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Dragon Ball Xenoverse 3: combatti a modo tuo, il nuovo trailer punta tutto sulla personalizzazione

Bandai Namco ha pubblicato un nuovo trailer di Dragon Ball Xenoverse 3, incentrato sulla creazione del proprio avatar da combattimento e in attesa del lancio, previsto per il 2027 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.

Sei razze per il guerriero dei sogni

Il cuore dell’annuncio è la personalizzazione. I giocatori potranno scegliere tra sei razze uniche, tra cui Umani, Saiyan, Namecciani, la razza di Frieza, Majin e Androidi, per plasmare il combattente ideale. Non si tratta di una scelta puramente estetica: ogni razza porta con sé caratteristiche di gameplay specifiche, mentre l’ereditarietà delle tecniche dei Super Guerrieri e la scelta di uno stile di combattimento tra le mosse e le abilità di ben 130 eroi dell’universo Dragon Ball completano un editor pensato per dare identità unica a ogni avatar.

West City, dieci anni dopo

Dieci anni dopo l’uscita del capitolo precedente, sviluppato come sempre da Dimps, Dragon Ball Xenoverse 3 sposta l’azione in un nuovo scenario: West City, ambientata nell’inedita linea temporale AGE 1000. I giocatori, reclutati nei ranghi della Great Saiya Squad, dovranno collaborare con gli alleati per fare luce su una serie di misteriosi eventi che minacciano il futuro. Un ritorno che, come già accennato in precedenti reveal, porterà anche a scoprire West City University e nuovi personaggi originali che affiancheranno volti storici della saga.

Un grande ritorno

Dopo un decennio dal precedente capitolo, Dragon Ball Xenoverse 3 punta ancora una volta sulla forza che ha reso la serie un fenomeno tra i fan: la possibilità di scriversi dentro la mitologia di Akira Toriyama con un personaggio tutto proprio. È una formula semplice ma difficile da replicare altrove, ed è anche il motivo per cui, nonostante la lunga assenza, l’attesa attorno al ritorno del franchise resta altissima. Resta da capire se la nuova ambientazione in AGE 1000 saprà offrire una scrittura all’altezza della libertà di personalizzazione promessa.

Recuperate la nostra classifica dei 10 migliori videogiochi di Dragon Ball in attesa del nuovo capitolo.

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Approfondimenti

I migliori picchiaduro di sempre

Il genere dei picchiaduro sta vivendo un momento davvero particolare. Dopo diversi anni in cui sembrava che il genere fosse tornato quasi allo splendore degli anni 90, con prodotti come Mortal Kombat XI, Street Fighter 6 e Dragonball Fighterz, l’interesse dei videogiocatori sembra nuovamente essersi attenuato.

Nonostante l’uscitadi Marvel Tokon: Fighting Souls e il futuro rilascio di Virtua Fighter Crossroads nel 2027, è indubbio come, al di là dei due re supremi, ovvero Tekken 8 e Street Fighter 6, siano davvero pochi i giochi di combattimento in grado di catalizzare l’attenzione del grande pubblico.

In questo articolo vogliamo proporre la nostra personalissima classifica su quelli che sono stati i titoli più importanti per la storia e l’evoluzione del genere dei picchiaduro a incontri. Nello stillare la nostra lista ci siamo dati la regola di inserire un solo titolo per serie. In questo modo cercheremo di guidare anche i neofiti nella conoscenza di tutte le più importanti saghe legate a questo genere. Preparatevi ad un viaggio lungo ed appassionante, che ci porterà ad incontrare tutti i più forti lottatori della storia dei videogiochi!

Soul Calibur 2

Sebbene il primo Soul Calibur abbia probabilmente avuto un’importanza maggiore nell’evoluzione della saga, abbiamo preferito premiare Soul Calibur 2, in virtù della sua maggiore diffusione e del legame affettivo che lo lega a moltissimi giocatori.

La saga di Soul Calibur nacque nel 1995 con Soul Edge come alternativa a Tekken, titolo di punta della Namco, autrice anche di questa saga. Nel corso degli anni, questa serie di picchiaduro all’arma bianca è riuscita a brillare di luce propria e a crearsi una solida fanbase, sebbene sia un po’ sparita dai radar (Soul Calibur VI, l’ultimo episodio, risale al 2018).

Tra i maggiori punti di forza di questa serie abbiamo un enorme numero di modalità di gioco per il single player, un gameplay estremamente intuitivo e una grande varietà garantita dal gran numero di armi messe a disposizione.

I Soul Calibur hanno anche saputo offrire una trama ben scritta e una serie di protagonisti carismatici e ben diversificati tra loro, ai quali col tempo Namco ha iniziato ad affiancare dei guest characters, appartenenti ad altri universi, come Yoda, Link o Geralt. Il secondo episodio offre tutte queste caratteristiche unendole ad una realizzazione tecnica davvero eccellente in rapporto agli anni in cui è uscito. Se siete possessori di Switch 2, potete trovare Soul Calibur 2 nella selezione dei titoli Gamecube.

The King of Fighters 98

La saga di King of Fighters, pur avendo perso parte della sua rilevanza, è stata un mito assoluto nel corso degli anni 90 e dei primi anni 2000. Questa serie crossover univa tutti i lottatori delle più famose serie SNK in una serie di devastanti scontri 3 vs 3, in cui la tecnica e la strategia venivano prima del tempismo e della destrezza.

Sebbene la saga sia tornata alla ribalta nel 2022 con l’ottimo KOF XV, abbiamo scelto di premiare l’edizione del 1998, da molti considerata la più completa ed iconica. Questa edizione infatti si staccava dalla trama “canonica” della serie per proporre tutti i personaggi comparsi in essa e concentrarsi solo su gameplay e realizzazione tecnica.

Il risultato fu un gioco dall’eccellente grafica 2d e dotato di un combat system profondo e coinvolgente che prendeva tutto il meglio delle edizioni precedenti evitando di aggiungere nuove meccaniche, che rischiavano di sbilanciare l’esperienza. Se volete approfondire, ecco la nostra retrospettiva dell’intera saga e la recensione di The King of Fighters XV.

Guilty Gear Strive

Sebbene tra i fan di Guilty Gear sia molto acceso il dibattito su quale sia il capitolo definitivo, in questa sede premiamo Strive, l’episodio più moderno della saga. Nessun altro picchiaduro sul mercato ha l’impatto visivo di Strive. Arc System Works ha portato la sua tecnica di animazione all’apoteosi: i modelli dei personaggi sono interamente in 3D, ma vengono illuminati, ombreggiati e animati (spesso togliendo intenzionalmente dei fotogrammi) per sembrare un anime in 2D disegnato a mano.

Rispetto ai capitoli passati, dove dovevi imparare combo lunghissime per fare danni seri, Strive ha optato per un approccio diverso: ogni singolo colpo fa malissimo. Questo significa che i round sono brevi, adrenalinici e basati più sulle “letture” dell’avversario (capire cosa sta per fare e punirlo) che sull’esecuzione meccanica di sequenze infinite di tasti.

Infine, Strive ha implementato un Rollback Netcode allo stato dell’arte. In parole povere: il gioco “prevede” le tue mosse in millisecondi e corregge gli errori in modo invisibile, permettendoti di giocare in modo fluido e reattivo contro avversari in America o in Giappone, quasi come se fossero seduti sul divano accanto a te. Questo ha garantito a Strive una community vastissima e sempre attiva, perché puoi trovare partite giocabili ovunque.

Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes

La serie Versus di Capcom era nata un po’ per scherzo. Visto il buon successo di X-Men: Children of the Atom e di Marvel Super Heroes, la casa di Osaka decise di combinare i suoi picchiaduro targati Marvel dapprima coi personaggi di Street Fighter e poi con tutti i principali eroi delle saghe Capcom.

Il risultato fu una serie di picchiaduro a squadre dai ritmi forsennati, con mosse speciali a dir poco devastanti e un sistema di combo che definire esagerato è assolutamente riduttivo. Tra questi giochi, a svettare è indubbiamente il mitico Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes del 2000.

Il gioco offriva una Libertà di movimento assoluta, con movimenti fluidi e velocissimi, un roster di ben 56 personaggi selezionabili, che permetteva combinazioni di squadre pressoché infinite e uno stile inconfondibile grazie alla colonna sonora jazz-fusion, con la celebre “I wanna take you for a ride”.

Non si tratta ovviamente di un gioco perfetto. Il roster è sbilanciatissimo e il gameplay permette alcune combinazioni davvero rotte che portano alla perdita di un personaggio dopo un singolo errore difensivo. Tuttavia merita assolutamente di stare in classifica per i suoi tanti punti di forza e per l’enorme ruolo che ebbe nella scena competitiva, dal momento che fu per molti anni il dominatore incontrastato dei tornei. Sul sito è disponibile anche la recensione di Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics, la raccolta che include questo capitolo.

Virtua Fighter 4 Evolution

La saga di Virtua Fighter è da sempre stata considerata estremamente elitaria. Il primo episodio della leggendaria serie di picchiaduro Sega è stato il primo picchiaduro 3d in assoluto ed è stato a lungo il principale rivale di Tekken. In seguito, Virtua Fighter si è evoluto come un gioco di lotta estremamente complesso e dedicato ai puristi del genere.

Abbiamo scelto di inserire il quarto capitolo perché, oltre ad essere il primo ad uscire per tutti i principali sistemi di gioco, presenta numerosi pregi. Anzitutto, Evolution contiene il Tutorial definitivo, che ha davvero rivoluzionato il modo in cui i giochi di combattimento insegnano a giocare. Prima di lui, i picchiaduro gettavano nella mischia; Evo invece li prendeva per mano spiegandoti il frame data, le punizioni, l’evasion e la corretta spaziatura, con sfide specifiche per ogni personaggio.

VF4 Evo propose inoltre la modalità Quest: un’esperienza single-player irripetibile. Il gioco simulava il viaggio di un giocatore nelle sale giochi giapponesi. I programmatori di Sega catturarono i dati e gli stili di combattimento dei veri campioni nipponici per creare un’intelligenza artificiale che non leggeva gli input per barare, ma giocava con tattiche umane.

Infine, il gioco aveva un design elegante: Il celebre sistema a soli tre tasti (Pugno, Calcio, Parata) raggiunse qui una pulizia formale e una profondità tattica sbalorditive. Era facile da imparare, ma richiedeva una vita per essere padroneggiato. Sebbene Evolution fosse sprovvisto di una modalità online (sfoggiata invece da Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown, l’ultimo capitolo uscito, completo di Rollback Netcode) abbiamo scelto di premiarlo per la sua qualità intrinseca e per la svolta che ha portato nel mondo dei picchiaduro, in particolare per il single player.

Fatal Fury: City of the Wolves

Molti probabilmente si stupiranno di trovare l’ultimo episodio della saga di Fatal Fury anziché lo storico Mark of the wolves. Tuttavia, City of the Wolves è l’anello di congiunzione perfetto tra l’epoca d’oro delle sale giochi SNK e l’accessibilità della nuova generazione. È un gioco che ha saputo riprendere una trama lasciata in sospeso per ventisei anni e trasformarla in un prodotto vitale ed esplosivo.

Il REV System mette a disposizione fin da subito opzioni estremamente aggressive: si possono usare mosse speciali potenziate (REV Arts), concatenarle tra loro (REV Accel) e assorbire i colpi avversari sferrando contrattacchi devastanti (REV Blow). Abusarne però significa andare in Overheat e perdere accesso a tutte le abilità speciali e la tua guardia cede facilmente. È un sistema che premia l’aggressività ma richiede una gestione tattica costante, rendendo ogni match frenetico e cerebrale allo stesso tempo.

Lo smart mode offre Comandi semplificati e combo dirette. Permette a chiunque di vivere lo spettacolo del gioco e di concentrarsi sulla lettura dell’avversario (il mind game) piuttosto che sull’esecuzione meccanica. Visivamente il gioco, inoltre, sfoggia un’estetica ispirata ai fumetti (con tanto di onomatopee e tratti marcati) che gli dona un’identità freschissima. Sebbene il gioco abbia ricevuto critiche per alcuni personaggi discutibili, SNK ha saputo rimediare ottimamente coi nuovi DLC.

Sul sito sono disponibili sia la recensione completa di Fatal Fury: City of the Wolves sia la storia dell’intera saga.

Dragonball Fighterz

Fino a Dragonball Fighterz, i picchiaduro su licenza erano quasi sempre stati prodotti poco più che mediocri. Sebbene non mancassero i titoli di buona qualità, si trattava quasi sempre di picchiaduro arena, cone regole e caratteristiche molto diverse da quelle dei giochi di lotta tradizionali (si pensi alla saga di Budokai Tenkaichi).

Dragonball Fighterz ha cambiato ogni cosa. Quando è uscito nel 2018, ha letteralmente scosso la scena competitiva, infrangendo i record di iscritti all’EVO di quell’anno e spodestando colossi storici. Ha inoltre settato un nuovo standard intoccabile per i giochi di combattimento su licenza.

Dal punto di vista tecnico, il gioco è un gioiello. I modelli 3D sono stati animati rimuovendo fotogrammi in modo calcolato per replicare esattamente l’effetto dell’animazione 2D tradizionale. Modificando l’illuminazione frame per frame in base all’inquadratura, gli sviluppatori di Arc System hanno creato un gioco che non sembra semplicemente ispirato all’anime, ma è indistinguibile da esso.

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FighterZ ha preso la caotica formula dei tag-team (resa celebre dalla serie Marvel vs. Capcom) e l’ha rifinita e modernizzata. La gestione degli Assist, i cambi al volo durante le combo e la sinergia necessaria per costruire un team bilanciato (diviso classicamente in point, mid e anchor) offrono un livello di strategia enorme.

Nonostante lo schermo sia costantemente invaso da esplosioni e raggi energetici, il motore di gioco riesce a mantenere l’azione sempre leggibile e incredibilmente fluida. Anche il sistema di autocombo è davvero geniale e crea un equilibrio ottimo tra neofiti ed hardcore gamer, sebbene, soprattutto nelle fasi iniziali, il gioco sia stato sicuramente pensato per questi ultimi.

Super Smash Bros Ultimate

Nata come uno strano ibrido tra picchiaduro e party game, la saga di Smash Bros è ormai una delle colonne portanti del mercato dei picchiaduro. Mentre i picchiaduro tradizionali si basano sull’azzerare una barra della salute, Smash ha codificato un sottogenere interamente nuovo.

L’obiettivo è scagliare l’avversario fuori dallo schermo, e i danni accumulati (in percentuale) aumentano la distanza del lancio. Questo sposta il fulcro tattico sull’edge-guarding (impedire all’avversario di tornare sull’arena) e sul controllo dello spazio aereo, offrendo un’esperienza di combattimento dinamica e irripetibile in altri franchise.

Da un punto di vista del roster, Ultimate è un vero miracolo del diritto d’autore. Lo slogan “Everyone is here” non è un’esagerazione. Avere nello stesso gioco icone di Nintendo, Capcom, Konami, SEGA, Square Enix, SNK e Bandai Namco lo rende un vero e proprio museo interattivo del videogioco. Nessun altro picchiaduro può vantare un roster di 89 personaggi così diversificati e curati in ogni singolo frame di animazione.

La grande forza di Smash è che può piacere sia ai giocatori occasionali, che possono divertirsi con accessori potentissimi e stages dinamici, sia per gli hardcore gamers, che affronteranno le sfide unicamente in 1 vs 1 e negli scenari ristretti. Un vero e proprio capolavoro assoluto, nonché uno dei migliori titoli disponibili su Switch.

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Mortal Kombat XL

La saga di Mortal Kombat è stata dominata da alti e bassi. Nel’ultimo periodo sembrava essere caduta in una fase di oblio, nonostante il primo Mortal Kombat abbia cambiato la storia dei videogiochi. E tutto è cambiato nuovamente con il nono episodio, Mortal Kombat (2011), che ha saputo rilanciare con forza il franchise. Tuttavia, in questa classifica abbiamo scelto di premiare il decimo episodio, nella sua forma più evoluta, ovvero Mortal Kombat XL.

I motivi della scelta sono molti. Primo tra tutti, l’implementazione del rollback Netcode, che ha ridefinito gli standard per il gioco competitivo. Nel 2016, NetherRealm Studios fece un’operazione che l’industria riteneva quasi impossibile: prese un gioco tripla A già uscito, strappò via il vecchio codice di rete basato sul delay (che causava lag e input in ritardo) e lo riscrisse da zero integrando il rollback netcode.

Questa mossa ha dimostrato al mondo intero che i grandi studi non avevano più scuse per offrire un’esperienza online scadente, spingendo colossi giapponesi come Capcom e Arc System Works a dover adottare lo stesso standard negli anni successivi.

Inoltre l’introduzione delle tre varianti per personaggio ha sconvolto l’approccio ai match-up. Fino a quel momento, nei picchiaduro, se un personaggio era debole contro un avversario specifico, il giocatore doveva sperare in una patch di bilanciamento o cambiare lottatore. MKX permetteva di mantenere il personaggio preferito, ma di cambiarne radicalmente lo stile di gioco (da zoner ad aggressore rushdown) per aggirare il problema. È un’idea che ha fatto scuola.

Tekken 3

La serie Tekken non poteva che occupare una delle prime posizioni del podio, avendo letteralmenteridefinito ed espanso la definizione stessa di picchiaduro 3d. Abbiamo scelto di inserire Tekken 3 in rappresentanza di tutta la serie per l’incredibile impatto che ha avuto sul mondo dei videogiochi.

L’introduzione del movimento laterale fluido ha trasformato il combattimento da un semplice “avanti e indietro” a una vera e propria danza tridimensionale, dando vita a tattiche di evasione inedite. Con l’introduzione di personaggi iconici come Jin Kazama, Hwoarang, Ling Xiaoyu ed Eddy Gordo (che ha fatto scoprire la capoeira a un’intera generazione), il gioco ha trasceso il suo genere diventando un fenomeno pop globale.

Infine, il punto di forza di Tekken 3 (e di tutta la saga di Tekken) è il suo incredibile Gameplay, che riesce ad essere allo stesso tempo profondo e accessibile. L’eredità di Tekken 3 è oggi ben rappresentata dall’ottavo capitolo della serie, che resta il titolo di riferimento per gli amanti dei giochi di lotta a tre dimensioni.

Ultra Street Fighter IV

E chi potevamo trovare in cima al podio, se non il RE dei picchiaduro? Abbiamo a lungo pensato a quale episodio della saga fosse meglio inserire. Avremmo potuto per esempio premiare Super Street Fighter 2, per la sua incredibile eredità. Oppure Street Fighter 3: Third Strike per l’incredibile livello del suo gameplay.

Alla fine, la scelta è caduta sul quarto capitolo. Quest’opera di Capcom ha infatti un merito che va oltre il semplice gameplay: ha letteralmente salvato i picchiaduro dall’oblio. Dargli la medaglia d’oro significa premiare non solo un gioco perfetto, ma il titolo che ha reso possibile l’esistenza di tutti gli altri.

Prima del 2008, i giochi di combattimento stavano vivendo una vera e propria era oscura. Le sale giochi stavano sparendo, i titoli principali scarseggiavano e la Fighting Game Community (FGC) sopravviveva a fatica aggrappata ai vecchi classici. Street Fighter IV è stato un elettroshock per l’industria. Ha riportato il genere nel mainstream, ha riempito di nuovo i tornei e ha di fatto gettato le basi per l’era moderna degli eSport videoludici.

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Street Fighter 6 – Recensione

A livello di game design, Capcom ha inserito un’idea geniale in grado di accontentare tutti. Il Focus Attack (o Saving Attack in Giappone) permetteva di assorbire un colpo e contrattaccare, risultando facilissimo da usare per i neofiti. Capcom ha ripreso l’anima immortale e le regole ferree di Street Fighter II, le ha tradotte in un motore 2.5D con una direzione artistica inchiostrata indimenticabile e ci ha costruito attorno un’esperienza moderna.

Se altri titoli hanno perfezionato il genere, Street Fighter IV lo ha resuscitato:  non è forse il miglior picchiaduro mai creato sotto ogni aspetto, ma resta il titolo che ha riportato l’intera industria a combattere. Oggi il testimone è passato a Street Fighter 6, che nell’ultima stagione di contenuti, presentata proprio a Summer Game Fest 2026, ha accolto Tifa Lockhart di Final Fantasy VII come nuovo personaggio ospite: la prova che il franchise, quattordici anni dopo Ultra Street Fighter IV, resta il punto di riferimento del genere.

Undici picchiaduro, undici modi di intendere il combattimento

Dal duello tridimensionale di Tekken alla furia arcade di Street Fighter, passando per la follia dei tag team e l’eleganza delle armi di Soulcalibur, il genere dei picchiaduro dimostra ancora oggi la propria capacità di reinventarsi restando fedele a se stesso. Undici titoli, undici saghe diverse, un solo filo conduttore: il game design capace di trasformare un semplice scontro a due in un capolavoro che ha cambiato la storia del medium.

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Retrospettive

Tekken: tutta la saga spiegata, da Tekken 1 a Tekken 8, storia, personaggi e il miglior capitolo

Trentadue anni di pugni, tradimenti e tornei mortali. Trentadue anni di una famiglia disfunzionale che si getta sistematicamente da un dirupo per il controllo di un impero industriale e di un potere diabolico, e angelico, ancora non pienamente compreso. La saga di Tekken è molte cose insieme: un caposaldo del fighting game, un esperimento grafico che ha ridefinito i poligoni sugli schermi domestici, un franchise che ha attraversato sei generazioni di console e superato i 61 milioni di copie vendute senza mai perdere il suo appeal.

Ripercorrerla capitolo per capitolo non è nostalgia: è capire come un’idea nata in un arcade giapponese nel 1994 sia diventata uno degli standard più duraturi del medium.

Le origini: Tekken 1 e 2 e la sfida a Street Fighter

Il 1994 è l’anno in cui Namco decide di sfidare Capcom sul suo terreno, e lo fa con un’arma insolita: i poligoni. Mentre Street Fighter II domina incontrastato con i suoi sprite bidimensionali, Tekken arriva nelle sale giochi con personaggi tridimensionali e un sistema di controllo che, sulla carta, sembra una follia. Non lo sarà.

In Street Fighter, i pulsanti sono mappati in modo tale da avere un pugno e un calcio debole e uno forte. La formula di Tekken invece tanto semplice quanto efficace: ogni tasto corrisponde a un arto del personaggio, e la profondità nasce dalla combinazione di queste quattro variabili. I personaggi vengono mossi come un’orchestra e il videogiocatore è il direttore che muove autonomamente braccia e gambe. È qualcosa di diverso e funziona.

I personaggi del primo capitolo sono volutamente estremi: Kazuya Mishima, Paul Phoenix, King, il wrestler con la sua maschera da giaguaro, Nina Williams, fredda e letale, un’assassina professionista. Ognuno di loro porta sul palco una personalità che trascende il semplice roster di un fighting game.

Il successo del primo capitolo sia in arcade che su PlayStation, porta a un ovvio sequel. Tekken 2, arrivato nel 1995, affina tutto quello che il primo aveva abbozzato. Aggiunge personaggi, bilancia il gameplay e aggiunge dettagli a una trama che diventerà sempre più intrigata con Heihachi Mishima come antagonista principale.

Teoricamente Tekken 2 è un more of the same del primo capitolo, ma aggiunge alla saga tutto quello di cui ha bisogno per diventare un caposaldo del genere e dei titoli della prima PlayStation. Tra i nuovi personaggi troviamo quindi figure iconiche come Jun Kazama e Lei Wulong. La grafica e le soundtrack rendono il gioco assolutamente riconoscibile, mentre la trama diventa un ingrediente fondamentale della serie. Su quest’ultimo punto Namco costruirà le fondamenta di una serie che diventerà prestigiosa: una lore assurda, violenta e stranamente appassionante.

Tekken 3: il capolavoro che ha ridefinito il genere

Abbiamo dedicato ampio spazio a Tekken 3 in un suo articolo dedicato. La versione breve è questa: uscito nel 1997 in arcade e nel 1998 su PlayStation, Tekken 3 ha ridefinito il genere non solo dal punto di vista tecnico, ma anche da quello del game design. Rispetto ai precedenti titoli, Tekken 3 ha movimenti più fluidi e un gameplay estremamente bilanciato, ancora oggi.

Durante la fine degli anni novanta invece il suo diretto avversario era Virtua Fighter. Quest’ultimo aveva però una difficoltà iniziale – e non solo – importante. SEGA creò un gioco tanto bello quanto difficile. Namco dal canto suo anticipò i tempi: oggi tutti i picchiaduro puntano a essere semplici da giocare e difficile da padroneggiare. Tekken 3 portò questo concetto già nel 1997. Il successo fu immediato.

A tutto questo si aggiunse un roster ampliato, modalità iconiche come Tekken Force e Tekken Ball e una trama sempre più fitta. Tutto funzionava, tutto era al suo posto.

È il capitolo con cui si misura ogni altro Tekken e uno dei migliori picchiaduro di tutti i tempi. E quasi sempre è il capitolo che vince il confronto.

Tekken 4 e 5: crisi d’identità e ritorno alle origini

Il 2001 porta un nuova generazione di console e su PlayStation 2 arriva Tekken 4, e con esso la prima vera incertezza della saga. Il capitolo introduce i wall come elemento di combattimento attivo: non solo come confine dell’arena, ma come arma. Si può schiacciare l’avversario contro le pareti, cambiando la dinamica degli scontri. L’idea ha un suo senso, ma divide. Molti appassionati sentono che il sistema altera l’equilibrio in modo troppo radicale, penalizzando personaggi che in Tekken 3 erano solidi e premiandone altri in modo artificiale.

C’è anche un problema di ritmo. Il gameplay di Tekken 4 è più lento, più riflessivo, quasi come se Namco stesse cercando di portare il franchise verso una direzione più tattica. Il risultato è un capitolo che convince a metà, e che nella memoria collettiva occupa uno spazio scomodo: non abbastanza innovativo da essere rivoluzionario, non abbastanza fedele alla formula per essere un comodo more of the same del capitolo cult.

Tekken 5 è la risposta diretta a questo spaesamento. Uscito nel 2004, riporta la saga alle sue radici: movimenti veloci, sistema di combo più immediato, arena design ripulito da alcune delle meccaniche più controverse del predecessore. Ma non è solo un passo indietro, è una sintesi. Devil Within, la modalità storia in terza persona, è un esperimento bizzarro che non tutti ricordano con affetto, ma che testimonia la volontà di Namco di espandere il concept oltre il semplice versus. Il roster è ricco, il bilanciamento notevolmente migliorato rispetto al 4. Tekken 5 è il capitolo della redenzione, e come tale funziona: non è il migliore della saga, ma è quello che ha riportato la serie sui binari del successo.

Tekken 6 e Tag Tournament 2: l’era online

Il 2007 è l’anno di Tekken 6 nei cabinati, il 2009 su console, con il sottotitolo Bloodline Rebellion. È il capitolo in cui Namco amplia il roster fino a proporzioni quasi eccessive: trentanove personaggi giocabili, un numero che in alcuni momenti pesa sul bilanciamento complessivo. La modalità Storia (Scenario Campaign), un beat ‘em up in terza persona integrato nella struttura del picchiaduro, è accolta con freddo disinteresse dalla critica: non è abbastanza approfondita per funzionare come action game, non è abbastanza coerente per integrarsi naturalmente nel resto dell’esperienza. Non è troppo diversa da Tekken Force, ma non è Tekken Force.

Quello che Tekken 6 fa bene è il gameplay puro. Il sistema di Bound – che permette di continuare le combo dopo aver mandato l’avversario a rimbalzare sul pavimento – aggiunge una dimensione nuova agli scambi, e il netcode, pur non perfetto, porta il franchise nell’era del gioco online con una solidità sufficiente.

In aggiunta ai capitoli principali, Namco espande il brand con una serie di spin-off interessanti. Il primo arriva nel 2000, tra Tekken 3 e Tekken 4, ma è con Tekken Tag Tournament 2, nel 2012, che raggiunge la sua maturità. La lore non avanza e i personaggi vivono in una sorta di universo parallelo dove tutto è permesso. È però una celebrazione. Quarantanove personaggi e una meccanica di tag in cui il videogiocatore può comandare due personaggi contemporaneamente. Un’idea semplice che trova il suo pubblico.

Tekken 7: il ritorno al vertice e l’era degli esport

Tekken 7 è probabilmente il capitolo più importante della saga dopo il 3, ma per ragioni diverse. Uscito in arcade nel 2015 e su console nel 2017, non è il più rivoluzionario dal punto di vista del game design, ma è quello che ha portato Tekken al grande pubblico degli esport e lo ha tenuto lì per sette anni consecutivi.

Il Rage System (che aumenta i danni e sblocca mosse speciali quando la barra vita è quasi esaurita) introduce una componente di rimonta che genera momenti spettacolari, esattamente il tipo di contenuto che funziona nei tornei trasmessi in streaming. L’EVO lo ha dimostrato per anni: Tekken 7 ha prodotto highlight memorabili, match che si ricordano. Il motore Unreal Engine 4 ha portato una qualità visiva che regge il confronto con qualsiasi competitor dell’epoca.

Tekken 7 porta anche un’idea estremamente audace: Akuma, antagonista storico di Street Fighter, appare come personaggio giocabile e come elemento della modalità storia. Sembra solo una trovata di marketing ma racconta molto di più. Akuma funziona perché Namco non si limita a importarlo: lo inserisce nella lore in modo coerente, lo adatta alle meccaniche del sistema senza snaturarlo.

Sette anni di supporto post-lancio, diciotto season pass, guest character da Negan a Noctis: Tekken 7 è il franchise inteso come servizio, e lo è senza vergognarsene.

Tekken 8: il futuro del picchiaduro è arrivato

Tekken 8 arriva nel gennaio 2024 con aspettative altissime e le onora. Visivamente è un salto generazionale, costruito su Unreal Engine 5: i personaggi mostrano dettagli facciali che nessun fighting game aveva raggiunto prima, le arene sono ambienti dinamici che si trasformano durante il match. Il nuovo Heat System aggiunge uno strato tattico ulteriore al gameplay: ogni personaggio può attivare una modalità potenziata con timer che altera il suo moveset e apre nuove opzioni offensive.

L’accoglienza critica è unanimemente positiva e la comunità competitiva si è insediata sul titolo con una velocità che parla da sola. Nel 2026 il gioco è alla Stagione 3, con il ritorno di personaggi iconici come Kunimitsu, Bob e Roger Jr., segnale che il supporto post-lancio è tutt’altro che in esaurimento. La recensione completa la trovate sul sito.

I personaggi iconici della saga di Tekken

Se Tekken fosse solo un fighting game, basterebbe parlare di frame data e hitbox. Ma Tekken è anche una soap opera: tre generazioni della famiglia Mishima che si distruggono a vicenda con una coerenza narrativa inversamente proporzionale alla plausibilità degli eventi.

Heihachi Mishima è il perno di tutto. Padre, figlio e antagonista (a seconda di quale capitolo si gioca), Heihachi è il personaggio che definisce la struttura drammatica della saga. Getta il figlio Kazuya in un burrone. Viene scaraventato in un vulcano da Kazuya. Sopravvive. Combatte il nipote Jin. Muore nel sette, ritorna nel DLC dell’ottavo capitolo. Ha i capelli bianchi a forma di corna e baffi che sfidano la fisica: è iconico nel senso più letterale del termine.

Kazuya Mishima è l’altra faccia della stessa medaglia. Inizia come protagonista del primo capitolo e diventa progressivamente l’antagonista della saga. Il Gene del Diavolo, il potere demoniaco che condivide con il figlio Jin, è il MacGuffin attorno a cui ruota l’intera mitologia del franchise.

Jin Kazama completa la triade. Nipote di Heihachi, figlio di Kazuya e Jun, portatore del Gene del Diavolo: il suo arco narrativo copre i capitoli dal 3 all’8 ed è il più articolato della saga. Nel sesto capitolo diventa il cattivo, nell’ottavo assume la forma di Angelo.

Intorno a questi tre ruotano personaggi che hanno costruito la propria identità capitolo dopo capitolo: Paul Phoenix, il combattente americano convinto di essere il più forte dell’universo, e probabilmente questa affermazione è molto vicina alla realtà; King, il wrestler con la maschera da giaguaro che lotta per finanziare un orfanotrofio; Nina Williams, assassina fredda ed elegante la cui rivalità con la sorella Anna è uno dei subplot più longevi della saga.

Raccontarli tutti è impossibile, ma i personaggi di Tekken ci riportano a un’era diversa, fatta di manuali e descrizioni dettagliate. Chi ha vissuto l’era Sony PlayStation ricorderà sicuramente il manuale di Tekken 3: spesso, corposo e completamente in italiano. Ogni singolo personaggio aveva la sua sezione dedicata, con la sua storia e i motivi per cui partecipava al torneo. Per questi motivi i videogiocatori di tutto il mondo sono affezionati ai personaggi di Tekken.

Hwoarang, Kuma, Yoshimitsu, Lee, Bryan Fury, Xiaoyu, Eddy Gordo: non sono meri personaggi secondari stereotipati, ma anime complesse con uno scopo ben preciso, che vogliono raggiungere sfruttando i propri pregi – fisici e caratteriali – e nonostante i loro difetti.

Qual è il miglior Tekken di sempre? La nostra classifica

La risposta è ovvia: Tekken 3. È quella che darebbe chiunque abbia giocato il franchise con una certa continuità, e non è una risposta sbagliata: Tekken 3 è un capolavoro oggettivo, un picchiaduro che a quasi trent’anni dall’uscita regge il confronto con la stragrande maggioranza dei concorrenti contemporanei.

Ma la risposta reale è più complessa, almeno dal punto di vista di chi ha vissuto la saga in prima persona per tutto il suo arco. Escluso il terzo capitolo, oggi la diatriba si concentra su due titoli: Tekken 5 o Tekken 8?

Con certezza si può dire che Tekken 5 è il capitolo più sottovalutato della storia del franchise, e merita una rivalutazione sistematica.

Tekken 3 ha la gloria dei pionieri: è arrivato nel momento giusto, ha ridefinito il genere nel momento in cui il genere era ancora abbastanza giovane da poter essere ridefinito.

Tekken 5 non ha avuto quel privilegio. È arrivato dopo il passo falso del 4, con il compito ingrato di ricucire quello che il predecessore aveva strappato. E lo ha fatto con una precisione chirurgica: gameplay bilanciato, roster ampio ma coerente, struttura solida. Non ha avuto l’elemento sorpresa dalla sua parte, ma ha avuto qualcosa di più raro: l’esecuzione perfetta di una formula consolidata.

D’altro canto Tekken 8 arriva dopo il grande successo del settimo capitolo e sta traghettando il franchise verso un successo commerciale enorme grazie alla capacità di prendere il meglio del settimo capitolo e aggiungere un bit fondamentale: l’accessibilità anche per i neofiti.

La classifica completa, in ordine di rilevanza:

  1. Tekken 3: il capolavoro generazionale, il metro di misura.
  2. Tekken 5: il capitolo più sottovalutato, il migliore della sua era.
  3. Tekken 8: il capitolo più vivo, ancora in pieno sviluppo con la Stagione 3.
  4. Tekken 7: il franchise reinventato per gli esport.
  5. Tekken 2: le fondamenta.
  6. Tekken Tag Tournament 2: la celebrazione, non canonico ma imprescindibile.
  7. Tekken 6: solido ma pesante.
  8. Tekken 1: storico, giocabile solo con gli occhi del pioniere.
  9. Tekken 4: il capitolo incompreso.
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Approfondimenti Recensioni

Fatal Fury: City of the Wolves – Recensione

L’uscita di Fatal Fury: City of the Wolves ha segnato lo storico ritorno della saga di Fatal Fury Il gioco ha ricevuto un’accoglienza complessivamente positiva, nonostante alcune perplessità. Recentemente, City of the Wolves ha persino vinto il premio come miglior gioco di combattimento ai prestigiosi Gamecom asiatici ed è il lizza per il miglior picchiaduro ai Game Awards.

Noi di Ilvideogiocatore abbiamo deciso di cogliere l’occasione per proporvi anche il nostro giudizio sul gioco. Riscaldiamoci per bene e prepariamoci a tornare nelle strade di South Town per l’ultima sfida!

Il setting del nuovo Fatal Fury

La trama di City of the Wolves è ambientata ad un anno di distanza dal torneo King of Fighters: Maximum Mayhem e ruota intorno ad un nuovo torneo King of Fighters organizzato da Franz Stroheim nella città di Second South Town. Le vicende principali dei vari lottatori ruotano intorno alla ricerca della madre Marie da parte di Rock Howard e ai misteriosi poteri delle pergamene di Jin, che fanno parte dell’eredità lasciata dal terribile Geese Howard (storico boss della saga) al figlio Rock.

La trama del gioco, viene spiegata ed articolata attraverso una serie di filmati e dialoghi che accompagnano la modalità arcade dei vari protagonisti. Pur non trattandosi certamente di un elemento primario, abbiamo trovato la storia tutto sommato interessante e ben scritta, sebbene a tratti un po’ prevedibile.

Un roster inadeguato

Parlando dei personaggi, dobbiamo subito affrontare uno degli argomenti più spinosi del gioco. Il roster iniziale di City of the Wolves, infatti, non è assolutamente all’altezza delle aspettative.

Nonostante siano presenti diversi volti storici della saga, come Terry, Rock o Mai, l’assenza di vere e proprie colonne come Kim, Blue Mary, Joe ed Andy (questi ultimi due inseriti successivamente tramite DLC) si fa davvero sentire. Anche le new entry, come ad esempio Preecha o Marco, chiamate a fare le veci degli eroi originali, non risultano minimamente all’altezza del compito.

Come ciliegina sulla torta, l’inserimento a dir poco forzato di Cristiano Ronaldo e Salvatore Ganacci (dovuto, pare, ad accordi coi finanziatori arabi del gioco) ha contribuito non poco ad accrescere il malumore dei fan verso un roster assolutamente non adeguato per il grande ritorno di Fatal Fury.

SNK ha cercato di mettere una pezza tramite i DLC, che, oltre a volti noti della serie, mettono a disposizione anche personaggi della saga di Street Fighter (recentemente è stata resa disponibile Chun-Li). Sono state proposte anche diverse offerte per cercare di rendere l’acquisto dei nuovi personaggi il meno oneroso possibile, ma è chiaro che si tratta solo di palliativi per una scelta iniziale poco lungimirante che ha creato moltissimi malumori, causando una pubblicità estremamente negativa al gioco, cosa di cui non aveva assolutamente bisogno, vista la sua appartenenza ad un genere di nicchia.

Grafica e sonoro

Fortunatamente, le cose vanno decisamente meglio passando ad esaminare il comparto tecnico del gioco. City of the Wolves, infatti, sfoggia una grafica estremamente ben fatta. I modelli dei personaggi sono solidi, ricchi di dettagli e ottimamente animati. Il gioco segue poi una direzione artistica molto chiara. La grafica infatti, in maniera analoga a quanto mostrato da Street Fighter 6, ricorda davvero da vicino un fumetto animato, grazie ad un sapiente uso delle sfumature e dei chiaroscuri.

L’impressione è rafforzata dalle varie sequenze di intermezzo presenti nell’arcade, strutturate in modo molto simile alle vignette di un fumetto. Anche queste ultime, sebbene piuttosto semplici, sono lunghe e di buona fattura. Esse propongono una serie di disegni ben realizzati e coerenti con la grafica del gioco.

Le animazioni, come accennato, sono davvero ben fatte e le varie mosse speciali dei lottatori risultano davvero coerenti e spettacolari. Anche gli sfondi sono quasi sempre ottimamente realizzati e ricchi di dettagli. Molti degli stages si ispirano chiaramente a quelli dei titoli storici della saga, attualizzandoli ed abbellendoli.

Anche il sonoro di Fatal Fury COTW non delude le aspettative. Le numerose tracce, prevalentemente appartenenti al genere rock, sono quasi sempre azzeccate e coinvolgenti. Ancora una volta, la colonna del gioco cita a piene mani gli episodi storici della serie.

Modalità di gioco

Per quanto riguarda le modalità di gioco, City of the Wolves offre una discreta gamma di possibilità. Abbiamo anzitutto la classica modalità arcade, che consiste in sette combattimenti contro vari avversari, che culminano con la sfida contro il boss, che varia a seconda del lottatore che abbiamo selezionato.

Alcune sequenze di intermezzo rivelano lo sviluppo delle vicende dei vari lottatori. Si tratta di una modalità estremamente tradizionale, ma abbiamo un paio di appunti da fare. Il primo è relativo all’impossibilità di diminuire il numero dei round, che obbliga sempre a giocare almeno tre round. Si tratta di una mancanza non grave, ma comunque fastidiosa.

L’altro appunto riguarda il livello di difficoltà. Superare l’arcade alla difficoltà massima, infatti (impresa obbligatoria se si desidera platinare il gioco) è stata davvero un’esperienza frustrante e poco appagante, dal momento che l’IA non prende praticamente mai l’iniziativa, limitandosi a leggere gli attacchi del giocatore per punire ogni minima apertura con devastanti combo. Senza esagerare, ci è parso davvero di tornare ai primi Mortal Kombat in versione arcade.

Il gioco offre poi una modalità allenamento abbastanza completa, con un tutorial che affronta tutte le meccaniche principali del gioco ed una serie di missioni dedicate a tutti i personaggi. In questa sezione sono presenti anche la modalità sopravvivenza e la sfida a tempo. Anche qui, purtroppo, torna il problema della difficoltà. Mentre infatti la sfida a tempo è già settata sulla massima difficoltà, la modalità sopravvivenza aumenta gradualmente la sfida man mano che si avanza. Completare questa modalità richiede di vincere ben 100 scontri di fila, di cui l’ultima decina alla massima difficoltà e contro avversari con SP gauge sempre al massimo (ci torneremo più avanti). Potete intuire che, anche in questo caso, la frustrazione sia sempre dietro l’angolo, solo in parte mitigata dalla soddisfazione che si ottiene in caso di successo.

Mazzate in giro per il mondo

La modalità online di City of The Wolves si presenta molto completa e con un ampio margine di personalizzazione. Sono presenti le classiche partite classificate, gli contri amichevoli, oltre alla possibilità di creare varie lobby per le partite personalizzate, con moltissime opzioni a disposizione.

SNK ha inserito anche la possibilità di lottare contro un clone, creato con intelligenza artificiale per replicare lo stile di gioco dei vari giocatori. É anche possibile creare un proprio clone per provare a sfidarlo, per ottenere indicazioni sul proprio stile di gioco e su possibili passi da compiere per migliorarlo.

Per gli amanti del competitivo, questa è certamente la modalità più importante e su cui verrà speso più tempo. Fortunatamente, SNK ha fatto davvero un buon lavoro anche per quanto riguarda la qualità della connessione. Il Rollback netcode è implementato in maniera davvero efficacie e ci è capitato davvero raramente di incorrere in rallentamenti o problemi di sorta durante le sfide.

In viaggio per South Town

La principale novità per quanto riguarda il single player è costituita dalle modalità Episode of South Town. SNK stavolta non ha preso esempio dagli ultimi episodi di serie come Mortal Kombat, con la sua storia cinematografica. Non si è nemmeno ispirata al semi open world di SF6. Quel che EOST propone è un’esperienza molto simile al mai troppo rimpianto World Tour di Street Fighter Zero 3.

Una volta selezionato il nostro lottatore, saremo proiettati su una delle tre mappe principali di South Town. Qui saremo impegnati in una serie di sfide contro numerosi avversari creati per l’occasione (e con un set di mosse originali) e che a volte necessitano di requisiti particolari per essere superate (ad esempio un limite di tempo oppure la necessità di usare determinate mosse per fare danno).

In questa modalità è anche possibile personalizzare il nostro personaggio, in maniera analoga ad un RPG, assegnando una serie di abilità che si sbloccano progredendo nell’avventura. Tra uno scontro e l’altro è presente anche una storia, spiegata stavolta principalmente attraverso finestre di dialogo. Nelle fasi finali sono presenti anche diversi filmati.

Da notare che è possibile affrontare questa modalità con tutti i personaggi, che vivono ognuno una vicenda diversa. Una volta completata la storia è possibile affrontare di nuovo l’episodio alla massima difficoltà. Stavolta non è presente alcuna trama, ma solo una lunga serie di battaglie senza esclusione di colpi. Nel complesso abbiamo davvero apprezzato questa modalità. EOST propone una sfida lunga e coinvolgente, con l’unico difetto di una certa ripetitività.

Il gameplay di City of the Wolves

Ed eccoci finalmente giunti al cuore pulsante di COTW, ovvero il suo gameplay. All’apparenza, il sistema di controllo di questo nuovo Fatal Fury appare semplice e in linea con la tradizione. I tasti a disposizione sono solamente 4, due per i calci e due per i pugni (con la possibilità di utilizzare altri pulsanti per le combinazioni di questi). La parata viene effettuata premendo indietro, mentre è possibile effettuare ben tre tipologie differenti di salto a seconda della pressione. Ogni personaggio dispone di un set di mosse speciali, mentre riempiendo un apposita barra, divisa in due livelli, è possibile effettuare gli attacchi super, denominati Gear attack e Redline Gear attack.

COTW include tuttavia una serie di interessanti novità. Abbiamo anzitutto la possibilità di effettuare parate perfette premendo il tasto direzionale col giusto tempismo, con addirittura la possibilità di effettuare una Hyper defense, che protegge dagli attacchi multipli. fa il suo ritorno poi la Selective Potential Gear. In pratica, al momento di selezionare il lottatore biasogna scegliere se posizionare la SPG a piena vitalità, quando la vita raggiunge la metà oppure ad un terzo dell’energia. Una volta attivata, la SPG consente l’utilizzo di alcune tecniche particolari, come il Rev Blow, utile a creare distanza col nemico e l’Hidden Gear, l’attacco più potente in assoluto. Chiaramente, la scelta del posizionamento della SPG va ad impattare pesantemente con la strategia di gioco.

COTW inserisce anche il REV system. In pratica, il giocatore ha a disposizione una serie di abilità sia offensive che difensive, che vanno a consumare un’apposita barra chiamata Rev Gauge. É possibile utilizzare, oltre al sovraccitato Rev Blow, anche il Rev Guard, che consente di effettuare parate perfette, il Rev Accel, che aiuta nel concatenamento delle combo e le Rev Arts, versioni potenziate delle normali mosse speciali. Una volta consumata la Rev Gauge, il personaggio entra in uno stato chiamato Overheat, in cui non è possibile ricorrere a nessuna delle abilità Rev.

Come si intuisce, si tratta di un sistema davvero ricco e profondo, che crea scontri dal numero elevatissimo di possibilità e che apre a numerose strategie e stili di gioco differenti. Tuttavia, è bene mettere tutti subito in guardia. Si tratta di un gioco estremamente tecnico e difficile. Ogni apertura e ogni timing sbagliato comporta irrimediabilmente una punizione, che a volte può essere molto pesante. Il gioco infatti pone molta enfasi sulle combo. Anche un singolo attacco andato a segno può aprire la strada a combinazioni lunghe e devastanti, soprattutto se l’SPG è disponibile.

Fortunatamente, in aiuto dei neofiti sono stati inseriti i comandi smart, come ormai da tradizione nel mondo dei picchiaduro. Si tratta di comandi semplificati che affidano alla pressione di un unico tasto non solo le mosse speciali ma persino l’esecuzione di alcune combo avanzate. Sebbene questa feature spesso incontri il disappunto dei puristi, riteniamo che SNK abbia fatto molto bene ad includerla, per non scoraggiare eventuali nuove leve. Anzi, in COTW i comandi smart ci sono sembrati molto meglio realizzati rispetto a molte altre produzioni. Per dovere di completezza, segnaliamo che c’è uno stage nel gioco in cui torna la classica meccanica dello spostamento su due diverse assi di gioco. Tuttavia, si tratta, come intuibile, di un elemento assolutamente marginale.

In conclusione, Fatal Fury: City of the Wolves è un picchiaduro estremamente solido, profondo e divertente. Il gioco vanta un’ottima grafica, un sonoro adeguato e un gameplay tecnico e appagante, in grado di divertire sia gli amanti del genere e delle partite competitive sia i giocatori più casual, soprattutto in virtù delle tante modalità di gioco. L’esperienza viene in parte penalizzata dall’eccessiva difficoltà e dall’IA mal calibrata. Inoltre le pessime scelte effettuate nella creazione del roster sicuramente faranno storcere il naso a qualche fan. Nel complesso, comunque, questo nuovo Fatal Fury resta un ottimo picchiaduro, consigliatissimo a tutti gli amanti del genere.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Playstation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PC
  • Data uscita: 24 aprile 2025
  • Prezzo: 49,90 euro

Ho giocato e completato il gioco su Playstation 5, utilizzando anche tutti i DLC usciti finora.

Per capire come si posiziona rispetto al resto del genere, la classifica dei migliori picchiaduro di sempre offre un confronto diretto con gli altri protagonisti del filone.

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Virtua Fighter Project: RGG svela le nuove meccaniche di combattimento

Il nuovo Virtua Fighter Project è stato finalmente mostrato da RGG Studio, che ha rivelato dettagli fondamentali sul gameplay e sul sistema di combattimento. La storica saga di picchiaduro in 3D, che ha segnato intere generazioni di giocatori, si prepara a un ritorno in grande stile con nuove modalità e meccaniche pensate per evolvere la formula classica.

Il gioco offrirà due modalità principali: Standard e Sommossa. La prima richiama le regole storiche della serie, con vittoria ottenuta riducendo la barra vitale dell’avversario o tramite ring out, all’interno di match strutturati in tre round vinti. La seconda invece introduce un regolamento del tutto inedito, caratterizzato da nuove dinamiche di rimonta e da un approccio che rivoluziona il ritmo degli scontri.

Tre nuovi sistemi per un gameplay più strategico

RGG ha svelato tre sistemi di combattimento che rappresentano il cuore del nuovo Virtua Fighter Project. Il primo è Rottura e Fervore, una meccanica che accumula danni su specifiche parti del corpo. Colpire ripetutamente una zona porta alla sua “rottura”, garantendo vantaggi tattici che si mantengono anche nei round successivi. Questo elemento introduce un livello strategico mai visto prima nella saga.

Il secondo sistema è Sconvolgi e Combo con Stordimento, che permette di concatenare attacchi fluidi e realistici senza ricorrere a input complessi. Il risultato è un’esperienza più accessibile, ma al tempo stesso profonda.

Infine, la Difesa fluida si concentra sull’eleganza dei movimenti difensivi. Questa meccanica consente di reagire dinamicamente a una varietà di situazioni, aumentando la spettacolarità visiva dei match e dando nuova linfa al bilanciamento tra attacco e difesa.

Un ritorno atteso dai fan

Con queste innovazioni, Virtua Fighter Project non punta soltanto a celebrare la tradizione della saga, ma a offrire una nuova visione dei picchiaduro 3D competitivi. L’obiettivo è quello di attrarre sia i veterani che i nuovi giocatori, proponendo un gameplay accessibile, ma allo stesso tempo profondo e ricco di variabili strategiche.

RGG non ha ancora confermato una data di uscita, ma il teaser già disponibile lascia intendere che il progetto si trovi in fase avanzata. La community guarda con grande curiosità a questo ritorno, che potrebbe riportare Virtua Fighter tra i protagonisti della scena eSports.

E tu cosa ne pensi: le nuove meccaniche del Virtua Fighter Project riusciranno a conquistare sia i fan storici che i nuovi giocatori?

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Fatal Fury: la storia della saga

Parlando del genere picchiaduro, i primi titoli a balzare alla mente dei videogiocatori sono certamente Tekken e Street Fighter. Tuttavia, per tutto il corso degli anni 90 e per parte del decennio successivo, la giapponese SNK è stata senz’altro una delle eccellenze assolute nell’ambito dei giochi di lotta. Fatal Fury, assieme a The King of Fighters, è stata certamente la saga di maggior successo della casa di Osaka.

Col passare degli anni, la saga ha purtroppo perso gran parte della sua popolarità. Nel corso della sua storia, tuttavia, Fatal Fury ha raggiunto livelli di successo notevoli, soprattutto in Giappone. Qui alla saga vennero dedicati manga, numerosissimi gadget e persino dei film di animazione.

Recentemente, dopo una lunghissima attesa, Fatal Fury è tornato a far parlare di se. A fine mese infatti è prevista l’uscita di City of Wolves, ultima incarnazione del franchise. In attesa di scoprire se il gioco avrà le carte in regola per riportare in auge la saga, ripercorriamo insieme le tappe più importanti della nascita e dell’evoluzione di Fatal Fury. Pronti al ritorno dei lupi?

Le origini di Fatal Fury

Fatal Fury

Il primo Fatal Fury apparve nelle sale giochi giapponesi il 21 novembre 1991, col titolo completo di Garō densetsu – Shukumei no tatakai, ovvero “La leggenda del lupo affamato – La battaglia del destino”, che giunse in occidente col titolo Fatal Fury: The King of Fighters.

La trama del gioco vede i due fratelli Terry ed Andy Bogard, spalleggiati dall’amico Joe Higashi, intraprendere un lungo viaggio per vendicarsi del signore del crimine esperto di arti marziali Geese Howard, colpevole dell’omicidio del padre dei due fratelli.

Dal punto di vista del Gameplay, il gioco ripropone lo schema visto in Street Fighter 2, coi due lottatori posti uno di fronte all’altro e intenti a suonarsele a suon di attacchi leggeri, potenti e mosse speciali. Nel corso della modalità single player, erano presenti una serie di livelli bonus. Questi ultimi, una volta superati, rivelavano le combinazioni per eseguire le varie mosse speciali dei personaggi.

La novità introdotta da Fatal Fury consisteva nella presenza di due piani di gioco differenti. Durante la lotta, tramite la pressione di un tasto, era infatti possibile spostare il proprio lottatore da un piano all’altro. Questa meccanica, sebbene solo abbozzata, donava agli scontri un pizzico di varietà in più e permetteva a Fatal Fury di distinguersi dalla concorrenza. Inoltre il titolo SNK poteva vantare una grafica molto curata e ben definita ed una grande attenzione alla trama e alla caratterizzazione dei personaggi.

Queste caratteristiche permisero a Fatal Fury di ottenere un buon successo, sebbene, diverse critiche colpirono il basso numero di personaggi giocabili (solo tre nella modalità ad un giocatore) e l’eccessiva difficoltà di gioco. Il titolo venne anche convertito per varie console casalinghe, con la versione Neo Geo che risultava facilmente la migliore.

Tra sequel e special

Visto il buon successo raggiunto, SNK decise di realizzare un sequel per la saga dei Bogard. Nel dicembre del 1992 ecco dunque arrivare Fatal Fury 2 (titolo originale Garō Densetsu 2: Arata-naru Tatakai, cioè La leggenda dei lupi famelici 2: la nuova battaglia).

La trama vede Wolfgang Krause, fratellastro di Geese, organizzare un nuovo torneo per fidare colui che aveva sconfitto Howard. Inutile dire che Terry riuscirà nuovamente ad abbattere il rivale, confermandosi campione. Rispetto al predecessore, Fatal Fury 2 presentava un roster molto più vasto, tra cui spiccavano Mai Shiranui, provocante lottatrice esperta di ninjutsu e Kim Kaphwan, lottatore koreano destinato a diventare una delle colonne della saga.

Fatal Fury 2 presentava anche varie migliorie al gameplay, col ritorno dei due piani di gioco e la possibilità di spostarsi da uno all’altro in qualsiasi momento. compaiono anche una super mossa particolarmente distruttiva e l’evasion attack, una sorta di contromossa eseguibile parando gli attacchi avversari col tempismo giusto.

Il successo di Fatal Fury 2 fu enorme, soprattutto nelle sue versioni casalinghe, tra cui brillavano quelle per SNES e Mega Drive. L’anno successivo vide la luce una versione migliorata di Fatal Fury 2, ovvero Fatal Fury Special. Questo gioco, considerato uno dei migliori della saga, poteva vantare un roster ulteriormente ampliato, una maggiore velocità e l’inserimento di un rudimentale sistema di combo. Terminando il gioco senza perdere neppure un round era possibile affrontare Kyo Kusanagi, il protagonista di The King of Fighters.

Non c’è due senza tre

Fatal Fury

Dopo l’edizione Special, la serie si prese una piccola pausa. Nel marzo 1995, però, ecco arrivare il terzo capitolo, ovvero Fatal Fury 3: Road to the Final Victory ( Garō Densetsu 3 Harukanaru Tatakai in originale). Questo terzo episodio apportò numerosi cambiamenti al gameplay.

Anzitutto il sistema del combattimento a più piani venne implementato, con l’aggiunta di un terzo piano di gioco e la possibilità di eseguire numerosi attacchi che potevano colpire l’avversario anche se si trovava su un piano differente. Inoltre il giocatore ebbe la possibilità di eseguire salti di differente intensità ed altezza. Anche il sistema di combo venne perfezionato.

La modifica più impattante però fu l’inserimento delle super mosse, attacchi particolarmente devastanti eseguibili nel momento in cui la barra dell’energia iniziava a scarseggiare. Ogni personaggio disponeva anche di una seconda super nascosta, la cui esecuzione risultava però difficilissima, in quanto l’attivazione avveniva solamente con una percentuale molto limitata di successo. Il gioco, oltre che in versione arcade, apparve anche su Neo Geo, Neo Geo CD e Sega Saturn, ottenendo un ottimo successo sia dalla critica che tra i fan.

La serie Real Bout

Sempre nel 1995, a dicembre, SNK pubblicò anche Real Bout Fatal Fury (Real Bout Garō Densetsu), primo capitolo della sottosaga Real Bout. Caratteristica principale di questo gioco e dei suoi succesori era un motore grafico particolarmente curato e spettacolare, che rendeva il gioco molto più simile ad un anime giapponese.

Anche il Gameplay presentava numerose migliorie, grazie all’introduzione di una barra dell’energia spirituale, che poteva essere sfruttata per eseguire vari contrattacchi e mosse speciali. Anche le famigerate abilità nascoste, attivabili solo nel momento in cui la barra dell’energia raggiungeva livelli critici, fecero il loro ritorno. Questa volta però la loro esecuzione risultava più semplice, anche se condizionata dalla barra dell’energia spirituale. vennero anche introdotte alcune arene in cui era possibile vincere per ring out, scaraventando l’avversario fuori dallo stage.

Anche il roster venne ulteriormente ampliato, con volti vecchi e nuovi, mentre la trama si incentrava sull’ascesa di Geese Howard, che al termine del gioco precedente era riuscito ad impossessarsi di alcune potentissime pergamene.

Una saga nella saga

Negli anni seguenti, SNK pubblicò altri due episodi della saga Real Bout. Il primo, Real Bout Fatal Fury Special, uscì nel 1997, sempre in versione arcade e Neo Geo. Il gioco era un semplice perfezionamento dell’episodio precedente, impreziosito da un maggior numero di personaggi e da un comparto tecnico perfezionato.

Di questo gioco venne realizzata anche una versione aggiornata per Playstation, denominata Real Bout Special: Dominated Mind. Questa edizione era impreziosita dalla presenza di numerose sequenze animate realizzate dalla Sunrise, oltre che da un nuovo potenziamento del roster.

Nel marzo 1998 fu la volta di Real Bout fatal Fury 2: The newcomers ( in originale Real Bout Garō Densetsu 2: The Newcomers, Real Bout Legend of the Hungry Wolf 2). RB2 ridimensionava il ruolo dei piani di gioco, ora utilizzati solo per effettuare schivate e particolari attacchi. Inoltre, il gioco potenziava in modo importante tutto l’assetto tecnico, presentando una grafica davvero spettacolare, colorata e ricca di dettagli. Particolare impressione destavano le mosse speciali, che scatenavano un uragano di luci ed effetti visivi molto appariscenti.

Sebbene tutti questi giochi fossero di qualità davvero elevata, il genere dei picchiaduro 2d stava attraversando un periodo di grande affanno, soprattutto a causa del successo dei giochi in tre dimensioni. Il pubblico tendeva ormai a preferire giochi come Tekken o Virtua Fighter ai classici giochi in 2d. Di conseguenza, la saga di Fatal Fury iniziò ad avere un ruolo sempre più marginale nel mercato.

Esperimenti e spin off

Vista la situazione, SNK decise di spostare anche la sua saga più famosa al mondo delle tre dimensioni. Nel gennaio 1999 apparve nelle sale giochi Fatal Fury: Wild Ambition, poi convertito anche per la prima Playstation. Il gioco riproponeva la trama e l’ambientazione del primo Fatal Fury, aggiungendo numerosi personaggi al cast originale.

Pur presentando una grafica tridimensionale e lottatori realizzati tramite modelli poligonali, il gameplay di Wild Ambition non si discostava in maniera pesante dagli altri titoli della saga. I movimenti, le mosse speciali e le dinamiche degli scontri seguivano infatti i ritmi settati dalla saga Real Bout. I lottatori avevano la possibilità di muoversi in profondità, ma queste schivate andavano semplicemente a sostituire l’utilizzo dei due piani di gioco visto nei titoli precedenti.

Questa natura ibrida del gioco non seppe conquistare né la critica né i fan, che riservarono a Wild Ambition un’accoglienza molto tiepida. Questo risultato convinse SNK del fatto che Fatal Fury fosse una saga ormai legata a doppio taglio alle caratteristiche dei picchiaduro 2d.

Dedichiamo una menzione anche a Fatal Fury: First Contact, unico episodio della serie ad essere uscito in formato portatile. Il gioco uscì sempre nel 1999 su Neo Geo Pocket

L’ultimo ululato

Nel novembre del 1999 uscì quello che è stato a lungo l’ultimo episodio della saga, ovvero Garou: Mark of the Wolves, conosciuto anche come Fatal Fury: Mark of the Wolves nella versione Dreamcast. Con questo gioco, SNK decise di provare a dare una sterzata decisiva alla serie. Mark of the Wolves è infatti ambientato ben dieci anni dopo l’ultimo episodio della saga e sostituisce praticamente tutti i vecchi lottatori, con la sola eccezione di Terry. Il ruolo del protagonista passò a Rock Howard, figlio adottivo di Terry.

Dal punto di vista del gameplay, il gioco presentava, in generale, un approccio più semplice rispetto al passato, per incoraggiare i neofiti. Vennero introdotti la Tactiacal Offense Position, con la quale il giocatore poteva selezionare una zona della sua barra dell’energia, una volta raggiunta la quale il personaggio avrebbe sbloccato tutta una serie di potenziamenti. Venne inoltre introdotto il sistema “just defend”, che donava una serie di vantaggi in base alla precisione con cui venivano eseguite parate e schivate.

Tecnicamente parlando, il gioco era di qualità elevatissima, con sfondi dettagliatissimi e personaggi realizzati ed animati in maniera superba. Anche il sonoro svolgeva il suo compito in maniera egregia, con musiche molto azzeccate e d’atmosfera.

Il gioco fu accolto molto calorosamente e ricevette generalmente recensioni molto positive, al punto da essere spesso accostato a Street Fighter 3. Nonostante questo, il declino della saga (e del genere dei picchiaduro 2d in generale) sembrava ormai inarrestabile. Dopo Mark of Wolves, infatti, non fu realizzato nessun nuovo Fatal Fury. Almeno, fino ad ora.

La città dei lupi

Fin dal 2005 SNK aveva rivelato di avere in serbo un progetto sul sequel di Mark of Wolves. Tuttavia, col tempo, l’idea venne accantonata e, nel 2016, gli sviluppatori rivelarono che la versione Neo Geo del gioco era stata cancellata. Tuttavia, nel 2020 il direttore Kuroki rivelò che la volontà di realizzare questo nuovo episodio della saga era ancora ben salda.

Durante l’EVO del 2022 fu per la prima effettuato l’annuncio ufficiale del gioco. Negli anni successivi sono state diffuse sempre maggiori informazioni, oltre, naturalmente, ai primi trailer. Da quel che traspare, il gioco sembra allinearsi alle ultime produzioni SNK, come Samurai Shodown e The King of Fighters XV. Tra poche settimane sapremo se City of Wolves sarà all’altezza della sua eredità e se i lupi famelici torneranno a lottare per il dominio del territorio dei picchiaduro!

Per scoprire come si posiziona Fatal Fury rispetto agli altri protagonisti del genere, la classifica dei migliori picchiaduro di sempre ripercorre i titoli che hanno definito il filone.

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Dragon Ball Sparking Zero,superate le 5 milioni di copie vendute

Dragon Ball Sparking Zero ha raggiunto l’obiettivo delle cinque milioni di copie vendute. Questo risultato, ottenuto in relativamente poco tempo, ha permesso gioco di Bandai Namco di consacrarsi come il titolo di Dragon Ball più venduto in minor tempo. Pubblicato lo scorso ottobre, il videogioco ha ricevuto grande apprezzamento dalla critica e dai fan, consolidando la sua posizione nel genere dei picchiaduro in arena.

Disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC tramite Steam, il titolo ha attirato milioni di giocatori grazie al suo comparto grafico e al gran numero di personaggi giocabili disponibili, oltre 180. L’enorme successo di Sparking Zero dimostra la forza del brand Dragon Ball nel mondo videoludico. Non a caso, Bandai Namco ha già annunciato aggiornamenti futuri, con nuovi DLC, tornei ufficiali e contenuti inediti per mantenere vivo l’interesse dei giocatori.

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I migliori Picchiaduro del 2024

É trascorsa ormai più di una settimana dalla cerimonia dei Game Awards del 2024. Come tutti saprete, ad aggiudicarsi il titolo di miglior picchiaduro dell’anno è stato Tekken 8. Sebbene il 2024 non abbia riservato grandissime gioie agli amanti dei giochi di combattimento, non sono mancati i titoli interessanti. In questo articolo analizzeremo uno per uno i migliori picchiaduro del 2024, ovvero i cinque giochi che hanno ricevuto la nomina agli awards, per scoprire i punti di forza e le criticità di ognuno di essi.

Tekken 8

E partiamo proprio dal re dei picchiaduro 2024. Su Tekken 8 si è già detto davvero tutto. Bandai Namco ha saputo realizzare un titolo davvero ricco, completo, profondo e divertentissimo. Tekken 8 offre una modalità storia lunga e spettacolare, una innovativa modalità arcade e una modalità online estremamente funzionale e adatta sia ai professionisti che ai neofiti.

Come se non bastasse, Tekken 8 è uno dei pochi giochi della lista ad essere un vero picchiaduro competitivo (su questo punto torneremo più avanti) e a restare fedele a tutti i canoni che hanno fatto la fortuna della serie di Tekken. Alla luce di tutti queste argomentazioni, a giudizio di chi scrive, Tekken 8 ha meritato ampiamente la vittoria agli awards. Per un ulteriore approfondimento, rimandiamo alla nostra recensione.

Dragon Ball: Sparking! Zero

Migliori picchiaduro 2024

Se c’è stato un gioco in grado di insidiare la vittoria di Tekken 8, questo è stato certamente Dragon Ball Sparking Zero. L’ultimo gioco dedicato a Goku e compagni offre in effetti un’offerta davvero valida, con decine di modalità, un numero esorbitante di personaggi e un gameplay semplice ed accessibile ma anche molto soddisfacente e divertente.

A nostro giudizio, però, il tallone d’Achille di Sparking Zero è stato proprio vendersi per quello che non è. Come abbiamo ribadito più volte in sede di recensione, infatti, Sparking è un picchiaduro arena, non un picchiaduro tradizionale. Le meccaniche del suo gameplay lo rendono molto più adatto ai giocatori casual che ad un pubblico competitivo per definizione come quello degli amanti dei picchiaduro.

I problemi riscontrati in molti degli eventi dedicati al gioco sono un elemento a favore della nostra tesi. Di conseguenza, sebbene Sparking Zero sia stato un vero e proprio fenomeno di massa per quanto riguarda vendite e attenzione mediatica, abbiamo apprezzato la scelta degli organizzatori di premiare Tekken 8, sebbene Sparking resti un titolo davvero valido, ricco e divertente.

Granblue Fantasy Versus: Rising

Migliori picchiaduro 2024

Tra tutti i titoli in corsa per l’award, Granblue Fantasy Versus: Rising è forse quello che avrebbe meritato maggiori fortune. L’ultima fatica di Arc System infatti è un picchiaduro profondo, divertente da giocare e assolutamente spettacolare da vedere.

Sulla falsariga di Dragon Ball Fighters, Rising presenta una grafica 2d assolutamente superba, al punto da sembrare addirittura più bello da vedere di un film di animazione. Il combat system è molto complesso e tecnico, ma riesce allo stesso tempo a risultare divertente ed appagante. Rising è anche estremamente ricco di contenuti, con un roster enorme ed in continua espansione, un gran numero di modalità e un online reso impeccabile dall’uso sapiente del rollback netcode.

Per quanto ci riguarda, se c’era un gioco in grado di contendere fino alla fine il premio a Tekken 8, questo era proprio Granblue Fantasy Versus Rising. Se siete amanti del genere e vi eravate persi questa autentica perla correte subito a recuperarlo. Ne varrà la pena.

Multiversus

Non possiamo negare di essere rimasti sorpresi dalla presenza di Multiversus tra i migliori picchiaduro 2024. Nonostante l’ottimo successo di pubblico, infatti, il titolo Warner è stato funestato dai problemi fin dalla sua uscita in forma di beta, nel luglio 2022.

Multiversus è un picchiduro con meccaniche platform, molto simile sia in estetica che in gameplay alla saga di Super Smash Bros. Punto di forza del titolo è indubbiamente il suo roster sterminato, che unisce i personaggi della DC Comics a tutte le altre proprietà intellettuali di Warner, dai Looney Tunes a Game of Thrones.

Nonostante il gameplay scanzonato e divertente, il gioco ha sofferto da sempre di enormi problemi di bilanciamento, ulteriormente peggiorati dalla qualità dell’online, non sempre all’altezza. Molte critiche sono state rivolte anche al sistema di microtransazioni all’interno del gioco.

Nonostante tutto, il successo di multiversus è stato enorme. L’amore mostrato dai fan e la buona volontà messa in campo da Warner nell’aggiornamento costante del gioco sono certamente un segnale molto positivo. Restano tuttavia diverse perplessità nel vedere in una classifica così importante un gioco che, per molti aspetti, è più simile ad un party game che ad un picchiaduro. Soprattutto un gioco che, finora, ha mostrato così tante criticità.

Marvel vs Capcom Fighting Collection: Arcade Classics

Milgiori picchiaduro 2024

E qui arriviamo davvero alle note dolenti. Intendiamoci: non abbiamo nulla contro l’ottima collection imbastita da Capcom. In sede di recensione, abbiamo anche lodato questa ricchissima raccolta. La domanda che dobbiamo porci però è un’altra. Una raccolta di giochi di oltre 20 anni fa può essere considerata uno dei migliori picchiaduro del 2024? Per quanto ci riguarda, la risposta è un deciso no.

Ribadiamolo di nuovo: la collezione è di buonissimo livello. Tutti i giochi all’interno sono godibili e divertenti, con Marvel vs Capcom 2 che resta tuttora un capolavoro. Tutti i titoli della saga crossover di Capcom presentano gameplay frenetici e divertenti e una grafica coloratissima e in grado di ricreare fedelmente le atmosfere dei fumetti Marvel.

Tuttavia resta davvero difficile considerare questo prodotto uno dei migliori picchiaduro dell’anno. Il fatto che questo gioco sia stato inserito tra i candidati al premio deve farci tutti riflettere su quanto nel 2024 il genere dei fighting games sia passato in secondo piano.

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Dragon Ball Sparking! Zero si amplia con nuovi personaggi di DAIMA

La serie anime Dragon Ball DAIMA introduce nuovi personaggi nei principali titoli di Dragon Ball. Tra questi, Dragon Ball: Sparking! ZERO vedrà l’arrivo di Glorio e Vegeta (Mini) come parte del DLC 2, ampliando ulteriormente il roster di combattenti disponibili.

Oltre a Sparking! Zero, Dragon Ball DAIMA influenzerà anche altri giochi del franchise. In Dragon Ball Xenoverse 2, Goku (Mini) sarà giocabile con il prossimo aggiornamento, mentre Dragon Ball Z: Kakarot aggiungerà lo stesso personaggio nel suo DLC, immergendo i giocatori nel mondo di DAIMA con nuove battaglie e avventure.

Il DLC 2 di Dragon Ball: Sparking! ZERO offrirà quindi nuove opzioni ai fan, che potranno utilizzare personaggi inediti come Glorio e Vegeta (Mini).

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Dragon Ball Sparking! ZERO, record di vendite e picco di utenti su Steam

Il nuovo titolo della serie Dragon Ball, Dragon Ball Sparking! ZERO, ha registrato un clamoroso successo in tutto il mondo, vendendo oltre 3 milioni di copie nelle prime 24 ore dal lancio. Rilasciato l’11 ottobre 2024 da Bandai Namco Entertainment e sviluppato da Spike Chunsoft, il gioco ha conquistato i fan grazie al gameplay tipico della serie Budokai Tenkaichi. Disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC via Steam, Sparking! ZERO ha raggiunto anche un picco di oltre 120.000 giocatori simultanei su Steam, segno di una calorosa accoglienza da parte della community di videogiocatori.

Il titolo, atteso come il primo sequel della serie Budokai Tenkaichi in più di 15 anni, si distingue per l’offerta di combattimenti intensi e modalità innovative. Tra queste spicca la Episode Battle, che permette ai giocatori di rivivere le epiche battaglie della serie anime, e le Battaglie personalizzate, in cui è possibile creare e condividere scenari unici. Con un roster impressionante di 182 personaggi giocabili e un’ampia varietà di modalità multiplayer, Sparking! ZERO si sta già affermando come uno dei capitoli più acclamati del franchise.

L’ottima accoglienza critica e il supporto della fanbase confermano che Dragon Ball Sparking! ZERO è destinato a diventare un nuovo punto di riferimento nel panorama dei picchiaduro a tema anime.

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