Quante volte i gamer si sono sentiti discriminati perché la loro passione non è considerata intellettualmente elevata dalla maggioranza delle persone? Quante volte è stato detto: perché non leggi invece di buttare la tua vita davanti ad una console? Ebbene siamo qui oggi per iniziare a sfatare questo mito. I videogiochi non sono e non sono mai stati solo una fonte di divertimento. In essi si possono trovare contenuti profondi ma anche informazioni e insegnamenti, sia di natura scolastica che personale. Vi porto l’esempio di Subnautica, che solletica temi come il rispetto dell’ambiente e delle altre creature o argomenti come il pregiudizio e la valutazione in base all’aspetto.
Subnautica e il rispetto
Subnautica è un survival rispettoso della vita. So che potrebbe sembrare un controsenso, siamo abituati, in questi tipi di gioco, a sfruttare le risorse in modo sconsiderato. Accumulando materiali e uccidendo tutto ciò che capita a tiro. Questo comportamento da parte di noi giocatori lo possiamo rivedere anche nella società odierna, che ci insegna che per stare bene serve avere tanto. Questo consumismo spesso ci influenza anche in cose minori, ad esempio nei giochi. In Subnautica invece questa mentalità ha vita breve. Non abbiamo armi perciò i predatori devono essere evitati e il cibo non si conserva facilmente perciò si è costretti a cacciare solo il necessario.
Il contesto Survival
Il concetto di sopravvivenza ai nostri tempi è qualcosa di molto distante dalle società progredite, pensiamo sempre più al superfluo perché non dobbiamo lottare per l’indispensabile. Questa condizione ci influenza e tende a renderci accumulatori nelle situazioni estreme.
In Subnautica il giocatore è portato a rispettare il luogo in cui naufraga. Raccogliendo i materiali necessari a costruire le cose e a cacciare lo stretto necessario a sopravvivere. Conservare il cibo per lungo periodo è infatti un lavoro laborioso che può essere facilmente sostituito dalla caccia costante e dalla coltivazione di piante aliene.
Le creature pericolose sono solitamente fonte di sfida per i giocatori di survival, dimostrano che abbiamo imparato a sopravvivere e ci siamo procurati i materiali giusti per battere anche i predatori più pericolosi. Nel gioco della Unknown Worlds Entertainment si ha una mentalità completamente opposta, gli animali più pericolosi infatti sono solo da evitare. Non si tratta infatti di una scelta del giocatore ma è lo stesso gioco che ci dice che il metodo migliore per superarli è girargli alla larga, si può leggere nelle descrizioni delle specie stesse: da evitare assolutamente.
L’intreccio ben riuscito
Il giocatore inizia come naufrago di una spedizione interstellare. È subito chiaro che gli obbiettivi principali sono quelli di sopravvivere e lasciare il pianeta alieno. Ovviamente si dovranno anche scoprire le ragioni dello schianto dell’astronave che ci trasportava: l’Aurora. Per raggiungere questi punti è d’obbligo esplorare tutta l’area di gioco, infatti i materiali necessari a fuggire dal pianeta sono distribuiti in tutta la mappa.
La distribuzione dei materiali segue anche una logica particolare: più l’attrezzatura è complessa, più in profondità si troverà il materiale per costruirla. In questo modo si innesca un meccanismo per cui chi si impegna raggiunge obbiettivi sempre più alti suggerendo al giocatore una specie di meritocrazia. La dinamica del gioco però non diventa mai frustrante, ogni materiale è facilmente raggiungibile se si è al punto giusto della storia.
Storia, gameplay, esplorazione e sopravvivenza si fondono in un’esperienza omogenea che permette di apprezzare tutte le sfumature del gioco. Nonostante la storia sia parte integrante dell’esplorazione non la limita in nessun modo anzi l’arricchisce. Sopravvivere non è il solo scopo del gioco, lo è anche seguire una successione di eventi e ammirare la meraviglia del paesaggio subacqueo.
Il mistero degli alieni
Durante l’esplorazione si possono notare delle strane strutture aliene costruite sul pianeta che potrebbero sembrare solo un vezzo artistico fino all’abbattimento della Sunbeam. Grazie a questo evento veniamo cosi a conoscenza anche della causa del nostro naufragio. L’Aurora, l’astronave in cui viaggiavamo, si è schiantata sul pianeta 4546B perché colpita dal laser di una delle base aliene.
Le strutture verdi e nere, anche se in primis potrebbero sembrarlo, non sono un sofisticato sistema di difesa militare ma parti di un centro di ricerca. Sul pianeta infatti si è diffusa una malattia di cui possiamo osservare il lento avanzare anche su noi stessi. Il virus in questione si può trovare in vari esemplari di tutte le specie presenti sul pianeta. Inoltre scopriamo che gli alieni, chiamati Precursori, erano in cerca di una cura per il batterio Kharaa. Non avendola trovata hanno messo il pianeta in quarantena cosicché non si diffondesse nel resto dell’universo.
Salvare sé stessi e il pianeta
A questo punto gli obiettivi del giocatore aumentano e il tipico survival egoistico diventa un gioco mirato alla salvezza comune.
Gli alieni si dimostrano così egoisticamente interessati alla cura e non si comprende bene se essi se ne siano andati dal pianeta o si siano estinti su esso per colpa del virus. Curarsi diventa strettamente necessario visto che il pulsante per disabilitare il cannone che ci impedisce di lasciare il pianeta può essere premuto solo da un individuo sano.
Una precauzione presa probabilmente per evitare che qualcuno di loro fuggisse e diffondesse il batterio. Questo aggiunge un altro spunto di riflessione ovvero mettere il bene comune al di sopra del proprio. Il gioco non ci suggerisce quale risposta sia corretta ma ci insegna che il proprio interesse è strettamente connesso a quello comune.
La salvezza del pianeta infatti diventa essenziale anche alla nostra stessa sopravvivenza e viceversa la nostra ricerca della cura diventa indispensabile alla sopravvivenza delle specie su 4546B. Subnautica sottolinea in questo modo lo stretto legame che vi è tra il mondo e le creature che vi abitano. Questo concetto è un valore aggiunto che ci viene donato, non esplicitamente ma facendoci riflettere su come lo stesso principio sia applicabile anche alla Terra.
Un mostro umano
Giunti all’ultima base aliena si scopre come mai i Precursori aveva fallito nell’estrarre la cura. Essi infatti avevano scoperto una specie resistente al morbo, l’animale più grande presente nella biosfera del pianeta: l’imperatore marino. O per meglio dire l’imperatrice marina.
Nel punto più profondo della mappa infatti si trova il Centro di Contenimento Primario dove in un acquario di proporzioni enormi troviamo l’enorme creatura. Immergendoci nell’acquario la incontriamo e dopo qualche minuto di panico scopriamo che nonostante sia il più grande essere vivente sul pianeta è innocua.
L’animale ha dimensioni notevoli e un’intelligenza. Ha inoltre la capacità di comunicare telepaticamente e così ci racconta che la razza aliena l’aveva rinchiusa nel tentativo di ottenere la cura con la forza. Ci chiede di dimostrarle di essere diversi dai nostri predecessori e aiutarla.
Nell’enorme acquario in cui la troviamo con lei ci sono cinque uova in un’incubatrice che però è spenta. Gli alieni prima di noi non avevano creato le condizioni necessarie per la schiusa delle uova. L’accendiamo e grazie a questo gesto di altruismo ci viene alla fine svelato il modo di curarci. Questo a dimostrazione che la gentilezza non è sempre a discapito di chi la mostra.
L’imperatrice marina è il simbolo che mette il giocatore in posizione di riflettere sul fatto che anche i mostri sanno essere umani, che essere brutti o grotteschi fuori non vuol dire per forza esserlo anche dentro. Una volta curati possiamo disattivare il cannone e ripartire.
La profondità di Subnautica
Durante tutta la durata del gioco ci si districa in un ambiente marino ben progettato e si ha a che fare con vari tipi di creature ostili e non si entra mai in possesso di una vera e propria arma o di un modo per danneggiare l’ecosistema di 4546B. Anzi, ad un certo punto, si può anche fermare l’inquinamento radioattivo derivante dal danneggiamento del reattore dell’Aurora.
Il gioco sfiora molti argomenti importanti senza mai affrontarli direttamente, lasciando spazio al giocatore per riflettervi in completa autonomia.
Il messaggio finale
Seduti sulla plancia di comando del razzo che ci riporterà a casa quello che sentiremo non è sollievo ma nostalgia. Lasciando il pianeta marino su cui abbiamo passato tutto quel tempo, anche se in continua lotta con i pericoli e la fame, ci viene recapitato un ultimo messaggio della creatura che abbiamo aiutato che finalmente può morire tranquilla sapendo che i suoi cuccioli sono liberi.
Solo delle persone senza cuore lascerebbero 4546B senza un po’ di rammarico. Abbiamo passato tempo e speso risorse, siamo cambiati nel lungo cammino fatto su quel pianeta e quindi lasciarlo è come lasciare un pezzetto di noi stessi.
Subnautica: un viaggio videoludico
Quindi ecco perché non me la sento di categorizzare Subnautica come un comune survival. Dietro alle meccaniche del videogame infatti si può ritrovare un pensiero rispettoso dell’ambiente e dell’equilibrio. Questo gioco come tanti altri non è solo un passatempo ma un vero luogo di apprendimento per tutti.
Un videogioco proprio come un libro o un film, può essere un viaggio e una fonte di riflessione. Un giocatore può finire un gioco ed esserne cambiato nel profondo.
Essere contrari ad un viaggio introspettivo solo perché scaturito da un videogioco potrebbe essere uno sbaglio: spero che queste parole vi diano lo spunto necessario per capire. Se volete un suggerimento per un altro gioco da vivere e per riflettere vi invito a giocare What Remains of Edith Finch e a leggere perché questo gioco ha cambiato la concezione di videogioco.
Ecco, questo è l’incipit classico che si trova nella stragrande maggioranza dei librogame (LG) e già rivela molto su quello che c’è da aspettarsi da questi libri (cartacei e non). Di fatto, cosa sono i librogame? Perché parlarne in un blog di videogiochi? Per il sottoscritto, i LG sono stati e sono tutt’ora un modo di vivere avventure interattive, partecipare a vicende e storie appassionanti prendendo delle decisioni (e non solo leggendo passivamente) e divertirsi molto, fin dai tempi in cui la tecnologia non era pensata e non aveva la possibilità di implementare qualcosa del genere.
Complice il Play di Modena 2021 e l’incontro con vari big dell’editoria di genere, c’è venuta spontanea l’idea di fare delle considerazioni sui due mondi, quello dei LG e quello dei videogiochi. Per riuscirci al meglio, abbiamo coinvolto autori ed esperti nel settore chiedendo direttamente a loro quello che ci incuriosiva di più. Ringraziandoli fin da ora per la loro grande disponibilità ed entusiasmo, lascio la parola al primo intervistato, Francesco Di Lazzaro.
Per chi volesse recuperare tutte le altre interviste, può trovarle elencate nel box Librogame e Videogame in fondo all’articolo.
Ciao Francesco, puoi presentarti e dirci di cosa ti occupi?
Ciao Sebastiano e ciao a tutti gli amici del blog! Mi chiamo Francesco Di Lazzaro, ho 44 anni, sono laureato in Filosofia e da sempre sono un grande appassionato di librogame. Negli ultimi tempi la mia passione si è trasformata in una professione e collaboro con varie case editrici del settore ricoprendo più ruoli (autore in primis, ma anche curatore, editor, revisore, ed esperto “consigliere”). Ma quello che considero il mio più grande successo è stato fondare Librogame’s Land, il portale di riferimento in Italia per tutti gli appassionati di librogame.
Librogame’s Land nasce nell’ormai lontano 2003 con un’idea di base molto semplice, quella di creare un punto di riferimento per gli appassionati di genere, dove conservare dati e informazioni sulle principali pubblicazioni esistenti all’epoca (erano principalmente i volumi EL, con qualche incursione degli Scegli la tua Avventura Mondadori e delle collane a bivi Giunti Marzocco) e che ci consentisse tramite scambi e una piccola sezione mercatino, di completare le nostre collezioni.
Il sito all’inizio era molto semplice, scritto a mano in html, con sezioni principalmente archivistiche e idee abbastanza “confuse” sulle future evoluzioni. Il vero salto di qualità arrivò dopo, grazie all’incontro mio con grandi appassionati del settore che consentirono di ampliare gli orizzonti di LGL, contribuendo alla nascita di tante iniziative che durano ancora oggi: il Magazine mensile che parla solo di librogame, la sezione LibriNostri con più di cento pubblicazioni inedite in Italia, il nostro concorso annuale dedicato ai migliori racconti di genere e parecchie altre belle cosette, che vi invito a scoprire.
Cos’è un librogame?
Di fatto, per chi non conosce i librogame, la risposta secca è semplice: un libro in cui il protagonista è il lettore e il testo consente di fare delle scelte che condizionano l’evoluzione della trama. Per esempio può chiederti se preferisci bere un bicchiere d’acqua o di vino e, a seconda della tua scelta, rimandarti a un paragrafo differente in cui la narrazione prosegue in modo alternativo. A questa descrizione basica si aggiungono tanti altri elementi, tra cui per esempio quello ludico: i volumi più complessi ed elaborati hanno un sistema regolamentare raffinato in cui subentrano sfide, punteggi, combattimenti, caratteristiche e inventari.
Per chi ama i GDR, anche in forma videoludica, sarà facile ricondurre questi elementi a uno qualsiasi dei giochi che ha apprezzato e sviscerato nella sua vita. Ma un LG è molto più di questo: i libri gioco sono una commistione di elementi, in cui il fattore ludico è importante, ma non unico o esclusivamente fondamentale. Esistono molti esempi di titoli che, grazie alla verve narrativa trascinante, rimangono nel cuore dei lettori pur non essendo particolarmente elaborati sotto il punto di vista del regolamento o della struttura. Ritengo anzi, se devo dire la mia, che un approccio troppo rivoluzionario o sperimentale, considerando tale aspetto, difficilmente riesca ad arrivare al pubblico meno esperto, ed essere apprezzato.
Un lettore medio che si avvicina a un’opera interattiva vuole prima di tutto godere di un’avventura entusiasmante: per quanto si possa essere abili game designer, se non c’è la base “letteraria” difficilmente si riesce a centrare l’obiettivo. Per fortuna nella scena interattiva gli ottimi scrittori non mancano!
Cos’era il librogame nel suo periodo d’oro?
Bella domanda, che si presta a tantissime interpretazioni, anche un briciolo filosofiche 😊. Per farla breve ed evitare di lanciarmi in una filippica direi che è stato la porta di accesso a un mondo nuovo, in cui il lettore diventava protagonista e poteva misurarsi con sfide, mondi e creature fantastiche. Erano elementi che già esistevano prima in altre opere letterarie, ma con l’avvento del librogame è subentrata una dinamica che precedentemente non esisteva: il lettore era anche protagonista della storia.
Naturalmente i primi libri-gioco erano tutt’altro che perfetti, avevano ingenuità, pecche e problemi strutturali non da poco in molti casi: ma il solco era stato tracciato e un nuovo mondo era comparso, trascinato da alcuni grandissimi autori del genere in grado di sfornare autentici capolavori.
Joe Dever, Steve Jackson, Dave Morris, Herbie Brennan hanno fatto scuola, e se oggi si sta assistendo a un nuovo rinascimento dei LG una buona fetta del merito è loro.
Cos’è un librogame oggi? Come si è evoluto?
Qualcosa di molto simile, eppure profondamente diverso, rispetto a quello che era negli anni ’80. La struttura giocoforza è la stessa e anche l’influenza dei grandi maestri che ho citato sopra è spesso palpabile. Ma gli autori, soprattutto Italiani, che scrivono LG oggi sono quasi sempre grandi esperti del settore, hanno letto decine di volumi e da essi hanno imparato molto. Errori tipici dell’epoca quindi, come scelte che non portano a reali diversificazioni, labirinti senza uscita, possibilità di tornare tante volte allo stesso paragrafo e ritrovare sempre la stessa situazione, oggi non esistono più o quasi. E da quelle idee di base si sono sviluppati mondi nuovi con le loro evoluzioni: le parole chiave, per esempio, che tengono conto delle scelte fatte e fanno in modo che la situazione si evolva coerentemente con esse, sono molto diffuse, e rendono i volumi assai più raffinati.
Negli anni poi si sono sviluppate le idee più disparate: esistono librogame “open world”, librogame gestionali, librogame in cui si può giocare la stessa avventura con protagonisti diversi, modificandone le situazioni, librogame che “interagiscono” con la realtà circostante e molte altre idee stimolanti come queste. Insomma un mondo già stupendo di per sé che esplora anno dopo anno orizzonti in costante divenire.
Legami, contrasti e coesistenza (virtuosa?) con i videogiochi. Cosa ne pensi?
Sono senza dubbio mondi affini. Sia perché si influenzano a vicenda, ed esistono anche esempi di librogame trasformati in videogiochi o di videogiochi che hanno ispirato librogame, sia perché è molto frequente che chi è appassionato di uno dei due settori apprezzi e “bazzichi” anche l’altro. Secondo me è bene che sia così, ma anche che i due settori non tentino troppo di mescolarsi: ho giocato la trasposizione in formato videoludico di alcuni librogame, Lupo Solitario e Fighting Fantasy su tutti. Erano prodotti anche piacevoli, ma perdevano molto del fascino dell’originale. Io sono dell’idea che debbano esserci assolutamente commistioni e influenze, ma che sia un bene che, a parte qualche incursione, i due mondi continuino a mantenere una loro identità ben precisa e offrano esperienze di gioco esaltanti e travolgenti in modo diverso e complementare.
Sei un videogiocatore?
Assolutamente sì! Sono un appassionato di videogiochi fin dalla più tenera età e ho cominciato a innamorarmene che a stento stavo in piedi. I racconti dei miei genitori di quando, a 6 anni, giocavo in sala giochi agli arcade in piedi su una sedia per arrivare ai comandi mi fanno sempre sorridere. Ho iniziato nel 1984, a 7 anni, con un Commodore 16, e da allora in casa mia ho sempre avuto un PC, e talvolta una console, e non ho mai mancato di videogiocare. Per un periodo è stato anche un lavoro: sono stato per alcuni anni, infatti, redattore di The Games Machine e la mia vetusta esperienza pregressa mi rendeva particolarmente adatto per curare rubriche dedicate all’emulazione e al retroplay.
I miei giochi preferiti attualmente sono i RPG open world, che esploro in lungo e in largo passandoci mesi (visto anche il ridotto tempo giornaliero a disposizione) e gli FPS che non mancano mai di esaltarmi fin dai tempi di Doom prima e Duke Nukem 3D poi. Non mi faccio poi mancare qualche puntata nel mondo dell’emulazione, sfruttando soprattutto il MAME e gli emulatori dedicati al Commodore 64, che è stato probabilmente il mio più grande amore nel campo degli home computer.
I videogiochi ti hanno influenzato o ispirato in qualche modo nella realizzazione delle tue opere?
Certamente, e non avrebbe potuto essere altrimenti. Non solo a livello di meccaniche (per esempio il concetto di open world io l’ho appreso dai videogiochi e talvolta ho cercato, seppur parzialmente, di importarlo nei miei libri), ma anche a livello di personaggi, ambientazioni, meccaniche di gioco e molto altro. Per fare qualche esempio, se immagino un barbaro con una spada in mano mi viene immediatamente in mente quello di Golden Axe, mentre se cerco di disegnare un dungeon oppure un labirinto sotterraneo le influenze di quelli che ho incontrato in Baldur’s Gate, Diablo, Skyrim o World of Warcraft si fanno sentire.
In epoca di lockdown ho avuto finalmente la possibilità di giocare Zelda, Breath of the Wild su Nintendo Switch e mi ha veramente impressionato e stimolato: probabile che possiate cogliere alcuni elementi di questo capolavoro nei miei prossimi librogame. Insomma è un mondo che adoro e che non ha mancato di ispirarmi, da sempre e non solo quando scrivo LG.
Vuoi segnalarci qualche tuo progetto in particolare o in corso d’opera?
Quello a cui sto lavorando in questo momento potrebbe piacere particolarmente al pubblico del vostro blog. Si tratta di una collana intitolata Press Start, che si allaccia ad alcuni grandi videogiochi arcade che hanno fatto storia negli anni ‘80. Nel progetto è coinvolto anche Mauro Longo, che è il curatore delle collane interattive di Acheron Books, l’editore di questa nuova serie. Sto scrivendo il primo volume dell’opera, Ghasts ‘n Gremlins, e non credo ci sia bisogno che vi dica a quale gioco è ispirato. Ovviamente prima di mettermi all’opera mi sono rigiocato a fondo l’originale facendo “bollire” il Mame, e mi sono sorpreso nel constatare quanta profondità di gioco ci fosse in un prodotto così vecchio, e quanti ottimi spunti da inserire in un LG.
Il volume uscirà l’anno prossimo e ci sarà anche un Kickstarting per prenderlo, insieme agli altri della collana, a partire da gennaio.
Le altre mie prossime uscite: con Watson Edizioni ho scritto Caronte, libro dedicato al nocchiero infernale che uscirà insieme a Inferno di Alberto Orsini. Volumi che abbiamo preparato anche per festeggiare il settecentenario di Dante e che non mancheranno a loro volta di riproporre al loro interno dinamiche videoludiche. Anche per questo l’orizzonte temporale è inizio 2022.
Un po’ prima, ma non è certo, dovrebbe uscire il nuovo capitolo di Hellas Heroes, la collana che sto scrivendo insieme a Mauro Longo e che negli ultimi anni ha avuto un grande successo. Ispirata alle vicende mitologiche della Grecia antica vede protagonista Autolico, un antieroe pigro, donnaiolo e ubriacone. Ne sono usciti già due capitoli e il terzo, che ho scritto da solo in attesa del prossimo in cui rientrerà anche Mauro, vedrà il nostro eroe scomparso e in difficoltà, con le sue amiche ninfe che partono alla sua ricerca…
Volevo citare, infine, Carmilla, un librogame “doppio” che ho scritto sempre con Watson Edizioni. Tratto dal capolavoro vampirico di Sheridan Lefanu, è particolare perché la storia può essere giocata sia dal punto di vista della vampira Carmilla che da quello della sua vittima, la giovane e inesperta Laura. Una diversità di prospettive che si ricongiunge a quello che vi dicevo prima sull’evoluzione dei librogame moderni. Un esperimento interessante che spero possa piacere anche a chi ama i videogiochi e si approccia per la prima volta al mondo della narrativa interattiva…
Conclusioni
Spero che questa incursione nel mondo dei librogame, poi non così lontano da quello dei videogiochi, possa avervi incuriosito, destando il vostro interesse per qualcosa che ignoravate o, al contrario, riaccendendo la fiamma di una vecchia passione!
Ringrazio ancora Francesco per la sua grande disponibilità e mi auguro di poterlo incontrare di nuovo di persona, sempre in sicurezza, quanto prima.
L’uscita di Metroid Dread, fissata per l’ 8 ottobre, è ormai vicinissima. Per i fan della saga – come il sottoscritto – l’attesa è stata lunga, lunghissima; precisamente 17 anni fa terminai la mia prima partita a Metroid Fusion – gentilmente prestatomi da un compagno di classe delle medie – lasciando una Samus Aran ormai braccata dalla Federazione dopo i fattacci avvenuti sulla stazione BSL.
Se vi state chiedendo di cosa diavolo parlo i casi sono due:
Siete dei giovani gamers, e Metroid Fusion è vostro coetaneo o quasi.
L’età avanza, ed i ricordi delle maratone sul GBA si fanno via via più sbiaditi.
A tutto ciò uniamo il fatto che negli ultimi 11 anni la saga è letteralmente sparita dai radar, eccezion fatta per l’ottima parentesi Samus Returns. Con questo articolo voglio fornire una panoramica sulla storia di Metroid, dal 1986 ad oggi, così da rispolverare la vostra cara Power Suit. O farvi scoprire la saga che ha rivoluzionato il genere Adventure 2d.
La cacciatrice di taglie
Prima di tutto introduciamo la protagonista indiscussa della nostra storia. Samus Aran nasce sulla colonia mineraria terrestre K2-L, di cui poi rimarrà l’unica sopravvissuta in seguito ad un attacco da parte dei Pirati Spaziali, capitanati da Ridley. Viene poi tratta in salvo dai Chozo, razza aliena di pennuti antropomorfi, e trasportata sul loro pianeta natale, Zebes.
Viste le condizioni di Zebes avverse alla vita umana i Chozo decidono di donare alla ragazzina una porzione del proprio DNA, al fine di renderla più forte, agile, resistente ed astuta di qualsiasi comune essere umano. È da questo momento che inizia il duro addestramento di Samus Aran, destinata a ricoprire un ruolo chiave nella prossima difesa della galassia.
Tutto quel che ho scritto non lo troverete nei videogiochi in realtà; è Kenji Ishikawa a raccontarci l’infanzia di Samus, tra le pagine del manga ufficiale di Metroid. Quel che ho accennato non è che un piccolo assaggio della storia completa, che partendo da qui condurrà Samus fino agli eventi narrati nel primissimo Metroid. La lettura per tutti gli appassionati è praticamente d’obbligo!
La missione Zero
Corre l’anno 1986 quando Nintendo pubblica Metroid, capostipite della saga. Titolo sicuramente atipico per gli standard del tempo, Metroid si proprone come un Adventure Platform 2d non lineare. Questa sua caratteristica lo renderà uno dei due titoli che hanno definito il celebre genere Metroidvania, tornato in auge negli ultimi tempi.
Anche se ne riconosco l’importanza storica devo esser sincero, Metroid risulta invecchiato piuttosto male, quindi andrò a parlare del suo remake, Metroid: Zero Mission; oltre a risultare un’ottima riproposizione dell’originale, Zero Mission include una sezione di gioco inedita.
L’incontro
Samus Aran è ormai divenuta una famosissima cacciatrice di taglie, fidata collaboratrice della Federazione Galattica. L’obiettivo di questa missione è tornare su Zebes – pianeta natale degli ormai estinti Chozo – dove i Pirati Spaziali stanno cercando di controllare i temibili Metroid.
I Metroid, che danno il nome alla saga, saranno un elemento chiave dei vari titoli della saga, in un modo o nell’altro. Forme di vita aliene simili a meduse fluttuanti, questi esseri risultano terribilmente aggressivi, e sono in grado di risucchiare l’energia vitale degli altri esseri viventi. Risultano inoltre incredibilmente resistenti, tanto che l’ unico modo di abbatterli è sfruttare la loro debolezza al ghiaccio; ecco spiegato perchè sia i Pirati che la Federazione sono tanto interessati a questa forma di vita.
Qui Samus esplora le profondità del pianeta Zebes, trasformate in una grande base sotterranea dai Pirati Spaziali. Abbattuti i due luogotenenti, Ridley e Kraid, la cacciatrice affronta Mother Brain, antica IA traditrice di fattura Chozo che ora capeggia la fazione dei Pirati. Dopo esser stata sconfitta Mother Brain attiva il meccanismo di autodistruzione della base; Samus è costretta a scappare, ma durante la fuga la sua navetta viene abbattuta da un fascio laser dei Pirati Spaziali, precipitando nuovamente su Zebes.
Sola e disarmata, Samus si infiltra quindi sulla nave madre dei pirati, e dopo aver recuperato la sua Power Suit procede alla distruzione del vascello. Così si conclude Zero Mission, i Pirati Spaziali sembrano ormai fuori gioco… O forse no?
Gli errori dei Chozo
Il secondo capitolo della saga è Metroid II: Return of Samus, sviluppato per Game Boy nel 1991. Anche di questo capitolo è stato ricavato un ottimo remake – Metroid: Samus Returns – che reinterpreta il titolo Nintendo in salsa moderna, conservandone comunque l’essenza.
La Federazione Galattica è preoccupata, soprattutto dopo la brutta storia su Zebes. Ha quindi in mente un altro lavoro, e sa già chi dovrà compierlo. Samus viene quindi inviata sul pianeta SR388, terra originaria dei Metroid. La missione è semplice quanto ardua: distruzione totale dei Metroid. Gli esseri sono davvero troppo pericolosi, e vanno quindi eliminati, stando a ciò che dice la Federazione.
La Regina
Samus affronta quindi i tanti Metroid presenti su SR388, ognuno contraddistinto da uno stadio evoluto ben specifico. Scopre poi che in realtà SR388 non è il pianeta natale delle meduse fluttuanti, ma che esse sono state create dai Chozo. I Metroid sono infatti stati rilasciati su SR388 col fine di annientare il vero essere nativo del luogo, il misterioso Parassita X. Dopo aver assolto il loro compito le creature si sono però ribellate ai Chozo, che con un gesto estremo le hanno sigillate nelle profondità del pianeta.
Samus riesce quindi a distruggere tutti i Metroid presenti su SR388, compresa la temibile Regina, e sancisce così la fine della temuta razza aliena. A quel punto l’enorme vulcano presente in superficie sta per eruttare, e distruggerà qualsiasi cosa, quindi Samus deve raggiungere la navicella ed entrare subito in orbita; lungo la via per la superficie si imbatte però in un uovo in procinto di schiudersi. L’esserino che ne esce, un piccolo Metroid, riconosce in Samus la propria madre per via dell’imprinting, e la assiste durante la fuga, liberandole il passaggio.
Nei pressi della navetta Samus si scontra poi con l’onnipresente Ridley, intenzionato a rubare il cucciolo di Metroid; la guerriera ha infine la meglio e riesce a fuggire da SR388, portando con sé l’unico esemplare di Metroid dell’intera galassia.
Capolavoro senza tempo
Giungiamo quindi all’episodio più emblematico dell’intera saga, ovvero Super Metroid, rilasciato per Super Famicom nel 1994. Tutto quel che veniva accennato in Metroid e Metroid II: Return of Samus viene ora elevato all’ennesima potenza; level design che fa ancora scuola, una delle migliori OST di sempre, direzione artistica sublime, gameplay solidissimo ed atmosfera a pacchi. Super Metroid è ancora oggi preso come IL termine di paragone del genere metroidvania, e questo non è affatto un caso. Uno di quei rari titoli senza tempo, che sembra non vogliano proprio invecchiare. Se non lo avete ancora giocato correte, perchè Super Metroid è letteralmente un pezzo di storia videoludica.
Il furto
Di ritorno da SR388, Samus consegna il cucciolo Metroid presso la stazione di ricerca Ceres, appartenente alla Federazione. Subito dopo esser ripartita riceve però un segnale S.O.S. dalla medesima stazione, ed al suo ritorno scopre che è stata invasa dai Pirati Spaziali. Qui avviene l’ennesimo scontro con l’arcinemesi, Ridley, che riesce a rubare la capsula contenete il Metroid e scappa, dirigendosi proprio su Zebes.
La vecchia base dei Pirati è stata infatti ricostruita sotto ordine di Mother Brain, l’IA Chozo che tutti credevano scomparsa in seguito alla Missione Zero. Il nuovo piano è quello di clonare il piccolo Metroid al fine di allestire un esercito di bioarmi. È quindi ora per la cacciatrice di tornare là dove tutto ha avuto inizio, sul pianeta Zebes, ed esplorarne nuovamente le profondità.
Mother Brain
Qui Samus affronta nuovamente i luogotenenti dei Pirati Spaziali, e dopo averli sconfitti si dirige nella parte più profonda del pianeta, Tourian, dove Mother Brain la sta aspettando. La IA però non si fa trovare impreparata; essa si è infatti dotata di un grosso esoscheletro apparentemente impenetrabile dai colpi di Samus.
Quando tutto sembra perduto ecco che fa la sua comparsa il “cucciolo” di Metroid, cresciuto a dismisura nel frattempo. L’essere attacca Mother Brain, stordendola, e ne trasferisce l’energia a Samus, ora capace di danneggiare il nemico. La IA però, ripresasi dall’attacco, colpisce il Metroid, uccidendolo, ma viene in seguito sconfitta da Samus che dovrà scappare in superficie per l’ennesima volta, poichè il pianeta sta per esplodere, definitivamente.
Si conclude così Super Metroid, i Pirati Spaziali annientati, Mother Brain sconfitta, ed i Metroid ormai estinti…
Other M, un titolo controverso
Metroid: Other M, rilasciato nel 2010 per Wii, è di fatto l’ultimo titolo della saga principale ad esser stato sviluppato, se non contiamo il remake Samus Returns. Un titolo abbastanza controverso, che si discosta quasi completamente dai suoi predecessori in quanto a gameplay; altro importante cambiamento è l’importanza della narrativa nell’economia di gioco, elemento relegato quasi a pretesto nei precedenti titoli, che ora diviene parte fondamentale dell’esperienza Other M.
Dopo le vicende raccontate in Super Metroid sembra che la galassia sia un posto sicuro, ma le apparenze ingannano. Samus riceve l’ennesima richiesta di soccorso da uno strano relitto, tale Bottle Ship. Poco dopo l’attracco la cacciatrice incontra il 7° Plotone della Federazione, capeggiato da una sua vecchia conoscenza, l’ufficiale in comando Adam Malkovich. Samus è stata una sottoposta di Adam durante il suo periodo nelle forze della Federazione, che ha poi lasciato per divenire una cacciatrice di taglie. Gli umani, esplorando la Bottle Ship, scoprono che quella nave sta conducendo delle pericolose ricerche – tecnicamente proibite – sulle bioarmi.
La creazione di MB
Una fazione della Federazione Galattica ha infatti ricreato delle forme di vita molto simili ai Pirati Spaziali, al fine di disporre di un piccolo esercito personale; ciò è stato reso possibile grazie a del DNA presente sulla Power Suit di Samus a seguito della missione su Zebes. Per controllarli è stato inoltre necessario creare MB, una interfaccia IA basata sull’ormai defunta Motherbrain ed innestata in un corpo di androide. MB si è ovviamente ribellata ai suoi creatori, impartendo all’intero arsenale di bioarmi un semplice compito, sterminare tutti i ricercatori, eccezion fatta per la sua creatrice, Madeline Bergman.
Come se non bastasse il gruppo fa una scoperta ancora più sinistra: nel Settore Zero della nave-laboratorio gli scienziati hanno ricreato dei Metroid, sempre grazie al DNA presente su Samus. Non Metroid qualsiasi, ma Metroid perfezionati, privati della debolezza alle basse temperature. Ciò li rende di fatto degli esseri praticamente imbattibili.
Tragici eventi
Adam Malkovich, ufficiale in carica, decide così di sacrificarsi, facendo irruzione nel Settore Zero al fine di disconnetterlo dalla Bottle Ship ed in seguito farlo detonare, distruggendo definitivamente i Metroid. Nel frattempo Samus si scontra con la sua arcinemesi, Ridley, o per essere precisi un clone di Ridley. La cacciatrice ha ovviamente la meglio, ed un Ridley ferito fugge, per poi finire preda di una Regina Metroid.
Ebbene si, Samus si scontra per la seconda volta con una Regina Metroid, sconfiggendola, e riesce a salvare la Dottoressa Madeline Bergman, direttore ricerca del complesso. La Bottle Ship si avvicina quindi al quartier generale della Federazione, e Samus si confronta finalmente con MB, l’IA responsabile di tutto ciò che è avvenuto. Giunge infine un plotone di marines dal vicino QG della Federazione, capitanati dal Colonnello, che fermano lo scontro tra Samus ed MB, uccidendo di fatto quest’ultima. La situazione è quindi sotto controllo, e Samus, Madeline ed Anthony – un soldato del 7° Plotone – vengono condotti al QG della Federazione.
Nell’ultima sezione di gioco Samus torna sulla Bottle Ship per recuperare un “oggetto insostituibile”; dopo essere arrivata al Ponte di Comando viene assalita da Phantoon, boss già presente in Super Metroid e che qui fa il suo ritorno. Manco a dirlo, lo sconfigge, e recupera il casco del defunto Adam Malkovich, fuggendo poi dalla Bottle Ship, la cui autodetonazione è stata attivata da remoto.
Si conclude così Other M, che come avrete visto presenta una trama ben più articolata dei precedenti capitoli.
Il parassita
Giungiamo quindi a Metroid Fusion, titolo per Gameboy Advance rilasciato nel 2004, che di fatto chiude la storia di Metroid, quantomeno fino alla prossima uscita di Dread. Fusion segue la medesima struttura dei suoi predecessori, quindi grande mappa esplorabile, scelta del percorso da fare e quant’altro. Il titolo riesce inoltre a proporre una riuscitissima atmosfera horror in alcune sezioni, come vedremo più avanti.
L’infezione
Samus viene inviata nuovamente sul pianeta SR388, al fine di condurre una scrupolosa indagine per confermare l’avvenuta estinzione dei Metroid. Qui viene però infettata da un organismo autoctono, il Parassita X, che si innesta nella sua Power Suit. Di ritorno da SR388 Samus accusa un malore; è il Parassita X che sta attaccando il sistema nervoso della cacciatrice. La sua navetta così si schianta su una fascia di asteroidi, rendendo necessario un recupero d’emergenza.
Viene dunque trasportata al Quartier Generale della Federazione; l’infezione ad opera del Parassita si estende velocemente, ed è necessario asportare chirurgicamente la Power Suit, ormai compromessa dal parassita. Risulta inoltre impossibile rimuovere l’organismo dal sistema nervoso di Samus, così la Federazione ha un’idea: utilizzare un vaccino ricavato dall’ultima manciata di cellule del cucciolo Metroid.
Il piano funziona, il parassita viene inibito dal vaccino a base di Metroid, e Samus acquista la totale immunità a quello strano essere, riuscendo addirittura ad assorbirlo senza conseguenze. Samus Aran diviene quindi un ibrido tra essere umano e Metroid, acquisendo sì la naturale immunità al Parassita X, ma anche la debolezza alle basse temperature tipica dei Metroid.
Inoltre perde tutti i suoi “potenziamenti”, essendo la Power Suit irrimediabilmente compromessa dall’infezione; quest’ultima viene inviata sulla stazione di ricerca BSL, al fine di venire studiata più a fondo. Ciò che rimane della famosa tuta è la Fusion Suit, un’unione tra l’originale Power Suit ed il Parassita X.
L’invasione
Poco dopo viene però avvertita un’esplosione proveniente dalla BSL, ed ovviamente Samus viene inviata ad investigare, “accompagnata” dal computer di bordo della nuova navetta, Adam. Arrivata lì scopre che la stazione è stata invasa dal Parassita X, e che gli scienziati sono tutti morti. Il parassita è inoltre in grado di riprodursi continuamente, essendo asessuato, e presto colonizzerà l’intera BSL.
Da questo momento Samus affronta varie forme del Parassita X, che vanno da bestie di ogni tipo ad un vero e proprio clone di Ridley, fino ad arrivare al più mortale degli avversari: SA-X, o Samus Aran-X, una replica della cacciatrice, resa ancor più pericolosa dalle abilità del Parassita.
Samus quindi esplora la BSL, evitando ove possibile lo scontro con SA-X, nemico decisamente fuori dalla sua portata; è così che scopre un laboratorio segreto in cui – indovinate un pò – la Federazione sta ricreando i Metroid, ancora una volta, l’ennesima volta. SA-X la segue ed attiva la sequenza di autodistruzione di quel laboratorio, essendo i Metroid i predatori naturali dell’organismo. Sia Samus che l’entità riescono comunque a sfuggire all’esplosione, che si spera abbia messo la parola fine alla faccenda Metroid.
Il computer di bordo, ribatezzato Adam dalla stessa Samus, avverte quest’ultima che da quel momento ci penserà la Federazione a metter le cose a posto, ed esorta l’eroina a lasciare la BSL al più presto. Adam lascia anche intendere che la Federazione sia particolarmente interessata alle capacità belliche del Parassita X.
La ribellione
A questo punto Samus prende una decisione, deve liberarsi dell’intero BSL, X non deve divenire una bioarma per nessun motivo. E soprattutto il plotone della Federazione in arrivo NON deve incontrare il parassita, che soggiogherebbe facilmente i militare, acquisendone così le conoscenze circa la navigazione interstellare. A quel punto niente potrebbe fermarlo dall’espandersi per tutto l’universo.
È così che Samus decide di andare contro il volere della Federazione Galattica. Il piano prevede di impostare una nuova rotta per la BSL; così facendo la stazione entrerà in collisione con SR388, precipitando sul pianeta ed annientando entrambi. Nessun Parassita X riuscirà a sopravvivere all’evento. Sfortunatamente Samus viene intercettata da SA-X, ed il duello è inevitabile. Fortunatamente la nostra eroina ne esce vittoriosa, e riesce così ad impostare le nuove coordinate di navigazione. A questo punto si avvia verso la navetta per fuggire.
Un ultimo ostacolo si frappone tra la cacciatrice e la sua salvezza; un Metroid Omega, precedentemente fuggito dal laboratorio segreto, la attende nella zona hangar. Samus lotta, ma il nemico è troppo potente, e lei non ha più accesso all’arma letale per qualsiasi Metroid, l’ Ice Beam. Quando tutto sembra perduto compare però SA-X, che istintivamente attacca e danneggia il Metroid, per poi venir colpito e regredire all’originaria forma di nucleo cellulare. Samus quindi assorbe il Parassita, riacquisendo tutto i suoi poteri e la sua Power Suit, e procede così all’eliminazione del Metroid Omega. Così riesce finalmente a fuggire mentre la BSL precipita su SR388, segnando la fine del Parassita X.
Si conclude così la storia di Samus Aran, ricercata dalla Federazione Galattica poichè ha disobbedito agli ordini. L’attesa durerà però ancora per poco, poichè lo ricordo nuovamente, l’8 ottobre potremo finalmente scoprire cosa ne è stato della cacciatrice di taglie più abile della galassia.
Si ok… Ma Prime?
I fan di vecchia data se lo staranno sicuramente chiedendo: che fine ha fatto Metroid Prime nel recap? La verità è che considero Prime una saga separata dai classici titoli 2D. Le vicende dell’intero arco che va da Zero Mission a Fusion è già delineato, e Prime è un “di più”. La trilogia spin-off tratta del periodo intercorso tra Zero Mission e Metroid II: Return of Samus, ed aggiunge un universo a sè stante praticamente. Ritengo che però meriti un articolo tutto suo, quindi ne sentirete parlare in futuro, e spero abbiate voglia di ascoltarmi ancora una volta.
Siamo arrivati alla fine, e spero che questo recap vi sia stato utile. La storia di Metroid è molto più complessa di quel che i titoli lascerebbero intendere ad uno sguardo distratto, ed il tempo per rigiocarsi l’intera saga spesso non c’è. Ora scusatemi, ma vado a lucidare il mio Arm Cannon, e vi consiglio di far lo stesso, perchè tra qualche giorno vi servirà di sicuro!
PES diventa eFootball, e per la prima volta Konami punta sul titolo calcistico con un modello free-to-play. C’erano già state delle anticipazioni a riguardo: da qualche anno viene messa in commercio la versione Lite, qualche mese dopo la release ufficiale, con le funzioni limitate al multiplayer, e lo scorso anno non è uscito PES 2021 ma un update, che sostanzialmente andava ad aggiornare il titolo precedente senza stravolgerlo. A distanza di un anno, però, le cose sono totalmente cambiate, a cominciare dal motore grafico, quindi proprio dalle basi. Sparisce il “PES” dal nome, storico marchio del videogioco, si passa a eFootball, e per giocare basterà scaricarlo. FIFA invece continuerà con la solita formula, cioè uscita annuale a prezzo pieno, più ovviamente tutte le micro-transazioni e le relative polemiche. Ma siamo sicuri che in Konami stiano facendo la scelta giusta? Intanto scopriamo cosa si cela dietro a un prodotto free-to-play.
Che cosa significa free-to-play
Il termine free-to-play, letteralmente “gratis da giocare”, descrive quei videogame che possono essere scaricati senza alcun costo aggiuntivo. Non obbligatorio almeno. Per rendere sostenibile questa tipologia di prodotti, publisher e sviluppatori devono puntare su alcune caratteristiche che possano permettergli di rivaleggiare con titoli nuovi. Statista valuta che nel 2021 il mercato del free-to-play mobile sia intorno ai 100 miliardi di dollari, con una netto apporto del mobile (75%, con un contributo dei player asiatici che vale oltre la metà del segmento), seguito da PC (23 miliardi) e console (2 miliardi). Questi ultimi due sono parecchio indietro, ma la spiegazione è che i prodotti di nota sono sensibilmente di meno (esistono migliaia di ottimi giochi mobile, e spesso di tratta di cloni), e al fatto che lo sviluppo su queste piattaforme è soprattutto legato al mondo multiplayer e, di conseguenza, necessita di un lavoro più lungo e che coinvolge più figure professionali.
Il poter arrivare a tante persone senza doverne pretendere l’acquisto è sicuramente il vantaggio principale del free-to-play, almeno per poterli attrarre una prima volta. Se questo è efficace per l’approccio, però, poi è necessario trovare il modo di farli rimanere connessi e di renderli degli utilizzatori abituali. Bisogna quindi aggiornare il videogioco, continuamente, per far sì che ci sia un’effettiva convenienza a giocare e a collegarsi quotidianamente (o quasi). Come suggerisce Medium, anche i live event possono fare un’enorme differenza, portando a connettersi cifre di giocatori generalmente insolite. In Fortnite è possibile assistere a eventi speciali. Specialissimi anzi, perché parliamo di un fenomeno che è uscito (positivamente) molto al di fuori del contesto videoludico. All’interno del gioco, nel 2020 è stato mostrato un trailer in esclusiva, e non parliamo di un film di nicchia o di un regista emergente: si tratta di Tenet, di Christopher Nolan, che ha scelto un palco insolito per presentare un prodotto cinematografico. Altri casi che hanno visto Fortnite come protagonista sono i concerti. Marshmello, Travis Scott, Ariana Grande e altri ancora si sono esibiti virtualmente: gli utenti si connettono, e possono assistere all’interno del videogioco a uno spettacolo vero e proprio. Tutte queste attività sono un’elevazione alla n-esima potenza del concetto di “far rimanere i giocatori”.
Come si monetizza da un gioco gratuito?
Ma se finora abbiamo parlato di come far arrivare gli utenti, come si fa a monetizzare? Semplicemente gli si dà il videogioco gratuitamente, e poi gli si fa pagare degli extra facoltativi, che possono aiutare ad esempio a customizzare il proprio personaggio e la propria esperienza di gioco, o semplicemente levare i banner pubblicitari (su mobile). In altri casi si possono acquistare dei veri e propri vantaggi in-game, ma lì ci si allontana un po’ dal classico free-to-play: per i videogiochi sportivi può essere un atleta in particolare o l’aver maggiori possibilità per raggiungerlo, negli FPS possiamo parlare di armi, abilità speciali, e così via. La legge dei grandi numeri dice che più sono i giocatori, più sono quelli che pagano. E quindi si torna al punto precedente, cioè il tenersi stretti quelli che entrano in contatto con il videogame e che sono disposti a investirci tempo e risorse. Un ulteriore boost in questo modo sono anche gli aggiornamenti legati a specifici eventi: Pasqua, Halloween, Natale, e magari altri appuntamenti legati al Paese della casa di sviluppo. In questi frangenti è possibile avere accesso a mappe, modalità di gioco inedite oppure oggetti rarissimi, spingendo di conseguenza ancora più persone a restare in-game.
Nel marketing viene valorizzato sempre di più il concetto di “relazione”. Questo significa che ottimizzare la singola transazione (l’utente che spende 70 euro) è una grande operazione, poiché si riesce a vendere al prezzo desiderato e gli obiettivi minimi di business vengono soddisfatti, ma se si riesce a rendere il rapporto più duraturo, nel lungo periodo si guadagna molto di più. Semplificando il concetto al massimo, viene fatta una stima che tiene conto di quanto un utente può rimanere attivo e quanto è disposto a spendere in un certo lasso di tempo. Il free-to-play si basa proprio su questo concetto, perché non si presta più alla massimizzazione di un acquisto solo (il videogioco, fisico o digiale) ma si punta quasi esclusivamente sulle micro-transazioni che, singolarmente, possono essere risibili e accessibili, ma che sommate nel lungo periodo possono portare a grandi cifre: nel 2020, Honour of Kings è arrivato a 2,45 miliardi di dollari. Non mancano comunque i prodotti non free-to-play che puntano molto su questo modello di business, con la differenza che necessitano di una spesa iniziale.
PES diventa eFootball: la svolta free-to-play è giustificata?
Tornando alla domanda principale: che conviene realizzare un videogioco free-to-play? La risposta è “dipende“. Ancor prima della pubblicazione del videogioco bisogna ragionare sulla tipologia di prodotto che si sta creando, sulle risorse finanziarie a disposizione e sulla quantità e qualità degli aggiornamenti che sono previsti dopo il rilascio. Nel caso specifico di eFootball, probabilmente ci sono le condizioni giuste per rendere il modello sostenibile. Ha sicuramente una grande fanbase potenzialmente molto ampia, che nel corso del franchise ha generato 111 milioni di vendite e 400 download su mobile. Il tipo di gioco poi si presta ampiamente ad update ed eventi speciali, come succede già adesso: aggiornamenti in base alle prestazioni di calciatori e squadre, inserimento di campioni del passato. La possibilità di monetizzare invece può essere data dall’acquisto di valuta in-game, o direttamente di calciatori e di skin uniche. Bisogna però anche tenere conto dell’effettiva qualità del risultato finale, il videogioco in sé, che pare non essere stato troppo apprezzato dagli utenti e che vedono eFootball 2022 come un passo indietro rispetto a PES 2021.
Se, almeno esternamente, sembrerebbe una scelta sensata quella di passare al free-to-play, “sacrificando” gli incassi dati dalla vendita del videogioco base per accrescere (sensibilmente) il proprio seguito, la vera domanda da porsi è se questa rivoluzione del franchise basterà per superare FIFA, il rivale di sempre. In realtà ci sarebbe un altro quesito, perché quella che è spesso stata definita una lotta a due, da quest’anno con UFL potrebbe essere a 3. Non sappiamo ancora troppo di quest’ultimo, se non che è gratuito e che quindi opera nello stesso “campo” di eFootball 2022; il free-to-play.
Diablo si può definire una serie cult per i gamers, siano essi fedelissimi Sony, Xbox o provenienti dal mondo dei PC. Il primo titolo (Diablo I) uscì nel lontano 1996 seguito quattro anni dopo dal suo sequel Diablo II. I giocatori però hanno dovuto attendere ben dodici anni per avere un terzo capitolo.
Dopo tanti anni d’attesa Diablo III si è presentato al pubblico con una grafica largamente migliorata rispetto ai primi due e oggi, a quasi dieci anni da quella pubblicazione, Blizzard ci offre una chicca. Nell’attesa del quarto capitolo (previsto tra il 2022 e il 2023) si potrà giocare Diablo II: resurrected, la remastered dell’ormai ventenne Diablo II. Grazie ad una grafica migliorata e a dinamiche di gioco semplificate la casa Blizzard offre un tuffo nel passato senza però stravolgerne il ricordo. Diablo II: resurrected è un ottimo punto di partenza per avvicinarsi alla saga per la prima volta o per rivivere le emozioni di un tempo.
Tutti i Diablo fluttuano attorno all’eterna lotta tra il bene e il male, le schiere infernali e quelle celesti che si contendono il mondo di Sanctuary e la vittoria finale. Vi siete mai chiesti però se i nomi e le ambientazioni del gioco abbiano un qualche richiamo alla demonologia e cosmogonia Cristiana?
In occasione dell’uscita di Diablo II: resurrected perché non dare una sbirciatina al mondo da cui questa saga prende spunto?
Diablo e i nomi di Satana
Partiamo appunto dal demone che dà il nome alla serie Diablo, che in spagnolo significa Diavolo. Un sostantivo spesso associato alla figura di Satana. Se usato più generalmente però può diventare un sinonimo di demone e quindi indicare i torturatori dell’inferno e non il Diavolo con la D maiuscola.
Secondo la Bibbia quest’ultimo è la contrapposizione a Dio, il peccato e il tentatore. Quindi se la mitologia fosse un gioco allora potremmo dire che si tratta del boss finale dell’inferno, il grande male. Questa figura all’interno dei giochi di Blizzard però non è presente, le schiere infernali infatti sono capitanate da un terzetto di demoni maggiori.
Diablo è uno di loro insieme a Mefisto e Baal. I nomi utilizzati dagli ideatori del gioco per i membri del triumvirato sono tutti nomi che fanno riferimento alla figura di Satana. Diablo è forse quello più usato ma anche gli altri due, in vari passaggi della Bibbia e non solo, vengono usati per parlare del Diavolo.
A seconda della sfaccettatura del male che vogliono evidenziare, spesso i riferimenti bibliografici utilizzano nomi diversi per riferirsi a Satana. Astarte, Belfagor, Belzebù, Azazél, Dagon, Moloch, Samael e molti altri. Questo caleidoscopio di volti che Satana può prendere lo si può ritrovare nei titoli utilizzati nel gioco della Blizzard. Diablo per esempio era il signore del Terrore. Questo titolo gli è stato affibbiato probabilmente nella speranza che sembrasse il più temibile nel trio a capo degli inferi. Il terrore infatti è la forma primordiale di minaccia, fin dal suo stato larvale l’umanità ha sempre conosciuto la paura e per questo il demone più potente poteva assumere solo quel titolo.
Mefisto il diavolo tedesco
Accanto a Diablo, al vertice dell’Inferno, c’è Mefisto detto anche Mefistofele. Questo nome è spesso usato nel folkore tedesco per indicare il Diavolo. La figura di Mefistofele però è diversa da quella caprina di Satana. Il primo infatti è rappresentato spesso come un uomo vestito di nero con in mano un libro rosso. I due hanno in comune la caratteristica di stringere patti in cambio dell’anima della loro vittima.
Mefistole è un demone menzionato anche nella leggenda di Faust di Goethe nella quale il dottor Faust stringe un patto col Diavolo, scambiando così la sua anima in cambio della conoscenza assoluta. Questo personaggio letterario ha condizionato anche il linguaggio contemporaneo dando origine all’aggettivo mefistofelico, utilizzato in riferimento a qualcosa di perfido, maligno e fuorviante.
Baal dio fenicio o demone?
Ultimo ma non meno importante è Baal. Il nome di questo personaggio potrebbe avere radici nella figura del dio Fenicio Baal. Esso era visto come il padre di tutti gli Dei, assumendo nella mitologia fenicia la stessa funzione di Crono in quella greca. Nella visione cananaica invece era visto come uno degli dei principali ma non come creatore degli dei.
Molto più probabilmente però, il personaggio di Diablo, prende spunto dal demone Bael. Si tratta di uno dei dodici re dell’inferno e secondo le descrizioni che ne vengono fatte ha l’aspetto di un ragno con tre facce, una felina, una da rospo e una umana. Nel gioco della Blizzard la forma aracnoide è ripresa nel design del signore della distruzione ma anche qui, come nella figura di Mefisto non troviamo nessun’altra caratteristica in comune con la controfigura religiosa.
Belial il falso idolo
Baal viene confuso spesso con Belial, altro demone della religione cristiana e ulteriore nome usato per riferirsi a Satana. Chi ha giocato il terzo capitolo della saga di Diablo conosce anche Belial. Il giocatore lo incontra nella città di Caldeum e aiuta ad intrappolarlo nella pietra nera delle anime. Belial fa parte di un gruppo di demoni minori che rovesciò il governo degli inferi quando il triumvirato di cui abbiamo parlato finora venne sconfitto.
In Diablo, Belial è il signore della menzogna e infatti il suo nome in ebraico può prendere il significato di falso idolo. Questo demone dovrebbe quindi incarnare l’antagonismo della figura di Satana verso quella dell’unico e vero Dio cristiano.
Azmodan, re dell’inferno
Nel terzo capitolo della saga di Diablo, una volta sconfitto Belial, entra in scena un demone dall’imponente figura. Si tratta di Azmodan che sfida Leah a fermare le schiere infernali al suo servizio che stanno per invadere Sanctuary.
La figura di Azmodan sembra essere un potente generale degli inferi ed è sicuramente ispirato ad Asmodeo. Asmodeus è considerato uno dei dodici re degli inferi ed è un demone talmente potente da essere messo alla stregua di Lucifero e Satana. Altri lo associano addirittura al serpente che corruppe Eva nell’Eden e forse da questo deriva il titolo che gli viene dato in Diablo: “signore del peccato”.
I Nephilim di Diablo
Alla fine del capitolo tre l’arcangelo Tyrael è preoccupato perchè il giocatore è diventato talmente potente da essere riuscito a sconfiggere Diablo nella sua forma fisica. Il personaggio giocato, indipendentemente dalla classe scelta, è chiamato il Nephilim per il suo misto tra demoni e angeli. Ebbene non vi sorprenderà sapere che nemmeno questi esseri per metà demoni o angeli sono frutto dell’immaginazione della Blizzard. I Nephilim erano esseri per metà umani e per metà demoni o angeli.
Quando gli uomini cominciarono a moltiplicarsi sulla terra e nacquero loro delle figlie, i figli di Dio videro che le figlie degli uomini erano belle e ne presero per mogli a loro scelta.
Genesi 6:1-8
Questo passo della genesi suggerisce che metà del sangue di questi esseri è divino. Per figli di Dio infatti si intendono sia angeli che demoni. Ad una prima interpretazione essi infatti erano stati associati alle schiere di angeli caduti, ma in un secondo momento è sembrato più corretto interpretarli come angeli veri e propri.
La creatrice Lilith
Arriviamo infine alla figura della creatrice di Sancturay, la demone Lilith. Figlia di Mefisto che assieme a Inarius fuggì dall’eterna guerra tra il cielo e gli inferi creando il mondo degli umani. Il trailer fornito dalla Blizzard durante il Blizzconline di quest’anno annuncia il ritorno di Lilith dal vuoto in cui era stata imprigionata. L’entrata ad effetto della creatrice può preannunciare di sicuro un’avventura epica, d’altronde è della regina dei demoni che stiamo parlando. Nella demonologia infatti Lilith è vista come la madre di tutti i demoni e simbolo della donna che non si sottomette all’uomo. Nel medioevo viene presto associata alla lussuria e alla stregoneria e quindi negli anni prende anche il titolo di prima strega.
Nella cabala ebraica però Lilith è invece la prima donna creata, precedente a Eva, che non accetta di sottomettersi ad Adamo. Ella viene creata dalla terra proprio come il consorte che però voleva comandarla e dimostrarsi superiore, Lilith non volle sottomettersi e quindi le venne affibbiato il titolo di demone.
La storia della Lilith di Diablo sembra accostarsi a quella della sua controparte religiosa. La creatrice di Sanctuary infatti si ribella insieme a Inarius che però alla fine la relega nel vuoto rinnegandola.
Diablo: un mondo di gioco indipendente
Nei Diablo i riferimenti demonologici a volte si limitano a rubare un nome o a deformare i personaggi religiosi per renderli conformi alla storia del gioco, tutto questo rende un gioco già magnifico ancora più bello. La storia, inserita tra i round di gioco con cut-scene o nascosta nelle descrizione degli oggetti, si sviluppa insieme al gioco ma anche indipendentemente da esso. L’universo di Diablo infatti, proprio come quello di altri giochi Blizzard, è così ampio da non limitarsi a contenere un unica storia ma lasciando al giocatore la possibilità di immaginare al di fuori del tracciato. Questo è il risultato di un buon world-building che non si limita a creare un universo fine alla storia.
Se le ambientazioni cupe di Diablo, la storia dal retrogusto infernale e i riferimenti alla demonologia cristiana non vi sono bastati allora forse potreste dare una sbirciatina anche a qualche altro gioco che tratta argomenti simili come Dante’s inferno.
Spoiler alert! Questo articolo contiene dettagli rilevanti sulla trama dei precedenti capitoli di God Of War.
L’evento Sony è ormai alle spalle e tra gli appassionati videogiocatori non si parla d’altro. Uno dei titoli tra i tanti presentati è l’attesissimo God of War Ragnarök. Ma cos’è il Ragnarök? Per chi di voi non lo sapesse, questa parola dal suono duro e spigoloso, nella mitologia norrena, indica la fine del mondo e degli dei. Chi porterà all’estinzione quest’ultimi potevamo facilmente immaginarlo ma dalle parole di Atreus nel trailer intuiamo invece che la coppia padre-figlio avrà l’ardito compito di fermare l’apocalisse. Buffo, dato che a darvi inizio sono stati proprio loro. Il nostro buon Kratos infatti, nel quarto titolo della saga, ha ucciso il dio Baldur decretando così l’inizio della fine. La morte di quest’ultimo è difatti il primo segnale del Ragnarök.
Il mito originale
Nel mito originale la morte di Baldur avviene per mano di Loki durante un banchetto. Il dio stava vantandosi della sua invulnerabilità sfidando gli Aesir (gli dei) a lanciargli addosso qualsiasi cosa nel tentativo di nuocergli. Loki, conscio che il vischio era l’unico elemento a poterlo ferire, ingannò il dio cieco Höðr e lo aiutò a colpire Baldur con una freccia di vischio. Il dio invulnerabile rimase colpito e morì, finendo poi a Hellheim, il mondo dei morti, da cui non poté fare ritorno.
La figura di Baldur nel gioco di Santa Monica Studio è abbastanza fedele a quella mitologica, ma sicuramente più importante che nei miti nordici che lo citano ben poche volte. Inoltre l’invulnerabilità del dio è fonte di tormento e non di vanto, in quanto la sua apatia verso il mondo lo rende insensibile a qualsiasi cosa. Per la coerenza mitologica, da apprezzare, è sicuramente la reazione della madre Freya (nella mitologia Frigga) alla vista delle frecce di vischio del giovane Atreus che poi spezzeranno l’incanto che rendeva Baldur invulnerabile.
Inoltre, come abbiamo potuto notare durante il trailer del PlayStation Showcase 2021, Santa Monica Studio ha intenzione di citare nel prossimo capitolo (God of war Ragnarök) un altro dio norreno poco conosciuto: Tyr. A spiegare questa scelta da parte degli sviluppatori è forse il ruolo di quest’ultimo, che nella mitologia è identificato come il dio della guerra norreno. Quindi vedremo forse in azione non uno ma due God of War?
Altri segnali dell’inizio del Ragnarök
Il risveglio di Jǫrmungandr, il serpente del mondo, è un altro segno della battaglia finale. Le leggende infatti dicono che il serpente del mondo, addormentato sui fondali oceanici, si risveglierà solo alla fine del tempo per prendere parte allo scontro finale, il suo destino sarebbe quello di scontrarsi con Thor e perire. Questo giustifica anche la sua antipatia per il dio del tuono e per tutta la sua famiglia manifestata nel gioco e quindi la sua propensione ad aiutare i due protagonisti.
Essendo Jǫrmungandr morto per mano di Baldur non potrà scontrarsi con Thor che, speriamo vivamente, possa avere a che fare con la coppia Kratos-Atreus nel nuovo capitolo della saga. Un’altra nozione importante da citare sull’enorme serpente è la sua origine, che lo condannerà ad essere etichettato come nemico degli dei e definito un mostro.
I figli di Loki
Secondo la mitologia norrena Jǫrmungandr sarebbe figlio di Loki, il dio dell’inganno, e avrebbe due fratelli Fenrir (il lupo gigante) e Hell (la dea della morte).
Se per Hell non c’è molto da dire (il suo titolo è già abbastanza esplicativo), per suo fratello Fenrir c’è da chiedersi come lo inseriranno nel riadattamento videoludico, essendo destinato a scontrarsi con Odino nel Ragnarök ma anche a divorare il braccio di Tyr. Da che parte starà quindi Fenrir? Dalla parte di suo padre o da quella del padre di tutto?
Loki, nel gioco, è però il nome originale di Atreus, quindi è alquanto improbabile che quest’ultimo ne rivendichi la paternità, ciò non preclude però che questi “figli” possano in qualche modo essere legati ai due protagonisti in altri modi. Nelle immagini donateci da Santa Monica Studio durante l’evento Sony ci sono molti indizi sul fatto che la prole del dio dell’inganno potrebbe essere una parte importante del prossimo capitolo, come la ragazzina del finale che si vocifera sia Angrboða, la gigantessa con cui Loki ha concepito i tre mostri citati in questo paragrafo.
A suggerire che dietro al nome di Loki c’è molto più che una semplice sovrapposizione di personaggi è anche una frase di Atreus nel trailer di God of War Ragnarök, in cui il figlio di Kratos esprime al padre la sua volontà di voler scoprire sé stesso, scoprire chi è Loki.
Chi è Loki?
Spendiamo però qualche parola per questo personaggio da cui Atreus prende il nome. Nella mitologia nordica Loki è il dio dell’astuzia, le sue azioni sono ambigue proprio come la sua figura, a volte aiuta gli dei e altre ne è la rovina (come nel caso di Baldur). Questa ambiguità che caratterizza Loki è rappresentata non solo dal suo carattere ma anche dalle sue origini miste tra dei e giganti, proprio come nel gioco. Loki nei testi storici è visto come un male necessario per mantenere l’equilibrio dei mondi e questo aspetto si può rivedere in Atreus che cerca di bilanciare dentro di sé, ma anche in Kratos, la furia di quest’ultimo e gli insegnamenti della madre.
Se Atreus è Loki quindi vedremo come verrà presentato questo nuovo lato del figlio di Kratos nel Ragnarök.
Cosa potremmo vedere in God of War Ragnarök?
Tornando però alla fine dei tempi, la mitologia ci anticipa un gran numero di scontri epici e paesaggi mozzafiato. Come la comparsa di Surtr (il gigante di fuoco), l’esercito degli Einherjar (le anime del Valhalla), l’arrivo di Hell su Naglfar (una nave fatta con le unghie dei morti) o lo scioglimento di tutti i confini dei nove mondi. Quest’ultimo particolare potrebbe suggerire, ci auguriamo, la possibilità di visitare i mondi a cui era impossibile accedere nel capitolo precedente della saga.
Lo scontro più atteso però è sicuramente quello contro Odino, il padre degli dei norreni. C’è da chiedersi però, a questo punto, chi sconfiggerà l’alter-ego nordico di Zeus, sarà compito di Kratos o di Atreus? Potrebbe essere il figlio a combattere con il dio supremo norreno, magari per vendicare l’uccisione del padre? Una cosa è certa: Loki, sia nel mito che nel gioco, avrà un ruolo fondamentale nel Ragnarök.
Le premesse dell’ultimo gioco infatti sembrano suggerire che la fine del mondo non sarà l’unica conclusione a cui Atreus e i videogiocatori assisteranno. Dalle immagini premonitrici del finale sembra che nel nuovo capitolo assisteremo anche alla morte del nostro amato Kratos, ma d’altronde non sarebbe la prima volta.
La fine come concetto di inizio
Nel credo norreno però la fine non è così definitiva come si può pensare ma sicuramente ineluttabile. Il Ragnarök non era inteso come la fine del mondo ma come il concludersi di un ciclo. Yggdrasil infatti dopo la sua fine è destinato a ricominciare dal principio, questo solo per andare incontro ad un altro Ragnarök.
Se ci si pensa bene è esattamente lo stesso destino riservato a Kratos. Nato umano vide finire la sua vita di spartano solo per iniziare una lunga crociata di vendetta che lo ha portato a trasformarsi nel dio della guerra che tutti conosciamo. La fine di un uomo e l’inizio di un dio. Una volta sconfitto Zeus però vediamo come la fine del vendicatore dà la luce ad un Kratos che si sacrifica per liberare la speranza nel mondo.
Ritiratosi poi nelle terre scandinave comincia nuovamente una vita normale che verrà devastata dalla perdita della moglie. Inizia quindi un viaggio con il figlio al fine di assecondare l’ultimo desiderio della defunta compagna, durante il quale possiamo notare che Kratos non è più lo stesso che in preda alla furia sterminò tutti il pantheon greco.
A sottolineare questo suo cambiamento è la scena toccante in cui Atreus chiede al padre di ragionare come un generale e non come un padre. La negazione secca di Kratos suggerisce che quest’ultimo ha riconsiderato le sue priorità e che manderebbe al diavolo tutto e tutti pur di proteggere il figlio.
Seguendo la storia di questo tormentato personaggio si può quindi notare come la sua vita sia caratterizzata da vari cicli di morte e rinascita dei vari ruoli assunti dal dio della guerra.
Quindi chi può dire che quella profetizzata dai bassorilievi a Jǫtunheimr non sia solo la fine di un capitolo in vista di un altro ancora più epico? In attesa che God of War Ragnarök dissipi tutti i nostri dubbi possiamo solo rigiocare i vecchi titoli o buttarsi in un’altra avventura al gusto di mitologia nordica: Assassin’s Creed: Valhalla.
Gamescom 2021 ci ha mostrato i migliori titoli in arrivo nei prossimi mesi. L’autunno è sempre un ottimo periodo per i videogiochi e lo showcase di Colonia ci ha permesso di vedere con maggior dettaglio i titoli che stanno per arrivare nelle nostre case. Sarà un fine anno all’insegna di graditi ritorni, ma anche di qualche interessante novità indipendente. Abbiamo raccolto per voi le migliori uscite per le quattro maggiori piattaforme in comode infografiche.
Il grande assente: Nintendo
Nintendo è stata la grande assente della Gamescom 2021. Questa grave mancanza non ci ha permesso di ammirare Metroid Dread o Pokémon Diamante Lucente e Perla Splendente, che hanno però accesso i riflettori a un’opera molto italiana, che purtroppo non possiamo aggiungere nella nostra lista in quanto è atteso per il 2022: Mario + Rabbids Sparks of Hope.
Per questo motivo, l’unico videogioco di rilievo che ci sentiamo di consigliarvi è il vincitore del premio “Best Indie Game”:Lost in Random, il platform di Electronic Arts dallo stilo gotico, che narra la vita in un misterioso mondo governato dalla casualità. Il gioco di Zoink Games ci ha fatto immergere in una fiaba con chiare ispirazioni alle opere di Tim Burton e il gameplay ha mostrato grande potenziale. In Lost in Random affronteremo dei combattimenti dinamici armati di fionda e una serie di carte che aumentano i nostri poteri “magici”. Troviamo perfettamente coerente la scelta di usare un sistema di card game per un gioco basato sulla casualità e non possiamo che vedere con estremo interesse l’arrivo di questo gioco il 10 settembre.
I migliori giochi per PlayStation
Nemmeno Sony ha partecipato alla Gamescom 2021, ma i titoli terze parti hanno comunque permesso alla console di Sony di far parlare di sé, nonostante non sia presente alcuna esclusiva PlayStation. La maggior parte dei giochi in uscita questo autunno sono nuovi capitoli di serie già note, ma qualche gradita novità potrà interessare diversi tipi di videogiocatori.
Deathloop è il nostro titolo preferito in arrivo sulle console Sony (esclusiva PlayStation 5 e PC). Il nuovo FPS di Arkane Lyon ci farà impersonare uomini e donne intrappolati in un loop, che ci obbliga a rivivere la stessa giornata all’infinito. L’unica via di fuga è uccidere otto obiettivi target prima che la giornata termini e il ciclo inizi nuovamente. Deathloop ci è piaciuto per tre motivi: le ambientazioni sono semplicemente esagerate e ricche di carisma; la libertà di azione sembra essere totale; ci ricorda quanto di buono già visto in Dishonored. Infine, troviamo molto curioso, per accordi presi in passato, che Deathloop viva lo strano destino di essere in esclusiva console solo su PS5, ma è sviluppato da un team oggi sotto proprietà di Microsoft.
Infine, dopo tre anni di attesa, la serie Far Cry ritorna a raccontare le sanguinose scelte di un perfido dittatore: Antón Castillo. L’intera serie gode di un’ottima reputazione e diversi capitoli sono ormai iconici. Da quanto visto alla Gamescom, Far Cry 6, vincitore del “Best Action Game”, sta rispettando ed ulteriormente espandendo gli elevati standard della saga e delle ultime produzioni di Ubisoft come Assassin’s Creed: Valhalla. Inoltre, il cattivo interpretato da Giancarlo Esposito ha il carisma giusto per essere un nuovo personaggio da ricordare in futuro, ancora di più se pensiamo alle possibili interazioni con il figlio DiegoCastillo.
I migliori giochi per Xbox
Microsoft è la compagnia che si è spesa maggiormente per questa edizione del Gamescom. Nonostante buona parte dei migliori titoli disponibili siano gli stessi che possiamo vedere su PlayStation, la punta di diamante di Xbox è sicuramente l’esclusiva console Halo Infinite.
Il first shooter di 343 Industries sembra essere in una forma di gran lunga migliore rispetto a quanto visto all’Xbox Games Showcase di un anno fa; in particolare, gli sviluppatori si sono concentrati soprattutto sulla modalità multiplayer: l’idea di riportare in auge un arena-shooter ha gasato il pubblico che lo ha votato come “Best Mutiplayer Game” dell’evento, ma siamo fiduciosi anche sulla modalità single player. Infatti, rispetto a quanto visto negli ultimi mesi, alla Gamescom abbiamo notato che i (pochi) personaggi mostrati abbiano decisamente maggior carisma e dettagli rispetto al passato, figli di un’attenzione e una cura che i fan sia aspettano di vedere in un’opera così importante.
I migliori giochi per PC
Il grande vincitore della Gamescom 2021 è il personal computer. I PC gamer troveranno tutte le maggiori esclusive console: Deathloop e Halo Infinite, ma potranno mettere le mani sul grande ritorno di Age of Empires.
Age of Empires IV (“Best Strategy Game”) riporta in vita una serie che si era fermata 16 anni fa con il terzo capitolo e svariate remastered di Age of Empires 2. Quanto visto fino ad oggi, ci fa credere che i ragazzi di Relic siano partiti da Age of Empires II per creare qualcosa di maggiormente evoluto e ancora più ricco di dettagli. Raggiungere gli standard di uno dei giochi più importanti di tutti i tempi non è semplice, ma il franchise è estremamente importante per i videogiocatori PC e ci aspettiamo un gioco che possa far divertire gli amanti della strategia in tempo reale per molti anni, soprattutto online.
Un altro nome conosciuto che farà il suo ritorno nel 2021 è Syberia. The World Before con la vittoria dell’award “Best PC Game” accende nuovamente i riflettori sulle avventure grafiche e su una saga che tra il 2002 e il 2004 si è dimostrata essere una delle migliori nel suo genere. Diretta continuazione del terzo capitolo del 2017, Syberia: The World Before è una luce di speranza per gli amanti del genere, che devono solitamente attingere dal mondo indipendente per vedere nuove avventure grafiche.
Infine, gli amanti dei titoli dal sapore più indie troveranno di grande interesse i due strategici in arrivo a settembre: Dice Legacy ed Encased. Il primo è un city builder basato sulla varianza e vincitore del premio “Most Original Game”; Encased è stato invece votato come uno dei migliori RPG presentati durante la fiera tedesca.
Questa settimana EA e Konami hanno presentato i loro prodotti di simulazione calcistica sulla prossima generazioni di console. Due visioni dello sport più popolare in Europa, che a cavallo tra il 2021 e il 2022 diventeranno ancora più nette. Se FIFA 22 sembra evolversi con la tecnologia, PES subirà una vera rivoluzione diventando eFootball.
eFootball, la rivoluzione
Konami è un’azienda con oltre diecimila dipendenti che varia tra l’intrattenimento e il fitness. Di questi, solamente un decimo di loro fa parte di Konami Digital Entertainment e ancor meno sono dediti ai videogiochi. Infatti, da febbraio 2021, Konami ha deciso di chiudere tre divisioni dedicate alla produzione di videogame, con rassicurazioni solamente per PES e le trasposizioni videoludiche di Yu-Gi-Oh!
Una ristrutturazione interna ha dovuto tenere conto degli oltre 400 milioni di download eFootball PES 2021 Mobile, dimostranti che il sistema free-to-play funziona e genera enormi profitti con le microtransazioni. Del resto, Konami è particolarmente famosa in Giappone per essere produttrice di pachinko e il suo prodotto digitale principale dopo PES è Yu-Gi-Oh! DUEL LINKS, che fa un uso smodato delle tecniche dei gachagame.
Dopo queste premesse, a cui si aggiunge la distanza siderale con le vendite di FIFA 21, non sorprende che Konami abbia deciso di prendere una decisione rivoluzionaria. Dalle ceneri di PES nasce eFootball, un free-to-play online cross-generation e cross-platform, mobile incluso (ma solo con un controller compatibile).
Ogni rivoluzione prevede spesso reazioni personali. Le negative verranno probabilmente dagli amanti della Master League, che ha accompagnato migliaia di videogiocatori fino ad oggi. Al di là dei gusti, bisogna annotare che la sua esclusione è un pezzo di storia videoludica che se ne va.
Gli appassionati del MyClub, invece sono al centro dell’attenzione e finalmente sarà possibile risolvere uno dei problemi più annosi: il matchmaking. Infatti, su alcune console come Xbox Series X, PES soffriva la mancanza di utenti, il che obbligava spesso ad accettare partite con videogiocatori con pessime connessioni. Per questo motivo, il cross-platform, da cui scaturisce la necessità di adattare il gioco all’Unreal Engine, è un evento estremamente positivo per la serie, ma un dubbio ci attanaglia: Konami sarà in grado di gestire questa feature, soprattutto quando si tratterà di far dialogare una console next-gen con uno smartphone?
FIFA 22, l’evoluzione
FIFA 21 è stato il gioco più venduto di quest’anno e le microtransazioni di Ultimate Team hanno generato guadagni per 1,6 miliardi di dollari: una valanga di denaro che dimostra l’efficacia economica del sistema. Non stupisce quindi che EA si sia concentrata solo sul gameplay, mantenendo inalterata la formula magica dell’online.
HyperMotion è la nuova tecnologia che dovrebbe rendere il nuovo capitolo di FIFA maggiormente reale rispetto al passato. Ventidue giocatori, agghindati con tute Xsens, sono scesi in campo al fine di fornire all’intelligenza artificiale un realistico campione di movimenti. Ovviamente, il motion capture è ormai ampiamente usato da anni, ma nessuno l’aveva mai usato all’interno di una vera partita di calcio.
I media che hanno avuto la fortuna di provare la demo parlano di movimenti più realistici e di un’azione più ragionata, ma che non sembra aver risolto i celebri problemi del gioco: i calciatori più forti sono ancora inarrestabili e i lanci lunghi sembrano ancora predominare. Si deduce quindi che FUT 22 sarà ancora improntato sul furioso acquisto delle loot box al fine di trovare la versione migliore di Mbappé a cui fare un lancio lungo.
La vittoria delle microtransazioni
C’era una volta la sfida alla miglior simulazione calcistica tra Winning Eleven e FIFA. Una sfida combattuta anno dopo anno alla ricerca della formula perfetta per fornire il gameplay più realistico in assoluto. Tempi che sembrano distanti anni luce: oggi l’unica cosa che sembri contare è fornire le giuste motivazioni per spendere.
Uno dei problemi più importanti che sta affliggendo il settore videoludico sono le microtransazioni: la soluzione perfetta degli addetti al marketing per trasformare un’opera d’arte in puro guadagno. Infatti, i videogiochi competitivi non dovrebbero permettere che agenti esterni possano cambiare il bilanciamento delle sfide tra gli utenti. Se poi questo avviene in FIFA, una delle serie più vendute di sempre, allora il problema è rilevante. D’altro canto, la scelta di Konami di puntare al free-to-play implica una battaglia con EA sul dominio delle microtransazioni, che non ha a nulla a che vedere con il realismo che i videogiocatori hanno sempre cercato dai titoli sportivi.
Tutto questo si traduce in un 2022 in cui tutta l’attenzione dei media sarà votata a cercare il vincitore economico, facendo passare in secondo piano quel bel gioco che sarà ancora una volta offuscato dal denaro. E forse è proprio questo il motivo per cui eFootball e FIFA 22 sembrano così simili al calcio moderno.
I possessori di Nintendo Switch hanno chiesto a lungo una nuova versione più potente e al passo con i tempi. La risposta dell’azienda di Kyoto è stato il controverso Nintendo Switch OLED, che non offre alcuna novità né in termini di performance né di risoluzione. All’improvviso però, quando gli amanti del gioco in portabilità sembravano intrappolati nel monopolio giapponese, compare Gabe Newell con il suo Steam Deck: una console portatile con la potenza di fuoco di un PC da gaming. È il vero competitor di Nintendo Switch?
L’ibrido perfetto
Steam Deck sembra avere tutto quello che gli hardcore gamer cercano su una console ibrida. Tutto quello che Nintendo Switch non sta offrendo. I punti di forza sono due: un hardware di alto profilo e l’intera libreria Steam.
Il motore di Steam Deck è di gran lunga più potente di Nintendo Switch, anzi il paragone più ovvio è con una PlayStation 4. Di fatto, Steam Deck sembra essere comparabile anche a una PlayStation 5, perché la risoluzione di 1280×800 pixel permette ovviamente performance migliori. Nello specifico, l’ibrida Valve monta una “APU AMD personalizzata con una CPU Zen 2 da 4-core e 8-thread combinata a una GPU RDNA 2 da 8 unità e 16 GB di RAM LPDDR5”.
Per quanto riguarda i titoli, l’idea di giocare tutti i giochi acquistati su Steam in mobilità può essere la chiave di volta del successo di Valve. Inoltre, quest’ultima ha confermato che sarà possibile installare qualsiasi cosa su Steam Deck, esattamente come un PC. Questo comprende anche Epic Games Store, GOG e le applicazioni di cloud gaming come Google Stadia, NVidia GeForce NOW e Xbox Cloud Gaming.
Diversi tra loro
Non abbiamo la sfera di cristallo, ma ragionevolmente parlando, le differenze tra Nintendo Switch e Steam Deck sono così nette che la console Valve non sembra porsi come il suo principale avversario. Pensiero che trova conferma anche nelle parole di Newell, che ha spiegato come Steam Deck voglia “portare all’affermazione una nuova categoria di prodotto”. Ma di che categoria parliamo?
Nintendo Switch è figlio di un’idea brillante di Satoru Iwata, poi portata avanti da Tatsumi Kimishima, basata sull’avere un’unica console da usare ovunque, sia in mobilità che in casa. Partendo dal concetto che i migliori successi Nintendo degli ultimi 25 anni provengono da console portatili, la casa di Kyoto si è concentrata sul rendere appetibili giochi che funzionassero in portabilità anche su un TV domestico. Il risultato è la vendita di 85 milioni di dispositivi e 600 milioni di videogiochi.
Un successo planetario, che dopo quattro anni non ha la potenza necessaria per confrontarsi con la controversa nona generazione di console. Steam Deck offre invece proprio quello che la fan-base Nintendo cercava in “Switch Pro”: una console portatile che offra delle performance che permettano di giocare con estrema dignità i titoli di terze parti in arrivo nei prossimi anni.
Se questa premessa può sembrare la pietra tombale per la console giapponese, in realtà bisogna capire da dove proviene il successo della “grande N”. Switch è un prodotto che permette di giocare molti titoli di terze parti, ma per molti di questi, i compromessi da accettare sono eccessivi. Del resto, le categorie dei titoli di punta dell’ibrida nipponica sono due: i first-party e i videogiochi indie third party.
La roccaforte rossa
Le serie principali di Nintendo sono la forza di Switch. Bastano pochi nomi per convincersi che l’ibrida giapponese potrà continuare a dormire sonni tranquilli: Super Mario, The Legend Of Zelda, Pokémon, Metroid, Animal Crossing e Super Smash Bros. Questi titoli hanno tenuto in vita le console casalinghe di Nintendo per decenni e sono ovviamente alla base del successo di Switch, che poi è diventato mondiale grazie a quei giochi che sono fantastici da giocare in mobilità.
Chi possiede Nintendo Switch probabilmente non ha grande interesse ad acquistare Steam Deck, perché le categorie di giochi third party che desidera sono disponibili: metroidvania (Hades, Hollow Knight, Celeste, Dead Cells), JRPG (Xenoblade, Bravely Default, Dragon Quest), arcade game (The Binding of Isaac, Cuphead) oltre a varie perle come l’intera serie Monster Hunter e avventure come What Remains of Edith Finch.
Next-gen a bassa risoluzione
Anche se Valve promette di far girare con ottime performance i titoli attuali e futuri, precisiamo che questa affermazione vale solo per la console in modalità portable. Infatti, Steam Deck diventa un vero e proprio PC in docked, ma le sue performance con uno schermo a risoluzioni elevate si avvicineranno presumibilmente a una PlayStation 4. Questo significa performance insufficienti per i titoli next-gen, come già ampiamento visto con Cyberpunk 2077.
In altre parole, chi sta puntando PlayStation 5 o Xbox Series X non dovrebbe avere alcuna intenzione di acquistare Steam Deck.
PC portatile
L’unico target disponibile per Steam Deck è il mondo PC, suddiviso in due categorie: postazione fissa e notebook da gaming. Escludiamo subito i primi, perché si tratta di una nicchia di hardcore gamer, che solitamente spende i 400 euro di Steam Deck solo per la CPU del proprio computer.
Chi può trovare interessante Steam Deck è invece quella nicchia di videogiocatori che fino ad oggi ha messo a dura prova il proprio notebook. Infatti, l’ibrida di Valve ha un prezzo appetibile per tutti coloro che hanno una libreria Steam corposa e vorrebbero avere un dispositivo pensato unicamente per il gaming, tanto in portabilità quanto a casa con un monitor a supporto.
Un discreto notebook da gaming costa almeno un migliaio di euro e richiede il compromesso di portare in giro un peso di almeno tre chili. I laptop da circa 1,5 kg, pensati per studenti e lavoratori senza particolari esigenze prestazionali, sono ormai disponibili sul mercato a circa 500 euro. Questo significa che grazie a Steam Deck, con circa mille euro, è possibile avere un pc portatile sottile e una console ibrida performante senza il compromesso di portarsi in giro un notebook pesante con prestazioni non eccelse.
Conclusione
Sulla carta, Steam Deck è la console ibrida perfetta. Ha un ottimo rapporto qualità/prezzo, che diventa ancora più netto se consideriamo quanto costa il medesimo gioco su Steam e su Nintendo eShop. Purtroppo, la console di Valve non sembra essere arrivata nel momento giusto per poter essere un vero competitor di Switch, né sembra avere il giusto appeal per impaurire le console di prossima generazione.
In definitiva, l’unico potenziale target di Steam Deck è il pc gamer che vuole spendere il minimo tra hardware e videogiochi e l’accoppiata Valve di console più libreria Steam è economicamente ineguagliabile.
Correva l’anno 2018. Dopo quindici anni di lavoro presso Blizzard, il 20 aprile Ben Brode lascia il suo ruolo di game director di Hearthstone per fondare Second Dinner, il proprio game studio insieme ad ex colleghi di Activision Blizzard.
Qualche settimana prima, anche io avevo deciso di lasciare il gioco di carte collezionabili, nonostante avessi una collezione invidiabile e un rank legend da difendere. Il motivo del mio abbandono era semplice: Hearthstone puntava tutto sulla modalità ladder Standard basata su un mazzo tier 0 e un paio di deck costruiti per neutralizzarlo. Oggi la situazione non sembra diversa, ma le modalità aggiunte in questi ultimi tre anni sembrano fornire un divertimento maggiormente variegato e realmente free-to-play.
Stessi problemi
Non mi è mai piaciuta la scelta degli sviluppatori di voler rendere il gioco totalmente casuale. Sia le mie partite in Standard che i game tra pro-player di HS hanno sempre subito una costante presenza della dea bendata, accentuata da meccaniche, tutt’ora esistenti, che aggiungono nella board creature casuali o mettono in mano magie imprevedibili. Una randomicità non necessaria in un gioco di carte collezionabili che ha già un’importante dose di varianza nella sua definizione.
A questo si aggiunge il problema spiegato continuamente anche dagli streamer di Hearthstone italiani più influenti, cioè un meta ripetitivo e tragicamente noioso. I giochi di carte hanno un meta che si stabilizza nel tempo fino al prossimo contenuto, ma lo spin-off di Blizzard ha sofferto la monotonia di un unico deck su cui basare l’intero meta: o lo giochi o ci giochi contro usando un deck anti-meta costruito ad hoc.
Sotto questo punto di vista, il gioco non è poi cambiato così tanto. Non credo alle parole degli youtuber, o twitcher visti i tempi, sostenenti che Hearthstone sia peggiore rispetto al 2018. Penso piuttosto che non ci sia stata un’evoluzione convincente nella modalità classificata e che la nostalgia abbia fatto il resto.
Gli stessi che oggi si lamentano di un meta in cui le partite durano troppo, pensavano qualche anno fa che il campo di battaglia era eccessivamente dominato da mazzi come il tempo rogue, il face hunter o l’aggro shaman. Tra l’altro, ho scelto proprio l’aggro elemental shaman per fare le mie prove nel meta attuale e devo confermare che è decisamente preparato a punire i mazzi veloci. Una sorpresa decisamente inaspettata, ma che non ho trovato spiacevole, vista la mia abitudine ad affrontare, e giocare, continuamente odd paladin.
Stessi costi
La decisione di giocare l’aggro elemental shaman, poi divenuto velocemente elemental shaman, a causa del field poco propenso a far finire velocemente le partite, è dettata dal denaro. I due deck dello sciamano costano inmedia 2500 dust con carte come Al’Akir e Alexstraza la Protettrice già presenti nella mia collezione. Tutti gli altri, ad eccezione del druido magie, invece sono ancora inarrivabili come quando ho smesso di giocare. Mazzi come il guerriero o il demon hunter superano allegramente le diecimila dust, che tradotto significa spendere centinaia di euro.
In realtà, questa critica ha poco senso di esistere, perché fatta eccezione per Legends of Runeterra che è un vero free-to-play, tutti i giochi di carte collezionabili, fisici o digitali, sono molto costosi ed Hearthstone non è nemmeno il primo nella lista.
Giocare ad un trading card game gratuitamente in modalità ladder è semplicemente utopistico. Chiunque decide di farlo deve essere consapevole che non potrà mai essere totalmente competitivo, perché il meta cambia abbastanza velocemente e per poterlo inseguire è necessario possedere una quantità di carte molto vicina all’intera libreria disponibile in-game.
Ma nuove modalità gratuite
La noia della modalità Standard non è casuale e ritengo che Activision Blizzard abbia deciso di sacrificarla per dare spazio alle novità free-to-play. Del resto, gli utenti che giocano in classificata sono una cerchia ristretta di veterani che hanno deciso di spendere un’ingente quantità di denaro su Hearthstone. Anche io, quando ho deciso di raggiungere il rank legend, ero cosciente che sarebbero serviti centinaia di euro. Ne ero consapevole e mi andava di farlo. Chi invece non si divertiva erano gli utenti che non volevano, o potevano, spendere quelle somme. Proprio per questo motivo, Blizzard ha introdotto nuove modalità che hanno reso il gioco maggiormente variegato, maturo e fortunatamente divertente.
Per la maggior parte dei giocatori, la miglior modalità di Hearthstone è la Battaglia o Battleground, dove otto giocatori si sfidano in un genere divenuto popolare circa un paio di anni fa con Dota Underlords: gli auto battler (o auto chess). Si tratta di un sub-genere gestionale abusato nei videogiochi mobile, in cui gli utenti prendono delle decisioni prima di entrare nel campo di battaglia, che sarà totalmente gestito dal computer secondo delle specifiche regole di attacco e difesa.
Hearthstone Battleground è divertente, immediato e gratuito. Tre aggettivi che rendono il gioco moderno e appetibile a un pubblico sempre più orientato al mobile game, che per definizione venera un videogioco per settimane per poi abbandonarlo all’improvviso per una nuova moda. Blizzard ne è sicuramente cosciente e credo che per questo motivo ha annunciato l’arrivo nel corso dell’anno della modalità Mercenari, che sembra proporre una modalità single-player in stile roguelike sulla falsa riga di titoli come Hand of Fate, Slay The Spire o Loop Hero.
E vecchie modalità finalmente interessanti
Nel frattempo, io mi sono cimentato in quella che trovo la modalità più divertente del gioco, le Avventure. Chi segue Hearthstone da un po’, è consapevole che le Avventure sono praticamente sempre esistite, ma ho trovato il Libro degli Eroi incredibilmente ispirato.
I motivi per cui ho giocato ad Hearthstone per molti anni sono due: mi piacciono i giochi di carte e ho amato Warcraft III e World of Warcraft. Nonostante abbia sempre apprezzato i tanti riferimenti dello spin-off alla saga principale, non ho mai sentito un vero legame tra Hearthstone e la trilogia principale. Almeno fino a quando non ho giocato il Libro del Druido, in cui ho ripercorso con Malfurion buona parte di quanto visto in Warcraft 3, compresa l’incredibile fase finale dell’RTS, e una fetta della mitica espansione The Frozen Throne.
Un videogioco maturo
Hearthstone ha deciso cosa diventare da grande, cioè un aggregatore di sottogeneri di giochi di carte.
La modalità classificata rispecchia i giochi di carte collezionabili pay-to-win, che ampiamente conosciamo e la modalità Arena è il classico draft divenuto noto con Magic: l’Adunanza.
Nel frattempo, e rispetto a tre anni fa, il gioco si è evoluto guardandosi attorno. Oggi abbiamo in Hearthstone anche un auto battler grazie Battleground e le Avventure, una modalità single-player che ripercorre la storia principale, che tramuta finalmente il gioco in un vero spin-off di Warcraft. Infine, il sub-genere dei roguelike prenderà forma a breve nella modalità Mercenari.
Impossibile dire se questa scelta porterà Hearthstone a diventare il miglior gioco di carte digitale di sempre oppure se fallirà clamorosamente, ma oggi Hearthstone è un gioco maturo, che ha deciso di tracciare una strada innovativa per il genere. Una via che mi ricorda molto quanto già visto con il capostipite dei social network, Facebook.
Il sito web di Mark Zuckerberg non è mai stato innovativo nei contenuti. Del resto, si tratta di una bacheca contenente diverse funzionalità ormai banali da creare per un qualsiasi programmatore di medio livello. Quello che ha reso unico Facebook è la possibilità di fare tutte queste attività in un’unica applicazione e Activision Blizzard sta cercando di fare la medesima cosa con Hearthstone per quanto riguarda i giochi di carte. Ad oggi, nessuno ha mai pensato di avere così tante modalità diverse in unico trading card game e se Hearthstone avrà anche solo un decimo del successo del ragazzo di White Plains, allora ne sarà valsa la pena scommetterci su.
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