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Cyberpunk 2077, pubblicati nuovi video su auto, moda e molto altro!

CD PROJEKT RED ha pubblicato il quarto episodio del Night City Wire in cui ha mostrato nuovi video sull’atteso Cyberpunk 2077. I trailer mostrano i veicoli, gli stili e la moda presenti nel gioco, insieme ad alcuni nuovi filmati dietro le quinte e a un riassunto del cosplayer contest ufficiale.

Qui sotto trovate l’elenco completo.

Veicoli del futuro

Un’analisi approfondita dell’ampia varietà di auto, moto e altri mezzi di trasporto di Night City e oltre, incluso un primo sguardo a un mezzo davvero speciale che appartiene a una leggenda di Cyberpunk.

Scaldando i motori a Night City

 Il team di sviluppo registra l’audio dei veicoli del gioco, per renderli ancora più credibili e realistici.

Arch Motorcycle con Keanu Reeves e Gard Hollinger

Entarmbi i fondatori dell’azienda produttrice di motociclette raccontano i dettagi della loro collaborazione con CD PROJEKT RED.

2077 con stile

Dedicato ai look, agli stili e alla moda della più pericolosa megalopoli del 2077 e dei suoi abitanti: siano essi famosi, ignobili e tutto quello che c’è nel mezzo.

The Diner

Un nuovo teaseri in CGI

Gran finale Cosplay contest ufficiale

Cyberpunk 2077 uscirà il 19 novembre 2020 per PC, Xbox One, PlayStation 4 e Google Stadia. Il gioco sarà giocabile anche su Xbox Series X e PlayStation 5, quando disponibili.

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The Dark Pictures: Little Hope, pubblicato un nuovo trailer

Bandai Namco ha pubblicato un nuovo trailer del survival-horror The Dark Pictures: Little Hope in cui è possibile vedere in anteprima una parte importante del gameplay: le premonizioni.

La paura continua nel nuovo episodio della The Dark Pictures AnthologyLittle Hope. Quattro studenti del college e il loro professore sono intrappolati in quella che sembra la città abbandonata di Little Hope, mentre sono alla ricerca di un mezzo per scappare alle visioni del terribile passato di quel luogo e alle minacce che si celano nelle ombre.

Gioca da solo o con i tuoi amici e affronta ardui dilemmi che daranno forma al destino dei tuoi personaggi e sblocca alcuni dei segreti nascosti che ti aiuteranno a scoprire la storia di Little Hope. Ottieni contenuti bonus che svelano i dettagli del making of di Little Hope, inclusi video dietro le quinte, interviste e un fumetto e un art book esclusivi!

La tua curiosità e l’accurata esplorazione saranno ricompensate con la scoperta di misteriose foto che ti mostreranno un possibile futuro all’interno del gioco… Usa saggiamente queste premonizioni per aiutarti a fare le scelte e ricorda che la vita dei personaggi potrebbe dipendere dalle tue decisioni!

The Dark Pictures: Little Hope sarà disponibile a partire dal 30 ottobre su PlayStation 4, Xbox One e PC. Il titolo farà un largo uso del motion capture, come potete vedere dal dev diary del gioco.

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For Honor, annunciato il torneo Dominion Series

Ubisoft ha annunciato Dominion Series, un torneo ufficiale 4 contro 4 dedicato a For Honor. Il torneo sarà disponibile solo per gli utenti PC e inizierà il 24 ottobre in Europa e America del Nord.

Le Dominion Series sono divise in quattro fasi: Open Pool, qualificazioni, qualificazioni ultima chance e finale per ogni regione. Il montepremi stagionale complessivo ammonta a 35.000 dollari, con 5.000 distribuiti nelle qualificazioni e 30.000 nella finale.

I giocatori possono iscriversi a ciascuno dei quattro Open Pool. Le squadre iscritte competeranno negli Open Pool online per guadagnare un posto nelle qualificazioni.

Gli Open Pool si terranno nelle seguenti date ed è ora possibile iscriversi alla pagina dedicata:

  • Open Pool 1: 24 ottobre
  • Open Pool 2: 7 novembre
  • Open Pool 3: 14 novembre
  • Open Pool 4: 21 novembre

La Dominion Series inizierà con le quattro migliori squadre degli Open Pool che passeranno alle qualificazioni, previste per il 5 dicembre. La prima e la seconda squadra in classifica nella qualificazione di ogni regione passerà alla finale che si terrà il 23 gennaio 2021.

Il 9 gennaio 2021 si terrà una qualificazione ultima chance che vedrà coinvolte la terza e quarta squadra delle qualificazioni con la prima e seconda squadra nel Pool globale della qualificazione ultima chance. La prima e la seconda squadra nella qualificazione ultima chance in ogni regione passeranno alla finale.

La finale della Dominion Series sarà trasmessa in diretta il 23 gennaio 2021 con quattro squadre dell’America del Nord e quattro squadre dell’Europa che si sfideranno per aggiudicarsi il titolo di campione di ogni regione.

For Honor è disponibile su PC, PlayStation 4 ed Xbox One.

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Cyberpunk 2077 sarà disponibile su Google Stadia al lancio

CD PROJEKT RED ha annunciato che la versione per Google Stadia del prossimo gioco di ruolo open world dello studio, Cyberpunk 2077, arriverà al lancio del titolo, il 19 novembre 2020. Il gioco è ora disponibile per il preordine tramite lo Stadia Store.

Cyberpunk 2077 è un videogioco di ruolo action-adventure sviluppato dai polacchi di CD PROJEKT, noti per la serie The Witcher. Il gioco si prepara a contendersi il titolo di miglior gioco dell’anno e vedrà la comparsa di uno dei più famosi attori al mondo, Keanu Reeves.

Sentiremo ancora parlare per molti anni di Cyberpunk 2077 che si è già imposto come franchise ancor prima di uscire.

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Disc Room, annunciato il preorder della colonna sonora su vinile

Devolver Digital ha annunciato l’apertura dei preordini della colonna sonora di Disc Room, con la musica di Doseone su un disco personalizzato a forma di sega circolare in edizione limitata.

I pezzi sono limitati a 300 copie e saranno spediti in tutto il mondo a dicembre.

16 tracce sono state masterizzate appositamente per il vinile e verranno stampate su un disco grigio da 180 g. I disco alloggeranno in una lussuosa custodia in PVC con artwork di Terri Vellmann.

Disc Room uscirà il 22 ottobre su Nintendo Switch e PC.

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My Universe School Teacher è ora disponibile su console

Microids ha annunciato che My Universe – School Teacher è disponibile a partire da oggi su Nintendo Switch e PlayStation 4, e in formato digitale su Xbox One.

Vesti i panni di una giovane insegnante, animata dalla missione di trasformare la nuova scuola dove lavora nella migliore della città! Per raggiungere il traguardo, ci saranno tante prove da affrontare: condividere la conoscenza con tutti gli allievi, partecipare alla vita della scuola, partecipare a concorsi e contribuire al miglioramento della reputazione dell’intero istituto. La tua abilità come insegnante e il tuo impegno faranno la differenza!

Ma attenzione: gli studenti della tua classe devono essere seguiti con cura. Ognuno di loro infatti ha caratteristiche peculiari, con i propri punti di forza e le proprie debolezze. Dovrai scegliere il modo migliore per fare in modo che tutti gli allievi riescano a seguire le tue lezioni, stimolandoli al massimo delle loro capacità. Ogni disciplina ha i suoi specifici minigame: se riuscirai a superarli tanti nuovi allievi vorranno entrare a far parte della tua classe, e nuovi minigame verranno sbloccati.

Non è tutto! Oltre alla personalizzazione dell’insegnante (maschio o femmina, i vestiti, gli accessori…), potrai dare il tuo tocco personale a tutta la scuola, decorando i diversi ambienti nel modo che preferisci: colori, forme, oggetti… tutto è possibile per darti la possibilità di creare la scuola dei tuoi sogni.

Features del gioco:

  • Un gameplay unico per ogni disciplina – biologia, arte, geometria, musica… e tante altre!
  • Studenti unici – ognuno con I propri punti di forza e debolezza.
  • Tante possibilità – segue i programmi settimanali ed esplora la scuola per scoprire tutti i suoi segreti.
  • Possibilità di completa customizzazione: scegli il nome della scuola, l’aspetto del tuo personaggio e persino le decorazioni della tua classe e di tutte le location dell’istituto.

Il publisher ha annunciato che My Universe – School Teacher arriverà a breve anche su PC e Mac.

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Wolfenstein, intervista agli sviluppatori di MachineGames per festeggiare i dieci anni

Dopo aver letto le parole del fondatore Jerk Gustafsson, MachineGames, casa di sviluppo nota per la serie Wolfenstein, continua i festeggiamenti dei suoi dieci anni di vita grazie alle parole dei suoi principali sviluppatori.

Il tempo vola, quando ci si diverte a violare, bersagliare e fare a pezzi i nazisti. Per festeggiare il decimo anniversario dalla fondazione di MachineGames, gli sviluppatori ripensano al lavoro svolto, alle lezioni apprese e al percorso che ha reso MachineGames lo studio attuale.

Quali sono state le cose migliori del lavoro in MachineGames?
 
Kristoffer Kindh, progettista di livelli senior: le cose migliori di MachineGames sono la sua cultura e le persone che ci lavorano. Abbiamo tutti la mentalità di una grande famiglia di sviluppatori intenti a creare insieme giochi memorabili, divertendoci durante il processo.
 
Jocke Sohls, progettista senior: adoro il senso di libertà che abbiamo quando lavoriamo. Nessuna idea è troppo folle da non ricevere suggerimenti e feedback sinceri. Per i motivi più disparati, non tutte le idee assurde vengono inserite nei giochi, ma non ci si sente mai spinti a rinunciare a supportarle!
 
Il discorso vale sia per la gestione interna che per i dirigenti esterni, che ci hanno permesso di prendere un franchise famoso come Wolfenstein e di dire: “OK, ma se fossero tutti dei robot?”, “E se mandassimo il giocatore sulla Luna?”, “E se i protagonista venisse decapitato, per poi sopravvivere?”. E così via, per tutti gli avvenimenti assurdi presenti nel gioco.
 
È stata un’esperienza piacevole e, naturalmente, divertentissima.
 
Com’è stato lavorare su Wolfenstein, il franchise che ha dato vita al genere degli sparatutto in soggettiva, e su serie con cui molti giocatori sono cresciuti?
 
Jerk Gustafsson, produttore esecutivo: vedersi affidare Wolfenstein è stato l’onore più grande della nostra carriera. Molti di noi hanno iniziato a sviluppare videogiochi grazie a id Software e ai rispettivi giochi. Per noi sono sempre stati degli idoli e lavorare con loro è stato il coronamento di un sogno. Inoltre, adoriamo B.J. e volevamo onorare il personaggio creato da id. Per quanto ci riguarda, è la stessa persona di Wolfenstein 3D. Abbiamo solo fatto emergere alcuni lati di lui che non venivano approfonditi nel gioco originale.
 
John Jennings, direttore della produzione: mi sono unito al gruppo nel corso dello sviluppo di The New Order e alcuni membri del team, a volte, si chiedevano: “Che razza di gioco stiamo facendo? È basato sulla furtività, o è una furiosa esperienza di combattimento? Ha un taglio umoristico, o è un gioco serio?” Chiudendo i livelli giocabili e avvicinandoci al completamento, abbiamo iniziato a capire che la risposta a quelle domande era “C’è un po’ di tutto questo”. The New Order ha un tono unico e quando è uscito ed è stato un titolo difficile da inquadrare per molte persone. Credo che sia per questo che molte in molti lo ricordano con affetto.
 
Kristoffer: Wolfenstein 3D è stato il primo gioco che io abbia mai avuto. Mi ha catturato subito, quindi lavorare a quel progetto è stato pazzesco. Le cose che ho apprezzato di più sono state le ricerche fatte per capire come portare avanti lo sviluppo di Wolfenstein. La regia, le dinamiche di gioco e il taglio.
 
Jocke: Wolfenstein è un franchise famoso presente da anni nel settore dei videogiochi, ma lascia ancora margini di sperimentazione per garantire la già citata libertà di progettazione. Sono felice dell’equilibrio che abbiamo trovato tra una storia toccante e a volte molto densa, e le sezioni totalmente incentrate sull’azione. E, contrariamente a ciò che si potrebbe pensare, funziona! Entrambi gli approcci si addicono alla serie e si completano alla perfezione! Grazie alla sua duplice natura di “action man” generico e stereotipato e di essere umano dal carattere complesso e altruista, B.J. è un grandissimo personaggio. Anche in questo caso si tratta di due elementi sulla carta incompatibili, che però funzionano a meraviglia!
 
Quali sono le scene/i livelli/i personaggi preferiti su cui avete lavorato negli ultimi 10 anni?
 
John: per quanto mi riguarda, ho adorato lavorare alla fuga in funivia dal castello di Wolfenstein, in The Old Blood. È stato il primo livello a cui ho lavorato interamente in MachineGames, dagli studi iniziali a un passo dal completamento. Ci abbiamo lavorato come parte di un grosso traguardo interno, per una demo da mostrare a tutto il gruppo di dipendenti Bethesda durante una specie di “E3 interno” che organizziamo ogni anno, a circa sei settimane di distanza, ed ero nel panico! Quella di vedere il team concentrarsi, restare unito e preparare uno scenario memorabile e visivamente ottimo è stata per me un’esperienza preziosa. Mi ha davvero aiutato a capire cos’era in grado di realizzare la nostra squadra a MachineGames. In una sezione giocata di 30 minuti abbiamo inserito di tutto!
 
Tommy Tordsson Björk, progettista narrativo: una delle mie scene preferite durante la produzione di Wolfenstein II era quella in cui B.J. vestiva i panni di un attore all’audizione per il ruolo di B.J. in un film, per infiltrarsi e raggiungere la stazione spaziale su Venere. Ovviamente veniva coinvolto nell’audizione di fronte al produttore del film, il male in persona: Adolf Hitler. La scrittura di quella scena è stata una sfida notevole, ma anche divertente. In particolare ho apprezzato il fatto di poter umiliare l’Hitler virtuale, descrivendolo come un vecchio malvagio, fragile, folle e piuttosto patetico.
 
Axel Torvenius, direttore artistico: dal punto di vista grafico, sonoro e delle animazioni lo studio ha lavorato con amore per realizzare i macchinari e i robot nazisti. La creazione di un aspetto unico per le versioni fantascientifiche dei macchinari e dei soldati nazisti è stata complessa, poiché abbiamo cercato di ispirarci alla vera estetica nazista della Seconda Guerra Mondiale, aggiungendo una buona dose di componenti sci-fi. È nato tutto dalla collaborazione di vari dipartimenti e di diverse persone di MachineGames. Non posso fare a meno di considerarlo un elemento della serie su cui in molti hanno amato lavorare.
 
Jocke: per me è stata la scena del combattimento al tribunale, in The New Colossus. È stato divertente lasciarsi andare con innumerevoli nemici e Supersoldaten che piovevano dalla cupola di vetro in alto. Credo che si tratti di un combattimento impegnativo, ma anche molto divertente. In realtà ha rischiato di essere ancor più difficile. Nel mio piano originale era previsto l’arrivo di un “Zitadelle” come ultimo nemico dello scontro, ma la battaglia era già abbastanza difficile e movimentata, così abbiamo abbandonato l’idea.
 
Kristoffer: lavorare sull’Ausmerzer in The New Colossus è stato divertente, ma più in generale direi che il mio momento preferito è stato l’intero sviluppo di Wolfenstein: The New Order, poiché è da lì che è iniziato tutto.
 
C’è qualcosa che avreste voluto inserire nel gioco, senza poi averne l’occasione?
 
Axel: una delle idee più interessanti, che poi purtroppo è stata tagliata, era una mappa chiamata Kolossmen. In breve, l’idea era che il regime nazista disponeva di quattro veicoli grandi quanto delle piattaforme petrolifere, o delle piccole città, usati per pacificare gli Stati Uniti dopo averne assunto il controllo. In seguito, questi 4 Kolossmen erano stati spostati nel deserto. B.J. doveva attaccare uno di questi veicoli, salire a bordo, metterlo in moto e guidarlo attraverso il Grand Canyon affrontando un intero esercito di nazisti, prima di schiantarsi contro la diga di Hoover.
 
Jocke: alcuni livelli sono stati tagliati o ridimensionati per vari motivi, ma mi sarebbe piaciuto vederli all’interno dei vari titoli. Per esempio, avevamo pensato a una missione di guida durante la fuga dal manicomio in The New Order, con tanto di inseguimento a base di nazisti, moto robotiche ed elicotteri. Era promettente, ma non siamo mai riusciti a renderlo divertente come avremmo voluto, così abbiamo tagliato l’intera sequenza.
 
Kristoffer: in Wolfenstein 2 avevamo pianificato il lanciafiamme equipaggiato dal giocatore, per rendere omaggio a quello leggendario di Return to Castle Wolfenstein. Sarebbe stato fantastico averlo per divertirsi in varie fasi del gioco.
 
Quali sono state le cose più importanti che avete imparato, dalla nascita dello studio?
 
Jerk: con Youngblood abbiamo mosso i nostri primi passi nella modalità multigiocatore e abbiamo imparato molto sia dal punto di vista ludico che da quello strettamente tecnico. Aver capito che “studiare contemporaneamente la parte tecnica e quella ludica” è fin troppo impegnativo è stato probabilmente uno dei traguardi più importanti, di cui faremo tesoro la prossima volta che lavoreremo a un’esperienza multigiocatore.
 
Axel: bisogna assicurarsi di conoscere i propri punti di forza e le proprie debolezze. Identificare chi eccelle in cosa e assegnare gli incarichi di conseguenza, senza però limitare il lavoro a un campo specifico, ma ampliandolo favorendo la crescita. Coltivare le competenze e gli interessi che alcuni sviluppatori hanno per passione personale. Si può avere la miglior idea al mondo, ma senza talenti in grado di realizzarla rimarrà sempre un’idea scritta su un pezzo di carta. La squadra non è mai più forte delle singole persone che la compongono, quindi è fondamentale scegliere bene gli elementi da accogliere e assicurarsi che siano tutti motivati e che amino svolgere i compiti che gli vengono assegnati.
 
Spesso nei videogiochi è difficile veicolare idee raffinate o elementi non troppo palesi. Quando le sfumature vengono veicolate a dovere si trasformano in qualcosa di memorabile, ma è importante essere consapevoli delle difficoltà di un simile approccio.
 
C’è qualcosa che avreste voluto fare diversamente, nei giochi di Wolfenstein? (O più semplicemente: c’è qualcosa che avreste voluto fare diversamente?)
 
Axel: non porsi limiti! Nel corso degli anni e durante i lunghi periodi di produzione, contando tutti i giochi di Wolfenstein che abbiamo sviluppato, siamo diventati sempre più audaci. Ci è voluto molto tempo per trovare il nostro stile e il nostro modo di esprimerci. In ogni gioco abbiamo osato sempre di più con la Proprietà Intellettuale, perfezionandone il mondo, l’atmosfera e lo stile. Se potessi tornare indietro nel tempo e rifare qualcosa, darei priorità agli aspetti enormi e mostruosi del nostro regime nazista fittizio. Credo che all’inizio ci limitassimo chiedendoci: “Possiamo farlo…”? Col tempo, quel pensiero si è sviluppato, trasformandosi in: “Facciamolo 10 volte più assurdo”!
 
È facile lasciarsi frenare da una mentalità vincolata da limiti che, sul fronte della filosofia creativa e artistica, non esistono. Naturalmente ci sono molti aspetti tecnici da considerare, ma la spettacolarità di una storia o di un’ambientazione non conosce limiti di alcun tipo. Per esempio, quando abbiamo portato B.J. su Venere in The New Colossus. “Mio dio, andiamo su Venere? Richiederà una quantità di lavoro e di contenuti ecc., ecc.” è la prima cosa che viene in mente. Ma analizzando la cosa, non ci sono grosse differenze tra quella mappa e le altre mappe del gioco. Certo, è un ambiente esterno con alcuni spazi interni e delle risorse uniche, ma conoscendo bene lo stile, le atmosfere, le scelte cromatiche e dei materiali, e aggiungendo poi la storia… Ecco fatto! Siamo su Venere. E anche se abbiamo sviluppato diversi giochi con allestimenti e ambientazioni estreme, e con momenti narrativi sopra le righe, è comunque facile per degli sviluppatori creativi lasciarsi frenare da una simile mentalità.
 
Jocke: in tutti i capitoli del nostro Wolfenstein abbiamo inserito delle meccaniche furtive. Purtroppo devo ammettere che quello è il tipo di esperienza che ha funzionato meno. Mi piacerebbe tornare indietro per dedicare altro tempo a quelle meccaniche, e assicurarmi di perfezionarle per raggiungere il livello qualitativo delle scene d’azione.
 
Vorrei anche dedicare altro tempo per assicurarmi che i giocatori capiscano meglio alcune meccaniche. La colpa è stata nostra, che non le abbiamo spiegate al meglio, quindi vorrei avere l’opportunità per rimediare all’errore.
 
Kristoffer: mi sarebbe piaciuto sviluppare ancora l’universo dei giochi, esplorando altri parti del mondo dove creare storie e ambientazioni pazzesche per i giocatori.

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SEGA festeggia i 60 anni con offerte e mini-giochi gratuiti

SEGA compie 60 anni e ha deciso di festeggiare annunciando una serie di mini-giochi gratuiti, offerte su Steam e un portale dedicato, Sega60th.

Per avere gratuitamente i mini-giochi per sempre, basterà collegarsi sulla pagina dedicata di Steam e cliccare Gioca:

  • Armor of Heroes – Relic Entertainment™ – Un titolo retro multigiocatore a tema guerra di carri armati, che vede quattro giocatori sfidarsi in modalità competitiva o co-op da divano. Disponibile dal 15 al 19 ottobre.
  • Endless Zone – Amplitude Studios™ – L’universo Endless e Fantasy Zone™ si fondono in uno sparatutto a scorrimento laterale. Disponibile dal 16 al 19 ottobre.
  • Streets of Kamurocho – SEGA® – Kiryu e Majima, protagonisti della serie Yakuza™, si danno battaglia tra le strade di Kamurocho in una nuova, ma familiare, sfida. Disponibile dal 17 al 19 ottobre.
  • Golden Axed – SEGA® – una build di un progetto inedito mai realizzato chiamato Golden Axe™: Reborn. Disponibile dal 18 al 19 ottobre, quindi per un giorno solo.

Inoltre, SEGA propone una serie di enormi sconti sui suoi titoli di punta. Tra questi, citiamo:

Se siete appassionati di giochi di carte, vi consigliamo anche l’interessante free-to-play Total War: Elysium.

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Brawlhalla, Michonne, Rick Grimes e Daryl Dixon di The Walking Dead ora disponibili

Sul picchiaduro Brawlhalla, Ubisoft ha reso disponibili come Crossover Epici i tre personaggi già annunciati di The Walking Dead di AMC: Michonne, Rick Grimes e Daryl Dixon.

L’evento in-game, che ha inizio oggi, 14 ottobre, e finirà il 28 ottobre, include Attacco del Vagante, una nuova modalità di gioco in cui i giocatori e i loro amici dovranno combattere per respingere ondate infinite di erranti il più a lungo possibile.

L’evento include anche una nuova mappa, basata sulla prigione dei superstiti delle stagioni 3 e 4 di The Walking Dead, un novo podio “Days Gone By” e un nuovo effetto KO “Walker’s Grasp”.

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Neverwinter: Avernus, disponibile la terza Pietra miliare della “Cittadella redenta”

Cryptic Studios ha reso disponibile un nuovo aggiornamento per l’MMORPG free-to-play Neverwinter: Avernus. Lo studio di sviluppo ha aggiunto la Pietra miliare III alla Cittadella redenta, una speciale campagna a tempo limitato.

L’aggiornamento introduce una nuova classifica e contenuti aggiuntivi nell’avventura che necessita della collaborazione di tutti i giocatori sui server per ricostruire la Cittadella Sanguinante.

La Pietra miliare III è attualmente disponibile su PC e arriverà successivamente su Xbox One e PlayStation 4. Inoltre, i contenuti introdotti con la Pietra miliare II sono ora disponibili anche su Xbox One e PlayStation 4.

Qui il trailer della Cittadella redenta:

Pietra miliare III

Questo nuovo aggiornamento prosegue l’epica campagna dei giocatori che aiutano Zariel, la signora dell’Avernus, nel rimettere in attività la Cittadella sanguinante nei Nove Inferi. La Pietra miliare III include un nuovo obiettivo di progressione del server come con la pietra miliare precedente, assieme a una nuova classifica. 

Qui sotto ci sono tutti i contenuti inclusi nella nuova pietra miliare: 

  • Nuovo obiettivo di classifica – Evoca Zariel o Soradiel maestro di caccia come compagno
    • L’obiettivo principale della classifica per questa pietra miliare è ottenere la capacità di evocare Zariel. In alternativa, però, i giocatori possono sbloccare il potere per evocare Soradiel maestro di caccia, il capo dei Sette Celesti. 
  • Nuovo bersaglio di caccia – Nove spine
    • Per ottenere ricompense epiche, i giocatori possono affrontare questo gigantesco diavolo d’ossa color carbone con potenti attacchi acidi. 
  • Nuova camera – La stanza del portale
    • La camera del portale è stata riaperta, dando agli eroi accesso diretto da e per la mappa del mondo all’interno della cittadella. 
  • Nuovo incontro eroico – Riportare la speranza
    • Un nuovo Incontro eroico in cui i giocatori devono salvare il loro alleato celestiale dal più grande pericolo dei Nove inferi. 

Mentre ricostruiscono la Cittadella per farla tornare alla sua gloria passata, i giocatori possono ottenere le nuove ricompense seguenti:

  • Mascotte ornamentale – Lulu
  • Capo di moda – Fabbro sacro
  • Pergamene di teletrasporto della Cittadella
  • Trasmutazione effetto visivo – Bulbi oculari fluttuanti
  • Gettone miglioramento arma

La Cittadella redenta

Per accedere alla Cittadella redenta , sono necessari un personaggio di livello 80 e il completamento della campagna di Avernus, nonché della storia Un pizzico di virtù. Per la nuova campagna, i giocatori scoprono che la potente signora dell’Avernus, Zariel, da poco redenta e libera dai vincoli di Asmodeus, cerca di riparare alle sue azioni oscure. Nel perseguire tale obiettivo, Zariel desidera che la Cittadella sanguinante sia riportata alla sua gloria passata, per poter fungere di nuovo da bastione di forza angelica nei Nove Inferi. 

In questa campagna epica, invece di affrontare compiti settimanali o di campagna, i giocatori di Neverwinter devono collaborare per raggiungere quattro importanti traguardi e riforgiare la Cittadella. I giocatori contribuiscono alla ricostruzione del bastione di forza angelica assistendo Zariel nell’uccidere creature demoniache, completando Incontri eroici nell’Avernus, portando a termine imprese del Sacro registro della delegazione ed effettuando sfide settimanali. Tali sfide richiedono ai giocatori l’uccisione di demoni, il ritrovamento di tesori o l’esplorazione di dungeon già visitati, nel tentativo di ottenere Favore di Zariel, una valuta che può essere scambiata per diversi beni.

Se una delle pietre miliari della Cittadella redenta viene completata dal server in anticipo, ci sarà un po’ di tempo prima dell’inizio della successiva. Durante questo periodo, i giocatori possono continuare a guadagnare e spendere Favore di Zariel, così come lavorare in vista dei propri obiettivi personali. Una volta iniziata la pietra miliare successiva, quella precedente terminerà e non si potranno più ottenere altri progressi personali.

Fonte: comunicato stampa