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Zombie: dalle origini ai videogiochi

Morti viventi, cadaveri ambulanti, redivivi: sono molti i modi in cui li hanno chiamati ma il più diffuso è sicuramente zombi. Cogliamo l’occasione dell’uscita di Dying Light 2 per scoprire qualcosa di più sulla misteriosa figura dello zombi. Partendo dalle sue origini caraibiche ripercorriamo alcuni capisaldi dei tre settori che più hanno permesso la sua diffusione.

Quando non c’è più spazio all’Inferno, i morti cammineranno sulla Terra

L’alba dei morti viventi (1978) di G. Romero

Le origini del termine

Per quanto riguarda il termine “zombi” dobbiamo ricercare le sue origini tra le spire della magia haitiana: nasce infatti per indicare persone riportate indietro dalla morte dagli stregoni voodoo dei Caraibi. I soggetti venivano resuscitati in uno stato di coscienza parziale per essere asserviti allo stregone che li ha richiamate. I redivivi erano utilizzati per lavori umili e, al contrario della figura classica dello zombi, non erano aggressivi verso le persone.

L’antropologo Wade Davis si confronta con questa realtà quando si trasferisce ad Haiti alla ricerca della verità sugli zombi. Davis si rende conto che gli abitanti del posto non temono i ritornati ma bensì il diventare tali e asservirsi al volere del bokor, lo stregone.

Il ricercatore svolge le sue numerose ricerche per arrivare ad una verità scientifica sugli zombi, una spiegazione che sveli il mistero dietro la magia. Pagata a caro prezzo ad uno stregone locale la realtà dietro all’inspiegabile fenomeno sembra portare all’uso di sostanze stupefacenti e allucinogene. La creazione delle zombi sarebbe quindi da imputare ad un miscuglio tra suggestione e tossine.

Wade Davis scoprì degli stregoni che usavano la tetrodotossina, un veleno estratto dal pesce palla. Tale tossina poteva in qualche modo indurre, nella vittima designata, uno stato simile alla morte. Dopo la sepoltura lo stregone poteva quindi recupe­rare il corpo e con l’uso di stramonio rendere la vittima facilmente manipolabile e suggestionabile. Questa sostanza, ricca di scopolamina, ha infatti effetto allucinogeno. Essa riduce la persona a cui viene somministrata a uno stato di semicoscienza che non la rende in grado di rispondere di sé stessa.

La zombificazione sarebbe quindi il risultato di un’interazione ben riuscita tra tossine, allucinazioni e suggestione culturale.  Una spiegazione certamente meno eccitante di quella data dal mito o dai numerosi film, libri e giochi di genere.

La figura dello zombi in Occidente

Zombie a caccia

Il termine zombi arriva in Occidente probabilmente grazie alla scoperta dell’America e con l’inizio di scambi commerciali con essa. Ci vorrà però ancora molto tempo prima che la figura del morto vivente cominci a popolare l’immaginario comune europeo.

Anche se inizialmente fu accumunato al revenant e al vampiro, lo zombi prese pian piano forma attraverso le opere letterarie di genere. Si potrebbe considerare come un primo zombi vero e proprio il mostro di Frankenstein di Mary Shelley. Esso infatti è un cadavere che poi ha preso vita, anche se il metodo di resurrezione non è quello classico. Ancora però non siamo arrivati allo zombi che noi tutti conosciamo.

L’esordio della figura del morto vivente viene assistita da molti maestri dell’horror che ne parlano nei loro libri. Tra loro il celebre Edgar Allan Poe col suo “La verità sul caso Valdermar” del 1845 in cui un uomo ipnotizzato muore mentre l’effetto è ancora attivo e si risveglia proprio grazie a quella. Nell’opera di Poe la figura del redivivo resta legata ad un fattore ipnotico e non virale, il che la porta ad essere più congruente con le sue origini di quanto non sia lo zombi putrescente contemporaneo.

Altre citazioni importanti di autori celebri che hanno trattato il tema del morto ritornato si trovano negli scritti di H.P. Lovecraft ad esempio “Herbert West rianimatore”. Lovercarft parla di molti mostri nei suoi racconti, tra cui ghoul e altri incubi dell’immaginario di certo non poteva farsi mancare lo zombi.

Ultima citazione letteraria e forse uno degli autori più sconosciuti tra quelli riportati è William Seabrook. Col suo libro “L’isola magica” porterà alla fine, nel 1929, il termine zombi nel linguaggio occidentale.

Il virus

Nella maggior parte dei giochi, così come nei film, ciò che trasforma le persone in zombi è un virus. La provenienza del patogeno varia da opera ad opera. Per alcuni si tratta di un virus sfuggito da un laboratorio, per altri di un’arma biologica sviluppata dal governo. Ci sono teorie sempre diverse così come sono diversi tra loro gli zombi dei vari film e giochi. A volte corrono a volte no. La malattia può uccidere l’infetto e trasformarlo, o può essere che la trasformazione avvenga solo dopo la morte naturale del soggetto.

Una cosa però sembra mettere tutti d’accordo, il tramite del contagio. Un morso. Da dove venga questa credenza non è chiaro, forse perché è necessario che due fluidi corporei vengano a contatto (saliva e sangue). Io credo invece che la spiegazione più plausibile sia quella che la figura del vampiro, nata prima di quello dello zombi, l’abbia in qualche modo influenzata. Dato che le due figure inizialmente non erano così ben definite e distinte l’una dall’altra, penso che una volta indipendizzato lo zombi abbia portato con sé la caratteristica del morso.

Zombi nei libri e film

Locandina de “L’alba dei morti viventi”

La storia ci insegna quanto il cinema e la letteratura siano legati l’uno all’altro. Spesso ispirandosi a vicenda o completandosi come le tessere di un puzzle. Quando si parla della figura dello zombi questo legame diventa ancora più evidente. I romanzi citati sopra infatti sono quasi tutti diventati successivamente film più o meno di successo.

Il successo dei morti viventi, iniziato col celebre film di Romero “L’alba dei morti viventi” ha avuto seguito in altre opere come Io sono leggenda, World War Z o La notte dei morti viventi. Gli zombi però non sono solo protagonisti di film horror. Data la loro figura grottesca e la camminata sconnessa, si prestano molto bene anche a film più ironici come Zombieland o a rivisitazioni alternative di classici come Orgoglio Pregiudizio e Zombie.

Il genere zombi ha ricevuto una nuova impennata di successo grazie alla seguitissima serie tv The Walking Dead tratta dall’omonima serie di fumetti.

Il mondo videoludico: il vero regno degli zombi

Penso che, a discapito di libri e cinema, il panorama videoludico sia quello più adatto ad ospitare gli zombi e ad esaltarli. Nei libri si perde lo stimolo visivo del cadavere putrescente mentre nel gioco questo non accade. Anche se i libri riescono a descrivere le sensazioni molto meglio delle opere su schermo, quando si tratta di zombi, credo sia preferibile addentarsi personalmente nella paura e nell’ansia. Giocare una storia zombi infatti non ci descrive ciò che dovremmo provare ma ce lo fa sentire direttamente.

Nei film le sensazioni vengono filtrate dalla figura del protagonista e anche se non si perde l’impatto visivo, si ha sempre la sensazione di seguire la storia di qualcun altro. Quest’impressione che abbiamo rischia quindi di rovinarci l’esperienza, cosa che non accade nei videogiochi sugli zombi. La decisionalità dei videogiochi infatti lascia più spazio a ciò che prova il giocatore anche se giocato in terza persona. Compiendo noi stessi le azioni della storia infatti abbiamo la sensazione di viverla appieno. Concluso questo citiamo qualche classico videogame e parliamo del suo zombi.

Il redivivo di Resident Evil

Resident Evil

Una saga che non si può non conoscere. Non si tratta del primo gioco sugli zombi ma di sicuro è il più longevo. Conta ben otto titoli principali e molti altri aggiuntivi. Il tipo di redivivo adottato da Resident Evil segue a tutti gli effetti la figura dello zombi tradizionale. Abbiamo quindi a che fare con un cadavere ambulante dai movimenti sconnessi e le braccia protese avanti in cerca di prede. L’illusione di avere a che fare con lo zombi lento dei film rimane intatta finché non si incontrano i primi cani zombi.

Il virus T è una parte fondamentale del gioco in quanto crea gli zombi e altri nemici che si devono affrontare. Scopriamo il patogeno e le sue conseguenze avanzando nel gioco, attraverso video e file della Umbrella Corporation. La nascita del virus T non è lasciata ad una spiegazione grossolana né le sue caratteristiche scientifiche sono improvvisate. La cura dei creatori di Resident Evil nel creare un virus verosimile ha forse decretato il successo della serie e la sua longevità. Si tratta infatti dell’unica saga zombie ad aver attraversato 5 generazioni Playstation e 4 generazioni Xbox senza contare che è sempre stata presente anche su PC.

L’infetto di The Last of Us

Clicker The Last of Us

Un titolo sicuramente più recente ma molto apprezzato dai videogiocatori è sicuramente The Last of Us. La storia emozionante e ben costruita ci parla di un’umanità già abituata alla presenza degli zombi, se così si possono chiamare gli esseri di questo gioco. Infatti i redivivi in questione hanno la particolarità di essere generati da un fungo che li deforma rendendoli ancora più inquietanti. Il Cordyceps è il fungo parassita che crea gli infetti, quelli che nel gioco possiamo considerare come zombi: esiste realmente, ma colpisce soltanto gli insetti crescendo dentro di loro fino ad ucciderli, gli effetti sulle vittime sono inquietanti e affascinanti allo stesso tempo.

The Last of Us sceglie quindi di innovare non solo sulla causa della zombificazione ma anche sull’aspetto. Inoltre dà agli infetti caratteristiche evolutive coerenti con la loro mutazione, come ad esempio i Clicker, una specie di zombi privi della vista, che hanno sviluppato l’udito per cacciare gli umani. Dando ai redivivi queste nuove capacità, riusciamo a considerare gli zombi non più come cadaveri ambulanti ma una vera propria specie evolutasi da quella umana.

Lo zombi di Dying Light

Dying Light

Un altro gioco che ha saputo sfruttare il contesto zombi al massimo è sicuramente Dying Light: i redivivi in questo titolo fanno da contorno a una storia che come protagonista incontrastato ha l’umanità in tutte le sue sfaccettature (I valori di Dying Light). Siamo qui però per parlare della figura dello zombi perciò spendiamo due parole a riguardo.

Il tipo di redivivi che abbiamo in questo videogioco è abbastanza classico ma non per questo noioso. Ci sono anche qui, come in quasi tutti i giochi di zombi, vari tipi di nemici: quelli che esplodono, quelli enormi e i nemici standard. Quelli con le pustole verdi sono però i più interessanti. Per chi ha giocato Dying Light è facile sapere che questo ultimo tipo di zombi rappresenta l’unica speranza per gli abitanti di Harran. In essi infatti si cela il segreto per trovare la cura al virus.

I creatori di Dying Light decidono di non svelarci molto sulla malattia se non che potrebbe essere una mutazione della rabbia. Il gioco sceglie di soffermare la sua attenzione così sulla lotta per la sopravvivenza e non su ciò che minaccia l’umanità compiendo così una scelta inaspettata a livello narrativo. Altra decisione particolare è quella di non rendere il fenomeno della zombificazione globale ma mantenerlo rinchiuso in una sola città. Harran infatti sembra essere il soggetto di un esperimento governativo per l’arma biologica che risulta appunto essere il virus.

La conclusione degli zombi

Ci sono stati periodi in cui il genere zombi sembrava ormai al tramonto e anni in cui i prodotti del cinema e del mondo videoludico non parlavano d’altro. Così com’è successo con altre figure della credenza popolare o del mito, anche gli zombi non tramonteranno mai. Nonostante il saliscendi del loro successo infatti la figura del redivivo affascinerà sempre l’immaginario comune. Finché ci sarà il mistero della morte, lo zombi non perderà mai il suo fascino putrescente: faremo nuove scoperte, e finché non sapremo come riportare in vita le persone, resteranno nel registro dei mostri e continueranno a mutare. Chissà, magari tra vent’anni la figura del zombi non sarà più come la conosciamo noi.

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Rayn: abbiamo provato il gioco di ruolo esoteric fantasy

Alle 21:00 sono arrivato puntuale all’appuntamento e molti dei partecipanti all’evento erano già collegati; nel giro di pochi minuti c’eravamo tutti. Andrea, da buon ospite, ha messo tutti a proprio agio e via via ci ha lasciato scegliere i personaggi da interpretare. Io ho preso Nanse Luze, una cercatrice distaccata e volubile, guida forte e astuta che ha dato il suo contributo allo sviluppo della storia…

Dopo una piccola premessa sull’ambientazione, sulla nostra Fratria e sullo scopo da raggiungere, abbiamo subito iniziato a giocare, senza alcuno “spiegone” iniziale.

Durante l’avventura Andrea apriva piccole ed efficaci parentesi, chiarendo regole, elementi di gioco e introducendo approfondimenti di ambientazione, senza appesantire mai il corso della partita. Sicuramente riuscire bene in questa attività è frutto della sua bravura e grande esperienza, ma anche del motore di Rayn che risulta pratico e veloce.

Nanse Luze, distaccata e volubile, ma ottima guida
Nanse Luze, distaccata e volubile, ma ottima guida

Tornando all’avventura giocata, siamo riusciti a raggiungere il nostro obiettivo, senza sfoderare mai le armi e fidandoci gli uni degli altri, da buoni Fratelli e Sorelle delle Genti. In chiusura, una difficile decisione morale è stata presa, mettendo a nudo la volontà di tutti i nostri personaggi. Un bel risultato!

Personalmente mi sono molto divertito, anche se stavo giocando con persone che non conoscevo se non per fama… e questo, come sempre, è la parte migliore e dannatamente difficile da replicare del gdr “tradizionale”, quando si è tutti seduti a un tavolo, fisico o virtuale che sia.

La Fratria ascolta lo Ierofante e l'avventura continua...
La Fratria ascolta lo Ierofante e l’avventura continua…

Ringrazio tutte le giocatrici e i giocatori per l’esperienza (e la pazienza) e tutto il team di Aristea per il materiale cartaceo fornito e l’invito all’evento. In ordine sparso, un saluto e un abbraccio a: AndreaTupac Mollica, La Madre dei Draghi (Meme of Thrones ITA), Giuliano Gianfriglia, Matteo TeOoh Boca e Filippo Franco.

Cos’è Rayn

Rayn (si legge rain) è un gioco di ruolo cartaceo edito da Aristea che prevede l’uscita di almeno tre manuali e svariati accessori, quali l’immancabile schermo del master, un particolare mazzo di carte e altri elementi utili al gioco. Il materiale sarà distribuito anche in forma digitale (pdf), ma tutto ciò che verrà reso disponibile, lo troverete chiaramente indicato nella campagna kickstarter dedicata.
Gli autori del progetto sono Dario Leccacorvi e Andrea Tupac Mollica, con le illustrazioni di Fabio Porfidia e Silvia Pasqualetto, e il contributo di tutto lo staff Aristea.

Mockup dei manuali e accessori di Rayn
Mockup dei manuali e accessori di Rayn

Il genere esoteric fantasy di Rayn lo identifica come un gioco dall’ambientazione cupa e misteriosa, caratterizzata da elementi mistici ed esoterici:

La Luce guardò dentro di sé e vide la Tenebra;

dall’orrore che ne provò, nacque l’Abisso.

Fin dalle prime righe ci si accorge che Luce, Tenebra e Abisso rappresentano il cuore del gioco, tanto dell’ambientazione quanto delle meccaniche. Qui i giocatori interpreteranno dei personaggi da condurre lungo una crescita non solo fisica, legata all’esplorazione, al combattimento e all’esperienza, ma anche (e soprattutto) spirituale: di comprensione di sé, del mondo e delle realtà che lo circondano.

Ambientazione

Il gioco è ambientato nella regione dell’Ortnan, ovvero il continente che il popolo Esardan sta colonizzando. I PG appartengono a tele popolo (invasore) e sono dei Cercatori: donne e uomini incaricati di esplorare le foreste di Ortnan in cerca delle risorse indispensabili alla sopravvivenza della comunità e dei luoghi adatti per creare nuovi insediamenti. Tutti hanno servito nella milizia cittadina e, dopo aver superato i riti di iniziazione sociale, hanno acquisito a pieno titolo i diritti di cittadinanza.

Ortnan: la parte del mondo di Rayn dove i personaggi inizieranno le loro avventure
Ortnan: la parte del mondo di Rayn dove i personaggi inizieranno le loro avventure

Ma la storia e gli eventi che coinvolgono Rayn e le sue Genti sono molto più antiche.
Un tempo l’umanità era schiava degli Antichi, padroni crudeli, potenti e spietati; loro era la conoscenza, la tecnica, la magia e la Tenebra.
In tutto ciò, anche altri esseri meravigliosi e pericolosi influenzano i popoli: esistono infatti Spiriti terribili, crudeli o generosi… noti anche come le Entità Pure, coloro che vivono l’Abisso.

Loro sono gli Antichi e gli Spiriti; noi esseri umani siamo le Genti.

Questi tre aspetti sono molto ben delineati e caratterizzati, ma il bello è che le donne e gli uomini liberi di Rayn nascono sì nella Luce, ma possono accogliere, se non addirittura piegarsi, anche alla Tenebra e all’Abisso.

Semplificando al massimo, diamo uno sguardo ai tre princìpi:
La Luce (colore giallo) è la componente dominante delle Genti, cioè gli esseri umani. Essi prevalgono nel Mondo di Sopra o Ecumene; alla Luce rimandano concetti come equilibrio, parola, sopra, repubblica, libertà, cerchio, anima, oro e vita.
La Tenebra (colore grigio) è la componente dominante degli Antichi, cioè le civiltà non umane. Essi prevalgono nel Mondo di Sotto o Erebo; alla Tenebra rimandano concetti come paura, dominio, sotto, regno, necessità, triangolo, materia, argento e morte.
L’Abisso (colore rosso) è la componente dominante degli Spiriti (o Entità Pure). Essi prevalgono nel Mondo di Là o Chasma (si legge ciasma); all’Abisso rimandano concetti come esaltazione, seduzione, oltre, anarchia, arbitrio, ottagono, spirito, rame e sogno.

Da sinistra a destra, simboli e colori dei tre princìpi: Abisso, Luce e Tenebra

GDR videogame = GDR cartaceo?

Non sempre.

Per chi è del mondo dei videogiochi, la parola gdr identifica un ben preciso genere videoludico, che di per sé incarna e realizza in digitale quello che ai tempi (e tutt’oggi) si gioca carta-e-matita: “il cartaceo” (tabletop rpg).
Rispetto ad altre definizioni, dopo anni di studi, il gdr “cartaceo” non ne possiede ancora una sua propria che sia al tempo stesso concisa, chiara e condivisa.
Da un rapido confronto fra i due mondi, e solo come indicazione di massima, sappiate che il genere videoludico gdr:

  • è figlio del tabletop rpg;
  • incarna una sola delle possibili “vie” del tabletop rpg;
  • prevede aspetti assodati che ci permettono di identificarlo con un preciso genere; ciò non vale per il tabletop rpg.

Se volete approfondire l’argomento e capire il senso di questo box, vi consiglio di iniziare guardando un illuminante video di Helios Pu (che ringrazio):

Meccaniche di Base

Per i curiosi, mettiamo le mani sotto il cofano e guardiamo gli aspetti principali delle meccaniche e dinamiche di gioco. Nei videogiochi gdr, tutti questi elementi verrebbero tipicamente gestiti da varie interfacce, con i conti e la maggior parte degli aspetti tecnici risolti dall’HW/SW e resi trasparenti al giocatore.

Personaggio

Ciascun personaggio in Rayn è descritto da tre Abilità (Valore, Sapienza e Astuzia), due Energie (Fisica e Mentale), dal punteggio di Fato, dalle sue Specialità e dal Retaggio.
Abilità, Energie e Fato hanno dei punteggi numerici.

Rayn - Scheda PG Nanse Luze
Scheda del personaggio pregenerato Nanse Luze, presente nel Quickstart e giocato online
  • Il Valore riguarda le capacità fisiche, le capacità di combattimento e quelle militari
  • La Sapienza riguarda le conoscenze teoriche, le più diverse, inclusa la magia
  • L’Astuzia riguarda il campo sociale, il saperci fare con le persone e la furbizia
  • L’Energia Fisica gestisce la salute, la resistenza a veleni, malattie, fatica, etc
  • L’Energia Mentale rappresenta la forza di volontà e si usa per resistere a condizioni mentali
  • Il Fato indica la forza spirituale, la buona sorte, l’armonia col mondo e si usa per “spezzare i Sigilli”
  • Le Specialità afferiscono a una delle Abilità e per acquisirle occorre avere un punteggio di 8+ nella relativa Abilità; possono essere attive o passive, forniscono tratti o capacità speciali e spesso garantiscono Sgravi
  • Il Retaggio riguarda la storia del personaggio, le sue origini e quello che ha vissuto prima di iniziare la sua vita da Cercatore
Il Trimundio: l'insieme dei tre Sentieri dove vanno distribuiti i Punti Fato, Passo per Passo, fino a infrangere i Sigilli
Il Trimundio è l’insieme dei tre Sentieri: qui si distribuiscono i Punti Fato fino a infrangere i Sigilli

Infine i Sentieri relativi a Luce, Tenebra e Abisso vedono su di essi distribuiti i punti Fato; quando su un Sentiero si raggiungono certe soglie, viene infranto permanentemente un Sigillo. Questo elemento di gioco permette di ottenere una maggiore conoscenza della realtà e la capacità di influenzarla. In base al Sentiero predominante, si otterrà una specifica capacità, ma se due o tutti e tre i sentieri sono in equilibrio, sarà il giocatore a scegliere a suo piacimento la capacità da usare di volta in volta.
Alcuni passaggi relativi alla creazione del personaggio funzionano un po’ diversamente per i Generati, esseri creati dalle Genti per via alchemica.
Con l’accumulo di esperienza e Fato il personaggio può incrementare i punteggi di Abilità ed Energie, acquisire Specialità e aumentare la consapevolezza dei Sentieri e della realtà (spezzando i Sigilli).

Prove

Per risolvere le prove di Abilità, Energia e Fato, in Rayn si usano i D6; lo Ierofante (master) indica quanti tirarne (minimo 1 e massimo 4) e che tipo di prova effettuare (per esempio di Volontà). Se il risultato è minore o uguale al punteggio di Abilità, Energia o Fato indicato sulla scheda del personaggio, la prova è superata.

Ulteriori elementi che modificano la prova sono gli Aggravi (condizioni che giocano a sfavore) e gli Sgravi (spesso garantiti da Specialità specifiche o condizioni che rendono le cose più facili). Gli Aggravi trasformano i D6 in D8, gli Sgravi rendono i D6 in D4.
Al massimo si possono applicare due Aggravi, eventualmente compensati da un solo Sgravio; ulteriori Sgravi si accumulano senza limiti.
Se per esempio a una prova standard (2D6) si applicano due Aggravi e tre Sgravi, la prova risultante sarà effettuata con 2D4: uno Sgravio annulla entrambi gli Aggravi e i due Sgravi restanti trasformano i 2D6 in 2D4.

Prova standard con esempi di Aggravi e Sgravi
Prova standard con esempi di Aggravi e Sgravi

Altra particolarità sono gli Incrementi: anche questi sono cumulabili e se ne ottiene uno per ogni dado tirato che realizza 1… ma solo se la prova riesce.
Un altro modo di ottenere Incrementi è Sfidare la prova.
La scelta è in mano al giocatore, che può decidere di aggiungere uno o più D6 alla prova (ma al massimo si possono tirare 4D6 in totale) e ottenere un Incremento per ogni dado aggiunto… ovviamente, sempre se la prova riesce. Oltre a questi Incrementi “speciali”, si ottengono anche tutti quelli dovuti ai risultati 1 ottenuti. Gli incrementi indicano che una prova è riuscita particolarmente bene, in combattimento si traducono in due danni addizionali.

Combattimento

In Rayn, il combattimento si svolge in round, turni entro i quali i PG e gli antagonisti agiscono per effettuare azioni come attaccare, lanciare una magia, utilizzare un oggetto dell’equipaggiamento, etc.
A cominciare è il primo in ordine di iniziativa e ciò si determina stabilendo chi ha il valore di Astuzia più alto (in caso di parità, si guardano i punteggi di Valore e Sapienza); alcune armi o Specialità possono influenzare l’iniziativa.

Azioni, prove, danni, protezione e stati psicofisici
Nel proprio turno si possono effettuare al massimo tre azioni: una principale e due secondarie, in qualsiasi ordine.

Fra le azioni principali annoveriamo sferrare un attacco, usare un Suono Ancestrale o un Forma, spostarsi di una distanza considerevole, usare un oggetto, aiutare un altro in una prova.

Fra le azioni secondarie abbiamo: gridare qualcosa, cambiare arma, spostarsi di poco, attivare un oggetto, impartire un ordine a un animale o a un Paredro (una sorta di famiglio o guida spirituale della Fratria).

Le azioni secondarie impartiscono un Aggravio alla prossima azione, ma se si effettuano solo azioni secondarie e nessuna azione principale, non si genera alcun Aggravio.

Gli attacchi in mischia e a distanza vengono entrambi effettuati tramite prove di Valore, per un numero di danni inflitti che dipende dall’arma impiegata; gli Incrementi garantiscono 2 danni aggiuntivi, ma anche Specialità e Protezione intervengono nel conteggio.
Distanza, copertura e altri elementi simili vengono gestiti sempre tramite Aggravi.

Le armature, alcuni oggetti e anche certe magie forniscono un certo valore di Protezione che viene scalato dai danni inflitti, che possono essere anche annullati completamente.

Infine, il danno inflitto e non protetto viene scalato dall’Energia Fisica dell’avversario.

Alcuni attacchi, magie o altre situazioni possono intaccare la psiche, provocando la perdita di Energia Mentale, ma si può incorrere anche in stati psicofisici particolari quali: debilitazione, stordimento, avvelenamento o malattia, soggezione, terrore, ossessione.

La Fratria è impegnata in uno scontro pericoloso
La Fratria è impegnata in uno scontro pericoloso

Magia e Dintorni

In Rayn esistono vari tipi di “magia” e alcune arti, non propriamente magiche, sono dai più considerate tali. Secondo un’antica classificazione, esistono le Vie Esteriori che comprendono la Magia Rituale e la Technia, e le Vie Interiori, che includono la Magia Ancestrale, l’Oniromantica, la Gnosi e i Sigilli.

La Magia Rituale (iatromantica, goetica e stregonesca) attinge al potere di misteriose Entità Pure, impiega Elementi Simbolici consumabili, lavora con prove di Sapienza e utilizza punti EM. Tutti possono praticare la Magia Rituale, ma solo chi possiede la relativa Specialità non incorre in grandi rischi quando le cose non vanno per il verso giusto. Molto del sapere magico dell’Arte Rituale è scritto o prevede passaggi in Kadjan, la scrittura degli Antichi.

Un antico testo scritto in una lingua misteriosa... probabilmente in  Kadjan, la lingua degli Antichi
Un antico testo scritto in una lingua misteriosa… probabilmente in Kadjan, la lingua degli Antichi

Esiste poi la Magia Ancestrale legata ai relativi dodici suoni arcani, quattro per il sentiero della Luce (MAYR, AUR, SAH, KER), quattro per la Tenebra (ZHAI, PNA, YG, LOO) e quattro per l’Abisso (JUM, DMA, GHA, RTU). I Suoni Ancestrali sono vibrazioni primordiali che, secondo alcuni studiosi, originarono l’intero universo. Nel tempo è possibile imparare più suoni e combinarli in Forme o Mantra capaci di scatenare enormi poteri.
A livello di gioco, occorre disporre della Specialità Suono Ancestrale; pronunciarne uno in combattimento è un’azione principale dal costo di 1 punto di EM.

Mazzo dei Suoni Ancestrali e altro materiale utile per giocare a Rayn
Mazzo dei Suoni Ancestrali e altro materiale utile per giocare a Rayn

La Technia non è propriamente una forma di magia, anche se prevede conoscenze in ambito alchemico, ma sfrutta le proprietà di piante e minerali, quelle fisiche del mondo e branche di studio più scientifiche (meccanica, ottica, dinamica dei fluidi e del calore). Questo era il sapere degli Antichi, ma ora è anche appannaggio delle Genti, seppure in modo incompleto. La Technia viene impiegata per realizzare prodigi: dalle luci alchemiche ai trabucchi, dai cannoni a vampa alle armi a folgorazione, dai filtri di vario potere fino ai Creati e ai Generati.
Per realizzare tali opere occorre disporre della relativa Specialità, di ingredienti e materiali, tempo e superare prove di Sapienza.

Vi è poi l’Oniromantica, ovvero la capacità di entrare nei reami del sogno, legati al Mondo di Qua. Il Mondo di Là può essere visitato casualmente, ma più spesso in modo volontario, ricorrendo a capacità interiori, tecniche apposite (sapere gnostico) o assumendo sostanze specifiche. Il mondo è abitato da Spiriti posti al di là del bene e del male e dai viandanti onirici, ed è utile ricordare che agire nei reami onirici produce effetti tangibili nella realtà. I più potenti Oniromanti riescono a creare mondi propri, privati, detti Imperi Onirici: qui il loro controllo è assoluto.
Per accedere ai reami del sogno ed essere a proprio agio occorrono Specialità appropriate o aver spezzato il Secondo Sigillo.

Conclusioni

Il materiale del quickstart mi ha dato modo di scoprire un bel gioco.

L’ambientazione di Rayn è sentita e svariati suoi concetti ed elementi vanno a caratterizzarne direttamente le meccaniche. Personalmente, questo è uno degli aspetti dei giochi che preferisco, ma non sempre i risultati sono soddisfacenti: a volte il processo è goffo o con evidenti forzature, ma questo non è il caso di Rayn.

Le meccaniche sono immediate se confrontate ad altri gdr ma non per questo banali, anzi. A mio giudizio le trovo funzionali al tipo di gioco e offrono un approccio soft a chi decide di iniziare a praticare la sacra via dei gdr “cartacei”.

La one-shot online non ha fatto altro che esaltare l’esperienza di gioco, sia a livello ludico che sociale. È stato bello conoscere gli altri giocatori e intrattenersi con loro a fine sessione per scambiare due chiacchiere su Rayn, sui giochi in generale, ma anche su molto altro.

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Librogame e Videogame: intervista a Gilbert Gallo

Ancora fra le pagine… e non solo!

Eccoci di nuovo qui, con il terzo appuntamento della rubrica dedicata ai librogame (LG)!
Lo scopo è sempre quello: capire cosa sono e cosa c’entrano con i videogiochi… ma per fortuna possiamo avvalerci dell’aiuto di vari big del settore che ci hanno rilasciato delle graditissime interviste.

Per chi volesse recuperare tutte le altre interviste uscite (e che usciranno), può trovarle elencate nel box Librogame e Videogame in fondo all’articolo.

Ciao Gilbert, puoi presentarti e dirci di cosa ti occupi?

Salve ragazzi! Sono Gilbert, vivo a Bari e (fra le altre diecimila cose che faccio) mi occupo attivamente di scrittura interattiva (con ogni mezzo possibile). Ho un solido background nel campo dei giochi di ruolo da tavolo (oltre 50 titoli pubblicati da diversi editori Americani) e da qualche anno mi sono lanciato nel settore videogame.

Ho realizzato diverse app per cellulari (sia Android che iOS: tutte storie interattive) e al momento dirigo un team di scrittori per realizzare un videogame (coperto da n.d.a) che nel 2022 sarà su Steam e altre piattaforme.

A Novembre (2021 ndr) ho iniziato un ciclo di docenze per Vigamus Academy come insegnante di Narrative Design e già un altro progetto bolle in pentola… e questo è solo l’inizio!

Gilbert Gallo
Gilbert Gallo, autore e scrittore di giochi di ruolo, librogame, app e videogame

Cos’è un librogame?

Per me il librogame è stato il primo approccio che abbia avuto con la narrazione interattiva. Probabilmente è proprio colpa dei librigame se oggi mi occupo di scrittura interattiva. Hanno acceso in me quella scintilla creativa che brucia ancora oggi.

Se invece volete una definizione “accademica”, il librogame è un libro che ti permette di guidare la storia con le tue scelte fino ad arrivare a uno di tanti finali differenti.

Un possibile grafo dei paragrafi di un librogame
Un possibile grafo dei paragrafi di un librogame

Cos’era il librogame nel suo periodo d’oro?

Negli anni ‘80-‘90 i librigame erano probabilmente la forma più evoluta della narrazione interattiva. All’epoca, i videogame erano ancora poco “attraenti” a livello d’interfaccia e di gameplay per cui sotto ogni punto di vista i libri erano il top che si potesse desiderare da quel punto di vista.

Layout pulito, illustrazioni evocative e avventura interattiva: il top ludico degli anni '80
Layout pulito, illustrazioni evocative e avventura interattiva: il top ludico degli anni ’80

Cos’è un librogame oggi? Come si è evoluto?

Dall’epoca d’oro i librogame hanno potuto evolversi solo sui “contenuti” e sul “mood”, ma non hanno potuto superare i limiti che un libro fisico impone loro. Un po’ perché spesso gli acquirenti sono “adulti”, un po’ perché è stata un’evoluzione sui gusti, oggi i librogame trattano una rosa più ampia di argomenti, generi e situazioni.

I videogame interattivi, invece, hanno avuto un’evoluzione incredibile che ha portato a sfornare capolavori assoluti multimediali come Detroit: Become Human.

Detroit Become Human: capolavoro multimediale
Detroit Become Human: capolavoro multimediale

Legami, contrasti e coesistenza (virtuosa?) con i videogiochi. Cosa ne pensi?

Oggigiorno i librogame devono faticare immensamente per ritagliarsi una fetta di mercato in un mondo ove l’idea di “narrazione interattiva” è ormai associata quasi unicamente ai videogame, soprattutto nelle fasce più giovani.

I videogame superano i libri da molti punti di vista: immagini fichissime, colonne sonore ed effetti sonori, scelte a tempo, scelte interattive (tipo clicca per fermare la ruota), scelte nascoste e segrete, gestione semplificata di ogni parametro ecc. ecc. Ma soprattutto: coi videogame NON puoi barare saltando da un paragrafo all’altro come pare a te senza tener conto di ciò che le regole ti dicono di fare (prassi consolidata con i libri… e per qualcuno sono sicuro che questo sia un vantaggio 😉 ).

Un librogame per i più piccoli, ottima alternativa alla fiaba classica
Un librogame per i più piccoli, ottima alternativa alla fiaba classica

Secondo me la collocazione ideale per i librogame oggi (a parte lo zoccolo duro dei collezionisti/appassionati) è come intrattenimento dei più giovani. Ci sono bellissimi librigioco che letti da un adulto intrattengono i più piccoli molto meglio delle fiabe della buonanotte.

Sei un videogiocatore?

Certo. Esiste ancora qualcuno che non lo è oggigiorno?

I videogiochi ti hanno influenzato o ispirato in qualche modo nella realizzazione delle tue opere?

Assolutamente sì. Chi mi conosce bene troverà sempre qualche accenno di uno o più dei seguenti titoli/saghe nelle opere che scrivo: Final Fantasy (soprattutto il 7), Metal Gear Solid, Monkey Island, Zak Mc Kracken, Maniac Mansion, Super Robot Wars, Rise of the Dragon, Devil May Cry… e potrei continuare per ore.

Hideo Kojima: Metal Gear Solid l'ha fatto lui!
Hideo Kojima: Metal Gear Solid l’ha fatto lui!

Vuoi segnalarci qualche tuo progetto in particolare o in corso d’opera?

Di sicuro gli appassionati di librigame apprezzeranno la mia versione per cellulare del libro numero 1 della celeberrima serie di Lupo Solitario: Flight from the Dark. È completamente gratuito e realizzato in collaborazione con Project AON, la fondazione che ha raccolto l’eredità culturale di Joe Dever. Scaricatelo gratis per Android o iOs da qui!

La mia ultima creazione invece è ispirata ai Pirati dei Caraibi e al Franchise di Monkey Island e si chiama Pirates of Donkey Island. È una storia testuale interattiva che ho realizzato per il più grande publisher di storie interattive digitali al mondo: Choice of Games. Potete giocare i primi tre capitoli gratuitamente qui!

 Pirates of Donkey Island: storia testuale interattiva tutta da giocare!
Pirates of Donkey Island: storia testuale interattiva tutta da giocare!

Da poco ho iniziato un altro bellissimo progetto di storia interattiva chiamato Last Dream. È ispirato a Viaggio in Occidente, Avatar the last Airbender e a Final Fantasy. Potete giocare una demo online qui!

Il videogame che sto realizzando per Steam al momento è coperto da n.d.a., spero di potervi raccontare di più al più presto.

Conclusioni

Anche per oggi è tutto, con un altro punto di vista sul mondo dei “libri/video-giochi” che si aggiunge alla nostra collezione.

Ringrazio Gilbert per il suo entusiasmo e per averci fornito dei link per giocare; di sicuro ci terremo in contatto per saperne di più sul gioco segreto su cui sta lavorando… e poi vi spiffereremo tutto!

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Editoriali

I valori dei Videogiochi: The Binding of Isaac

Spoiler alert!
Questo articolo contiene dettagli rilevanti sulla trama di The Binding of Isaac.

The binding of Isaac, letteralmente il sacrificio di Isacco. È un gioco rouguelike uscito nel 2011 per PC e portato successivamente su console. Ci si potrebbe chiedere come in un mondo videoludico sempre più propenso alla grafica realistica, ci sia ancora spazio per titoli come questo. Ebbene a volte la semplicità è la via migliore per portare il proprio messaggio. Badate a non confondere, però la grafica lineare di The binding of Isaac con la facilità di gioco. Il titolo infatti offre sempre nuovi obbiettivi e sfide.

The binding of Isaac è un gioco che ad una prima occhiata può sembrare effimero, ma che nasconde al suo interno una macabra sorpresa e una terribile storia di maltrattamenti e disfacimento famigliare. Il tutto finemente intessuto in un loop di partite che sono al contempo tutte uguali e ognuna unica nel suo genere.

Vi voglio rassicurare: nonostante il riferimento biblico, non si tratta di una rivisitazione fantasiosa del mito di Isacco, ma di un’opera ben più profonda.

Iniziando The Binding of Isaac

The Binding of Isaac madre

Isaac and his mother lived alone in a small house on a hill. […] Life was simple, and they were both happy. That was, until the day Isaac’s mom heard a voice from above.

The Binding of Isaac

Questa è la frase con cui il narratore ci intro­duce al gioco. La voce narrante è accompagnata da dei disegni in bianco e nero che ritraggono Isaac a sua madre.

Dio parla alla donna avvertendola che suo figlio è corrotto dal peccato, così lei tenta di correggere il bambino. Allontana da lui tutto ciò che è peccaminoso e anche di più, arrivando perfino a togliere i suoi vestiti. Fedele al mito di Isacco, Dio però non si accontenta e parla alla donna ancora una volta.

To prove your love and devotion, I require a sacrifice. Your son Isaac will be the sacrifice. Go into his room and end his life as an offering to me, to prove that you love above all else.

The Binding of Isaac

Con questa frase Dio chiede alla donna il gesto estremo di sacrificare suo figlio. La madre di Isaac accetta, afferra un coltello e si dirige verso la camera del figlio. Isaac vedendo tutto da una fessura nella porta della sua camera, cerca terrificato un posto in cui nascondersi. Alla fine vede una botola sul pavimento e senza esitazione vi entra solo per addentrarsi nell’ignoto al di sotto.

Questa a grandi linee è la storia che possiamo assaporare con un primo approccio al gioco.

Una storia a livelli

The binding of Isaac, però si può considerare una storia su più livelli. Questo non solo per il gameplay strutturato a piani consecutivi, ma anche per la profondità della vicenda narrativa stessa. Gli accadimenti legati alla trama del gioco vengono infatti presentati a più step. Si scopre la storia un tassello dopo l’altro. Come se l’autore del gioco ci avesse fornito un calendario dell’avvento dalle cui caselline possiamo estrarre piccole pillole di trama. La storia si costruisce giocando e rigiocando. Ogni nuova scoperta, ogni nuovo boss, ogni sfida superata ci porterà a comprendere sempre di più cosa sta succedendo.

The Binding of Isaac gameplay

Come se non bastasse, ad arricchire la situazione, ci sono anche i due livelli di narrativa: Isaac e la verità. I quali non sempre combaciano.

Le scene iniziali del gioco, narrate con disegni in bianco e nero, sono la storia che Isaac ci sta raccontando dal suo punto di vista, così come la sua mente ha elaborato ciò che è successo. In contrapposizione ai disegni del bambino ci sono le scene a colori che illustrano la realtà dei fatti. La rarità di queste ultime ci porterà a pensare che ciò che racconta Isaac sia reale, ma osservando attentamente si potranno notare delle incongruenze e arrivare alla medesima conclusione: la morte di Isaac.

La storia tramite gli oggetti

Gli oggetti. Forse gli elementi fondamentali del gioco. Grazie ad essi possiamo creare combinazioni sempre diverse sul personaggio rendendolo forte. Le sinergie che possiamo creare tra diversi item sono imprevedibili e anche solo un equipaggiamento sbagliato può rovinare la partita o ribaltarla.

The Binding of Isaac oggetti

Gli oggetti non sono però utili solo al giocatore in quanto tale, ma anche alla trama. In essi e nelle loro descrizioni infatti possiamo carpire dettagli che potrebbero chiarire qualche dubbio riguardo alla storia di Isaac. Gli “Healt up” ad esempio il cibo per cani o il latte avariato, o “Speed up” come la cintura e il cucchiaio, suggeriscono una storia di maltrattamenti nei confronti del piccolo Isaac.

Item come la parrucca della mamma o le innumerevoli pillole e siringhe insinuano la possibilità che la madre fosse malata. La figura che però si nasconde per lo più tra gli equipaggiamenti del gioco è proprio il padre. Dell’uomo sappiamo solo che se n’è andato e solo con l’ultima espansione si può individuarne vagamente la motivazione. Dad’s lost coin ad esempio allude al fatto che il padre fosse quella di un alcolista. La moneta in questione infatti si rivela essere un riconoscimento degli alcolisti anonimi per 24 ore di sobrietà.

Grazie alle ultime informazioni fornite da Repentance, possiamo meglio interpretare alcuni elementi come la fiches, le varie monete e le slot machine presenti. Il padre era un giocatore d’azzardo che ha perso tutti i risparmi della famiglia giocando solo per poi andarsene. L’idea che Isaac ha dei soldi è legata al ricordo del padre.

La contrapposizione

Nel gioco vediamo contrapporsi molti opposti, il bene e il male, Dio e il Diavolo, realtà e immaginazione. Giocare a The Binding of Isaac potrebbe ridefinire il vostro confine tra buono e cattivo o meglio sbiadirlo.

The Binding of Isaac artwork

Dal lato della Luce troviamo la madre di Isaac, cattolica accanita e timorosa di Dio ma anche la donna che vuole sacrificare suo figlio. Dall’altro abbiamo un padre che esortava il bambino ad utilizzare la sua fantasia e che seguiva il figlio molto più della madre. Un uomo che era però un alcolista e giocatore d’azzardo e che è assente dalla vita di Isaac perché ha lasciato la famiglia.

Entrambi i genitori sono perciò per il figlio delle figure discordanti e ambivalenti. La donna si presenta come una matrona impigrita davanti ai programmi televisivi cristiani. Per Isaac, la madre incarna una figura punitiva che cerca di legare il figlio alla realtà privandolo di tutte le fonti di divertimento, che normalmente un bambino dovrebbe avere. Allo stesso tempo però è colei che non lo ha abbandonato.

La figura maschile invece nella vita di Isaac è assente, infatti non se ne hanno informazioni fino all’ultima espansione. Le orme del padre sono meno evidenti nel gioco ma comunque presenti. Di lui si sa veramente poco e quel poco si può intuire dagli oggetti o dai dialoghi finali inseriti con Repentance. Ad Isaac il padre porta un esempio da non seguire. L’uomo è infatti un soggetto problematico ma spinge Isaac a sfruttare la propria fantasia e a rifugiarsi in essa quando la realtà gli sembra troppo.

Ed è proprio per questo che tutta la storia raccontata dai disegni di Isaac non può essere presa come realtà assoluta. Il bambino si trova a dover processare troppi traumi e si vede costretto a riscrivere, o in questo caso a ridisegnare, la realtà in modo da poterla affrontare.

Ascesa e discesa nei livelli dell’essere

How could you have spent our savings?

The Binding of Isaac – Repentance

Come hai potuto spendere i nostri risparmi? Questo domanda furiosa la madre di Isaac al marito nel dialogo inserito nel nuovo percorso ascendente. Durante il quale ripercorriamo tutti i piani attraversati dal nostro personaggio fino a quel momento.

Il percorso d’ascesa di Isaac comincia dopo aver trovato la Dad’s note. Non sappiamo cosa ci sia scritto su quel foglio di carta, ma questo porta Isaac a scontrarsi con la dura realtà. L’ascesa infatti rappresenta la risalita verso la realtà dalle profondità dell’inconscio che lo hanno portato all’alienazione.

In quest’ottica si può vedere tutta l’opera di McMillen, perciò anche il percorso che porta alla cattedrale può essere visto come il confronto del piccolo Isaac con la realtà della sua morte. La discesa può invece essere interpretata come l’alienazione sempre più estrema da un mondo troppo difficile da accettare.

Simbolicamente infatti l’atto di scendere nelle profondità può significare l’allontanamento di Isaac dall’immagine della madre armata di coltello, dal padre che ha abbandonato la famiglia e da tutti gli altri fatti inaccettabili per la giovane mente di un bambino.

La cruda realtà di The Binding of Isaac

Durante le innumerevoli partite al fianco di Isaac e dei suoi alter ego ci verranno forniti molti indizi per condurci a quella che poi è la realtà dei fatti. Isaac, spaventato dalla visione della madre armata di coltello, si rifugia dentro ad un baule. Vi rimane sfortunatamente bloccato dentro e cade preda di un delirio pre-morte in cui rivive parte della sua vita. L’accadimento è rappresentato nel gioco da uno dei boss più difficili chiamato appunto Delirium. Nella battaglia quest’ultimo assume la forma di molti boss o nemici del gioco quasi a volerci far ripercorrere la run.

Tutti gli indizi però sembrano portare alla cruda realtà dei fatti: Isaac è morto asfissiato nel baule mentre tentava di nascondersi dalla madre. Lo suggeriscono altri personaggi come The Forgotten e ??? (comunemente conosciuto come Blue Baby) che rappresentano il destino toccato al corpo del piccolo Isaac.

Il percorso fatto e il traguardo

Tutti i percorsi fatti quindi sembrano portare alla macabra verità della morte di Isaac. Secondo la mia interpretazione, inoltre tutta la storia viene raccontata in ultima fantasia del bambino. Una volta battuto the Beast si scopre che il narratore di tutta la vicenda altri non era che il padre di Isaac. Forse invocato per un ultima volta dalla mente del figlio per aiutarlo a trapassare.

Dad: Are you sure this is how you want this story to end, Isaac? […] Maybe a happy ending?

Isaac: Okay, Daddy.

Dad: Good, are you getting sleepy yet?

Isaac: Yeah

Dad: Okay, so… Isaac and his parents lived in a small house…

The Binding of Isaac – Repentance

Il papà chiede al bambino se vuole che sia quella la fine della storia. Suggerendo che forse non è troppo tardi per pensare ad un lieto fine. Con questa immagine voglio pensare alla rievocazione della figura paterna come a quella di un trito mietitore che accompagna Isaac verso la morte con una favola della buona notte.

The Binding of Isaac

Devo ammettere che quando mi sono approcciata a questo gioco ero piuttosto scettica, non mi sembrava il giusto soggetto su cui investire il mio tempo. Mi sono dovuta ricredere. Escludendo la storia, di cui ho già ampiamente parlato, il gioco è veramente divertente e anche quando ti sembra di averne avuto abbastanza non vorresti smettere.

Il giocare e rigiocare mi ha portato poi a farmi delle domande. Le poche scene sparpagliate per il gioco che ci raccontano un po’ di Isaac portano ad una linea generale unica ma ancora a libera interpretazione. È certo che giocando a The Binding of Isaac mi sono un po’ risentita bambina. Ho ripercorso le paure dell’infanzia come i ragni o i vermi. Ho sperimentato vecchie fobie che crescendo si impara a dominare come il timore del buio e la paura di perdersi rappresentata nel gioco dalle maledizioni che posso presentarsi nei vari piani.

Ultima cosa, ma non per importanza: questo gioco mi ha fatto riflettere su quanto a volte possiamo dare per scontato ciò che si guadagna crescendo con una famiglia che ti ama.

Invito tutti a provare a giocare a questo gioco e di fermarsi a pensare. Aprite The Binding of Isaac e per questa volta non pensate a giocare un roguelike ma ad una storia.

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Editoriali

Hideo Kojima e i suoi adorabili meme

Hideo Kojima. Difficile parlare di un uomo così apprezzato in tutto il mondo per la sua arte senza che qualcuno si offenda. Ho deciso perciò di parlarvi esclusivamente del suo libro: Il gene del talento e i miei adorabili meme.
Iniziamo col dare la definizione di meme, nel libro infatti non si utilizza la parola meme riferendosi alle immagini comiche che girano sul web, ma al significato originale di tale termine.

Elemento di una cultura o di un sistema di comportamento trasmesso da un individuo ad un altro.

DEFINIZIONE DI GOOGLE

Kojima nel suo libro parla dei “suoi” meme proprio riferendosi a tale accezione del termine. Tramite una raccolta di articoli il game designer vuole traghettare il lettore tra le opere che hanno avuto una certa importanza nella sua vita. Al contempo ce le consiglia sperando che entrino a far parte dei “nostri adorabili meme”.

Mondi paralleli e intersecati: Libri e Videogiochi

Kojima, per tutta la durata del libro, fa intuire quanto i libri siano una parte fondamentale della sua vita. Dimostrando una volta per tutte che una vita da videogiocatore non ne esclude per forza una da lettore. Anzi spesso i due mondi, anche se indipendenti l’uno dall’altro, si intersecano. C’è chi ha trovato una soluzione intermedia: il librogame.

Tornando a noi, ci sono molti libri nati da videogiochi, ad esempio i libri che narrano le gesta dei protagonisti della saga di Assassin’s Creed. Molti non sanno però che l’idea stessa alla base del gioco è stata tratta da un libro. Il manoscritto in questione è Alamut di Vladimir Bartol che appunto tratta le gesta di una gilda di assassini con un credo molto simile al conosciutissimo “Niente è reale, tutto è lecito”.
Oltre a questo però ci sono esempi di ispirazione letteraria più palesi come Metro 2033 tratto dall’omonimo romanzo, Alice:Madness Returns una rivisitazione in chiave horror di Alice nel paese delle Meraviglie o Call of Cthulhu che fa riferimento al mostro Cthulhu delle opere di H.P. Lovecraft.

Nella mente di Hideo Kojima

Hideo Kojima

Tramite i suoi meme il famoso game designer ci mostra luoghi che non abbiamo mai visto, parla di libri che non abbiamo mai letto e con questo ci permette di fare un salto nella sua mente. Il libro è una raccolta di articoli scritti nel corso degli anni che parlano di libri, manga, anime e addirittura canzoni. Tutte opere che in un modo o nell’altro hanno segnato la vita di questo artista.

Scegliere un libro o un film non è diverso dallo scegliere una persona, ed è un atto con una certa universalità intrinseca

Hideo Kojima – Il gene del talento e i miei adorabili meme

Kojima ci mette a disposizione una lunga lista di titoli più o meno conosciuti. Ci sono opere edite in tutto il mondo, come La Trilogia della Città di K o Dieci piccoli indiani, e piccole perle direttamente dal Giappone che qui in Italia non possiamo reperire. I capitoli su queste ultime opere non risultano mai inutili, ognuna di esse ha per lo scrittore un significato particolare. Prendiamo come esempio Broccato d’Autunno (Kinshu) di Teru Miyamoto è un romanzo epistolare che raccoglie 14 lettere scambiate tra due persone divise dal destino. Lo scrittore ne approfitta per riflettere sul progresso e sul cambiamento della società.

Kojima, anche se profondamente legato alla generazione tecnologica dell’oggi, appartiene a quella di ieri e ha visto piano piano abbandonare l’usanza dello scambiarsi lettere e prega di riflettere, anche chi non ha mai scritte, sulla differenza tra le sensazione che dava quel genere di scambio, da lui descritto, al confronto con le email immediate contemporanee.

Una biografia fatta di meme

Grazie ai suoi adorabili meme Kojima racconta un po’ anche la sua vita come nessuna biografia avrebbe mai potuto fare. Ogni meme caratterizza un certo periodo, simboleggia un particolare rapporto o insegna un messaggio caro allo scrittore. Il game designer grazie a queste pillole di vita ci dà un’immagine di sé quasi intima.

Grazie a Cronache della luna sul monte e altri racconti ci racconta di come un frase particolare di quell’opera lo abbia portato, in giovane età, a considerare che si poteva trovare buona letteratura anche nel proprio paese d’origine ma anche a come lui potesse diventare una tigre e aggredire il mondo e non lasciarsi trasportare da esso.

Vedi, non è solo la rugiada notturna a bagnare la mia pelliccia

Atsushi Nakajima – Cronache della luna sul monte e altri racconti

L’amore per le storie di Hideo Kojima

Death Stranding

Il suo libro non ci parla solo dei meme che lo scrittore ha assimilato ma, tra le righe, anche di quelli che lui vorrebbe lasciare. Nella parte del libro intitolata Dai meme agli strand Kojima ci spiega come i meme secondo lui sono il modo migliore per connettere le persone tramite un legame (strand) intangibile ma solido.

Questo legame tra le persone è ripreso nell’ultimo gioco dell’autore Death Stranding che appunto tratta di legami tra vita e morte, di una rete che può collegare tutte le persone il tutto abbellito da un’ambientazione tra il fantastico e il fantascientifico.

Lo scrittore con le sue parole mi ha fatto capire di condividere con me la passione per le storie. L’apprezzamento per i concetti originali, i colpi di scena e la cura nel background dei personaggi. Una volta finito il suo libro mi sono chiesta se non fossero quelli i segreti del suo successo. Così, visto che non lo avevo mai fatto, ho iniziato un suo gioco, Death Stranding.
Si tratta per me di un capolavoro a metà tra un videogioco e un film. Una storia originale, una grafica mozzafiato e un gameplay così curato da diventare quasi esilarante quando si inciampa. Death Stranding è la prova dell’amore del suo creatore per le storie e del legame che lui vuole creare tramite i suoi meme. Non conosco Hideo Kojima ma in Death Stranding, dopo aver letto Il Gene del talento e i miei adorabili meme, vedo tutto il cuore del suo creatore.

Un nuovo modo di vedere i videogiochi

Kojima mi ha donato, tramite il suo libro un nuovo modo di vedere, non solo i suoi, ma tutti i videogiochi. Forse altri come me hanno giocato per tanto tempo con le console senza mai prestare attenzione al fatto che dietro ogni prodotto ci sono delle persone. Menti brillanti che hanno lavorato alla grafica, al gameplay, alla musica o alla storia.

Aritsti a cui spesso non viene riconosciuta alcuna gloria se non il successo del videogioco che hanno creato. Il loro nome poche volte appare in copertina come quello degli scrittori. Non vengono citati nei talk show come gli attori e gli unici che parlano di loro sono i giocatori o le riviste di nicchia.

Non mi ero mai soffermata, prima di questo libro, a pensare che qualcuno dovrebbe parlare di loro. Mi sono accorta di non sapere nulla su chi fa o progetta videogiochi. Ho sempre pensato al gioco e a quanto questo fosse bello o brutto, noioso o divertente.
Hideo Kojima mi ha fatto realizzare che, così come i libri e i film, anche i videogiochi sono opere d’arte frutto del genio umano e come tale andrebbero trattati.

Il libro e a chi è diretto

Grazie alla versatilità e umanità dei suoi contenuti “Il gene del talento e i miei adorabili meme” è un libro per tutti. I fan di Kojima vedranno un lato nuovo del loro idolo. I videogio­catori sbirceranno la vita di un uomo che crea materiale per il loro divertimento. I lettori troveranno un’ottima fonte di ispirazione per nuove letture e un appas­sionato di libri dove non ce lo si aspettava.
Io personalmente ho trovato un’artista.

Io credo nel potere delle storie e dei meme. È qualcosa che rende più ricche le persone e il mondo intero. Ecco perché voglio raccontare storie.[…] Storie che collegheranno gli individui fra loro, e il mondo a quest’epoca e alle successive.[…]

“I miei adorabili meme” connetteranno me e tutti voi grazie a un filo […] che creerà di certo nuovi meme.

Hideo Kojima – Il gene del talento e i miei adorabili meme

Inutile parlare oltre, vi siete incuriositi? Allora seguite l’esempio di Kojima e passate in libreria. Magari tra gli scaffali si nasconde un meme anche per voi.

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Editoriali Guide

Pokémon Colpo Fusione: i migliori mazzi del meta

Il meta di Pokémon GCC si sta stabilizzando e finalmente possiamo tirare le somme, analizzando i migliori mazzi del meta di Colpo Fusione.

Il mazzi più forti del momento del gioco di carte collezionabili Pokémon sono cambiati, perché il Mew Genesect è il nuovo mazzo da battere. Mew Genesect è basato su Mew VMAX, pokémon colpo fusione psico con debolezza buio e resistenza lotta. Di conseguenza, tutti i mazzi con debolezza psico sono svantaggiati e i pokémon lotta, come Urshifu VMAX, stanno diventando sempre più rari. D’altro canto, i mazzi buio hanno trovato nuovi giocatori.

Tutto questo ha portato a un nuovo meta in cui bisogna scegliere se giocare Mew Genesect, un mazzo che lo countera o altre liste che prima avevano meno spazio a causa di Urshifu.

Mew Genesect

Mew Genesect sfrutta tutte le migliori carte dell’espansione Colpo Fusione e il risultato è strepitoso. Il funzionamento del mazzo è lo stesso già visto per Mew & Mewtwo GX. Colpo Fusione Incrociato di Mew VMAX ti permette di attaccare usando l’attacco dei pokèmon Colpo Fusione nella tua panchina (costo due). In questo caso, l’unico veramente disponbile è Tecnobotto di Genesect V.

Nonostante i danni non siano molti, il mazzo funziona bene, grazie alla conosistenza fornita dagli strumenti Colpo Fusione e dall’abilità di Genesect V:

Una sola volta durante il tuo turno, puoi pescare fino ad avere in mano un numero di carte uguale a quello dei tuoi Pokémon Colpo Fusione in gioco.

Ability: Sistema Colpo Fusione di Genesect V

Lo scopo è avere, il prima possibile, tanti Genesect V. Per questo motivo, il Superpass VIP Lotta è molto importante. Infine, Compressa Energetica e Leggiadria di Camelia fanno il resto.

Migliori mazzi buio: Gengar VMAX e Sableye Inteleon

Il modo migliore per counterare un mazzo pokémon è sfruttare la sua debolezza. Ti consiglio quindi di usare i migliori mazzi buio attualmente disponibili nel meta di Colpo Fusione: Gengar VMAX e Sableye Inteleon.

Gengar VMAX è una nuova carta Colpo Singolo con una strategia semplice: fare un sacco di danni. Gli attacchi di Gengar VMAX sono due: Paura e Ansia, e Gigainghiottire. Il primo (costo due) infligge 60 danni per ogni Pokémon V (e GX) dell’avversario. Il secondo fa 250 danni, ma non permette di attaccare al turno successivo.

Il mazzo Gengar VMAX funziona grazie ai suoi potenti supporti. Il più importante è Houndoom, la cui abilità fornisce un’Energia Colpo Singolo a Gengar VMAX ogni turno. Il Boato Colpo Singolo di Houndoom velocizza il caricamento di Gengar VMAX, che puoi anche ritirare facilmente con Energia Oscurità Nascosta; infatti, questa energia annulla i costi di ritiro di tutti i pokémon buio.

Sableye Inteleon è tornato di moda perché Sableye V è un pokémon buio (base), che grazie a Inteleon può mettere KO qualsiasi pokémon VMAX. L’attacco principale di Sableye V infligge 60 danni extra per ogni segnalino presente sul pokémon avversario attivo. Diventa dunque molto interessante la combo con l’abilità di Inteleon, che aggiunge segnalini danno ai pokémon avversari. Ovviamente, la strategia è devastante contro i pokémon deboli al tipo buio.

Il ritorno di Jolteon VMAX e Zacian V

La dipartita dei mazzi lotta e la scarsa presenza di pokémon fuoco, ha dato una seconda possibilità a due vecchie conoscenze: Jolteon VMAX e Zacian V.

Jolteon VMAX è presente in meta con due mazzi già visti con Evoluzioni Eteree, espansione ancora oggi molto importante. Il primo è il classico Jolteon Inteleon, mentre il secondo è una versione simile con Jolteon VMAX e Zigzagoon. Entrambi sfruttano il velocissimo Jolteon VMAX, che può attaccare un membro della panchina avversaria per 100 danni, a cui si aggiungono i segnalini danno di Inteleon o Zigzagoon.

Zacian V ha un’abilità fortissima. Spada Indomita permette di caricare velocemente qualsiasi pokémon metallo. Per questo motivo, Zacian V è usato in due versioni: in un mazzo con Duraludon VMAX e in uno con Zamazenta V.

Duraludon VMAX non ha debolezze e, soprattutto, previene tutti i danni dei pokémon che hanno energie speciali assegnate. Questa abilità gli permette di resistere almeno due turni in battaglia, il tempo necessario per fare 440 danni. Zamazenta V, invece previene tutti i danni dei VMAX e il suo attacco fa scartare un’energia speciale all’avversario. In altre parole, countera perfettamente il meta attuale.

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Editoriali

Dipendenza da FIFA 22: come EA ci fa sentire in colpa

FIFA 22 può creare dipendenza, perché utilizza diversi stratagemmi per invogliarci a giocare. Qui sotto, in ordine, trovi quelli che io ritengo più assuefacenti.

Se hai giocato a FIFA Ultimate Team negli ultimi anni, sai che ci sono due modi per affrontare questa modalità: spendendo denaro in pacchetti (cosa purtroppo possibile anche ai giovanissimi) oppure sfruttando tutte le occasioni che il gioco mette a disposizione per ottenere carte “gratuitamente”.

Sono un giocatore di FIFA free-to-play. Non ho mai comprato pacchetti con denaro reale. Costruisco la mia squadra solamente con giocatori provenienti da eventi e coin ottenuti in-game. Spendere tempo libero, invece che denaro è economicamente positivo. Purtroppo, credo anche che stia avendo un impatto emotivo negativo, a causa della dipendenza che FIFA 22 tenta di instillarmi. Per esempio, durante le vacanze di Natale, in cui sono stato lontano dalla mia console, ho aumentato l’utilizzo della FIFA 22 Web App, l’applicazione per gestire gli eventi su FUT 22. Perché? Ogni volta che non lo faccio, penso di aver mancato un’occasione.

FIFA 22 Web App

Sfida Creazione Rosa (SCR)

La Sfida Creazione Rosa è l’evento che mi causa maggior sensi di colpa e dipendenza; infatti, l’SCR permette, per un periodo limitato, di ottenere pacchetti e giocatori gratuitamente sfruttando delle carte che non utilizzo. L’SCR non necessita alcuna abilità nel giocare a FIFA 22. Basta scambiare una squadra rispettando alcuni vincoli.

La Sfida Creazione Rosa è una grande opporunità se non vuoi spendere denaro sul gioco, perché i giocatori ottenibili sono solitamente più forti di quelli base. Inoltre, l’SCR ha il miglior rapporto qualità/prezzo per aprire gratuitamente pacchetti.

Non partecipare agli eventi legati alla modalità SCR mi sembra un vero spreco. Questo pensiero mi induce ad aprire spesso l’app per controllare le nuove opportunità.

FUT Champions

Un buon risultato nella FUT Champions, ex Weekend League, permette di vincere i Player Pick, la possibilità di scegliere tra una serie di carte potenziate. Teoricamente, la FUT Champions è giocabile ogni week-end, ma per farlo bisogna qualificarsi giocando le Divison Rivals. Le tante volte che non riesco ad accumulare i punti necessari per partecipare alle qualifiche, penso di perdere terreno sui miei avversari.

Questo meccanismo mentale, a volte, mi spinge a giocare per molto tempo al fine di qualificarmi per l’evento del fine settimana.

Obiettivi

Gli obiettivi di FIFA 22 sono sfide che permettono di ottenere oggetti. Se sei un giocatore di FIFA Ultimate Team che usa le microtransazioni, è possibile che tu non abbia mai provato altre modalità al di fuori delle Division Rivals. D’altro canto, se giochi free-to-play, probabilmente stai spendendo molto tempo sulle Squad Battle o sulle Amichevoli FUT Live.

Le Squad Battles consistono nell’affrontare la CPU in una serie di partite con squadre di diverso livello. Utile per ottenere coin extra, ma fondamentale per completare alcuni obiettivi, come per esempio gli Scambi Icon. Le Squad Battles sono una modalità molto facile per chi gioca online contro altri utenti, ma che EA supporta con obiettivi allettanti. L’unico motivo per cui sono giocate (oltre che per allenamento).

Le Amichevoli FUT Live sono delle partite con speciali modalità. Il loro scopo è rendere il gioco più vario, ma che non giocherei mai se non ci fossero degli obiettivi correlati.

Obiettivo di FIFA 22: Defrel

Eventi Speciali (TOTY)

In questo momento dell’anno, i videogiocatori di FIFA si preparano per l’evento più importante dell’anno: il Team of The Year. L’evento TOTY aggiunge su FUT le carte più forti dell’anno. Purtroppo, il drop rate delle carte TOTY è dell’1% su ogni pacchetto che contiene carte oro; di conseguenza, da ormai svariate settimane, sto collezionando pacchetti da sbustare durante la settimana TOTY.

In questo momento, indipendentemente dal tipo di giocatore di FIFA che sei, probabilmente stai valutando di giocare modalità secondarie (come i FUT Draft) per accumulare pacchetti extra. In altre parole, Electronic Arts sta usando un’altra tecnica per invogliarti a giocare più che puoi.

Team Of The Year di FIFA 21

Compravendita

La compravendita di FIFA 22 consiste nell’acquistare delle carte per rivenderle a un prezzo superiore. Come già descritto nella nostra guida facile alla compravendita, questa tecnica permette di accumulare coin a patto di avere tanto tempo da dedicare; infatti, la compravendita su FUT permette di guadagnare solitamente una piccola quantità di coin alla volta. In altre parole, è un metodo sicuro per aumentare il proprio portafoglio virtuale, ma inevitabilmente porta ad aprire costantemente l’app per guadagnare valuta virtuale.

Se anche tu hai avvertito un senso di colpa o dipendenza per non aver giocato a FIFA 22, raccontami la tua esperienza nei commenti.

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Editoriali Guide

Giochi di gruppo: consigli su cosa giocare a Natale

Fuori ancora non nevica, ma già per le strade si può percepire il calore delle feste. Il gusto dolce del pandoro, i colori dell’albero, l’odore del muschio nel presepe, le note di Jingle Bells; questo per me significa Natale, ma più di tutto questo significa passare del tempo con la famiglia a fare giochi di gruppo, e ridere insieme. Spendere le nostre ore con le persone importanti a cui durante l’anno magari non riusciamo a concedere il tempo che vorremmo. 

Non c’è gioia più grande del condividere le proprie passioni con le persone a cui vogliamo bene. I videogiocatori non fanno eccezione; anche se solitamente siamo considerati creature solitarie, a Natale vorremmo poter coinvolgere la nostra famiglia nei videogiochi. Magari potremmo portare in famiglia una ventata di innovazione qualcosa di diverso dalle vecchie tradizioni. Quest’anno invece della vecchia cara tombola, si potrebbe fare una partita a qualche videogame da giocare in gruppo.  

Così come ho fatto con i giochi per due, sono qui a consigliarvi una lista di giochi di gruppo da usare come alternativa ai tradizionali giochi da tavolo in famiglia.  

Giochi di gruppo con tabellone virtuale: Mario Party Superstars 

Super Mario Party
Super Mario Party

L’idraulico di Nintendo viene in nostro soccorso con un titolo divertente che nulla ha da invidiare al gioco dell’oca. Nato sul Nintendo 64, Mario Party incarna perfettamente il concetto di party game. Usufruibile su Nintendo Switch con l’ultimo capitolo della linea o su console più datate come Wii, questo videogioco riprende il caratteristico tabellone da gioco da tavolo e lo trasporta in un mondo virtuale. I personaggi a fare da pedine sono proprio Mario e i suoi amici che si sfidano in minigiochi sempre più divertenti allo scopo di conquistare le superstar e vincere il gioco. 

Si tratta di un gioco divertente e coinvolgente, ma vi devo però avvertire: chi ci ha giocato ha riscontrato un aumento nel livello di divertimento. Scherzi a parte Mario Party Superstar è il videogioco di gruppo perfetto da giocare in famiglia aspettando si sedersi a tavola per il cenone della Vigilia. 

Mario Kart 8 Deluxe

Mario Kart
Mario Kart

La serie di videogiochi dedicati a Mario include un altro titolo degno di nota, che può divertire un ingente numero di giocatori anche in locale. Mario Kart è sostanzialmente un gioco di corse. I veicoli sono personalizzabili e diversi per ogni personaggio giocabile, ma a distaccare Mario Kart da qualsiasi altro gioco di corse sono i suoi circuiti fantastici e divertenti. Inoltre, correndo per le piste si possono raccogliere dei potenziamenti o oggetti che aiutano a battere gli altri avversari. Potrebbe sembrare sleale, ma vi posso assicurare che una volta iniziato a giocare, capirete che non esiste Mario Kart senza gusci e funghi. 

Mario Kart è un gioco adatto alle famiglie, ma che mi sento di consigliare ai grandi gruppi di amici che magari vorranno passare il capodanno in compagnia. Quindi cotechino, lenticchie e Mario Kart quest’anno, che ne dite? 

Super Smash Bros Ultimate

Super Smash Bros Ultimate
Super Smash Bros Ultimate

Kirby, Super Mario, Pokémon, Zelda, e Kingdom Hearts. Cos’hanno in comune tutti questi videogiochi La risposta è Super Smash Bros Ultimate

Volete un gioco in cui i personaggi di Mario prendono a calci e pugni quelli di Metroid? Questo è quello giusto. Sui paesaggi colorati in stile cartoon potrete sperimentare lotte all’ultimo colpo con i vostri personaggi preferiti e sfidarvi con i vostri familiari.  

Scontratevi con la vostra cuginetta collegando la Switch alla tv e date spettacolo a tutta la famiglia per un natale tutto Nintendo. 

Call of Duty

Call of Duty: Vanguard
Call of Duty: Vanguard

Se passate le Feste tra maschietti vi consiglio Call of Duty, qualsiasi versione (anche se è appena uscito l’ultimo capitolo, Vanguard, che abbiamo anche recensito). Proiettili, mimetiche e mappe tutte diverse, Call of Duty è uno sparatutto che accoglie più di due giocatori in locale e permette di vivere un’esperienza di scontro dettagliata e divertente. Ci sono numerose armi tra cui scegliere, così da potersi creare un personaggio perfetto per le proprie capacità e preferenze. Quindi se volete passare una serata a ritmo di spari e attacchi aerei Call of Duty fa al caso vostro. 

Go Vacation

Go Vacation
Go Vacation

Grazie a Go Vacation, anche se passerete il Natale in casa, vi sembrerà di essere in vacanza. Avventuratevi nei resort disponibili, divertitevi a esplorare la zona circostante e provate tutte le attività possibili. Premesso di avere tutti i controller necessari per giocare, potrete godervi una vacanza virtuale comodamente seduti sul divano di fianco ai vostri familiari. 

Ci sono davvero tantissimi minigiochi possibili dentro questo titolo nato su Wii e poi portato su Nintendo Switch. Si può giocare una partita di beach volley e un attimo dopo fare lo slalom con gli sci o ancora fare skate in città. C’è davvero l’imbarazzo della scelta. 

Just Dance

Just Dance 2022
Just Dance 2022

Il Natale e il Capodanno portano con sé musica e festeggiamenti, quindi quale gioco migliore da proporre se non Just Dance? Impugnate i Joy Con della vostra Switch e scuotetevi a ritmo per conquistare punti. Sullo schermo vedrete un ballerino senza volto che vi mostrerà le mosse da fare, imitatelo e diventate superstar. C’è una versione diversa per ogni anno aggiornata con le ultime hit del momento. Inoltre da qualche anno si può usufruire di un abbonamento che mette a disposizione tutte le canzoni delle versioni già pubblicate. Grazie a Just Dance quest’anno scoprirete chi è il più coordinato in famiglia. 

Overcooked

Overcoocked! All you can eat
Overcoocked! All you can eat

Si sa che per il Cenone c’è già tanto da cucinare, ma se mai voleste rimettervi virtualmente ai fornelli allora vi consiglio Overcooked: All You Can Eat. Questo gioco è per massimo 4 giocatori in locale; collaborate o sfidatevi nella cucina più caotica del Playstore per completare il servizio. Ci sono tantissime ricette e cuochi giocabili; inoltre, ci si può districare tra i piatti di tante cucine tipiche come quella giapponese, italiana e chi più ne ha più ne metta. 

Insomma, se in casa siete tutti appassionati chef o volete essere solidali alla mamma che in cucina sta preparando tutto per imbandire la tavola, allora sfidate i vostri invitati a Natale a questo gioco culinario di qualità. 

Giochi di gruppo: meglio giocare in locale

Giocare ai videogame è un bellissimo passatempo, ma le persone a noi care lo sono ancora di più. Giocare online con giocatori del nostro stesso livello rappresenta sempre una sfida, ma giocare con i nostri famigliari e amici, anche se del tutto inesperti, credo possa dare un senso tutto nuovo al Natale e fornici una prospettiva diversa sulle persone che abbiamo intorno, e viceversa. Quindi, buon divertimento e buon Natale!

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Librogame e Videogame: intervista ad Andrea Tupac Mollica

Ancora librogame!

Benvenute e benvenuti a questo secondo appuntamento della rubrica dedicata ai librogame (LG)!

Lo scopo è sempre quello: capire cosa sono e cosa c’entrano con i videogiochi… ma per fortuna possiamo avvalerci dell’aiuto di vari big del settore che ci hanno rilasciato delle graditissime interviste. Anche oggi faremo due chiacchiere con un grandissimo autore, ovvero Andrea Tupac Mollica, premiato di recente con l’LGL Award per la categoria Novità dell’Anno a Lucca C&G 2021.

Per chi volesse recuperare tutte le altre interviste uscite (e che usciranno), può trovarle elencate nel box Librogame e Videogame in fondo all’articolo.

Ciao Andrea, puoi presentarti e dirci di cosa ti occupi?

Ciao a tutte/i e grazie di cuore per questa intervista! Mi chiamo Andrea Tupac Mollica, classe 1974. Sono un antropologo per formazione universitaria e un progettista didattico per professione. E da alcuni anni sono anche un autore di LibroGame e Giochi di Ruolo. In realtà il mio primo LibroGame – per l’esattezza un racconto-game di una cinquantina di paragrafi – lo pubblicai nell’ormai preistorico 1993! All’epoca non avevo ancora il PC, ricordo che lo scrissi a macchina con una Olivetti elettrica. Si intitolava “Codice DNA”, era di ambientazione cyberpunk (quando si dice il destino…) e venne pubblicato su una rivista di letteratura potenziale che oggi non esiste più. Da qualche parte dovrei ancora avere il dattiloscritto originale; se lo trovo prometto di dargli una sistemata e di pubblicarlo gratuitamente!

Andrea Tupac Mollica
Andrea Tupac Mollica, autore e scrittore di librogame e giochi di ruolo… e molto altro

Cos’è un librogame?

In due parole, è un libro interattivo. Un libro nel quale il protagonista è il lettore, che è chiamato a prendere delle decisioni che determinano lo sviluppo della storia. E questa facoltà è garantita dal fatto che il libro è ripartito in paragrafi numerati che corrispondono a ciascuna delle scelte che è possibile fare.

Stregoneria Rusticana, librogame di Andrea Tupac Mollica
Pillola rossa o pillola blu? No, anzi: duellante o scaramante?

Cos’era il librogame nel suo periodo d’oro?

Per me i LibroGame degli anni ’80 sono stati un’epifania! È grazie a loro che sono entrato nel folle mondo dei giochi. Hanno davvero segnato profondamente la mia vita, indirizzando i miei interessi non solo in ambito ludico ma anche in materia di letteratura, cinema, musica… Non esagero dicendo che molto della persona che sono oggi lo devo proprio a quel fatidico incontro che feci quando avevo 10 anni, e il mio amico Enrico mi mostrò i primi due numeri di Lupo Solitario che gli erano appena stati regalati…

Lupo Solitario, celebre librogame italiano
I primi due volumi della collana Lupo Solitario (Edizioni EL)

Cos’è un librogame oggi? Come si è evoluto?

La forma dei LibroGame di oggi non è molto diversa da quelli di ieri, l’evoluzione principale ha riguardato il contenuto. Sia in termini “tecnici”, perché oggi i LibroGame si sono arricchiti molto dal punto di vista del gameplay e hanno mutuato numerosi elementi dai videogiochi, sia in termini letterari. I LibroGame di oggi, infatti, esplorano una gamma molto più vasta di temi che non la classica storia avventurosa, sono molto più vari nei protagonisti e già da diversi anni si stanno ibridando con altri tipi di giochi, come i giochi da tavolo.

Tainted Grail: un ibrido fra librogame e gioco da tavolo
Tainted Grail: un ibrido fra librogame e gioco da tavolo

Legami, contrasti e coesistenza (virtuosa?) con i videogiochi. Cosa ne pensi?

Guarda, chiunque abbia la mia età e ha vissuto l’epoca d’oro dei LibroGame può confermarti che ciò che li fece tramontare assai rapidamente all’inizio degli anni ’90 furono proprio i videogiochi e la loro diffusione domestica attraverso console e home computer, come i Commodore Vic20 e 64 o il NES. All’epoca non ci fu storia: i videogame erano qualcosa di troppo più seducente e immediato, il risultato della competizione era segnato in partenza. Però la storia è una ruota che gira e oggi LibroGame e videogiochi si trovano a essere alleati. Non solo perché, come ti dicevo, i LibroGame di oggi mutuano molte meccaniche tipiche dei videogiochi, ma anche perché il mondo videoludico, sempre di più alla ricerca di storie memorabili da raccontare, e non solo di fantasmagorie grafiche e tecniche, ha riscoperto la bellezza e il valore letterario dei LibroGame facendoli propri.

Ancora Lupo Solitario… versione videogioco (ma sempre librogame)

Oggigiorno esistono non solo numerosi LibroGame che hanno un’incarnazione digitale, ma ci sono anche videogiochi ibridi che offrono un’esperienza LibroGame sfruttando però le potenzialità del digitale per integrare combattimenti tattici, navigazione attraverso le mappe e modelli 3D dei personaggi. Per non parlare di tutte le possibilità multimediali e transmediali in termini di colonne sonore, effetti speciali, minigiochi per la risoluzione degli enigmi e del continuo rimbalzo verso le risorse internet.

Sei un videogiocatore?

Oggi sono un videogiocatore occasionale. Il lavoro, la famiglia e la passione per i LibroGame e i Giochi di Ruolo tabletop mi lasciano davvero poco spazio per i videogiochi. Ma sono stato un videogiocatore hardcore in gioventù. Ero un assiduo frequentatore delle vecchie sale giochi, mi sono svenato per finire celeberrimi coin-op come Street Fighter, Black Dragon, Ghost ‘n Goblins, Shinobi, King of Dragons, Rastan Saga e via dicendo. E poi, tra la fine degli anni ’90 e i primi 2000, mi sono giocato sul PC i grandi classici come Baldur’s Gate e Neverwinter Nights.

Baldur's Gate collezione
Balsur’s Gate, quelli storici

Da ragazzino ho anche imparato a programmare, per cui sviluppavo i miei giochi in BASIC e poi li passavo ai miei amici! In tempi un po’ più recenti ho anche programmato dei giochi in Inform 6 e in Bitsy che potete trovare e giocare gratuitamente sul mio blog. In linea di massima, però, anche da videogiocatore ho sempre preferito quei giochi che mi riportavano in qualche modo, per tematiche o gameplay, al mio grande amore per LibroGame e Giochi di ruolo tabletop.

I videogiochi ti hanno influenzato o ispirato in qualche modo nella realizzazione delle tue opere?

Sì, senza dubbio. Penso al sistema di achievements che ho inserito nel mio Hong Kong Hustle e ad altre tecniche che sto utilizzando nelle nuove cose a cui sto lavorando. Ma l’influenza più grande dei videogiochi nei miei LibroGame è a livello di temi e atmosfere. Non so come spiegarlo, ma quando scrivo un nuovo LibroGame nella testa mi passano delle renderizzazioni a 8 e 16 bit di quello che sto scrivendo, li immagino spesso come fossero i coin-op della mia gioventù. E ti svelo un segreto: i miei librogame sono zeppi di easter egg che rimandano al mondo videoludico, ma solo pochi lettori li scoprono e me li segnalano!

Deus Ex: Human Revolution, pieno zeppo di easter egg e citazioni

Vuoi segnalarci qualche tuo progetto in particolare o in corso d’opera?

Volentieri! Ho pronto un nuovo LibroGame che proporrà ai giocatori la rilettura interattiva di un grande classico della letteratura avventurosa vittoriana: Allan Quatermain e le Miniere di Re Salomone. Dovrebbe essere già uscito o può essere in uscita proprio in questi giorni di dicembre! E ho scritto Viaggio all’Inferno, un’avventura per il Gioco di Ruolo Blood Sword 5E che ha fatto faville su KickStarter e che è di prossima pubblicazione; peraltro si tratta di un’avventura proprio tratta dall’omonimo capitolo della serie LibroGame di Dave Morris! Da gennaio, poi, mi metterò al lavoro per un seguito “spirituale” di Hong Kong Hustle, che peraltro nell’ultima edizione di Lucca C&G ha vinto il prestigioso LGL Award!

Hong Kong Hustle, ultimo librogame di Andrea Tupac Mollica
Hong Kong Hustle: librogame cyberpunk scritto da Andrea e illustrato da Katerina Ladon

Ma la cosa che più mi emoziona in questo momento è che con la grandissima illustratrice Katerina Ladon sono a lavoro su un romanzo illustrato! Con Katerina stiamo spingendo moltissimo sull’integrazione e sull’interazione tra immagini e parola scritta. Non sarà un romanzo con qualche illustrazione a supporto. Parole e immagini si fonderanno in modo spudorato, aggressivo e folle! Tra non molto mostreremo qualche anteprima!

Infine sto anche valutando un altro paio di proposte, di cui una in ambito videoludico, ma è ancora tutto in alto mare per parlarne…

Conclusioni

Anche per oggi abbiamo finito, ma ancora una volta ci si può rendere conto di quanto mondi che sembrano essere così (tecnologicamente) lontani, sono invece così legati e sovrapposti. Ciascuno mantiene la sua identità, ma a loro modo continuano a coinvolgerci, sfidarci, emozionarci e divertirci.

Ringrazio immensamente Andrea per il tempo che ci ha dedicato e non vedo l’ora di incontrarlo di nuovo!

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Editoriali

The Game Awards 2021, tutti i vincitori (e le nostre scelte)

Durante la notte, si sono svolti i Game Awards 2021, l’evento che premia i migliori videogiochi dell’anno e che incorona quello che è stato il miglior prodotto: il Game of the Year. Come al solito, ci aspettiamo che qualcuno non si troverà d’accordo con i premi assegnati; di conseguenza, quest’anno abbiamo voluto dire la nostra. Quali sono stati i migliori titoli del 2021 secondo la giuria del Game Awards 2021? E soprattutto, quali sono i videogiochi che avrebbero dovuto trionfare secondo la redazione de IlVideogiocatore?

Per non generare inutile caos, rispetteremo le nominee dell’evento ufficiale, ma abbiamo sentito la necessità di sottolineare ogniqualvolta non eravamo d’accordo sulle singole categorie (e alcune sono state escluse dalla nostra personale votazione, con buona pace del Most Anticipated Game).

Game of The Year

  • Deathloop
  • It Takes Two
  • Metroid Dread
  • Psychonauts 2
  • Ratchet & Clank: Rift Apart
  • Resident Evil Village

Vincitore The Game Awards 2021: It Takes Two

Il nostro vincitore: Metroid Dread

Inizialmente pensavamo fosse una scelta impopolare, ma dopo i tanti messaggi d’amore dei fan, non possiamo che farci portavoce di un nostro pensiero. Cyberpunk 2077 meritava di essere nominato nella categoria di gioco dell’anno. Nonostante l’opera di CD PROJEKT ha fallito su diversi aspetti, deludendo le aspettative di molti videogiocatori, alcuni dei giochi proposti per il GOTY sono comunque inferiori all’opera polacca.

Il Game of The Year è una categoria complessa e molto spesso soggettiva; il suo vincitore non può essere valutato secondo un vero paragone tra i titoli in gara, perché si paragonano videogiochi di generi differenti. Piuttosto, si può valutare il suo impatto nel contesto videoludico contemporaneo e sicuramente titoli come Psychonauts 2 e Resident Evil Village, due giochi solidi e divertenti, ma non capolavori, non possono definirsi superiori a Cyberpunk 2077.

Noi abbiamo scelto Metroid Dread, perché sembrava impossibile prendere il meglio da una serie di nicchia, lunga 35 anni, senza cadere nella trappola di sembrare troppo attaccati al passato o troppo irrispettosi della natura vintage della saga 2D. MercurySteam ha riportato in auge il Metroid originale, chiudendo il cerchio con un gameplay frenetico ed esplosivo, a cui si aggiunge una trama e un comparto tecnico che attribuiscono a Samus Aran il rispetto che merita.

Game Awards 2021: Metroid Dread

Best game direction

  • Deathloop
  • It Takes Two
  • Returnal
  • Psychonauts 2
  • Ratchet & Clank: Rift Apart

Vincitore Game Awards 2021: Deathloop

Il nostro vincitore: Deathloop

Siamo molto contenti di vedere l’importanza data alla game direction nel 2021; infatti, non è un caso se tutti i titoli nominati per il GOTY siano (quasi) tutti presenti anche qui. La nostra scelta è la stessa della giuria dei Game Awards 2021: Deathloop. Non è così originale vedere un’opera artistica in cui si rivive le stesse 24 ore continuamente, ma farlo in un videogioco tecnicamente eccelso come quello di Arkane Studios è tremendamente raro.

Best narrative

  • Deathloop
  • It Takes Two
  • Life is Strange: True Colors
  • Marvel’s Guardians of the Galaxy
  • Psychonauts 2

Vincitore Game Awards 2021: Marvel’s Guardians of the Galaxy

Il nostro vincitore: It Takes Two

It Takes Two è tutto quello che un amante dell’animazione Pixar vorrebbe vedere nella sua vita. L’interattività che solo un videogioco può dare all’interno di una commedia romantica ricca della cultura pop contemporanea dai tratti gotici.

Non riusciamo a capire come il GOTY dei Game Awards 2021 sia stato vinto da It Takes Two, ma la giuria non abbia dato questo premio al suo Game of The Year, dato che la forza del gioco di Hazelight Studios è proprio la parte narrativa.

Best art direction

  • The Artful Escape
  • Deathloop
  • Kena: Bridge of Spirits
  • Psychonauts 2
  • Ratchet & Clank: Rift Apart

Vincitore Game Awards 2021: Deathloop

Il nostro vincitore: Kena: Bridge of Spirits

Kena: Bridge of Spirits è sembrato fin da subito un prodotto interessante. L’uscita ha poi confermato le attese, immergendo il giocatore in un ambiente che alterna luoghi aperti a grotta, luci e ombre: il giusto mix di questi elementi gli vale il premio per la miglior direzione artistica.

Game Awards 2021: KENA

Best Indie

  • 12 Minutes
  • Death’s Door
  • Inscryption
  • Kena: Bridge of Spirits
  • Loop Hero

Vincitore Game Awards 2021: Kena: Bridge of Spirits

Il nostro vincitore: Inscryption

Best Indie è stata la categoria più difficile da valutare. In gara ci sono stati cinque titoli di altissimo profilo, che meritano di essere giocati con attenzione. Tutte le opere in gara potrebbero meritare la vittoria, ma in redazione la sfida è stata un testa a testa tra Death’s Door e Inscryption. Alla fine, ha prevalso la geniale follia del titolo di Daniel Mullins, perché il suo impatto nel 2021 videoludico è stato dirompente.

Inscryption sembra un card game, ma nasconde un mix esplosivo dei migliori videogiochi indipendenti degli ultimi anni, il cui risultato è un viaggio nell’umana paura di essere sopraffatti da qualcosa troppo grande da gestire.

Alla fine, la vittoria durante i Game Awards 2021 è andata a Kena: Bridge of Spirits. La nostra scelta è diversa, ma non la riteniamo scellerata, anzi.

Best Mobile Game

  • Fantasian
  • Genshin Impact
  • League of Legends: Wild Rift
  • Marvel Future Revolution
  • Pokémon Unite

Vincitore Game Awards 2021: Genshin Impact

Il nostro vincitore: Pokémon Unite

Creare un prodotto MOBA a tema Pokémon è indiscutibilmente una grande sfida, a maggior ragione visto il grande successo, sempre su mobile, di Pokémon Go. Pokémon Unite riesce a riproporre la saga dei mostriciattoli tascabili in una versione insolita, ma ugualmente di qualità nonostante un genere sulla quale non si è mai puntato troppo.

Sottolineiamo che Genshin Impact ha avuto una rilevanza importante durante tutto l’anno, ma non è un gioco puramente mobile. La nostra scelta è ricaduta su Pokémon Unite, perché Nintendo Switch e smartphone possono essere portati sempre con sé, mentre Genshin Impact offre la migliore esperienza su PC.

Best Action Game

  • Back 4 Blood
  • Chivalry II
  • Deathloop
  • Far Cry 6
  • Returnal

Vincitore Game Awards 2021: Returnal

Il nostro vincitore: Returnal

C’erano una volta gli FPS, adesso chiamati genericamente Action Game. Returnal può far parte di tanti generi ed è probabilmente questa la sua forza. Per questo motivo, la generica categoria Action è perfetta per premiare l’esclusiva PlayStation 5, che ha mischiato FPS e Metroidvania in un mix di altissima fattura.

Game Awards 2021: Returnal

Best Action Adventure

  • Marvel’s Guardians of the Galaxy
  • Metroid Dread
  • Psychonauts 2
  • Ratched & Clank: Rift Apart
  • Resident Evil Village

Vincitore Game Awards 2021: Metroid Dread

Il nostro vincitore: Metroid Dread

La categoria Best Action Game, oltre ad avere un titolo fuorviante, contiene videogiochi che non possono essere valutati tra loro. Qualcuno può veramente dire che Metroid Dread e Resident Evil Village siano due videogiochi dello stesso genere?

La scelta è per noi semplice: il GOTY dell’anno non può far altro che vincere anche questo premio. Congratulazioni a Metroid Dread!

Best Role Playing Game

  • Cyberpunk 2077
  • Monster Hunter Rise
  • Scarlet Nexus
  • Shin Megami Tensei V
  • Tales of Arise

Vincitore Game Awards 2021: Tales of Arise

Il nostro Vincitore: Cyberpunk 2077

Cos’è un gioco di ruolo nel 2021? I Game Awards hanno creato svariate categorie distinte per poi accorpare nella categoria dei giochi di ruolo opere imparagonabili. Capiamo la necessità di creare macrocategorie, ma Cyberpunk 2077, Monster Hunter Rise e Shin Megami Tensei V sono titoli profondamente diversi tra loro.

Se dovessimo valutare il miglior gioco di ruolo “puro”, Shin Megami Tensei V è probabilmente il titolo che ha maggiormente proposto un’innovazione nel suo genere (JRPG), mescolando meccaniche classiche e collaudate all’interno di una veste tecnica contemporanea; però, visto che dobbiamo scegliere il migliore tra i titoli proposti, Cyberpunk 2077 è quel gioco che sta qualche spanna sopra a tutti gli altri. In particolare, per quanto riguarda il GDR, la trama è semplicemente fantastica, anche nelle sue missioni secondarie e la progressione del personaggio ha una struttura di crescita che impone delle scelte, anche ai veterani del genere.

Best Sim / Strategy

  • Age of Empires IV
  • Evil Genius 2: World Domination
  • Humankind
  • Inscryption
  • Microsoft Flight Simulator

Vincitore Game Awards 2021: Age of Empires IV

Il nostro vincitore: Age of Empire IV

Dopo aver visto Age of Empires II resistere al passare del tempo per oltre 22 anni, le aspettative per il quarto capitolo della serie Microsoft erano contrastanti. Nell’eterna lotta tra lo sperare in qualcosa di eccelso e il credere che mai si potrà avere un altro AoE2, Age of Empires IV ha messo d’accordo tanti fan. Probabilmente, il seconda capitolo è realmente inarrivabile, ma il nuovo strategico di Xbox Game Studios riesce nel duro compito di riportare in auge un genere e una serie di grande valore, sia del passato, e finalmente, anche dell’attuale panorama videoludico.

Il motivo per i Game Awards abbiano creato una categoria insieme ai simulatori, con l’aggiunta di Microsoft Flight Simulator insieme a tutti gli altri titoli, è un mistero a noi ignoto.

Best sports/racing

  • F1 2021
  • FIFA 2022
  • Forza Horizon 5
  • Hot Wheels Unleashed
  • Riders Republic

Vincitore Game Awards 2021: Forza Horizon 5

Il nostro Vincitore: Forza Horizon 5

Ancora una volta, dopo aver visto strani sdoppiamenti, accorpare i giochi sportivi e i racing in un’unica categoria è semplicemente insensato; infatti, è ben noto che i giochi di guida hanno raggiunto un comparto tecnico di altissimo profilo, imparagonabile con gli sportivi più arcade. In questo strano miscuglio, Forza Horizon 5 surclassa tutti grazie a una qualità tecnica irraggiungibile dagli altri competitor; che si tratti di gioco offline, o multiplayer online, l’esperienza di guida risulta sempre e comunque piacevole e nettamente superiore a tutte le altre esperienze di gioco degli altri titoli in gara per questo premio.

Gli altri vincitori

  • Best Score and Music: NieR Replicant
  • Best Audio Design: Forza Horizon 5
  • Best Performance: Maggie Robertson as Lady Dimitrescu (Resident Evil Village)
  • Games for Impact: Life is Strange: True Colors
  • Best Ongoing: Final Fantasy XIV Online
  • Best Community Support: Final Fantasy XIV Online
  • Innovation in Accessibility: Forza Horizon 5
  • Best VR / AR: Resident Evil 4
  • Best Fighting: Guilty Gear -Strive-
  • Best Family: It Takes Two
  • Best Multiplayer: It Takes Two
  • Content Creator of the Year: Dream
  • Best Debut Indie: Kena: Bridge of Spirits
  • Most Anticipated Game: Elden Ring
  • Best eSports Game: League of Legends
  • Best eSports Athlete: Oleksandr “Simple” Kostyliev
  • Best eSports Team: Natus Vincere (CS:GO)
  • Best eSports Coach: Kim “KKOMA” Jeong-Gyun
  • Best eSports Event: 2021 League of Legends World Championship
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