Se c’è una serie videoludica dedicata all’opera magna di Akira Toriyama che più di ogni altra è rimasta nei cuori dei videogiocatori, questa è sicuramente la saga di Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi. Fin dall’uscita del primo capitolo, questi picchiaduro sono infatti riusciti ad ottenere grandi consensi da parte dei fan del manga e dell’anime.
Forse non tutti lo sanno, ma Dragon Ball: Sparking! Zero, il picchiaduro arena che ha riportato in auge la saga dopo diciassette anni di silenzio, altro non è che il quarto capitolo principale di questa fortunata serie. Per capire da dove nasce il suo successo conviene salire sulla capsula del tempo e ripercorrere tutti i capitoli di Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi.
Da Budokai a Tenkaichi

Come ricorda la classifica dei migliori videogiochi di Dragon Ball, la storia tra Dragon Ball e il medium videoludico è stata tutt’altro che idilliaca. A parte poche eccezioni, era davvero raro che i giochi dedicati alla saga di Goku e compagni fossero titoli davvero validi o memorabili.
Le cose iniziarono a cambiare con l’arrivo della serie Dragon Ball Z: Budokai, da non confondere proprio con Budokai Tenkaichi, infausto nome occidentale di Dragon Ball Z: Sparking. Budokai è stata una trilogia di picchiaduro 3D, pubblicata da Bandai e Atari e sviluppata da Dimps per PlayStation 2, antecedente a Sparking/Budokai Tenkaichi, che riuscì finalmente a donare ai fan di Goku e soci dei giochi divertenti, ben realizzati e con una personalità ben definita. In particolare, il terzo capitolo della saga, uscito nel 2004 sempre su PS2, si rivelò un titolo davvero di tutto rispetto.
Molti giocatori, all’epoca, rimasero sorpresi all’annuncio dell’arrivo di un nuovo titolo dedicato a Dragon Ball, Budokai Tenkaichi per l’appunto, che sarebbe uscito a meno di un anno di distanza da Budokai 3. Fin dai primi trailer, però, risultò chiaro che il nuovo gioco, stavolta sviluppato da Spike, sarebbe stato molto diverso da ciò a cui i fan erano abituati.
Un nuovo stile di lotta
Quando, nell’ottobre 2005, uscì Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi queste impressioni vennero confermate. Con Tenkaichi, infatti, gli sviluppatori decisero di rompere gli schemi, proponendo qualcosa di diverso da un tradizionale picchiaduro 3D. La visuale di gioco era infatti posta alle spalle del proprio lottatore, che poteva muoversi liberamente all’interno degli scenari 3D. Naturalmente, trattandosi di Dragon Ball, ogni lottatore aveva anche la capacità di volare, aspetto che andava ad aumentare ulteriormente la libertà di movimento.
Ogni personaggio disponeva di una serie di semplici attacchi. Un pulsante per gli attacchi veloci, uno per quelli potenti, uno per gli attacchi energetici ed uno per la difesa. Gli attacchi potevano essere combinati fra loro con grande facilità, permettendo anche ai neofiti di esibirsi in spettacolari combo. Anche l’esecuzione delle mosse speciali era estremamente semplice e necessitava solamente della pressione di un tasto dorsale accompagnato dal tasto triangolo e dalla croce direzionale (a patto, ovviamente, di disporre del Ki necessario).
Questa formula di gioco, denominata picchiaduro arena, avrebbe riscosso un ottimo successo tra i giocatori e sarebbe stata riproposta da numerose altre produzioni. Pur venendo molto apprezzato dai giocatori occasionali, questo stile fa tutt’oggi storcere il naso ai puristi del picchiaduro. Le critiche maggiori che normalmente vengono rivolte sono l’eccessiva somiglianza tra i lottatori e l’enorme sproporzione di potenza che esiste tra gli stessi. Sebbene ogni personaggio abbia le sue mosse speciali peculiari, le mosse base tendono ad essere molto simili tra un personaggio e l’altro. Una volta imparato ad utilizzare un lottatore, passare ad un altro è relativamente semplice. Anche gli attacchi speciali, sebbene presentino animazioni diverse, tendevano a somigliarsi molto.
Un piatto molto ricco
Oltre alla sua originalità, il grande punto di forza di Tenkaichi è senz’altro l’altissimo numero di personaggi selezionabili. Erano più di cinquanta, infatti, i lottatori selezionabili. Ad aggiungere ulteriore carne al fuoco c’erano naturalmente le mitiche trasformazioni. Queste ultime, come già accaduto in Budokai, non si concretizzavano in nuovi personaggi selezionabili, ma potevano essere sbloccate durante lo scontro, a patto di possedere il ki necessario. Fecero per la prima volta il loro esordio anche le trasformazioni in gorilla giganti (Oozaru in giapponese).
Anche per quanto riguarda gli stage, Spike fece davvero un buon lavoro, proponendo numerosi scenari che riproducevano fedelmente le ambientazioni dell’anime. Inoltre, molti degli elementi degli scenari erano distruttibili, mentre le super potevano addirittura alterare totalmente lo scenario. Tenkaichi offriva anche un buon numero di modalità di gioco, tra cui spiccavano Portale Z (ovvero la modalità storia), la battaglia suprema e il torneo mondiale.
Grazie a tutti questi elementi, Tenkaichi riuscì ad ottenere ottimi risultati di vendite. Il gioco, però, non riuscì ad ottenere un consenso altrettanto unanime da parte della critica, soprattutto sotto l’aspetto del gameplay, ritenuto troppo acerbo e macchinoso. I buoni risultati ottenuti da Spike aprirono comunque le porte ad un sequel, che si materializzò nel novembre 2006 per PlayStation 2 e, per la prima volta, anche per Nintendo Wii.
Più grande, più forte, più veloce

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 (titolo originale Dragon Ball Z Sparking Neo) riproponeva in tutto e per tutto gli elementi vincenti del suo predecessore, riuscendo nel contempo a migliorare ogni suo aspetto.
La grafica appariva molto più dettagliata e piacevole da vedere, soprattutto per quanto riguarda i personaggi. I Guerrieri Z e i loro avversari apparivano ora molto più somiglianti alle controparti animate, specialmente nei loro visi. Anche la giocabilità era stata aggiornata, con un sistema di lotta molto più fluido e veloce e la possibilità di effettuare combo più complesse ed articolate. Venne inserita anche la possibilità di effettuare scontri a squadre, con un massimo di cinque lottatori per team.
Naturalmente, anche il roster fu ampliato, andando ad aggiungere numerosi personaggi tratti dai film e dalle ultime saghe di Dragon Ball GT, per arrivare ad un numero complessivo di ben 75 personaggi, senza contare le varie trasformazioni. Da notare l’inserimento di numerosi personaggi giganti, in grado di offrire sfide davvero impegnative, soprattutto per i neofiti.
Rimanevano piuttosto invariate le modalità di gioco, con l’Avventura del Drago che sostituiva il Portale Z. In questa nuova modalità, soddisfacendo alcune condizioni particolari durante lo scontro, il giocatore aveva la possibilità di sbloccare alcune battaglie inedite. Si trattava di veri e propri What If, che andavano a modificare la trama originale proponendo scenari originali (spesso, a dire la verità, abbastanza poco credibili). Questa nuova modalità venne in generale molto apprezzata, perché mostrava finalmente qualcosa di inedito ed originale.
Budokai Tenkaichi 2, pur non riuscendo a conquistare la critica all’unanimità, soprattutto a causa del gameplay, ancora piuttosto ridondante e ripetitivo, venne molto apprezzato dai giocatori. La serie Tenkaichi era riuscita a costruirsi un nome e si erano create le condizioni per realizzare un ulteriore episodio.
Il Tenkaichi God

L’anno successivo, tra l’ottobre e il novembre del 2007, ecco arrivare, sempre per PS2 e Nintendo Wii, Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3, capitolo conclusivo della trilogia originale. Anche in questo caso, Spike decise di non apportare stravolgimenti eccessivi al gioco, limitandosi a limare e ingrandire quel che ancora poteva essere migliorato.
Il roster venne ulteriormente ampliato, al punto che, contando le trasformazioni, il giocatore aveva a disposizione ben 161 personaggi, un numero davvero impressionante. Anche la grafica venne ulteriormente rifinita, soprattutto per quanto concerne la fluidità delle animazioni. Una gradevole novità è costituita dallo scorrere del tempo durante gli scontri, che causava transizioni dal giorno alla notte all’interno degli stage. Questi cambi potevano avere persino conseguenze sui lottatori (come con le trasformazioni in scimmia dei lottatori).
A livello di gameplay, vennero inseriti una nuova serie di attacchi, che sfruttavano in modo più profondo la barra del Ki, come le Blast Combo e le Z Counter, che sfruttavano il teletrasporto come arma sia offensiva che difensiva. Oltre alle consuete modalità, fa la sua comparsa il combattimento libero con punti distruzione. In pratica, ogni lottatore del roster aveva un differente valore in base alla sua forza. Stava al giocatore saper assemblare squadre bilanciate per numero e forza dei lottatori. Su Wii fece la sua comparsa anche una modalità online, purtroppo afflitta da frequenti disconnessioni e alti livelli di latenza.
D’altro canto la Modalità Storia fu abbreviata e suddivisa solo negli episodi principali delle varie saghe. Le novità principali consistevano nella possibilità di giocare alcune missioni nei panni dei cattivi e in una serie di episodi inediti, molto simili ai what if apparsi nell’episodio precedente.
Anche questa volta, nonostante le recensioni piuttosto altalenanti, il gioco ottenne un ottimo successo, superando il milione di copie vendute tra Giappone, Europa e Asia già entro marzo 2008 (senza contare il Nord America, dove il gioco era distribuito da Atari). Pur venendo generalmente riconosciuto come l’episodio migliore della saga, diversi giocatori criticarono la modalità storia fin troppo breve e la scarsità di vere innovazioni rispetto a Tenkaichi 2.
Il ritorno della saga con Sparking! Zero

Dopo Tenkaichi 3 la serie principale entrò in un lungo letargo. L’unico erede diretto fu Dragon Ball: Tenkaichi Tag Team, uscito nel 2010 per PSP, uno spin-off portatile che adattava la formula agli scontri a coppie. L’influenza della serie Sparking, però, è rimasta sempre molto forte. Moltissimi dei giochi successivi dedicati a Dragon Ball, infatti, presero più di un’ispirazione dalla saga di Spike, come ad esempio la serie Raging Blast e Xenoverse.
L’attesa si è chiusa l’11 ottobre 2024 con Dragon Ball: Sparking! Zero, sviluppato da Spike Chunsoft (la stessa Spike dei capitoli originali) su Unreal Engine 5. Il pubblico ha risposto in massa: oltre 3 milioni di copie vendute nelle prime 24 ore e 5 milioni in meno di quattro mesi. Per dare un termine di paragone, Tenkaichi 3 aveva impiegato circa cinque mesi per superare il milione.
Anche il roster racconta la distanza percorsa: i 182 personaggi disponibili al lancio superano persino i 161 di Tenkaichi 3. Il 14 novembre 2025 il gioco è arrivato su Nintendo Switch e Switch 2, mentre il 30 luglio 2026 ha ricevuto Super Limit-Breaking NEO, il DLC più ricco della sua storia: 33 nuovi personaggi, quattro stage inediti, nuovi Episode Battle e una modalità in singolo, Limit Breaker Journey.
Il nome suona familiare ai veterani: Sparking! Neo era il titolo giapponese di Budokai Tenkaichi 2, e il cerchio si chiude. Per un giudizio completo sul titolo, la recensione di Dragon Ball: Sparking! Zero entra nel dettaglio di ogni aspetto.
Il miglior capitolo della serie
Raccogliere un’eredità come quella di Budokai Tenkaichi non era un compito facile, e Sparking! Zero l’ha onorata fino in fondo. Non solo prende il testimone da Tenkaichi 3, ma lo supera per ampiezza del roster, rifinitura e successo commerciale: è il miglior capitolo della serie, e il punto d’arrivo di una formula che nel 2005 ha cambiato per sempre il modo di portare Dragon Ball sullo schermo.


























