, è pulita, colorata e spettacolare. Il ritmo e le animazioni mantengono sempre un’ottima fluidità anche nelle fasi più caotiche e concitate della gara. Anche gli sfondi mostrano numerosi elementi animati ed ostacoli improvvisi, che però non causano mai rallentamenti o perdita di fluidità.
I personaggi e i veicoli sono tutti ben realizzati e animati in maniera efficacie e coerente e i vari effetti speciali dovuti al drift, alle armi e soprattutto ai momenti di passaggio da un mondo all’altro sono davvero curati e spettacolari. Anche gli stages riprendono in maniera molto fedele e rispettosa vari livelli della saga di Sonic e strizzano l’occhio a tutti i fan storici del velocissimo porcospino.
Anche il sonoro del gioco risulta gradevole e azzeccato. Crossworlds ripropone numerosi temi legati alla saga di Sonic, con alcune variazioni e qualche rimaneggiamento. Molte delle tracce del gioco hanno anche una parte corale che in qualche caso risulta un tantino eccessiva. Anche il tema principale del gioco ci è parso fin troppo festoso e “rumoroso”. Sarebbe stato più apprezzata una canzone più grintosa e rockeggiante.
Velocità e controllo
Veniamo finalmente ad analizzare il gameplay, indubbiamente l’aspetto più importante in un gioco di questo tipo. Le gare di Sonic racing: Crossworlds propongono un giusto mix di velocità, immediatezza e profondità. Imparare a giocare è piuttosto semplice. I comandi sono pochi e molto chiari e armi ed oggetti sono semplici da utilizzare e vengono distribuiti dall’algoritmo in maniera equa, permettendo a chi è rimasto troppo indietro di provare a giocarsi ancora qualche carta.
Tuttavia, arrivati alle classi di velocità maggiori, ci si rende presto conto che per riuscire a primeggiare occorre evolvere la propria guida. Anzitutto il drift deve essere padroneggiato in maniera impeccabile. Non solo infatti esso permette di affrontare le curve con la giusta angolatura, ma può persino essere sfruttato durante i rettilinei.
Sebbene un simile sistema possa non essere apprezzato da tutti, indubbiamente premia l”impegno e l’abilità dei giocatori e rende le gare meno “casuali”. Oltre alle derapate, per ottenere buoni risultati occorre anche saper usare gli oggetti al momento giusto ed in modo intelligente e, naturalmente, avere la giusta confidenza anche con le fasi acquatiche e con quelle aeree.
Anche il gioco online, finora, è apparso molto solido e bilanciato. Si possono effettuare gare amichevoli o classificate, in cui i giocatori vengono divisi in ranghi in base alla loro abilità. Raggiunto il rango massimo, si accede ad una sorta di campionato di elite, riservato alle gare più competitive.
L’online ci è parso estremamente divertente e ben funzionante e supporta il crossplay senza alcuna difficoltà. Nelle varie partite che abbiamo fatto non siamo mai incorsi in particolari rallentamenti o in comportamenti anomali da parte del nostro mezzo o di quelli avversari.
Ottimizzare le abilità
Uno degli aspetti che maggiormente ci ha colpito di Crossworlds è il livello di personalizzazione che offre. Anzitutto, il gioco permette di scegliere tra un gran numero di personaggi, divisi in quattro categorie (velocità, potenza, aderenza, turbo) e tra altrettanti veicoli. Ciò consente di combinare le varie capacità di veicoli e eroi per ottenere l’assetto ottimale. Crossworlds però va oltre.
Il giocatore ha infatti la possibilità di personalizzare una sorta di tavola delle abilità, che può essere potenziata progredendo nel gioco. Si può quindi scegliere di puntare su un assetto che garantisca un maggior numero di oggetti difensivi piuttosto che su un potenziamento al drift o delle acrobazie aeree. Le possibilità sono davvero moltissime e possono essere enormemente ampliate procedendo con le gare ed acquistando nuovi potenziamenti.
Una festa per tanti
Per concludere, occorre parlare dell’ottimo supporto che Sega sta garantendo al gioco. Fin dall’uscita, Crossworlds ha proposto un roster in continua espansione, che comprende anche numerosi personaggi del mondo Sega e persino di terze parti. Tra i personaggi ospiti citiamo Joker della serie Persona, Nights, Steve (da Minecraft), Spongebob e, più recentemente, Pacman.
Ogni nuovo personaggio è accompagnato da nuovi tracciati, nuovi veicoli ed è normalmente accompagnato da un festival online, che propone gare a tema con regole particolari. Sega ha recentemente annunciato la sua intenzione di continuare a supportare il gioco a lungo e si è detta molto soddisfatta sia dei risultati di vendita che per l’attenzione che Crossworlds ha saputo attirare su di sé.
Per parte nostra, promuoviamo a pieni voti questo nuovo Sonic Racing. Certo, non si tratta di un gioco rivoluzionario o di un esperimento particolarmente originale. Tuttavia, Crossworlds unisce un’ottima realizzazione tecnica con un gameplay divertente ed equilibrato, in grado di dare soddisfazioni sia ai giocatori più casuali che a coloro che cercano una sfida più profonda ed impegnativa.
Sonic Racing: Crossworld è un gioco di corse arcade dall’ottima realizzazione tecnica e con un gameplay veloce e divertente, in grado di soddisfare sia chi cerca un gioco leggero e rilassante sia gli amanti delle sfide e della competizione. Pur non raggiungendo l’eccellenza e senza innovare il genere in modo realmente significativo, Crossworlds resta un titolo assolutamente valido, che consigliamo sia ai fan di Sonic che agli amanti dei giochi di corse.
8.5
Dettagli e Modus Operandi
Piattaforme: Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series e Microsoft Windows
Data uscita: 25 settembre 2025
Prezzo: 60 euro
Ho giocato e completato il gioco su Playstation 5.
In questo articolo avevamo parlato del season pass dedicato a Sonic Racing: Crossworlds. Ebbene, Sega nelle scorse ore ha dichiarato di essere intenzionata a pubblicare altri contenuti per il gioco nel corso del 2026. Nello specifico Ken Kobayakawa, il director di Sonic Racing: CrossWorlds, in un’intervista rilasciata a Famitsu, ha parlato di fantastiche sorprese in serbo per il 2026.
Crossworld contiene al suo interno diversi elementi tipici dei live service, con contenuti in costante aggiornamento ed eventi continui per il gioco online. Sega inoltre finora ha supportato costantemente il gioco aggiungendo personaggi e tracciati nuovi, tratti anche da universi differenti da quello di Sonic.
Nelle scorse settimane Sega ha annunciato che Sonic Racing: CrossWorlds ospiterà prossimamente personaggi tratti da Mega Man, Teenage Mutant Ninja Turtles e Avatar. Già in precedenza il gioco aveva introdotto personaggi tratti dal mondo di Spongebob, Minecraft e da altri videogiochi Sega.
In base alle ultime dichiarazioni sembrerebbe che Sega, soddisfatta dell’ottimo successo del gioco, sia intenzionata ad espanderlo anche oltre i piani iniziali. Staremo a vedere.
Football Manager 2026 è un passo complesso, chirurgico, stratificato, e tremendamente più consapevole di cosa è diventato il calcio moderno digitale. Dopo un anno di assenza direi che non è più soltanto il “gioco gestionale di calcio migliore del mondo”.
È la simulazione calcistica strategica più vicina al campo reale che la serie abbia mai concepito, ed è la prima volta dopo anni che una versione annuale cambia davvero la percezione del “tempo di gioco” stesso.
FM26 non ti fa più sentire come se tu stessi avanzando nelle stagioni in modo lineare, scorrendo interminabili schermate di mercato e statistiche: ti fa sentire come un allenatore che vive dentro quella dimensione. Ogni variazione, ogni trattativa, ogni micro tuning nel training o nella rotazione… sembra incidere. Pare respirare.
Questa recensione di Football Manager 2026 nasce da decine di ore sulla versione beta per PC, su un hardware medio gamma, una recensione giocata, testata, filtrata da errori, patch, e sensazioni reali, maturate in una stagione quasi intera.
Ci ho passato notti, ci ho perso gare per dettagli, ci ho vinto grazie a intuizioni nate dai dati. Ed è esattamente questo il superpotere di Football Manager 2026: restituisce al dato, alla logica, al processo, la capacità evocativa narrativa. Diamo quindi un’ occhiata alla versione 2026 e a cosa ci proporrà.
Non è un Football Manager “che aggiunge qualcosa”
Ma è un Football Manager che cambia il peso del giocatore nel mondo di gioco.
Il nuovo motore delle partite ridefinisce fisica, letture, traiettorie, fluidità nella costruzione. Le situazioni tattiche non sembrano più pattern preconfezionati che riconosci dopo 100 ore: sentono il caos controllato del calcio reale.
I movimenti senza palla delle mezzali, le sovrapposizioni dei terzini invertiti, la capacità di gestire ritmi alti e bassi, la velocità con cui l’avversario capisce il tuo obiettivo: tutto è più vivo, più “punitivo” come nella realtà, più “meritocratico”.
La cosa sorprendente è che anche con grafica integrata tutto questo resta stabile: i frame non crollano mai al punto da compromettere la leggibilità. Non siamo davanti al realismo ultradettagliato estetico next gen AAA, ma al realismo comportamentale. E questo per Football Manager è cento volte più importante.
Una IA che capisce le conseguenze
Il mercato è più intelligente, persino cinico. Non è più soltanto la danza eterna dello scouting infinito, lista osservati, offerte sotto prezzo… FM26 capisce quando stai disperatamente cercando una punta di riserva perché il tuo titolare si è rotto il crociato. E ti fa pagare quella fragilità.
Capisce quando un giocatore è in scadenza ma non vuole cedere alla pressione del club. Capisce che una clausola oggi apparentemente innocua potrebbe trasformarsi in una bomba economica nella stagione successiva.
Sembra sentire l’equilibrio tra valore percepito, valore tecnico reale, valore di mercato, valore emotivo nella piazza. Questo cambia completamente la sensazione del mercato: non è più elemento quasi di contorno o superfluo. Ti costringe a pensare.
Allenamento, rotazione, psicologia non sono dettagli
Per anni FM ha avuto training, mentoring, affiatamento e conversazioni motivazionali come strumenti secondari. Forti, utili, sì. Ma spesso trascurabili se eri un manager giocatore-manager efficiente che ottimizzava più i numeri del campo che quelli umani. Ma in FM26 tutto ciò non è più opzionale.
La rotazione intelligente adesso è circa il 60% della sostenibilità stagionale reale. Le squadre che giocano tre competizioni e forzano il ritmo “titolarissimi ogni settimana” si spezzano. Gli infortuni sono più realistici (non più roulette fuori logica) e premiano chi programma con cura.
Le dinamiche di gruppo sono meno spettacolarizzate ma molto più influenti. A volte giochi con la sensazione che la partita l’hai vinta una settimana prima con la sessione giusta di esercizi mirati.
Tecnicamente maturo, anche su PC medio gamma
Prestazioni? Ottime! Con il mio AMD Ryzen 9 e scheda video integrata Radeon 3.30 GHz e 32 GB RAM, Football Manager 2026 gira fluidissimo anche con 10 campionati attivi contemporaneamente.
I tempi di simulazione stagionale sono migliorati rispetto a FM24, e questa è una differenza che senti soprattutto tra Agosto e Dicembre, quando il ciclo di matches europeo è più intenso. Nessun crash in decine di ore, nessun hard freeze, nessuna anomalia. È uno dei Football Manager più “puliti” al day one della storia recente.
E questa solidità tecnica influisce sulla percezione generale della qualità. Perché FM è un gioco dove giocare ore consecutive è normale. E quando la stabilità è alta, aumenta automaticamente la reputazione percepita.
Football Manager rimette al centro la responsabilità della scelta
La profondità delle tattiche non è più un labirinto dove cercare la formula perfetta online. È un processo che parte dalla rosa reale che hai tra le mani. Funziona il calcio di posizione? Sì, ma devi davvero avere interpreti di quel calcio in rosa. Funziona il gegenpress altissimo come arma primaria? Sì, ma devi avere intensità, rotazione e controllo emotivo.
Il gioco ti punisce se provi a giocare con un modulo ad esempio senza contesto, ovvero senza avere i giocatori giusti per quel tipo di calcio.
Ed è questo il punto: Football Manager 2026 ha disinnescato l’illusione che esista una regola universale per vincere. Il calcio reale non funziona così, e FM26 finalmente non funziona così.
Moduli e tattiche, persone prima del gioco
Una delle trasformazioni più profonde percepite in Football Manager 2026 riguarda proprio la relazione tra modulo e identità tattica. Non esiste più il concetto di “modulo forte” applicabile ovunque: il gioco ti forza a partire dalla struttura reale della tua rosa e dal tipo di calcio che vuoi esprimere e sostenere sul lungo periodo.
Il 4-3-3 fluido rimane il più equilibrato, soprattutto perché ti concede controllo degli spazi e qualità in costruzione, ma funziona davvero solo se hai mezzali capaci di pensare il gioco prima ancora di ricevere palla.
Il 4-2-3-1 offensivo è devastante quando hai trequartisti creativi ad alto impatto che leggono linee interne e scambi rapidissimi, mentre il 3-4-2-1 di derivazione posizionale diventa un’arma micidiale contro squadre che amano pressare alto, perché la prima catena difensiva costruisce pulito anche sotto pressione diretta.
Ogni scelta tattica è conseguenza e non premessa. Una rosa inadatta al modulo che vuoi imporre non regge psicologicamente né atleticamente l’intero arco stagionale: FM26 ti obbliga a cucire il gioco sulla pelle della squadra, non sulla teoria.
E quando finalmente trovi quella connessione perfetta tra struttura, comportamenti e principi… il calcio che esce da FM26 è talmente logico che sembra rivelarti qualcosa sul calcio vero che guardi ogni weekend.
Le partite restituiscono un senso nuovo di immersione narrativa
Quando guardi una partita in FM26 non stai “vedendo animazioni”. Stai leggendo un linguaggio. Vedi il calcio tradotto in simboli cognitivi, scelte, errori, aggressività, momenti psicologici. C’è più fallibilità umana, più contingenza, più bellezza nella casualità strutturata.
E soprattutto c’è qualcosa di inspiegabilmente più emozionante quando vinci una partita in cui hai osato. Sembra che la sensazione di soddisfazione sia stata potenziata di percentuali invisibili ma tangibili. È densità narrativa migliorata pura.
Football Manager non invecchia. Matura.
Football Manager 2026 non è pensato per essere il miglior FM per tutti a prescindere: è pensato per essere il più raffinato e aderente alla complessità moderna della serie.
Chi ama FM superficiale, arcade, rapido… non amerà questo capitolo.
Chi ama FM che lo costringe a vivere la stagione come organismo vivente, probabilmente troverà nell’edizione 2026 il nuovo punto di riferimento assoluto della saga.
Piccole zone d’ombra
Football Manager 2026 è un tassello evolutivo enorme, ma non è privo di zone d’ombra. Alcune schermate, soprattutto nella gestione avanzata delle statistiche aggregate stagione per stagione, sono ancora troppo “dense” e a volte faticose da interpretare anche per giocatori esperti, quasi come se SI avesse paura di semplificare la lettura dati per timore di perdere profondità analitica.
La UI è migliorata, ma in certe aree è ancora più ingombrante che intelligente. Inoltre, l’IA del mercato, pur molto più lucida e coerente rispetto alle edizioni precedenti, occasionalmente tende a bloccare operazioni che per logica reale non dovrebbero incepparsi, creando stalli che sembrano più di natura algoritmica che narrativa.
Infine, qualche dettaglio nell’animazione delle partite ogni tanto mostra micro rigidità nei contatti fisici, piccoli “snap” nelle inversioni di corsa o nei cambi rapidi di direzione: non rovinano l’esperienza, ma ricordano che non siamo ancora davanti al match engine perfetto definitivo. FM26 è enorme, vivo, credibile… ma non impeccabile, e forse è proprio questo che lo rende ancora più vero.
Football Manager 2026 a prima vista può sembrare il solito FM, pagine e pagine di statistiche (anche confusionarie come un pò in tutta la serie), ma è giocandoci che si sentono le vere differenze con gli altri capitoli. Football Manager 2026 è l’episodio che, personalmente, desideravo da tempo. Il capitolo che fa pace con il fatto che FM non deve essere solo enorme: deve essere rilevante. Tutto ha un senso, tutto incide, tutto costa, tutto si ripaga. La sensazione di vivere un ecosistema e non una simulazione matematica è il cuore pulsante della qualità di questo capitolo. Football Manager 2026 è uno di quei giochi che ti cambia il modo di vedere il calcio virtuale… perché ti ricorda quanto il calcio sia reale quando lo vivi, quando lo costruisci, quando lo sbagli, quando lo correggi, quando lo vinci. E questa volta Football Manager 2026 non simula il calcio. Questa volta Football Manager 2026 è calcio.
9
Dettagli e Modus Operandi
Piattaforme: Playstation 5, Xbox, PC, GamePass
Data uscita: 04 novembre 2025
Prezzo: 59,99 euro
Ho giocato a Football Manager 2026 su PC grazie ad un codice fornito dal publisher
Sembra che la passione per Persona 5 non accenni a diminuire. Nel rapporto integrato del 2025, divulgato di recente, Sega ha infatti annunciato che Persona 5 e i suoi spin-of (che ormai formano una vera e propria serie nella serie) hanno venduto ben 13 milioni di copie in tutto il mondo.
Più precisamente, Persona 5 e la Persona 5 Royal hanno venduto insieme 10,46 milioni, mentre Persona 5: Dancing in Starlight, Persona 5 Strikers e Persona 5 Tactica sono arrivati a 2,54 milioni. Persona 3 Reloaded invece, il più recente episodio della saga, ha raggiunto i 2,07 milioni di copie.
Si tratta di numeri di tutto rispetto, dal momento che si tratta di giochi estremamente lunghi e complessi, non adatti a tutti i palati. Sega nel suo comunicato ha anche ricordato come la saga di Persona esista dall’ormai lontano 1996 e sia ormai entrata di diritto nell’immaginario collettivo, sconfinando anche nel mondo dei manga e degli anime.
Per moltissimo tempo, la saga di Ninja Gaiden, quasi a tener fede alla natura del suo protagonista, è rimasta a lungo nell’ombra. negli ultimi mesi, però, la saga di Ryu Hayabusa è tornata a far parlare di sé in seguito all’annuncio di Ninja Gaiden 4, la cui release è prevista per ottobre.
Per prepararci a vivere al meglio il ritorno di questo importante franchise, ripercorriamo insieme la storia dell’intera saga di Ninja Gaiden. La serie, nata negli anni 80, ha saputo rinnovarsi e rilanciarsi più volte, mostrandosi in grado, come un vero guerriero, di adattarsi ad ogni nuova situazione. Affiliamo le nostre katane e prepariamoci a rivivere insieme le gesta di Ryu Hayabusa!
Le origini: la versione arcade
Il primo gioco della saga apparve nelle sale giochi europee nel 1988, realizzato da Tecmo e distribuito da Ocean Software. Sebbene la versione europea portasse il titolo di Shadow Warrior, quella americana, del 1989, venne intitolata proprio Ninja Gaiden (la parola Gaiden si può tradurre come vicenda secondaria, o storia nascosta).
Si trattava di un semplice picchiaduro a scorrimento in cui il giocatore, ai comandi di un anonimo ninja, doveva farsi strada attraverso i livelli liberandosi di orde di nemici fino al confronto col boss di fine stage. Oltre ai suoi pugni e calci, il ninja poteva disporre di alcuni bonus sottoforma di armi.
Il gioco era caratterizzato da un livello di difficoltà piuttosto elevato e da una discreta dose di violenza. Resta memorabile la schermata del “continue?” in cui veniva mostrato il ninja incatenato che stava per essere letteralmente tagliato a metà da una sega circolare. Il gioco ottenne un discreto successo e venne convertito per varie piattaforme. Segnaliamo qui la versione Amiga, praticamente identica all’arcade.
La trilogia per NES di Ninja Gaiden
Quando nel 1988 venne realizzata la versione NES di Shadow Warriors, si decise (saggiamente) di modificare radicalmente il gioco. Non più quindi un picchiaduro a scorrimento in stile Double Dragon bensì un’ avventura che univa alcuni elementi dei giochi di lotta con altri presi direttamente dai platform.
Il ninja protagonista, chiamato qui per la prima volta Ryu Hayabusa, era infatti in grado di saltare, attaccare con la spada e rimbalzare da un muro all’altro. Oltre alla sua fida katana, il ninja dispone di varie armi secondarie, come le Shuriken e persino una serie di attacchi magici. Sebbene il gioco fosse molto difficile, la giocabilità si manteneva divertente e coinvolgente, creando (quasi) sempre l’impressione di una sfida dura ma equa.
Il gioco introdusse anche una trama più elaborata, grazie ad una serie di cutscenes che venivano mostrate tra un livello e l’altro. Vennero introdotti anche alcuni degli elementi caratteristici della serie, come la spada del drago e la lotta tra il clan Hayabusa e le forze sovrannaturali.
Due sequel all’altezza
Nei due anni successivi Ninja Gaiden ricevette due sequel, ovvero Ninja Gaiden 2: The Dark Sword of Chaos e Ninja Gaiden 3: The Ancient Ship of Doom. Entrambi i giochi riproponevano la formula vincente del gioco originale, con alcune migliorie, come nuove abilità speciali per Ryu o la capacità di scalare le pareti.
Anche il livello di difficoltà rimaneva estremamente alto, in particolare nel terzo capitolo, che non forniva più nemmeno i crediti infiniti. Anche le trame dei due giochi erano sempre più esagerate esopra le righe, in particolare nel terzo capitolo, che univa fantascienza, magia e antichità in modo non sempre coerente.
Il successo di questi giochi spinse dapprima Nintendo a realizzare una versione Gameboy di Ninja Gaiden, uscita nel 1991. In seguito anche Sega ottenne il permesso da Tecmo di realizzare due giochi della saga rispettivamente per Master System e Game Gear. Entrambi i titoli erano molto simili alle versioni NES.
Il ritorno di Ninja Gaiden
Per tutti gli anni 90, la serie Ninja Gaiden scomparve totalmente dai radar. Infatti non venne sviluppato alcun Ninja Gaiden né per le console a 16 bit né per i 32 bit. Finalmente nel 2004 il Team Ninja, gruppo di sviluppatori interno a Tecmo, realizzò un nuovo episodio della serie per X-Box.
Ovviamente, si trattava di un titolo estremamente differente dalla saga per NES. Ninja Gaiden del 2004 è un’avventura tridimensionale condita di enigmi e valanghe di combattimenti. In modo simile a quanto visto in Devil May Cry, il giocatore doveva guidare Ryu all’interno di vaste aree tridimensionali, sbaragliando le orde di avversari che via via si incontravano e sfruttando tutte le abilità del Ninja per raggiungere la fine dello stage.
Il nostro Ninja disponeva di un gran numero di combo, che andavano a cambiare completamente in base all’arma equipaggiata. Ryu poteva anche contare su una serie di armi da lancio e sulle Ninpo, potenti attacchi magici utilizzabili solo un numero limitato di volte. Il nostro caro ninja sembrava però aver perso la sua abilità nei salti, complice anche una telecamera decisamente ballerina. Spesso e volentieri eseguire la giusta combinazione per raggiungere l’area designata era un’impresa davvero titanica.
Dal punto di vista della trama, il titolo del 2004 si prefigura come un prequel degli episodi per NES. Allo stesso tempo, però, espande di molto il mondo e la narrativa di Ninja Gaiden creando anche dei collegamenti con la serie Dead or Alive, soprattutto attraverso il personaggio di Ayane. Il titolo, nonostante un livello di difficoltà altissimo, ottenne un grande successo di pubblico e critica, divenendo una delle principali esclusive della console Microsoft.
L’avventura continua
Nel 2008 fu la volta di Ninja Gaiden 2, che vide la luce per la nuova console Microsoft, ovvero X-Box 360. Rispetto al primo gioco, oltre ad una grafica ed un comparto tecnico aggiornati, Ninja Gaiden 2 proponeva un combat system rivisitato, molto più fluido e preciso. Anche il livello di difficoltà venne ritoccato, proponendo nemici con una intelligenza molto più avanzata, che necessitavano di precise strategie per essere battuti.
Il gioco introduceva anche un nuovo sistema di gestione della barra della salute. Tra uno scontro e l’altro, infatti, la vita del nostro ninja poteva rigenerarsi automaticamente. Se però Ryu avesse ricevuto ferite troppo gravi, la barra si sarebbe ridotta in maniera permanente e avrebbe potuto essere ripristinata solo raggiungendo un save point.
Anche questo secondo episodio ottenne un buon successo, pur ricevendo anche diverse critiche. In particolare, queste ultime riguardavano l’uso della telecamera, ancora molto imprecisa e la trama del gioco, troppo esagerata e confusionaria.
Non c’è due senza tre
Nel 2012 fu la volta di Ninja Gaiden 3. Il Team Ninja, tra il secondo ed il terzo capitolo, aveva vissuto una piccola rivoluzione. Il direttore Itagaki era infatti stato sostituito da Yōsuke Hayashi e questo cambio ebbe pesanti influenze sul gioco.
Ninja Gaiden 3 infatti presentava un gameplay meno improntato sull’azione e più sulla furtività e sulla strategia. Ryu dispone di numerose nuove abilità, come la possibilità di scalare pareti coi kunai, le uccisioni stealth e una serie di nuovi attacchi in slow motion che però necessitano di una precisione millimetrica per andare a segno. Anche la trama del gioco risultava molto più complessa e matura, mostrando il lato più umano e tormentato di Ryu.
Questa volta, però, l’accoglienza fu mista. Diverse testate e anche numerosi fan non apprezzarono Ninja Gaiden 3, soprattutto a causa dello stravolgimento del gameplay e dell’eccessiva facilità del gioco, soprattutto rispetto ai livelli di difficoltà infernali dei giochi precedenti.
Gli Spin-off di Ninja Gaiden
La serie Ninja Gaiden comprende numerosi spin-off. Tra questi meritano una menzione Ninja Gaiden: Dragon Sword per Nintendo DS e il recentissimo Ninja Gaiden: Ragebound, gioco in grafica 2d che omaggia i primi titoli della serie.
Tutti e tre i titoli per Xbox, inoltre, hanno goduto di versioni potenziate e rimasterizzate, di cui le più famose sono Ninja Gaiden Sigma, Ninja Gaiden Sigma 2 (entrambi per Playstation 3) e Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge, per Wii U. Questi giochi hanno modificato leggermente il gameplay e permesso di utilizzare alcuni personaggi secondari, come Ayane e Rachel.
Ninja Gaiden: Dragon Sword
Ninja Gaiden: Dragon Sword è probabilmente il miglior capitolo portatile della serie Ninja Gaiden, anche se la concorrenza mobile non è particolarmente agguerrita. Sviluppato da Team Ninja e pubblicato per Nintendo DS nel 2008, Dragon Swortd rappresenta un interessante esperimento: cercare di riprodurre il 3D dei titoli moderni per console casalinghe, invece di tornare al classico stile a scorrimento laterale della trilogia per NES.
Il risultato fu sorprendente per l’epoca. Dragon Sword sfruttò con intelligenza il touch screen del DS, permettendo di controllare Ryu Hayabusa quasi esclusivamente tramite pennino: i colpi di spada, i salti e le tecniche vengono eseguite con gesti diretti sullo schermo, in un sistema di controllo che si rivela più preciso e reattivo di quanto ci si aspetterebbe.
Certo, qualche compromesso è stato necessario: la campagna è breve e il livello di difficoltà — storicamente marchio di fabbrica della serie — è decisamente più accessibile. Tuttavia, nonostante la sua natura più leggera e portatile, Dragon Sword resta un titolo solido e ben realizzato, che dimostra la capacità del Team Ninja di adattare la propria formula a un hardware limitato senza snaturarla completamente.
Ninja Gaiden: Ragebound
Dopo anni di silenzio, Ninja Gaiden torna con un capitolo inaspettato: Ragebound, spin-off sviluppato da The Game Kitchen (Blasphemous) in collaborazione con Dotemu e Koei Tecmo. Uscito il 31 luglio 2025 su tutte le principali piattaforme, il gioco segna un ritorno alle radici della saga, abbandonando il 3D per un’azione a scorrimento laterale dal gusto retrò ma dal ritmo moderno.
La storia si colloca parallelamente agli eventi del primo Ninja Gaiden del 1988. Con Ryu Hayabusa impegnato oltreoceano, il compito di difendere il villaggio Hayabusa ricade su Kenji Mozu, un giovane ninja alle prese con un’invasione demoniaca. La trama, semplice ma funzionale, serve da cornice a un’azione intensa e continua, arricchita da una componente mistica: dopo un incontro fatale con la kunoichi Kumori, le loro anime si fondono, permettendo al giocatore di alternare poteri e abilità dei due personaggi.
Ragebound adotta una struttura 2D in un mix tra action e platform che richiama i classici a 8 e 16 bit, ma con un sistema di combattimento profondo e reattivo. Kenji può eseguire combo di katana, schivate, parate e contrattacchi, mentre le abilità di Kumori aggiungono mosse come il teletrasporto e il lancio di kunai. Le sezioni “demon dimension”, dove si controlla Kumori in livelli alternativi, introducono sfide di precisione e platforming con tempo limitato, offrendo una varietà di ritmo che si sposa bene con la tradizione Ninja Gaiden.
Ninja Gaiden 4
Dopo un intervallo di oltre un decennio, anche la saga principale torna in grande stile con Ninja Gaiden 4, sviluppato da Team Ninja in collaborazione con PlatinumGames e pubblicato da Xbox Game Studios. Uscito il 21 ottobre 2025 per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, Ninja Gaiden 4 è il settimo gioco principale della serie.
Il gioco è ambientato anni dopo gli eventi di Ninja Gaiden 3, in una Tokyo del prossimo futuro piovosa, corrotta dall’influenza del male e sopraffatta dall’avanzata del demoniaco “Dark Dragon”. In questo scenario entra in scena un nuovo protagonista: Yakumo, ninja del clan Raven, la cui storia si intreccia con quella del veterano della saga, Ryu Hayabusa, che compare anch’egli come personaggio giocabile.
Il sistema di combattimento unisce le radici hack & slash della serie con l’approccio fluido e spettacolare tipico di PlatinumGames. Tra le novità emerge la “Bloodraven Form”, tecnica con cui Yakumo manipola il proprio sangue e quello dei nemici per generare armi letali e colpire più avversari contemporaneamente. Il gioco si distingue anche per una forte attenzione al bilanciamento della difficoltà: è stata introdotta una modalità “Hero” che offre assistenza automatica, in modo da rendere l’esperienza accessibile anche a chi non è un veterano dell’azione frenetica.
SEGA ha confermato il suo supporto attivo a Nintendo Switch 2 annunciando oggi cinque titoli che arriveranno sulla console nella sua finestra di lancio. La line-up include RAIDOU Remastered, Yakuza 0: Director’s Cut, Puyo Puyo Tetris 2S, SONIC X SHADOW GENERATIONS e il nuovo gestionale Two Point Museum.
Nuove edizioni, vecchie glorie e debutti inediti
Tra i titoli più attesi c’è Yakuza 0: Director’s Cut, edizione definitiva del prequel che ha fatto scoprire Kazuma Kiryu al grande pubblico. Questa versione offre doppiaggio multilingua, filmati inediti e la modalità online “Raid a Luci Rosse”, che include 60 personaggi sbloccabili e battaglie cooperative. Perfetto per chi vuole iniziare la saga o rigiocarla in una nuova veste.
RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army, ATLUS propone una versione migliorata del classico Devil Summoner, pubblicato originariamente 20 anni fa. La remaster introduce combattimenti rinnovati, grafica migliorata e doppiaggio completo, mantenendo intatta l’atmosfera soprannaturale e noir dell’originale.
Gli amanti dei puzzle troveranno pane per i loro denti in Puyo Puyo Tetris 2S. Oltre alle modalità classiche, la nuova edizione include una modalità 2v2 su un’unica griglia, viaggi dimensionali nella modalità Avventura e una Battaglia tecnica con elementi RPG. Tra i 40 personaggi giocabili spunta anche Sonic, a sorpresa.
A proposito di Sonic, SONIC X SHADOW GENERATIONS porta con sé una nuova campagna giocabile con Shadow e include una remaster completa di Sonic Generations. Il gioco alterna livelli 3D e 2D, arricchiti da contenuti bonus e grafica aggiornata, per un’esperienza che celebra il passato e rilancia il futuro del franchise.
Chiude l’elenco Two Point Museum, un sim gestionale ambientato in un museo. Il giocatore vestirà i panni di un curatore e potrà creare mostre interattive, attrarre visitatori e trasformare il museo in un centro culturale di punta.
SEGA non ha ancora rivelato le date esatte di uscita, ma ha confermato che tutti i titoli arriveranno entro la finestra di lancio di Nintendo Switch 2. Per ora, i siti ufficiali dei singoli giochi offrono trailer, dettagli e contenuti extra.
Da pochi giorni Metacritic, popolare sito aggregatore di recensioni, ha stillato la sua classifica dei migliori sviluppatori del 2024. La classifica si basa sulla somma delle valutazioni di tutti i giochi pubblicati nel corso dell’anno.
A trionfare è stata Sega, che ha racimolato un punteggio di ben 325,5 punti. A breve distanza si è piazzata Capcom, già vincitrice della classifica lo scorso anno, con 323,1 punti. Chiude il podio Aksys Games, con 318,1 punti.
Davvero un ottimo risultato per Sega, che ha vissuto un annata eccellente dal punto di vista dei giochi realizzati. Oltre all’ottimo Metaphor: ReFantazio Sega ha infatti prodotto diversi ottimi prodotti tra cui Unicorn: Overlord, Shin Megami Tensei V, Persona 3: Reloaded e Sonic X Shadow Generation.
Da grande fan di Sega fin da bambino, non posso che essere felice del traguardo raggiunto dalla casa di Tokyo e mi auguro davvero che anche il prossimo anno sia ricco di successi e soddisfazioni per Sega!
Nelle scorse ore Sega ha deciso di rivelare un nuovo video relativo a quello che sembrerebbe essere il nuovo capitolo della saga di Virtua Fighter. Il video, nominato Virtua Fighter Project, è stato realizzato dai ragazzi del Ryu Ga Gotoku Studio e mostra uno scambio di colpi tra due versioni di Akira, storico protagonista della serie.
Un video dedicato al nuovo Virtua Fighter era già stato mostrato durante i Game Awards. Di conseguenza, il video uscito oggi sembra essere la conferma definitiva che qualcosa sta davvero bollendo in pentola. Per chi non lo sapesse, Virtua Fighter è una serie di picchiaduro 3d nata a fine anni 90 e per anni si è conteso con Tekken il titolo di miglior gioco nel suo genere. Caratteristica di questa serie è sempre stata la sua estrema compelssità, oltre ad un gameplay molto tecnico e preciso.
Il trailer mostrato è estremamente breve e gli sviluppatori stessi precisano che si tratta solo di un in-engine footage. Tuttavia, il trailer rivela diversi elementi davvero interessanti. Il gioco mostra infatti una serie velocissima di attacchi, parate e contrattacchi, più simili ad una sequenza di un film di arti marziali che ad un picchiaduro. Da fan della saga, ammetto che questo breve filmato ha saputo catturare il mio interesse e la mia attenzione. Speriamo davvero che Sega porti avanti il progetto e che questo possa concretizzarsi in un gioco all’altezza della sua eredità!
Sega ha svelato Shadow Labyrinth Pac-man, una sorprendente reinterpretazione dell’iconico franchise arcade. Il titolo, sviluppato da Bandai Namco Studios, si presenta come un metroidvania ambientato in un universo fantascientifico, segnando una svolta radicale per il mondo di Pac-man. Il gioco arriverà nel 2025 su Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC via Steam, promettendo un’esperienza completamente nuova e immersiva.
I giocatori vestiranno i panni di Swordsman No. 8, un misterioso protagonista che si risveglia su un pianeta alieno devastato da mostri e guerre. In questa terra oscura e ostile, incontreranno PUCK, una figura enigmatica che svelerà il principale obiettivo: sopravvivere e dominare il pianeta attraverso l’esplorazione e il combattimento. La necessità di “consumare” per sopravvivere, un richiamo diretto alle meccaniche classiche di Pac-man, si fonde con elementi moderni di gameplay.
Un metroidvania che unisce tradizione e innovazione
Shadow Labyrinth Pac-man trasforma il classico arcade in un’epica avventura piena di labirinti intricati, combattimenti fluidi e enigmi impegnativi. I giocatori esploreranno ambienti alieni, sbloccheranno nuove abilità e affronteranno boss impegnativi per svelare i segreti nascosti nel cuore del labirinto.
Il gioco trae ispirazione dal vasto catalogo arcade di Bandai Namco, con richiami a titoli storici che arricchiranno l’esperienza. Come indicato nel trailer di annuncio, i fan potranno trovare collegamenti a giochi iconici della compagnia, inseriti come omaggi nascosti all’interno di questo nuovo universo.