Categorie
Editoriali

I peggiori ritorni del 2020: Warcraft III e Pikmin

Il 2020 dei videogiochi è stato un anno ricco di eventi. La pandemia di Covid-19 ha acceso i riflettori su un mercato in enorme espansione, che ha dovuto anticipare i propri tempi di maturazione, spesso non riuscendoci. Casi come le versioni old-gen di Cyberpunk 2077 rimarranno nei libri di storia, ma ci sono stati anche danni più subdoli e pericolosi.

Warcraft III Reforged e Pikmin 3 Deluxe sono rispettivamente un remake e una remastered. Questi due titoli portano nomi pesanti come Blizzard e Shigeru Miyamoto, ma il loro fallimento non si limita all’imbarazzo dei creatori. Stiamo parlando di due giochi diversi, con problemi differenti, ma che rischiano di convidere un unico destino, quello di non vedere mai più un proseguo della serie.

Warcraft III Reforged

Warcraft III: Reign of Chaos arrivò sul mercato nel 2002 e fu letteralmente una bomba atomica. Definito oggi come uno dei più grandi capolavori di tutti i tempi, confermò il periodo d’oro di Blizzard che con StarCraft, Diablo II e Warcraft III dimostrò di saper trasformare in oro qualsiasi cosa toccasse. Da lì cominciò un lungo viaggio che portò a quella che è probabilmente l’espansione più famosa di tutti i tempi, Warcraft III: The Frozen Throne, e l’MMORPG più giocato in assoluto, World of Warcraft.

Per questi motivi, quando fu annunciato Warcraft III Reforged, la fanbase rimasta delusa dai tanti svarioni della nuova Activision Blizzard, pensò che era ritornato il momento di veder risplendere la luce di Blizzard. Il 28 gennaio 2020 esce Warcraft III Reforged ed fu un incredibile flop.

Warcraft III ha fatto del suo comparto online, e del suo settore competitivo, un gioiello così prezioso che Battle.net riuscì a sopravvivere anche a distanza di quasi vent’anni. Blizzard ne era cosciente e annunciò che il titolo avrebbe solamente aggiunto, senza modificare nemmeno le hitbox dei personaggi per mantenere intatta l’esperienza online. In altre parole, Warcraft III Reforged doveva portare nuove persone a giocare il capolavoro Blizzard e ravvivare la scena e-sport del titolo.

Paragona tra demo e versione finale di Warcraft III Reforged.
La demo di Warcraft III Reforged aveva migliori ombre e migliori texture su erba e alberi della versione finale.

Purtroppo, il gioco fu una terribile delusione per tre motivi. Il primo è il downgrade rispetto a quanto mostrato nei trailer degli anni precedenti. Semplicemente il gioco non era così bello come si era visto nelle demo. Il secondo è la mancanza di feature online importanti per la community. Per farla breve, il vetusto Battle.net aveva più opzioni rispetto al nuovo sistema competitivo. Infine, la terza goccia che fece traboccare il vaso fu la scelta di Blizzard di applicare una policy per cui le mappe create con l’editor di gioco sarebbero per sempre appartenute all’azienda stessa.

I motivi di quest’ultima scelta sono abbastanza semplici da capire. Da una mappa personalizzata nacque DotA, ma Activision Blizzard ha dimenticato che senza quell’opportunità, il primo vero MOBA non sarebbe mai esistito e forse nemmeno un intero genere.

La risposta degli utenti non si è fatta attendere. Blizzard è stata costretta ad aprire ai rimborsi e ad oggi il rinominato Warcraft III “Refunded” ha un votazione su Metacritic pari a 0.6.

Pikmin 3 Deluxe

La strategia di Nintendo sui giochi usciti in esclusiva su Wii U è stata abbastanza chiara. Secondo Nintendo, anche se Wii U non ha avuto un notevole successo, la console ha avuto tantissimi capolavori che probabilmente non avete mai giocato. Di conseguenza, l’azienda di Kyoto ha deciso di riproporli praticamente tutti su Nintendo Switch e nell’anno 2020 mancava all’appello una delle ultime creature di Shigeru Miyamoto, Pikmin 3.

Premetto che Pikmin 3 Deluxe non è un brutto gioco. Anzi, è il miglior capitolo del franchise. Semplicemente, non ha nulla di veramente “Deluxe” e lo scotto pagato è altissimo.

Pikmin è un franchise nato su un’altra console poco fortunata, il Nintendo Gamecube. Il primo capitolo vide la luce nel 2002 da un’idea del maestro Miyamoto. Lo scopo del titolo è sopravvivere in un pianeta avverso con l’aiuto dei Pikmin, piccole creature che possono svolgere delle azioni in base al proprio colore. L’utente, nonché sopravvissuto a uno schianto, dovrà gestire i Pikmin per riuscire a ripartire verso la sua vera casa.

Trova le differenze, difficoltà: God.

Il brand è universalmente riconosciuto come innovativo, ma non ha mai fatto impazzire i videogiocatori come comprovato dalle vendite. Per un titolo Nintendo, le 1,6 milioni di copie di Pikmin sono poche. Ancora peggio le 1,27 milioni di copie di Pikmin 3 per Wii U dopo un’attesa lunga 9 anni rispetto al secondo capitolo.

Fino ad oggi, le colpe delle scarse vendite di Pikmin sono sempre ricadute sull’hardware e Pikmin 3 Deluxe doveva essere la consacrazione di una serie che finalmente proponeva il suo miglior titolo su una delle console più vendute di sempre, Nintendo Switch. Purtroppo per i fan e per Miyamoto, Pikmin 3 Deluxe ha venduto meno rispetto alla versione per Wii U causando quella che io credo sia la morte del brand.

Spero di sbagliarmi e mi auguro che il maestro Miyamoto annunci nel 2021 Pikmin 4, ma le colpe di Nintendo sono tante. L’azienda ha dimostrato di non credere in questo progetto realizzando un porting svogliato per una serie che non ha avuto né la giusta dose di fortuna né soprattutto di fiducia da parte di Nintendo.

Conclusione

Tra Warcraft III Reforged e i “danni” nella trama causata da World of Warcraft, è difficile oggi pensare che arriverà Warcraft IV. Sicuramente non in tempi brevi visto che Blizzard sta lavorando totalmente a Diablo IV di cui dovremmo avere notizie al BlizzCon 2021. Di certo, è che Warcraft III Reforged sarebbe dovuto servire come collante tra le generazione per creare l’umore adatto per chiedere a gran voce un nuovo capitolo di uno dei migliori RTS di sempre.

Activision Blizzard ha le spalle larghe, ma non sono certo che gli sviluppatori Blizzard siano ancora in grado di fornirci un titolo migliore di Warcraft III. Se avessi fatto quest’affermazione dieci anni fa, molti l’avrebbero presa per eresia, ma oggi non sembra più così sciocca.

Per quanto riguarda la serie Pikmin, rimane solo una fievole speranza. Negli anni si è parlato della serie e molti hanno affermato che Pikmin 4 fosse realmente sotto sviluppo. A differenza di Warcraft, è necessario sperare che Pikmin 3 Deluxe sia stato solamente un passo falso dovuto dal Covid-19 e che con il 2021, oltre al virus, ci dimenticheremo anche dell’ingrato ruolo di tappabuchi affidato all’opera di Shigeru Miyamoto. Se così non fosse, probabilmente Nintendo prenderà la decisione più ragionevole per un’azienda, che è quella di abbandonare il brand per sempre.

Questi sono stati i ritorni nel 2020 che più mi hanno deluso. I vostri invece quali sono?

Categorie
Tecnologie

Stadia vs GeForce Now, architetture e performance a confronto

Google Stadia e NVIDIA GeForce Now sono attualmente le uniche due piattaforme a disposizione degli italiani per poter giocare in cloud. Un utente statunitense ha messo a confronto queste due architetture profondamente diverse attraverso dei test sulla latenza e prove empiriche.

Ho trovato i risultati esattamente in linea con le mie esperienze di cloud gaming e quindi penso che questi risultati possano essere utili a tanti videogiocatori italiani che vogliano usare le piattaforme in cloud per le proprie sessioni di gioco.

Cos’è il cloud gaming

Il cloud gaming è la capacità di giocare a un videogioco con un hardware remoto. In altre parole, non sarà il tuo computer, o la tua console nel caso di Nintendo Switch, a dover installare e far partire il videogame, ma una macchina che riceviamo in “noleggio”.

Il gioco sarà installato ed eseguito dalla macchina remota e gli input provenienti dal nostro controller saranno inviati sulla piattaforma in cloud, che li eseguirà e ci restituirà come risultato il videogame sul nostro schermo, con l’azione appena eseguita.

Non servirà nient’altro che un device in cui installare l’applicazione, uno schermo e, soprattutto, una connessione da almeno 50 Mbps che permetta un trasferimento sufficientemente veloci dei dati.

Infografica del cloud gaming.

Ci sono molti vantaggi nell’usare una piattaforma in cloud:

  • non è necessario scaricare, installare o aggiornare un gioco.
  • nessun problema di spazio.
  • Non è necessario disporre di un computer potente. Si può giocare quasi ovunque: computer, telefono, tablet e TV.

Ovviamente, ci sono anche dei lati negativi, strettamente legati alla connessione:

  • è necessaria una buona connessione Internet.
  • Impossibile giocare offline.
  • Ritardo di input superiore a quello di un PC locale.

La tecnologia in cloud è nota da più di una decade ed è usata da svariati anni in ambito lavorativo. Tra i media, i servizi di streaming video come Netflix hanno permesso a molti di capire il concetto, ma solo da pochi anni si è vista la diffusione del cloud gaming, poiché ancora non ampiamente supportata da infrastrutture dignitose, soprattutto nel Bel Paese.

La differenza principale tra gli streaming video e il cloud gaming risiede nella latenza. Se questa non è un problema in servizi come Netflix e Amazon Prime Video, un’alta latenza può rendere totalmente ingiocabile un videogame. Solitamente conosciuto come input lag, questo tipo di latenza causa un ritardo tra l’invio del comando, la sua esecuzione e la ricezione a video dei comandi, rendendo di fatto impossibile proseguire la sessione di gioco.

Le previsioni di valore del cloud gaming.

Nvidia GeForce Now

Nvidia GeForce Now è il servizio di cloud gaming lanciato da Nvidia a febbraio 2020. Dopo più di sette anni di sviluppo e beta test, il servizio è ora disponibile per tutti.

A differenza di Stadia, GeForce Now non è una piattaforma a sé stante. È piuttosto un modo per riprodurre in streaming i giochi che già in possesso nella propria libreria personale come Steam, Uplay, Epic Games Store e si spera presto anche GOG. Per giocare basta collegare il proprio account a GeForce Now . Non tutti i giochi sono disponibili, ma la piattaforma offre più di 600 titoli ed è in costante aggiornamento.

Il servizio si basa su dei server speciali denominati datacenter, a cui bisogna collegarsi per ricevere in prestito una macchina. Per l’Europa, Nvidia ha attualmente previsto sei datacenter. Per quanto riguarda la connessione, è richiesto (ottimisticamente) almeno 15 Mbps per una risoluzione 720p a 60 fps e 25 Mbps per un Full HD a 1080p.

I datacenter di GeForce NOW

Come funziona GeForce NOW

Nvidia GeForce Now è in grado di riprodurre in streaming i giochi già in possesso. Per questo, la piattaforma ha una serie di server Windows con i maggiori store digitali già installati e i giochi già distribuiti. Se ad esempio, volete giocare ad Assassin’s Creed Valhalla, Nvidia utilizzerà un server Windows con Uplay installato e il gioco già scaricato. In altre parole, per giocare bisogna aspettare solo il normale caricamento del gioco.

Architettura di GeForce NOW

Una volta in game, ogni volta che si preme un pulsante sul controller, esso sarà inviato dal tuo computer verso il server nel datacenter Nvidia. L’azione verrà eseguita sul gioco remoto e sarà mostrata sullo schermo di casa.

Stadia

Stadia è stata annunciata da Google nel 2018. A differenza di Nvidia GeForce Now, Stadia è una nuova piattaforma a tutti gli effetti, perché i giochi sono progettati e sviluppati per il cloud gaming, con un vero e proprio porting. Anche per questo motivo, Stadia ha un proprio catalogo di giochi in cui si potranno i videogame per la sola piattaforma in cloud, esattamente come accade negli store digitali.

La buona notizia è che i giochi sono progettati per essere trasmessi in cloud. I publisher e gli sviluppatori devono integrare il gioco su Stadia e assicurarsi che tutto funzioni perfettamente sulla piattaforma. Proprio per questo motivo, ad esempio, Cyberpunk 2077 funziona così bene su Stadia, nonostante sia una versione molto simile a quelle per console.

Non esiste un elenco preciso di server Stadia, ma l’idea è di essere il più vicino possibile ai giocatori per ridurre al minimo la latenza e il numero di nodi. Come è facile aspettarsi, Google ha un numero spaventoso di nodi. Parliamo di più di 7500 edge node in tutto il mondo già utilizzati per memorizzare nella cache i contenuti per altri servizi come Youtube o Google Play, e di conseguenza anche Stadia.

Edge node di Stadia

Come funziona Stadia

Poiché Stadia è una nuova piattaforma, l’infrastruttura è completamente diversa da Nvidia. I giochi sono eseguiti su server Linux e sono sviluppati per funzionare solamente su Stadia. Quando si avvia un gioco, si ottiene un’istanza Linux con una build già disponibile e aggiornata.

Architettura di Google Stadia

Inoltre, il controller ufficiale di Google Stadia non è collegato al device di gioco, bensì direttamente al router. Di conseguenza, quando premete un pulsante sul joypad, l’input viene inviato direttamente al router wifi, rimuovendo un hop aggiuntivo. L’azione verrà eseguita sul server Stadia, quindi il video verrà riprodotto in streaming sul proprio device.

Per quanto riguarda la connessione, avrai bisogno, ottimisticamente, di almeno:

  • 10 Mbps per 720p a 60 fps.
  • 35 Mbps per il 4K a 60 fps.

Benchmark del cloud gaming

Per questo benchmark, è stato utilizzato:

  • Computer: MacBook Pro (13 pollici, 2016, configurazione di base).
  • Rete: Google Wifi a 5 Ghz e dispositivo prioritario assegnato all’MBP.
  • Internet speedtest (su fast.com): 400 Mbps in download, 30 Mbps in upload, latenza 6 ms.

Per Nvidia GeForce Now, è stata usata la seguente configurazione:

  • Controller Nvidia Shield in Bluetooth.
  • Abbonamento Founders.

E per Stadia:

  • Controller Stadia in Wifi.
  • Abbonamento Stadia Pro.

Tempo di avvio

Primo test, controlliamo quanto tempo occorre per avviare il gioco su entrambe le piattaforme. Il tester (di cui potete vedere il video sotto) ha registrato il suo schermo e ha avviato il cronometro nel momento in cui ha rilasciato il clic del mouse.

https://www.youtube.com/watch?v=aJoEf7wzr3Q

Come si può notare, il vincitore è Stadia con 21 secondi di attesa. Nvidia è molto indietro e ha bisogno del triplo del tempo per iniziare con il suo minuto di attesa.

Il motivo è abbastanza semplice: GeForce Now è solo un wrapper di streaming attorno a Steam. Utilizza un server Windows, deve avviare Steam e quindi lanciare il gioco. Su Stadia, il gioco si avvia direttamente su un server Linux.

Input Lag

Abbiamo capito che se l’input lag è troppo alto, l’esperienza di gioco è rovinata. Su entrambe le piattaforme, abbiamo un server che esegue i file di gioco. Di conseguenza, più il server è vicino, minore è l’input lag. Esattamente come avviene con qualsiasi server di gioco.

Wireshark è uno strumento per “ascoltare” e catturare il traffico che passa attraverso la scheda di rete. Durante il gioco, il tester ha analizzato i pacchetti di rete per trovare l’indirizzo IP del server remoto. Il cloud gaming ha un enorme consumo di larghezza di banda. Non è troppo difficile trovare l’indirizzo del server nell’elenco dei pacchetti.

Per Nvidia, l’indirizzo IP del server remoto è 24.51.19.228 e la sua porta remota utilizzata per inviare il flusso video è 18671. Per Stadia l’indirizzo IP remoto è 136.112.42.157 e la porta remota è 44700.

Conoscendo sia gli indirizzi IP che le porte remote, è possibile verificare qual è la latenza tra il computer e il server remoto. Per farlo, è stato utilizzato il comando traceroute sui pacchetti UDP. Come mostra l’output, ci sono 10 salti tra il device e il server Nvidia. Il tempo necessario per inviare il comando di input, cioè l’azione sul controller, e ricevere la risposta dal server, cioè il risultati video, è di 30 ms. Per Stadia, il server è più vicino, solo 8 hop e un tempo di 15 ms.

Ancora una volta, Stadia vince con 2 salti in meno. La latenza di Nvidia è 2 volte superiore a quella di Stadia.

Importanza della latenza

Ma in che modo questa latenza influisce sul gioco? Per verificarlo nel gioco, sono state registrate due piccole sequenze, in cui si vede il personaggio saltare. Per sapere quando è stato premuto il pulsante del controller, è stato registrato il suono della stanza.

Ovviamente non è il metodo più accurato e il lo schermo è stato registrato a 60 fps (16,67 ms per fotogramma). Però, l’ambiente è lo stesso per entrambe le piattaforme, quindi dovrebbe mostrare alcuni risultati interessanti.

Il primo picco indica che il pulsante è stato premuto e il secondo è quando il pulsante viene rilasciato. Poiché l’azione inizia quando si preme il pulsante del controller, è stato avviato il cronometro in quel momento.

https://www.youtube.com/watch?v=c4DjqIlI4F8

Ancora una volta, vince Google Stadia. Solo 119 ms tra il momento in cui è stato premuto il pulsante e quando il personaggio ha iniziato a muoversi. Per Nvidia, questo lasso di tempo è il 50% in più, 182 ms. Essendo maggiormente vicino al server Stadia, il risultato era abbastanza scontato. Inoltre, per Stadia il controller è connesso al router in Wifi, mentre per Nvidia il controller è connesso al computer tramite Bluetooth, quindi un ulteriore salto in più.

Risultati

I risultati tecnici sembrano favorire nettamente Google Stadia rispetto a Nvidia GeForce Now, ma bisogna tenere conto dell’enorme differenza tra i titoli disponibili dai due servizi.

Giochi disponibili

Attualmente, GeForce NOW possiede oltre 700 titoli nel suo store, mentre Stadia permette di giocare a circa 160 videogiochi. Nonostante Nvidia abbia avuto alcune divergenze con i publisher in merito alla presenza dei loro titoli sul servizio in cloud, la quantità di videogame a disposizione è di gran lunga superiore a qualsiasi piattaforma esistente.

Di conseguenza, la scelta del servizio passa sicuramente dai videogiochi che volete provare ed è molto più probabile trovarli su GeForce Now piuttosto che Stadia.

Game Quality

Stadia supporta il 4K, mentre GeForce NOW si ferma a 1080p. Però, GeForce NOW permette l’attivazione della tecnologia proprietaria Ray-Tracing (RTX) su molti più titoli rispetto a Stadia, che comunque non è escluso possa riceverla su alcuni titoli.

Tempo di avvio

Stadia è tre volte più veloce di Nvidia nella fase di avvio.

Tempo di avvio

Input Lag

Per quanto riguarda l’input lag, Stadia si comporta meglio di GeForce NOW grazie a una progettazione del ccontroller direttamente connesso al router in Wifi e un’infrastruttura che si basa sulla potenza di fuoco di Google. Stadia ha valori migliori di circa il 30% rispetto a GeForce NOW, anche se non sempre ve ne accorgerete perché la qualità del servizio Nvidia è comunque alto.

Latenza e input lag

Conclusione

Esattamente come abbiamo già visto per il focus su Cyberpunk 2077 in cloud, la decisione finale spetta a voi in base alle vostre esigenze. Se avete una connessione di alto profilo con valori in download a tre cifre, non avrete praticamente mai problemi tecnici. Di conseguenza, la scelta dipenderà da:

  • disponibilità del titolo sulla piattaforma.
  • Qualità video, cioè 4K vs 1080p con RTX. Non sempre una scelta scontata e che dipende molto dallo schermo in cui giocate.
  • Costo. Attualmente Stadia ha un prezzo di 10 euro mensili per i servizi Pro (che supporta il 4K), mentre GeForce NOW offre attualmente un abbonamento Founders (che supporta l’RTX) da 27,45 euro ogni sei mesi (poco meno di 5 euro al mese).

Nel caso in cui la vostra connessione sia vicina ai requisiti minimi, mi sento di consigliarvi Google Stadia che offre una capacità tecnica superiore, soprattutto per quanto riguarda l’input lag grazie a un controller innovativo.

Il joypad di Stadia ha un costo di 70 euro (o poco meno con le numerose offerte), ma il servizio Google rimane comunque tecnicamente superiore a quello Nvidia anche senza controller proprietario, perché il colosso americano ha una maggiore potenza di fuoco e un’architettura in cloud unica.

In attesa della nuova generazione, sto provando entrambi i servizi e posso dirvi che non sono per nulla mutuamente esclusivi. Infatti, tra offerte di Steam e possibilità di giocare in 4K, uso in egual misura sia Stadia che GeForce NOW.

E voi, invece quale servizio in cloud vi convince di più? Fatecelo sapere nei commenti.

Categorie
News

Fall Guys, disponibile gratuitamente il costume di Babbo Natale

Il team di Fall Guys ha creato un trailer per festeggiare il Natale con i suoi utenti e ha reso disponibile un costume in-game di Babbo Natale, riscattabile gratuitamente dal 21 al 25 dicembre.

Speriamo che ti faccia sorridere. Questo è tutto ciò che i ragazzi di Fall Guys hanno sempre voluto fare! Grazie a tutti coloro che hanno supportato e giocato al gioco in questo pazzo anno, e vi auguriamo buone e sicure vacanze!

The Fall Guys Team

Fall Guys: Ultimate Knockout è disponibile su PlayStation 4 e PC tramite Steam.

Categorie
News

Super Baby 2 e Gogeta SS4 si uniscono al roster di Dragon Ball FighterZ

Bandai Namco ha pubblicato un trailer in cui mostra il set di mosse del prossimo arrivo su Dragon Ball FighterZ, Super Baby 2, e l’ultimo personaggio che sarà pubblicato con il DLC, Gogeta Super Saiyan 4 (SS4).

Baby Vegeta – nella sua forma definitiva di Super Baby 2 – farà presto il suo ingresso nel roster di DRAGON BALL FighterZ. Usando il suo caratteristico Ki blast in combattimento, Super Baby 2 non darà ai suoi nemici la possibilità di scampare ai suoi colpi più potenti, come la Revenge Death Ball.

Super Baby 2 sarà disponibile dal 15 gennaio in DRAGON BALL FighterZ, con la possibilità per chi possiede il Pass 3 di accedere in anticipo fin dal 13 gennaio.

Nato dalla fusione di Goku e Vegeta, Gogeta arriverà successivamente nel gioco nella sua evoluzione più potente, Super Saiyan 4!

Super Baby 2 e Gogeta SS4 sono personaggi DLC inclusi nel FighterZ Pass 3. Ogni personaggio può essere acquistato individualmente o ottenuto con il FighterZ Pass 3.

Vi piace questa ondata di Dragon Ball GT su Dragon Ball FighterZ?

Categorie
News

Assassin’s Creed Valhalla, è iniziata la Stagione di Yule

Ubisoft ha proclamato l’inizio della Stagione di Yule, la prima stagione di Assassin’s Creed Valhalla che durerà tre mesi offrendo alcuni contenuti narrativi esclusivi ed eventi di gioco accessibili gratuitamente da tutti i giocatori.

Le stagioni di Assassin’s Creed Valhalla estenderanno l’esperienza post-lancio del gioco nel corso del 2021 con una serie di nuovi contenuti gratuiti per tutti i giocatori, focalizzati soprattutto sul gameplay e l’evoluzione dello scenario, oltre a vari aggiornamenti.

Il primo contenuto stagionale di Assassin’s Creed Valhalla, la Stagione di Yule, invita i giocatori a scoprire il Festival di Yule, un evento di gioco che sarà disponibile fino al 7 gennaio in un’area dedicata dell’insediamento. Durante lo Yuletide, i giocatori potranno unirsi ai festeggiamenti con una nuova gara di bevute, un mini gioco di tiro con l’arco, un torneo di lotta e due nuove missioni dei personaggi disponibili nell’insediamento. Inoltre, potranno ottenere alcune ricompense aggiuntive tra cui un nuovo set di equipaggiamenti, decorazioni per l’insediamento e molto altro.

Per partecipare al Festival di Yule, i giocatori dovranno raggiungere l’Inghilterra e completare uno dei primi archi narrativi, Grantebridgescire o Ledecestrescire. Il festival si attiverà automaticamente quando visiteranno l’insediamento.

Anche la Ravensthorpe reale sta celebrando il lancio della Stagione 1 nel gioco, con Charlie Reeve, Lord of the Manor, che ha dichiarato una Valhalla-vacanza di una settimana. Da ora fino al 24 dicembre, il Chequers Pub & Village Shop, il fulcro della città, offrirà ai clienti un menu takeaway a tema Assassin’s Creed Valhalla. Infine, una donazione da 5000$ da parte di Ubisoft andrà a supportare il progetto per la costruzione di un parco giochi a Ravensthorpe, insieme ad altri progetti comunitari.

Un secondo aggiornamento aggiungerà altri contenuti per la Stagione di Yule a febbraio:

  • Razzie fluviali: scopri una nuova modalità di gioco basata sulla meccanica principale delle razzie, che offrirà un’esperienza ancora più dinamica, impegnativa e altamente rigiocabile. Le razzie fluviali si basano principalmente sul reclutamento dei vichinghi di Jomsborg, opzione che consente di ingaggiare i vichinghi di Jomsborg degli amici online per formare il proprio equipaggio. La modalità Razzie fluviali offre maggiori ricompense e diversi livelli di difficoltà. 
  • I ranghi per i vichinghi di Jomsborg: nella Stagione di Yule, un aggiornamento alla funzionalità dei vichinghi di Jomsborg consentirà loro di guadagnare PE e salire di rango. Maggiore sarà il rango e più argento si otterrà quando i propri vichinghi di Jomsborg saranno reclutati dagli altri giocatori.
  • Nuove abilità e ricompense aggiuntive.

Vi ha divertito l’ultimo capitolo di Assassin’s Creed?

Categorie
News

Olija, annunciata la data d’uscita

Skeleton Crew Studio e Devolver Digital hanno annunciato che il titolo action-fantasy Olija arriverà il 28 gennaio su PlayStation 4, Xbox One, PC e Nintendo Switch.

Olija è un gioco sulla ricerca di Faraday, un uomo naufragato e poi intrappolato nel misterioso paese di Terraphage. Armato di un leggendario arpione, lui e altri naufraghi cercano di lasciare questo paese ostile per tornare nelle loro terre d’origine.

Attraverso avventurose esplorazioni, narrazioni e combattimenti, il giocatore scoprirà uno strano mondo e i suoi abitanti, tra cui Olija, una donna enigmatica a cui Faraday si trova legato nel tempo. Ispirato da racconti spericolati e giochi d’avventura cinematografici, Olija è una storia sull’affrontare l’ignoto nelle avversità.

I videogiocatori PC possono avere un assaggio del titolo su Steam grazie a una demo gratuita già disponibile.

Avete già provato la demo?

Categorie
News

Immortals Fenyx Rising, annuciato un pacchetto personaggio su Adventure Time

Ubisoft ha dichiarato l’arrivo di un pacchetto personaggio crossover ispirato ad Adventure Time di Cartoon Network per Immortals Fenyx Rising.

Questo pacchetto personaggio può essere acquistato sullo store di gioco di Immortals Fenyx Rising e include:

  • La skin armatura di Adventure Time: L’armatura sacra del tizio che chiamano Finn. Chiunque la indossi potrà sconfiggere tutto ciò che è malvagio.
  • La skin elmo di Adventure Time: Più che un elmo, è un cappello, ma è comunque fantastico! E non ha mai deluso le aspettative di chi lo ha inossato. Questa sì che è un’armatura!
  • La skin ali di Adventure Time: Il divertimento non finirà mai se indossi queste ali! Terre remote diventeranno molto meno remote man mano che procedi nella tua avventura.
  • La skin cavallo di Adventure Time: Quando vedrai questo cavallo, sicuramente esclamerai “Ooo”. Lascia che questa bellezza ti ricordi che, anche se la vita può essere spaventosa e oscura, insieme potete cavalcare verso la luce come migliori amici!
  • La skin compagno di Adventure Time: C’è qualcosa di vagamente canino nella lealtà e nella tranquillità di Fosforo. È anche MOLTO affamato, quindi assicurati di avere i pancake al bacon con te!

Vi interessano questi contenuti aggiuntivi dell’IP Ubisoft?

Categorie
News

L’editore del Corriere dello Sport ha acquisito il 51% di PG Esports

Il Gruppo Amodei, leader nell’editoria sportiva con  i quotidiani Corriere dello Sport-Stadio e Tuttosport entra ufficialmente anche nel mondo del gaming acquisendo, da Fandango Club, il 51% di PG Esports, società italiana del Gruppo Fandango Club, leader nel settore.

Si tratta di un’operazione senza precedenti nel mercato italiano nel quale gli esport, che nel mondo contano milioni di appassionati, sono un trend ancora nuovo e molto giovane che, tuttavia, conta già 1.4 milioni di appassionati (fonte: ricerca realizzata da IIDEA) e fa registrare un tasso di crescita del 22% su base annua.

Siamo editori da sempre, ma siamo soprattutto appassionati di sport in tutte le sue forme. Da quasi 100 anni i nostri brand raccontano le emozioni dello sport agli italiani, di padre in figlio. Gli esport rappresentano una realtà in crescita che merita rispetto e attenzione. Le nuove generazioni seguono nuovi trend. Noi saremo li, pronti ad ascoltare, raccontare e dare spazio nei nostri siti, sui social, negli eventi e all’ interno dei nostri quotidiani a questa nuove realtà. Assolutamente convinti che questo possa far comprendere e crescere il movimento esport in Italia e possa offrire al mercato della comunicazione, con la concessionaria Sport Network, il più strutturato e completo strumento per arrivare ai Millennials e alla Generazione Z

Roberto Amodei.

L’intesa tra il Gruppo Amodei e PG Esports ha l’obiettivo di far crescere l’ecosistema italiano degli esport in tutti i suoi aspetti, dall’ampliamento della base fan e del numero di campionati attivi all’estensione qualitativa e quantitativa di tutta la filiera del comparto attraverso lo sviluppo di programmi di gaming in grado di coinvolgere giocatori di ogni livello competitivo e offrendo al pubblico un palinsesto di eventi dal vivo, tornei online e attivazioni in loco in grado di far vivere un’atmosfera immersiva unica.

Pier Luigi Parnofiello, Fondatore e Amministratore Delegato di PG Esports

Grazie all’unione con un partner solido e affidabile come il Gruppo Amodei, PG Esports – affermatasi negli anni come official broadcaster dei prodotti esport internazionali di League of Legends, producer della E Serie A e tournament organizer ufficiale per Riot Games (League of Legends, Valorant), Ubisoft (Rainbow Six: Siege), Wizards of the Coast (Magic the Gathering: Arena), Epic Games (Fortnite), Electronic Arts (FIFA20), e Konami (eFootball PES 2020); con un canale Twitch da 130.000 follower, 15 milioni di visualizzazioni ottenute nel 2020 e un record di 25.000 spettatori collegati in contemporanea in una trasmissione Twitch – ha l’opportunità di accrescere la propria leadership nel mercato italiano e di rafforzare la posizione dell’Italia nel più esteso mercato europeo e internazionale.

Il Gruppo Amodei grazie a questa operazione si trova ad avere nel proprio portfolio uno strumento in grado di attrarre sempre di più l’attenzione sia di grandi realtà aziendali che del più esteso mondo dei media. 

Pier Luigi Parnofiello, fondatore e AD di PG Esports, resterà alla guida della società che manterrà la propria sede all’interno del campus di Fandango Club dove si trovano gli studi di produzione e casting. Una scelta strategica dovuta anche al fatto che Fandango Club, possiede, insieme a Fiera Milano, Milan Games Week, la più importante manifestazione italiana dedicata al mondo del gaming, della quale cura anche la produzione e l’organizzazione. 

L’operazione permetterà a Fandango Club di sviluppare sinergie commerciali con tutti i clienti di PG Esports e la concessionaria Sport Network che segue le testate del Gruppo Amodei. Nasce un polo di eccellenza capace di creare e amplificare ogni attivazione anche a livello media.

Marco Moretti, Executive Chairman di Fandango Club.

Gli advisor dell’operazione sono stati per il Gruppo Amodei lo studio CMS Adonnino Ascoli & Cavasola Scamoni, mentre per Fandango Club e Personal Gamer lo studio BOCG Associati e lo Studio Lexint.

Categorie
Editoriali

Il disastro di Cyberpunk 2077 farà bene ai videogiochi

La decisione di Sony di rimuovere Cyberpunk 2077 dal PlayStation Store è un terremoto che scuote il settore dei videogiochi ancor prima che CD Projekt. La società polacca non sarà particolarmente contenta di questo disastro, perché non sarà possibile acquistare il gioco in versione digitale nemmeno per chi avrebbe voluto giocarlo a Natale su PlayStation 5.

Tuttavia, ricordiamo che è stata CD Projekt per prima a chiedere che il gioco fosse rimborsato da chiunque ne facesse richiesta, anche perché forti delle otto milioni di copie vendute grazie ai preordini.

Questa volta è l’intero settore videoludico che ha subito le conseguenze di questa scelta, perché ha preso coscienza che l’industria non è ancora abbastanza matura. Paradossalmente, la rimozione di Cyberpunk 2077 dal PlayStation Store è una vittoria dei videogiocatori che hanno fatto sentire la propria voce e hanno dato inizio a una rivoluzione che dovrà necessariamente portare a una migliore gestione dei progetti videoludici.

cyberpunk-2077-low
Cyberpunk 2077 è un disastro totale su PlayStation 4 e Xbox One.

I precedenti

Gli utenti PlayStation non hanno mai conosciuto questa sensazione, mentre i giocatori PC, che oggi sorridono per le ottime prestazioni che Cyberpunk 2077 sa fornire sui computer più potenti, hanno già provato questa delusione.

Batman: Arkham Knight è oggi ricordato come un capolavoro grazie alle versioni per PlayStation 4 e Xbox One, ma ci furono non pochi problemi su PC. Siamo nell’estate del 2015 e finalmente il nuovo capitolo di Batman arriva su console sotto gli scroscianti applausi di videogiocatori e critica. Purtroppo, arriva anche su personal computer, ma non con gli stessi risultati. Anche con le migliori configurazioni, il titolo cala fino a dieci frame per secondo e i driver pubblicati da Nvidia e AMD non risolvono i problemi di ottimizzazione. Di conseguenza, Steam apre ai rimborsi e rimuove il gioco dalla store digitale, così come fa subito dopo la catena inglese GAME per le versioni fisiche.

Il valore che oggi è attribuito a Batman: Arkham Knight anche su PC, fa ben sperare il team di sviluppo di Cyberpunk 2077 e ci auguriamo che gli sviluppatori di CD Projekt non provino mai il disastro dell’Atari nella crisi del 1983. In quel caso, il leader del mercato, Atari, aveva deciso di puntare forte sulle licenze cinematografiche senza tener conto della qualità dei giochi con sviluppi in tempi troppo stretti per poter tirar fuori qualcosa di buono. I risultati furono una quantità spaventosa di richieste di rimborso che portò al fallimento dell’azienda, che già aveva il fiato sul collo degli home computer e di una nuova realtà nipponica chiamata Nintendo.

Batman: Arkham Knight oggi è un capolavoro su tutte le piattaforme.

Da recensore, basta patch day one!

Ormai è prassi comune dei team di sviluppo pubblicare una patch al lancio di un nuovo gioco. Questa scelta ha due enormi problemi che mi auguro i danni che CD Projekt pagherà per il disastro di Cyberpunk 2077 possano finalmente risolvere.

Se guardo al mio essere recensore di videogiochi, le patch al day one non mi permettono di valutare il gioco per quello che effettivamente vedo. La maggior parte delle volte, bisogna decidere se dare fiducia agli sviluppatori, che ancor prima dell’arrivo sul mercato del titolo, hanno già promesso che fixeranno i problemi con una patch disponibile il giorno dell’uscita.

Visti i gravi danni arrecati da questa fiducia che Sony, Microsoft e tutto il settore videoludico hanno dato a CD Projekt, non posso permettere che voi possiate leggere qualcosa di falso tra queste righe. Se è capitato a Cyberpunk 2077, può succedere letteralmente a chiunque. Per questo, valuterò i giochi sempre per quello che sto vedendo, così come sempre fatto da me e da tutti gli altri ragazzi della redazione.

Da videogiocatore, basta patch day one!

Prendendo le parti dell’appassionato di videogame, invece mi dispiace per coloro che hanno preordinato il gioco su PlayStation 4 e Xbox One. Mi ritengo fortunato nell’aver deciso di preordinare il gioco su Google Stadia, ma comprendo come una cosa del genere possa capitare a tutti ed è totalmente ingiustificabile. Gli sviluppatori polacchi hanno espressamente detto che credevano di poter risolvere i problemi delle versioni old-gen prima del lancio ufficiale del gioco grazie alla correzioni al day one. Questa volta non è successo e tutti gli scheletri nell’armadio sono finalmente venuti fuori.

Così come i corporativi di Cyberpunk 2077, troppo spesso i publisher videoludici vivono di una supponenza che li rende non curanti dei danni arrecati agli utenti. Come già abbiamo visto con l’irrispettoso sconto a Immortal Fenyx Rising dopo pochi giorni dall’uscita, la gratitudine che le aziende danno a chi preordina i giochi è praticamente nulla. Di fatto, non sembrano esserci più reali motivi per non aspettare. Nell’era del digitale, basta cliccare su un pulsante per acquistare un gioco e poterlo addirittura giocare istantaneamente su una piattaforma in cloud.

Fallout 76 ha avuto un patch day one che pesava più dell’intero gioco.

Conclusione

Queste due motivazioni sono più che sufficienti per giustificare una presa di posizione da parte degli utenti. In quanto videogiocatori paganti, abbiamo il diritto di chiedere che i titoli che arrivano sul mercato siano adeguatamente testati su tutte le versioni in uscita. Non pretendiamo che i videogame siano perfetti, ma non è concepibile dover assistere ad aberrazioni come Fallout 76, con una patch all’uscita più grande del gioco stesso, o vedere un Keanu Reeves sotto acidi nella versione PlayStation 4 di Cyberpunk 2077.

Non sono il primo a dirlo, ma mi auguro di essere l’ultimo. I preordini e gli acquisti al lancio non hanno alcun senso e le prove stanno nella delusione che provo ogni volta che decido di dare fiducia a un team di sviluppo. Però, non dobbiamo continuare ad autoflagellarci come se dovessimo espiare il peccato di voler giocare subito a un titolo. Facciamo pace con noi stessi e ammettiamo che il problema non siamo noi, ma un mercato drogato da promesse e strafottenza, che deve essere rimesso in riga. Con il disastro di Cyberpunk 2077, abbiamo capito che la nostra voce può rivoluzionare il settore e abbiamo urlato che non vogliamo vivere in un mondo distopico.

Categorie
News

Cyberpunk 2077 ritirato dal PlayStation Store, Sony offrirà rimborsi

Sony ha ritirato Cyberpunk 2077 dal PlayStation Store, il che significa che non è possibile acquistare l’ormai controverso gioco né per PlayStation 4 né per PlayStation 5.

Il twitter ufficiale di PlayStation

Inoltre, sembra che la battaglia per il rimborso di Cyberpunk 2077 su PlayStation 4 sia arrivata alla fine, poiché Sony è intervenuta chiarendo che accetterà le richieste di rimborso di chiunque lo abbia acquistato tramite PlayStation Network.

Se CD Projekt Red può essere soddisfatta, perché è stata la stessa azienda polacca ad aver aperto ai rimborsi, siamo abbastanza sicuri che la faccenda sembra lontana dal concludersi, soprattutto alla luce dell’impossibilità di acquistare la versione digitale anche su PlayStation 5.

E voi, avete chiesto il rimborso di Cyberpunk 2077 per PlayStation 4?

Panoramica privacy

Questo sito web usa Cookie al fine di fornire la migliore esperienza possibile. Le informazioni Cookie sono conservate sul tuo browser e hanno il compito di riconoscerti quando torni sul nostro sito web. Inoltre, sono utili al nostro team per capire quali seizioni del sito web sono maggiormente utili e interessanti.