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Perché oggi Hearthstone è più divertente rispetto tre anni fa

Correva l’anno 2018. Dopo quindici anni di lavoro presso Blizzard, il 20 aprile Ben Brode lascia il suo ruolo di game director di Hearthstone per fondare Second Dinner, il proprio game studio insieme ad ex colleghi di Activision Blizzard.

Qualche settimana prima, anche io avevo deciso di lasciare il gioco di carte collezionabili, nonostante avessi una collezione invidiabile e un rank legend da difendere. Il motivo del mio abbandono era semplice: Hearthstone puntava tutto sulla modalità ladder Standard basata su un mazzo tier 0 e un paio di deck costruiti per neutralizzarlo. Oggi la situazione non sembra diversa, ma le modalità aggiunte in questi ultimi tre anni sembrano fornire un divertimento maggiormente variegato e realmente free-to-play.

Ben Brode

Stessi problemi

Non mi è mai piaciuta la scelta degli sviluppatori di voler rendere il gioco totalmente casuale. Sia le mie partite in Standard che i game tra pro-player di HS hanno sempre subito una costante presenza della dea bendata, accentuata da meccaniche, tutt’ora esistenti, che aggiungono nella board creature casuali o mettono in mano magie imprevedibili. Una randomicità non necessaria in un gioco di carte collezionabili che ha già un’importante dose di varianza nella sua definizione.

A questo si aggiunge il problema spiegato continuamente anche dagli streamer di Hearthstone italiani più influenti, cioè un meta ripetitivo e tragicamente noioso. I giochi di carte hanno un meta che si stabilizza nel tempo fino al prossimo contenuto, ma lo spin-off di Blizzard ha sofferto la monotonia di un unico deck su cui basare l’intero meta: o lo giochi o ci giochi contro usando un deck anti-meta costruito ad hoc.

Sotto questo punto di vista, il gioco non è poi cambiato così tanto. Non credo alle parole degli youtuber, o twitcher visti i tempi, sostenenti che Hearthstone sia peggiore rispetto al 2018. Penso piuttosto che non ci sia stata un’evoluzione convincente nella modalità classificata e che la nostalgia abbia fatto il resto.

Gli stessi che oggi si lamentano di un meta in cui le partite durano troppo, pensavano qualche anno fa che il campo di battaglia era eccessivamente dominato da mazzi come il tempo rogue, il face hunter o l’aggro shaman. Tra l’altro, ho scelto proprio l’aggro elemental shaman per fare le mie prove nel meta attuale e devo confermare che è decisamente preparato a punire i mazzi veloci. Una sorpresa decisamente inaspettata, ma che non ho trovato spiacevole, vista la mia abitudine ad affrontare, e giocare, continuamente odd paladin.

Stessi costi

La decisione di giocare l’aggro elemental shaman, poi divenuto velocemente elemental shaman, a causa del field poco propenso a far finire velocemente le partite, è dettata dal denaro. I due deck dello sciamano costano in media 2500 dust con carte come Al’Akir e Alexstraza la Protettrice già presenti nella mia collezione. Tutti gli altri, ad eccezione del druido magie, invece sono ancora inarrivabili come quando ho smesso di giocare. Mazzi come il guerriero o il demon hunter superano allegramente le diecimila dust, che tradotto significa spendere centinaia di euro.

In realtà, questa critica ha poco senso di esistere, perché fatta eccezione per Legends of Runeterra che è un vero free-to-play, tutti i giochi di carte collezionabili, fisici o digitali, sono molto costosi ed Hearthstone non è nemmeno il primo nella lista.

Giocare ad un trading card game gratuitamente in modalità ladder è semplicemente utopistico. Chiunque decide di farlo deve essere consapevole che non potrà mai essere totalmente competitivo, perché il meta cambia abbastanza velocemente e per poterlo inseguire è necessario possedere una quantità di carte molto vicina all’intera libreria disponibile in-game.

Ma nuove modalità gratuite

La noia della modalità Standard non è casuale e ritengo che Activision Blizzard abbia deciso di sacrificarla per dare spazio alle novità free-to-play. Del resto, gli utenti che giocano in classificata sono una cerchia ristretta di veterani che hanno deciso di spendere un’ingente quantità di denaro su Hearthstone. Anche io, quando ho deciso di raggiungere il rank legend, ero cosciente che sarebbero serviti centinaia di euro. Ne ero consapevole e mi andava di farlo. Chi invece non si divertiva erano gli utenti che non volevano, o potevano, spendere quelle somme. Proprio per questo motivo, Blizzard ha introdotto nuove modalità che hanno reso il gioco maggiormente variegato, maturo e fortunatamente divertente.

Per la maggior parte dei giocatori, la miglior modalità di Hearthstone è la Battaglia o Battleground, dove otto giocatori si sfidano in un genere divenuto popolare circa un paio di anni fa con Dota Underlords: gli auto battler (o auto chess). Si tratta di un sub-genere gestionale abusato nei videogiochi mobile, in cui gli utenti prendono delle decisioni prima di entrare nel campo di battaglia, che sarà totalmente gestito dal computer secondo delle specifiche regole di attacco e difesa.

Hearthstone Battleground è divertente, immediato e gratuito. Tre aggettivi che rendono il gioco moderno e appetibile a un pubblico sempre più orientato al mobile game, che per definizione venera un videogioco per settimane per poi abbandonarlo all’improvviso per una nuova moda. Blizzard ne è sicuramente cosciente e credo che per questo motivo ha annunciato l’arrivo nel corso dell’anno della modalità Mercenari, che sembra proporre una modalità single-player in stile roguelike sulla falsa riga di titoli come Hand of Fate, Slay The Spire o Loop Hero.

Hearthstone Battaglie

E vecchie modalità finalmente interessanti

Nel frattempo, io mi sono cimentato in quella che trovo la modalità più divertente del gioco, le Avventure. Chi segue Hearthstone da un po’, è consapevole che le Avventure sono praticamente sempre esistite, ma ho trovato il Libro degli Eroi incredibilmente ispirato.

I motivi per cui ho giocato ad Hearthstone per molti anni sono due: mi piacciono i giochi di carte e ho amato Warcraft III e World of Warcraft. Nonostante abbia sempre apprezzato i tanti riferimenti dello spin-off alla saga principale, non ho mai sentito un vero legame tra Hearthstone e la trilogia principale. Almeno fino a quando non ho giocato il Libro del Druido, in cui ho ripercorso con Malfurion buona parte di quanto visto in Warcraft 3, compresa l’incredibile fase finale dell’RTS, e una fetta della mitica espansione The Frozen Throne.

Un videogioco maturo

Hearthstone ha deciso cosa diventare da grande, cioè un aggregatore di sottogeneri di giochi di carte.

La modalità classificata rispecchia i giochi di carte collezionabili pay-to-win, che ampiamente conosciamo e la modalità Arena è il classico draft divenuto noto con Magic: l’Adunanza.

Nel frattempo, e rispetto a tre anni fa, il gioco si è evoluto guardandosi attorno. Oggi abbiamo in Hearthstone anche un auto battler grazie Battleground e le Avventure, una modalità single-player che ripercorre la storia principale, che tramuta finalmente il gioco in un vero spin-off di Warcraft. Infine, il sub-genere dei roguelike prenderà forma a breve nella modalità Mercenari.

Impossibile dire se questa scelta porterà Hearthstone a diventare il miglior gioco di carte digitale di sempre oppure se fallirà clamorosamente, ma oggi Hearthstone è un gioco maturo, che ha deciso di tracciare una strada innovativa per il genere. Una via che mi ricorda molto quanto già visto con il capostipite dei social network, Facebook.

Il sito web di Mark Zuckerberg non è mai stato innovativo nei contenuti. Del resto, si tratta di una bacheca contenente diverse funzionalità ormai banali da creare per un qualsiasi programmatore di medio livello. Quello che ha reso unico Facebook è la possibilità di fare tutte queste attività in un’unica applicazione e Activision Blizzard sta cercando di fare la medesima cosa con Hearthstone per quanto riguarda i giochi di carte. Ad oggi, nessuno ha mai pensato di avere così tante modalità diverse in unico trading card game e se Hearthstone avrà anche solo un decimo del successo del ragazzo di White Plains, allora ne sarà valsa la pena scommetterci su.

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Fifa Ultimate Team vs PES MyClub, giochi diversi con gli stessi difetti

Siamo al termine della stagione calcistica (Europe a parte) e sono pronto per tirare le somme sulla realtà dei calcistici online. Purtroppo, la mia avventura divisa egualmente tra FIFA 21 Ultimate Team e PES 2021 MyClub è terminata allo stesso modo, cioè con un lancio lungo a Mbappé che dopo un paio di sportellate la butta dentro nei minuti di recupero.

Chiunque abbia giocato per abbastanza ore alle modalità online di FIFA e PES 2021 sa di cosa sto parlando, cioè di quella terra di mezzo fatta di amatoriali che non vogliono alimentare il sistema di slot machine dei videogiochi e finiscono per non avere più una sfida divertente. Per parafrasare un celebre sketch: “non possono né scendere né salire”.

La luna di miele

Nonostante FIFA e PES siano due giochi profondamente diversi, ho vissuto con estremo divertimento il primo periodo su entrambi i titoli. Sia che si preferisca lo stile più arcade di FIFA piuttosto che le meccaniche quasi da gioco di ruolo di eFootball Pro Evolution Soccer, entrambi i videogame forniscono inizialmente un’esperienza appagante anche per chi gioca senza spendere denaro (oltre al costo di copertina).

Creare da zero una team aggiungendo un tassello alla volta è alla base di qualque videogioco di successo e inizialmente, quando lo scontro avviene tra pari utenti (con qualche exploit per chi passa subito dalla cassa), si può notare come la mano dell’allenatore conti qualcosa. Infatti, in FIFA avremo la possibilità di spendere la valuta di gioco in aste in cui bisogna ottimizzare i costi per trarne il massimo dei benefici, mentre PES ha un modello simile basato sulle aste degli osservatori in cui si andrà a cercare un calciatore con determinate caratteristiche che possa fare i movimenti pensati in allenamento.

Nel mio caso, questo periodo di profondo appagamento è durato circa tre mesi per entrambi i titoli. Tempo in cui ogni mia mossa sembrava avere un valore, perché dall’altra parte c’erano videogiocatori che come a me sperimentavano e sudavano ogni minuto nel campo da calcio. Purtroppo, più si sale e più diminuisce la possibilità di essere originali, perché l’unica cosa che conta è la vittoria a discapito anche del divertimento.

Dream team

Passato il periodo d’oro del gioco, sia PES che FIFA mostrano delle debolezze strutturali che fanno propendere i videogiocatori ad avere una tattica di gioco e una squadra decisamente omologata.

Per i giocatori di FIFA l’inizio dell’incubo prende il nome di Mendy, Varane e ovviamente Kylian Mbappé. D’altro canto, gli amatori di PES proveranno egual sensazioni quando sentiranno i nomi di Viera, Rummenigge e ovviamente Mbappé. Sono cosciente che nella realtà ci sono calciatori più forti di altri, ma speravo che l’opportunità di ottenerli fosse alla portata di tutti e non dipendente da un sistema molto vicino al gioco d’azzardo come già affermato dal Bundestag, il parlamento federale tedesco.

Sottolineo che anche se in PES 2021 la spesa in loot box è decisamente inferiore rispetto alla controparte americana, per l’utente medio è comunque fondamentale far uso delle microtransazioni per progredire da un certo punto del gioco e il suo costo può comunque essere tre o quattro volte superiore al prezzo consigliato per il videogame.

Palla lunga e pedalare

Ovviamente avere determinati (costosi) giocatori significa anche adattare il proprio gioco alle loro caratteristiche. Infatti, per poter aumentare il proprio posto in classifica si dovrà spesso scendere a compromessi, rinunciando al bel giuoco e sfruttando degli escamotage ormai così noti che mi chiedo se le case produttrici non decidano di lasciarli inalterati proprio per sfruttare l’appeal che hanno determinate carte.

Ed è così che si entra nel fantastico mondo del lancio lungo del Varane di FIFA, o di qualsiasi difensore leggenda con la carta sviluppo di PES, ai piedi del solito Mbappé che con una prorompente falcata finirà per superare tutti ed insaccare.

Naturalmente, quando questo non sarà più sufficiente, perché pian piano impareremo a controllare in anticipo l’ultimo difensore, subentreranno gli exploit che ci faranno subire goal all’inizio della partita o nei minuti di recupero. Il risultato è una vera e proprio partita di flipper in cui il centrocampo, il cuore pulsante del calcio giocato sarà riempito solamente da incontristi coriacei che avranno il compito di recuperare il pallone e re-iniziare il festival dei centometristi.

Le eccezioni esistono

Ci sono tanti giocatori che non vogliono omologarsi giocando con sempre la stessa (noiosa) tattica o spendendo denaro per calciatori che diventeranno carta straccia nel giro di pochi mesi. Purtroppo però chi la pensa diversamente è decisamente penalizzato e deve sopravvivere in un contesto in cui ci si sente inermi di fronte al solito giocatore che già dalla schermata della formazione vi farà capire che i prossimi 15 minuti saranno un inferno.

Il videogioco competitivo deve fornire degli strumenti che permettano a tutti di giocare alla pari. Ad oggi, non c’è un videogioco calcistico che corrisponde a questo identikit (nemmeno Captain Tsubasa) e considerando i guadagni miliardari di Eletronic Arts con le microtransazioni e il record di utenti sfornato ogni settimana da Konami grazie alla versione mobile e lite di PES mantenute dalle loot box, c’è da credere che sarà così ancora per tanto tempo. Almeno fin quando qualche ente di altissimo spessore (leggasi Unione Europea) non decida di limitare un sistema che spinge i giocatori a continuare a giocare (e spendere) solamente per placare la frustrazione della partita precedente, invece che per il puro gusto di divertirsi.

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Il 2021 dei videogiochi, ancora sospesi tra le generazioni

Sei mesi fa (più o meno), è iniziata la next-gen, con Microsoft e Sony che hanno permesso di toccare con mano le nuove console (più o meno). Sono noti ovviamente tutti i rallentamenti sulla produzione, in parte a causa del COVID-19, che ha colpito proprio nel momento in cui si doveva lavorare duramente, in parte per la scarsità di alcuni materiali indispensabili per le console. E si tratta di problemi che si portiamo dietro ancora oggi.

In questi giorni è ancora difficile trovare una nuova Xbox o una PlayStation in negozio, e le uniche in vendita sono online: nonostante si parli di milioni di unità vendute, siamo ancora lontanissimi dal soddisfare la domanda. Se teniamo conto della base di giocatori console Microsoft/Sony, siamo intorno ai 160 milioni in totale.

Microsoft Xbox Series X and Playstation 5

Poca next-gen, tanta old-gen

La buona notizia? Che non ci sono ancora molti prodotti next-gen sul mercato videoludico, quindi la “fortuna” è che Xbox One e PlayStation 4 sono tutt’altro che superate. Quello che però è positivo per l’utente, non è detto che lo sia anche per l’azienda, che ancora oggi deve trovarsi a supportare una piattaforma vecchia, che quest’anno compie 8 anni, al di là dei periodici aggiornamenti hardware.

Una next-gen lanciata cosìpresto”, senza poter garantirne la disponibilità è un doppio problema: innanzitutto l’utente scontento, che dopo anni di supporto potrebbe puntare nuove soluzioni, come l’acquisto della concorrenza, di un PC o un definitivo passaggio al cloud (che nei prossimi anni si perfezionerà, vero?); l’altro punto riguarda la distribuzione, perché non puoi vendite giochi se non hai una base numerosa installata.

Nel 2021 sono previsti, almeno per ora, i sequel di Horizon Zero Dawn e God of War: i franchise hanno venduto più di 10 milioni di copie ciascuno su old-gen, ma già sappiamo che entro fine anno questo risultato difficilmente sarà replicabile visto che al momento sono state vendute circa 8 milioni di PlayStation 5. Vale la pena lanciare qualcosa di incredibilmente futuristico che potranno giocare in (relativamente) pochi, e che al lancio farà registrare sicuramente numeri inferiori ai titoli precedenti?

I record di vendite dei videogiochi per PlayStation 4 al momento sono imbattibili.

Nel 2021, ma con un occhio al 2013…

L’alternativa sarebbe sviluppare una versione che possa andare bene anche per la old-gen: praticamente nel 2021 si lavora per far girare un gioco su una console del 2013. Se il downgrade riguarda solo l’aspetto grafica, è più che comprensibile, ma se in questo adattamento si perdono ad esempio delle meccaniche di gioco, la situazione è più seria. Si dovrebbero limare tutte quelle nuove funzionalità rese possibili con la next-gen. A maggior ragione i titoli first party dovrebbero essere quelli che possono sfruttare con più maestria ogni caratteristica dell’upgrade e valorizzarla al massimo.

La non reperibilità delle console non è un problema risolvibile “solo” con la produzione, ma incide significativamente sulle strategie sul lungo periodo: quali giochi sviluppare? Quando pubblicarli? Su quali console? Tutte domande che prevedono una pianificazione con diversi anni d’anticipo e quindi un investimento di ingenti risorse (economiche e non) per portare quel contenuto specifico sul mercato, nel momento giusto.

Dopo oltre 6 mesi, potremmo vedere la prima esclusiva next-gen di un certo spessore.

Pianificazione andata in fumo

Uscire con un gioco nel 2021 è una scelta pianificata ben prima della pandemia, quindi un intoppo che riguarda non solo il singolo prodotto ma tutta la filiera, rischia di stravolgere completamente ogni strategia pensata in futuro. A distanza di sei mesi non abbiamo ancora avuto la killer app, il titolo travolgente che ti spinge a comprare una console specifica e, probabilmente, fino all’autunno almeno non avremo delle novità su questo fronte.

Questi problemi di pianificazione fanno presumere che grandi progetti inizialmente pensati per il 2024/2025 possano subire dei cambiamenti di qualche genere: probabilmente non si produrrà più su vecchie console, ma in fase di sviluppo non sappiamo quali conseguenze potrebbero esserci, che poi potrebbero presentarsi all’utenza come continui rinvii o, peggio, un prodotto non all’altezza della aspettative.

Magari l’E3, o altri grandi eventi, ci mostreranno titoli AAA non ancora annunciati o con una data d’uscita, ma difficilmente grandi franchise faranno le loro mosse fra luglio e agosto, quindi bisognerà aspettare settembre, che potrebbe aprire la “grande era della next-gen”, finora esplorata fin troppo poco e con un potenziale mostrato solo a sprazzi. Si potranno fare i confronti con i lanci di PlayStation 4 o Xbox One, delle varie line-up lancio e post-lancio, delle vendite o delle disponibilità delle console, ma sono passati quasi 10 anni e inevitabilmente ogni paragone va quindi “pesato” il giusto. Siamo nel 2021, la cultura del videogioco, e il videogioco stesso, sono totalmente diverse dal 2013.

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What Remains of Edith Finch, quattro anni dopo aver cambiato il concetto di videogioco

Il pubblico più sprezzante del web ha sempre molte certezze spinte dalla superficialità. Una di queste è l’ironica definizione walking simulator per descrivere i videogiochi di avventura in cui le interazioni sono meno frenetiche rispetto agli altri titoli. Anche se questo modo di dire è tornato di moda con Death Stranding di Hideo Kojima, i videogiocatori di tutto il mondo hanno preso consapevolezza che questo termine sia un’infondata stupidaggine con l’uscita di What Remains of Edith Finch, un capolavoro del nostro decennio che il 25 aprile ha festeggiato i suoi primi quattro anni.

L’avventura sviluppata da Giant Sparrow ed edita da Annapurna Pictures ha stravolto la concezione popolare di videogame, fino ad ora ampiamente teorizzata da svariati autori e docenti universitari, ma mai arrivata alla ribalta con un titolo che spegnesse gli animi dei più superficiali tra i videogiocatori. Se i tempi sono maturi, lo dobbiamo parzialmente a noi stessi che stiamo approfondendo la vastità del medium videoludico, ma la spinta decisiva è data da titoli come What Remains of Edith Finch che hanno dimostrato che anche un’opera con un’interattività meno vorticosa del solito può essere un capolavoro videoludico.

Il diario di Edith Finch

Una trama da vivere

What Remains of Edith Finch è un videogioco in cui viviamo gli eventi narrati da Edith Finch, una ragazza che racconta la triste storia della sua famiglia. I Finch sono succubi di una presunta maledizione. Presunta, perché non c’è esoterismo nelle parole di Edith, ma sembra comunque incredibile credere che si tratti solo di una coincidenza se tutti i membri dell’albero genealogico dei Finch siano deceduti prematuramente.

Le storie che affrontiamo sotto gli occhi dei protagonisti in procinto di perire camminano su un percorso predefinito, proveniente dal diario di Edith e, a meno di qualche sporadico mini-gioco, non faremo nient’altro che muoverci verso un destino immutabile. Del resto, What Remains of Edith Finch non ha bisogno degli enigmi demenziali delle avventure grafiche di LucasArts, né necessita di enfatizzare le tristi storie della famiglia Finch con ansiogene ambientazioni tipiche dei survival horror psicologici. Tutto quello che è sufficiente è ascoltare una trama che merita lo stesso rispetto di Monkey Island e Silent Hill.

Avventure infinite per la famiglia Finch

Un caleidoscopio di stili

What Remains of Edith Finch ha entrambe le caratteristiche che servono per definire un’avventura grafica: una trama meravigliosa e un’interattività che, seppur minimale, disdegna l’epiteto di walking simulator con la dirompente forza di una decina di racconti di tragiche scomparse, che gli sviluppatori esaltano con ambientazioni e stili artistici (quasi) sempre diversi. Chiunque abbia giocato il titolo potrà scegliere la propria storia preferita, in cui non importa il finale, ma il viaggio. E tra questi itinerari, i nostri preferiti sono quelli di Barbara e Lewis Finch.

Barbara Finch è la voce più famosa della famiglia, divenuta un’attrice di successo nei suoi anni grazie al suo urlo di paura che risuona nei film horror cui ha partecipato. Se il cliché dell’attrice in rovina è ormai sdoganato, la scelta di raccontare questa storia sotto forma di strisce a fumetti è una scelta spiazzante e magica che ci fa vivere il gioco, senza bisogno di interazioni forsennate.

La disavventura di Lewis Finch invece colpisce più nel profondo, perché narra del suicidio di un giovane in preda alla depressione e all’abuso di droghe. Un percorso vissuto sotto gli occhi di Lewis, che ci accompagna tra il suo ripetitivo lavoro in un conservificio e un mondo onirico in cui è re. Inizieremo tagliando la testa di un pesce in modo meccanico e finiremo per dimenticare la realtà a favore di un sogno fatto di re, principesse, conquiste e finalmente la pace.

La novella di Barbara Finch

Avventure, non simulatori

Qualcuno ci ha provato ad additare What Remains of Edith Finch come un walking simulator, ma anche la più becera superficialità si deve arrendere di fronte a un capolavoro. L’opera di Ian Dallas è un videogioco e questa ovvia affermazione è la vittoria dei veri videogiocatori che si sono indignati per la mancanza di rispetto nei confronti di un’opera d’arte che secondo alcuni è un non-gioco, al più è un cortometraggio.

Lo sdoganamento del genere portato avanti da What Remains of Edith Finch ha rivoluzionato il settore videoludico, i cui membri hanno rivalutato altri titoli del passato ingiustamente snobbati. Videogiochi story-driven con un’interattività minimale come The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) e Journey (Thatgamecompany, 2012) sono oggi avventure affermate e per questo un plauso va anche alla famiglia Finch. Del resto, potremmo anche innamorarci del diario di Edith Finch o piangere per una serie TV dedicata, ma le sensazioni provate joypad alla mano per la fame notturna di Molly sono esclusive di un videogioco.

Lewis Finch, tra realtà e fantasia.

Un rispettoso epilogo

Il termine walking simulator è da rigettare con foga, perché nasce da una mancanza di rispetto nei confronti di artisti che vogliono creare qualcosa di indimenticabile. Dietro alle avventure della famiglia Finch ci sono sviluppatori, game designer, level designer, scrittori, disegnatori e publisher che hanno investito in un progetto in cui credevano fermamente. In altre parole, dietro le quinte ci sono persone con un talento straordinario che condividono una visione fiabesca del mondo dei videogiochi, che pochi stolti hanno provato a cancellare con un termine che mette in evidenza tutta la loro superficialità.

Sfortunatamente per loro, ma fortunatamente per l’intera industria videoludica, a distanza di quattro anni, What Remains of Edith Finch è un capolavoro riconosciuto tanto dagli addetti ai lavori quanto dal pubblico, che ha cambiato la nostra concezione di videogioco, in meglio.

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Monster Hunter: Rise, cacciare tra presente e passato

L’attesa è finita, poco più di sei mesi ci separano da quell’ormai lontano 17 settembre, giorno in cui Monster Hunter: Rise fu rivelato durante un Nintendo Direct Mini: Partner Showcase. Sei mesi in cui fantasticare su cosa Capcom aveva in serbo per noi cacciatori, quali sarebbero stati i cambiamenti apportati, quanti nuovi mostri avremmo affrontato, insomma, sei mesi in cui le aspettative sono salite alle stelle, quantomeno per il sottoscritto, fan della saga di lunga data. E vi preannuncio già da subito che sì, le aspettative sono state rispettate ed in alcuni casi ampiamente superate!

Innovazione e tradizione

È inevitabile il confronto con gli due ultimi capitoli della saga, Monster Hunter Generations Ultimate e Monster Hunter World: Iceborne, soprattutto considerando la diversa filosofia alle loro basi. Il primo rappresenta la tradizione di Monster Hunter sin dalla nascita dell’IP, ed è di fatto un grande omaggio ai titoli che si sono susseguiti per 13 anni (2004-2017). Il secondo rappresenta invece l’innovazione per la saga, e traccia una linea netta tra quel che c’è stato e quel che ci sarà.

Bene, dove si colloca quindi Rise? Fa parte dei MH “vecchia scuola” o abbraccia la “nuova” filosofia di World? Questa è una domanda che più e più volte mi sono posto durante quel lungo periodo d’ attesa, ed ho finalmente la risposta.

Rise riesce nel difficile compito di selezionare le migliori caratteristiche di entrambi i filoni e le combina sapientemente, creando un titolo moderno, che non ha paura di sperimentare, ma che al tempo stesso rispetta le vecchie tradizioni. Ma andiamo con ordine, ogni caccia che si rispetti è composta da tre elementi fondamentali, ovvero ambiente di caccia, cacciatore e preda.

Il piacere del viaggio

Iniziamo il primo di questi elementi ovvero le mappe e l’esplorazione. Rise abbandona la vecchia struttura ad aree separate da caricamenti tipica della serie, accostandosi alla concezione di grande mappa portata da World. Al tempo stesso però le mappe di Rise non risultano mai troppo grandi nè troppo piccole, e sono caratterizzate da varie arene naturali, ampi spazi spesso pianeggianti in cui combattere il mostro di turno, tipica impostazione da MH classico, laddove in World le mappe erano sì bellissime e dettagliatissime, ma a volte visivamente confusionarie e non proprio di facile navigazione.

monster hunter rise foresta inondata
Dopo 12 anni ho finalmente scoperto cosa nasconde la piramide della Foresta Inondata!

Con questo non voglio far intendere che le mappe di Rise siano spoglie o semplici, anzi, tutt’ altro. Tra un’ “arena” e l’altra potremo perderci in cunicoli, caverne, laghi sotterranei, antiche città dimenticate e chi più ne ha più ne metta. Insomma, il risultato raggiunto da Capcom è restituire una lotta più “intima” dove il focus non è più sull’ambiente iperdettagliato del nuovo mondo, quanto sul cacciatore, il mostro ed il loro scontro in una grande arena, proprio come nei vecchi MH. Contemporaneamente non mancano le fasi esplorative, con ambientazioni dalla spiccatissima verticalità che va a nozze con quella che reputo la più importante aggiunta regalataci da Capcom, gli Insetti Filo, piccole creature in grado di “trainare” il nostro cacciatore e fungere letteralmente da fionde che lo proietteranno in ogni direzione possibile.

Tutto ciò, unito alla possibilità del cacciatore di scalare (quasi) qualsiasi parete presente, eleva all’ennesima potenza la già ottima esplorazione degli ambienti presenti in World, permettendo movimenti aerei rapidi e precisi, e non di rado mi sono ritrovato a voler raggiungere quel punto in lontananza senza mai toccare il terreno, giusto per il gusto di farlo, per farvi capire quanto è divertente ed appagante l’utilizzo dei nostri piccoli amici insetti.

Per quanto riguarda la navigazione terrestre Capcom ci viene incontro con l’aggiunta di un nuovo tipo di compagno, il Canyne, che và ad affiancarsi agli iconici Felyne. Il nuovissimo amico a quattro zampe, oltre ad essere utile in combattimento, dà la possibilità di essere cavalcato e và a velocizzare la navigazione terrestre degli ambienti. La cavalcatura risulta essere una diretta evoluzione dei Cacciaprede introdotti in Iceborne

Spero vivamente tali features verranno mantenute anche nei prossimi capitoli della saga, perchè è il classico esempio di quelle funzionalità che fanno pensare “mai più senza”, e questo la dice lunga sulla qualità del lavoro svolto da Capcom con Rise.

monster hunter rise canyne
I Compagni Canyne ci eviteranno lunghe camminate.

Il giusto equilibrio

Veniamo ora al secondo elemento, ovvero il cacciatore. Il combat system nudo e crudo è chiaramente costruito sopra l’ottimo lavoro già svolto per World ed Iceborne; i movesets delle 14 tipologie d’arma disponibili sono stati leggermente rimaneggiati, occasionalmente stravolti come nel caso del corno da caccia, ma è indubbio che la base di partenza sia stata proprio World, pur con alcuni rimandi a Generations Ultimate.

Un cacciatore armato di spada e scudo durante l’esecuzione di una tecnica Fildiseta.

Difatti, con l’aggiunta delle tecniche Fildiseta, Rise propone una chiara reinterpretazione delle Arti di Caccia presenti in GU, dei “colpi speciali” dagli effetti spesso devastanti, a volte visivamente “esagerati”, quasi a far sembrare la lotta tra cacciatore e mostro uno scontro degno di uno Shonen giapponese.
Altra nuova aggiunta sono le Tecniche Scambio, che ci permettono di personalizzare il moveset di ciascuna arma, proprio come gli Stili di Caccia presenti in GU, seppur in maniera(fortunatamente)più contenuta e coesa rispetto al predecessore.

Tutto ciò è impreziosito dall’aggiunta della Cavalcatura Wyvern che và a sostituire il vecchio sistema di mount, permettendoci di comandare, seppur per breve tempo, ciascun mostro presente nel titolo.
E’ inoltre presente una nuova modalità di gioco, la Furia, il cui scopo è difendere una fortezza da varie ondate di mostri, utilizzando vari strumenti d’ assedio quali balliste, cannoni, ammazzadraghi e tanto altro. Forse è proprio tale modalità l’elemento che mi lascia qualche dubbio, ma ammetto di doverla testare meglio, soprattutto in multiplayer, dove credo dia il meglio di sé.

Insomma, anche sul versante gameplay Monster Hunter Rise riesce a creare un perfetto mix tra vecchio e nuovo, proponendo un combat system fluidissimo contornato da aggiunte che rimandano al passato della saga, e di fatto creando quello che è il miglior gameplay della saga, a mio modesto parere.

monster hunter rise cavalcatura
La Cavalcatura Wyvern è una gradita svecchiata al sistema di mounting.

Il Giappone secondo Capcom

Abbiano già trattato il tema della funzionalità degli ambienti di gioco, ma vorrei soffermarmi sulla magnifica direzione artistica di questo titolo. Il tema di riferimento dell’opera è ovviamente il Giappone, dalla mitologia alle ambientazioni più rurali.

Ecco a voi Magnamalo, il flagship monster di Rise. A voi indovinare quale yokai abbia dato vita al suo design.

I nuovi mostri sono ispirati a diversi Yokai (Spettro/Demone della mitologia giapponese) , e risultano tutti, nessuno escluso, delle aggiunte cariche di personalità e splendidamente ideate ed animate. Ovviamente alle nuove bestie vengono affiancate anche vecchie conoscenze, sapientemente scelte tra le più iconiche che la saga possa offrire, e soprattutto tutte ottimamente contestualizzate nell’ambiente di gioco; basti pensare al Mizutsune o lo Zinogre, due tra i mostri più “giapponesi” dell’intera saga. Insomma, il bestiario non è il più esteso di sempre, impresa quasi impossibile se si considera che esiste Generations Ultimate, ma risulta probabilmente quello con la qualità media più alta ad oggi, quantomeno per un capitolo “di lancio”.

Anche le mappe sono tutte splendidamente disegnate, e non di rado ci offriranno panorami mozzafiato, soprattutto grazie a giochi di luci ed ombre offerti dal ciclo giorno/notte presente nel titolo. Anche qui, rispettando le origini della saga, fanno il loro ritorno due splendide reinterpretazioni di ambienti già apparsi in precedenti capitoli, ovvero le Lande Sabbiose e la Foresta Inondata.
Sia i mostri che gli ambienti vengono poi introdotti da una splendida sequenza in pieno stile teatro Kabuki, scelta perfetta vista la direzione generale di Monster Hunter Rise.

L’hub di gioco, il villaggio di Kamura, tra fiori di ciliegio, sala da tè, rospi meccanici e tanto altro, riporterà alla mente dei vecchi fan, come il sottoscritto, il magico villaggio di Yukumo, HUB presente in Monster Hunter: Portable 3rd. Insomma, anche qui la modernità fa da padrone, con viaggi rapidi per raggiungere le varie strutture utili in perfetto stile World, riuscendo comunque a restituire quel feeling più tradizionalista.

La colonna sonora è evocativa ed adrenalica e si sposa alla perfezione con mostri ed ambienti. Tracce come il tema del flagship di questo capitolo, Magnamalo, raggiungono vette di qualità altissime, e non vi nascondo che reputo questa colonna sonore tra le migliori mai prodotte per la serie.

Il piccolo villaggio di Kamura, base operativa per le nostre cacce.

In conclusione

Ho esplorato i vari aspetti che legano Monster Hunter Rise ai suoi predecessori, ma mi preme specificare un concetto. Siete dei veterani della saga di Monster Hunter? Avete intrapreso la carriera del cacciatore “solo” dal capitolo World/Iceborne? Non avete mai cacciato in vita vostra? Bene, in tutti e tre i casi Monster Hunter: Rise non vi deluderà.

Capcom è riuscita nell’ardua impresa di coniugare passato e presente della saga, mantenendo comunque un ottimo livello di accessibilità ai neofiti ed un buon grado di sfida ai veterani, offrendo un gameplay fluido, divertente ed appagante, con tante nuove aggiunte una migliore dell’altra.
Quindi non posso far altro che consigliare a chiunque l’acquisto del titolo, che personalmente considero già il mio Monster Hunter preferito. Ora torno a cacciare, spero di ritrovarvi tutti a Kamura!

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Tornano le PlayStation 5, ma solo per pochi fortunati

Marzo doveva essere il mese delle PlayStation 5, stando alle pagine social di un’importante catena che tratta prodotti videoludici. La realtà è però molto diversa, perché è vero che settimanalmente sono state messe in vendita nuove console, ma è altrettanto evidente che fossero poche, in relazione alle richieste: qualche mese fa un mio amico era il cliente in lista numero 110 mila, quindi parliamo di cifre a cinque zeri.

Calcolando che la PlayStation 4 ha venduto in Italia circa 4 milioni di unità, di persone da soddisfare ce ne sono potenzialmente tantissime. Sono ovviamente numeri relativi a tutta la generazione, quindi più o meno fra 2013 e 2020, e parliamo mediamente di 500-600 mila ogni anno

Nei giorni scorsi sono apparsi dei post in cui veniva pubblicata la disponibilità di PlayStation 5 ma, nonostante la buona notizia, in molti sono rimasti delusi per non essere riusciti ad acquistarla, per l’ennesima volta da settembre ad oggi. In alcuni casi, nei commenti, si sono anche lamentati coloro che hanno dato via la propria PlayStation 4, ipervalutata a settembre (50 euro in più), dal momento che non hanno ancora ricevuto una console prenotata quasi sei mesi fa e che si trovano a leggere che invece c’è disponibilità adesso.

In totale sono oltre 100 milioni le persone che hanno acquistato una PlayStation 4.

Sei mesi per una PlayStation 5 prenotata

C’è qualcosa che sicuramente non va. Da utente appassionato non posso ovviamente comprendere le dinamiche che ci sono dietro a queste strategie: non so quante sono le prenotazioni esatte né quanti sono i clienti potenziali con precisione o i comportamenti della concorrenza, ma posso ugualmente percepire questa situazione come decisamente frustrante per chi spera ogni volta di mettere le mani sulle console next-gen e che, dopo essere messo in lista d’attesa, puntualmente scopre che tutte le scorte sono terminate.

Non ho provato ancora ad acquistare la PlayStation 5, perché punto a qualche bundle più in là nel tempo (le esclusive next-gen per ora non le trovo molto esaltanti), ma in ogni caso in quei momenti specifici non ero fisicamente al PC e non avrei potuto comprarla nemmeno volendo. Chi però ha tentato, fra i miei amici e contatti, è rimasto ulteriormente deluso, perché ogni volta parte fiducioso e carico di entusiasmo, per poi rendersi conto di aver atteso per nulla.

Questi continui annunci alla lunga non fanno altro che spazientire le persone, perché i più temerari ogni volta si collegano al sito, anche con più dispositivi, iniziano a perdere fiducia e a chiedersi se veramente queste console ci siano o se invece sia solo una trovata per far cliccare la gente sul sito.

Non c’è algoritmo che tenga: per acquistare la PlayStation 5 serve solo un po’ di fortuna.

Ma le cause sono anche esterne

Le cause di ciò ovviamente sono anche di questa crisi mondiale, che è un po’ alla base di tutto. La produzione è stata molto rallentata, e quindi le scorte del 2020 inevitabilmente sono state minori di quanto inizialmente preventivato: il periodo di lancio si sapeva che sarebbe stato durante le holidays, e un rinvio di qualche settimana avrebbe comunque fatto poco. A tutto questo vanno aggiunti i lockdown, che hanno sia ridotto il potere d’acquisto dei clienti, sia le possibilità di vendere ai negozi fisici, a volte chiusi, a volte accessibili con limitazioni.

Da semplice utente che vuole portarsi a casa una PlayStation 5, preferirei senza dubbio trovarmi una scorta più corposa, ma meno frequente. Praticamente l’opposto di adesso. Se è vero che con un rilascio sul mercato più diluito posso avere più occasioni di acquisto, il contro è che la percentuale di successo con poche console è veramente bassa, a maggior ragione quando non sappiamo nemmeno quante PlayStation 5 sono disponibili di volta in volta: decine? Centinaia? Migliaia? Vista la velocità con cui vengono esaurite, non penso moltissime.

E poi sappiamo di tutti i problemi causati dai bagarini, che acquistano le console e le rivendono a prezzi maggiorati, usando bot e sistemi di vario tipo, che inevitabilmente ne vanno a minare la disponibilità. Dopo tutto ciò che è successo negli scorsi mesi, forse siamo anche un po’ sfiduciati a prescindere, perché dovremmo superare sia la concorrenza “legale”, cioè gli altri clienti, sia quella irregolare, derivante da utenti che hanno come obiettivo solo la rivendita.

I prezzi giusti, quelli decisi dall’azienda: se trovate prezzi più alti (e non legati a bundle), qualcosa non torna.

Io aspetto

Io per ora non acquisterò la PlayStation 5 (e non sono l’unico): l’upgrade lo farò presumibilmente tra fine 2021 e inizio 2022, quando sarà passato oltre un anno dalla release. Non sono un amante delle file chilometriche nei negozi, né dell’attesa compulsiva davanti a un PC: andrò al negozio solo ed esclusivamente quando avrò la certezza (o quasi) di poterla toccare con mano. Senza sperare nella fortuna, senza dover fissare uno schermo per ore, senza ricorrere ai bagarini. Esattamente come feci con la PlayStation 4, presa un anno dopo e con GTA V incluso nel bundle.

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The Medium, 3 motivi per giocare il survival horror polacco

The Medium è il nuovo survival horror dei polacchi di Bloober Team, già noti per la serie Layers of Fear. Nel giro di pochi anni, la software house fondata da Peter Babieno e Peter Bielatowicz è passata dall’essere una promettente casa indipendente a un team leader nel genere degli horror, tanto da essere già a lavoro (rumor non ufficiale) per un remake dei primi capitoli di Silent Hill. Per capire le motivazioni che hanno portato Konami a prendere questa decisione, o quantomeno a non far sembrare questo rumor completamente illogico, bisogna giocare The Medium, uno dei migliori survival horror psicologici degli ultimi anni, che non può mancare nella libreria di qualsiasi appassionato di videogame.

The Medium è un titolo che va vissuto, perché la narrazione della Polonia del dopoguerra è tanto affascinante quanto cruda, ma ho voluto comunque raccogliere tre motivi per invogliarvi a iniziare un viaggio tra mondo reale e spirituale, perché sembra che non tutti stiano dando il peso che merita a Marianne e ai suoi poteri sovrannaturali.

L'innovativo split-screen di The Medium.

3. Storia e spiritualità

Nonostante fosse bravissimo, il mio professore di storia del liceo ci ha raccontato la Polonia della seconda guerra mondiale solo come quella nazione vittima della guerra lampo di Hitler e per la presenza sul suolo polacco del campo di concentramento di Auschwitz. Due eventi storici importantissimi e da non dimenticare per nessuna ragione al mondo, ma il dolore polacco è durato molto di più di una blitzkrieg.

Gli atroci eventi dell’hotel Niwa, città realmente esistente vicino a Breslavia, che in tempi non sospetti ho avuto modo di visitare e vi consiglio caldamente, non sono realmente accaduti, ma il contesto del dopoguerra, dove la Polonia è stata costretta a passare dall’invasione tedesca alla finta libertà comunista è reale. Si tratta di un pezzo di storia che non c’è mai tempo di raccontare tra i banchi di scuola, ma che merita qualche ora di attenzione in più, lacuna pienamente colmata da The Medium.

Una vera atmosfera horror.

2. Un omaggio a Silent Hill

Non chiedetelo, perché non ha alcun senso. Silent Hill e The Medium sono due giochi con molte similarità, ma non si possono confrontare. Il primo è il capostipite dei survival horror psicologici, un gioco visionario nato nel 1999 dal genio e dalla sregolatezza giapponese di Konami. Se The Medium fosse come un titolo di 12 anni fa, non ve lo consiglierei. Il survival horror di Bloober Team, invece è un omaggio al capolavoro del Team Silent che non manca di una propria personalità.

Visitando l’hotel Niwa, avrete una sensazione di déjà vu quando Marianne darà la sua personale opinione su quello che vede e legge, ma la protagonista ha anche una propria personalità, troppo forte per essere ignorata. Non stiamo parlando di una caricatura di Harry Mason o James Sunderland, ma di Marianne Rekowicz, un personaggio che sarà ricordato negli anni a venire come un protagonista femminile di spessore.

Per quanto riguarda il gameplay, non è un caso se lo split-screen ha causato non pochi problemi a tante piattaforme, inclusa la potente Xbox Series X su cui ho notato dei cali di framerate. Marianne vive in due mondi, e spesso lo fa contemporaneamente. Questo comporta una renderizzazione dei due piani di gioco in simultanea. Un esperimento ben riuscito, ma da ottimizzare e che potrebbe essere sfruttato in futuro da altre opere che potranno mostrarsi su piattaforme next-gen.

Anche le piattaforme next-gen faticano in certi punti a causa dello spit-screen.

1. L’entry-level perfetto

The Medium ha tutte le caratteristiche necessarie per essere il primo gioco horror di un videogiocatore. Se siete tra quelli a cui non interessa il genere perché non avete voglia di imbattervi in jumpscare privi di logica, rasseneratevi e tenete in considerazione l’opera di Bloober Team, perché non ci saranno mai momenti da horror movie di serie B.

The Medium basa la sua narrazione sulla cupa tensione con qualche scarica di adrenalina ben studiata nei momenti principali e rientra nella nicchia dei survival horror psicologici, in cui la vera paura non nasce dal timore della morte, ma dal dolore che proviene dal passato. La difficoltà del titolo risiede nello sforzo di proseguire in una trama che si intreccia duramente con il comprovato male che è stato perpetrato ai danni del popolo polacco dalle correnti estremiste durante buona parte del ‘900. Infatti, il gioco permette di risolvere pian piano un intricato puzzle raccogliendo informazioni e risolvendo enigmi, spesso troppo semplici per i più esperti, ma perfetti per chi vuole entrare nell’ignoto mondo degli horror game.

Inoltre, The Medium dura circa otto ore, un tempo sufficiente per approfondire la trama e perfetto tanto per i neo-appassionati degli horror che vogliono provare il genere senza soffermarsi sul titolo settimane intere, quanto per i videogiocatori più adulti che hanno poco tempo da dedicare alla loro passione.

Infine, il gioco è totalmente gratuito per i possessori dell’Xbox Game Pass, sia su PC che su Xbox One e Xbox Series S|X (che costa solo 1 euro per i primi tre mesi). In altre parole, non avete nessun motivo per non vagare nei mondi di questa piccola opera d’arte.

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Captain Tsubasa: Rise of New Champions e l’importanza di recensire il multiplayer online

Per giorni, ho studiato i grafici dei prezzi di Bandai Namco per capire l’esatto momento in cui Captain Tsubasa: Rise of New Champions sarebbe andato in sconto. Nel periodo della sua uscita, 27 agosto 2020, avevo già parecchio materiale da giocare, quindi ho preferito acquistarlo al primo vero calo di prezzo, che non si è fatto troppo attendere. Il 17 dicembre, il nuovo titolo di Holly e Benji riceve uno sconto del 40%, lo acquisto e scioccamente penso di potermi divertire nella modalità online, sperando di sfamare la mia voglia di competizione calcistica.

Bandai Namco ha da poco chiesto con un lunghissimo sondaggio l’opinione degli utenti che sono stati abbastanza “sinceri”. Magari era meglio farlo prima, invece di concentrarsi su una vagonata di DLC.

Recensioni incomplete

Captain Tsubasa: Rise of New Champions merita i voti che vedete sui siti di informazione videoludica, se teniamo in considerazione solo il single player. Purtroppo, nessuna recensione che vedete in giro tiene conto del multiplayer online. Sembra anche piuttosto logico, perché sono solitamente scritte pochi giorni prima dell’uscita e non possono quindi contenere informazioni su una modalità che si può provare solamente quando i videogiocatori scenderanno in campo.

Andare online prima di queste prove però significa falsare la valutazione globale del videogame. In qualsiasi contesto, prendendo spunto dal rasoio di Occam, bisognerebbe usare il minor tempo necessario per fornire una soluzione con un corretto risultato. Nel mondo dei videogiochi, invece il rasoio taglia pagine alla recensioni per venire incontro alla necessità di avere i contenuti il prima possibile, a qualsiasi costo. Nel nostro caso, il costo è quello pagato dagli appassionati che sono interessati a giocare un titolo solamente online, che non sono di certo pochi dato che in questo periodo storico i titoli più giocati hanno solo la modalità competitiva online come Fortnite e League of Legends oppure dove la maggior parte dei profitti arriva proprio dall’online come la serie FIFA o Call Of Duty.

captain-tsubasa-holly
Ho sognato questo momento per anni.

Uno spreco di tempo…

Tornando a Captain Tsubasa, mi sono ritrovato tra le mani un videogioco discreto nella campagna single player e anche abbastanza rigiocabile con la possibilità di creare sempre nuovi personaggi. Il gioco stesso ti invoglia a finire tutta la campagna in solitaria prima di passare a giocare su internet, perché solo a quel punto ti fornisce (quasi) tutti i giocatori disponibili nel roster. In altre parole, dopo tre giorni di concentrazione sul single player, sono finalmente pronto ad affrontare la tanto agognata sessione su internet. Porto con me l’idea di competere con altri giocatori e di scalare le classifiche con Oliver Hutton e Tom Becker sin dagli anni ’90 e oggi tutto questo è possibile.

In realtà, Captain Tsubasa: Rise of New Champions non permette di giocare subito contro i giocatori, nonostante tu stia scegliendo di giocare in multiplayer, quindi proprio contro altri giocatori! Infatti, bisogna svolgere, “come allenamento”, poco meno di una decina di partite contro la CPU prima di poter iniziare a fare sul serio. Scelta priva di ogni logica, ma ho aspettato così tanti anni che mi turo il naso e vado avanti. Dopo un’altra giornata persa in partite contro il computer e scelta della formazione iniziale, finalmente parte la mia esperienza multiplayer sullo spokon numero due nella mia personale classifica (il primo è Slam Dunk, scusa Holly).

Io vs Lag.

… e pazienza

Ho avuto terribili esperienze nel gioco online, ma nessuna è stata mai così deludente. Prima ho dato la colpa all’orario in cui giocavo, tanto da riprovare i giorni successivi in altre fasce orarie. Poi ho incolpato Nintendo Switch che in mancanza di cross-play potrebbe avere un pool di giocatori troppo ristretto e concentrato soprattutto in Asia e Stati Uniti. Però, dopo aver visto diversi youtuber giocare solo la modalità single player e sbirciato l’esperienza online di altri giocatori su qualsiasi piattaforma, mi sono dovuto arrendere alla realtà che il netcode di Captain Tsubasa: Rise of New Champions fa semplicemente schifo.

Il lag è un problema ben noto, ma non ricordo un titolo in cui questo problema fosse in grado di cambiare la fisica di gioco. In questo Captain Tsubasa, tutto è processato sul momento in base alla posizione di giocatori e pallone. Questo implica che se il vostro avversario calcia senza alcuna speranza il pallone contro il vostro portiere e una “botta di lag” arriva proprio in quel momento, l’estremo difensore non vede il pallone, che entra in rete indisturbato.

Per non inveire ulteriormente, tralascerò i diversi bug che ho trovato a causa di una mancata risposta della connessione dell’altro utente, dovuta alla pessima scelta del peer-to-peer come se si trattasse di un picchiaduro. Però, sento la necessità di raccontarvi del glitch in cui non si può passare il pallone con il portiere e si è costretti a subire un contrasto per sbloccare la situazione, con l’ovvia conseguenza di prendere gol.

Il fastidio più grande causato dal pessimo netcode di gioco è sui contrasti. Il sistema base è alquanto semplice. Ci sono due tipi di finta e due tipi di contrasto. La finta “A” è bloccata dal contrasto “A” e lo stesso vale in modo analogo per l’opzione “B”. I calciatori eseguono una simile, ma diversa animazione per ogni finta e dei buoni riflessi possono fare la differenza. Semplice, efficace e totalmente sballato nel multiplayer online. Infatti, il ritardo in praticamente il 90% delle partite è così elevato, che basta prendere il miglior fantasista della squadra e andare semplicemente dritto. Il calciatore sarà totalmente non contrastabile e il gol arriverà per certo, poiché alcuni tra i giocatori più forti posseggono un’abilità passiva per cui se usano un tiro speciale a due passi dal portiere, sarà sempre rete.

Il dribbling può essere un vero inferno se la latenza è elevata.

Conclusione

Un gioco ha il diritto di essere semplicemente pessimo, ma chi si occupa di videogiochi ha il dovere di avvertire il consumatore che sta pagando del denaro per fruire di un prodotto. Se avessi saputo che Captain Tsubasa: Rise of New Champions fosse così pietoso nella modalità che più mi interessava, non lo avrei mai comprato. Purtroppo, almeno in Italia, nessuno si è preso la briga di dirlo, perché il mercato è troppo veloce e non vale la pena fornire un buon servizio. Ho perso del denaro, ma ho imparato una lezione e mi auguro che l’editoria si possa rendere conto quanto prima che è meglio posticipare l’uscita di una recensione, piuttosto che valutare un titolo solo parzialmente, anche se sono ben conscio che nel giornalismo dell’hype, l’unica cosa che conta è parlare del prossimo videogioco, perché il rasoio di Occam può ferire il consumatore, ma di certo non le mani del recensore.

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New World, l’ultima speranza per gli MMORPG

Sin da bambini, una delle più grandi fantasie dell’essere umano è immergersi in un mondo fantastico in cui l’avventura e la sfida gli permetta di innalzare il proprio prestigio. Se non ti sei mai stupito per il successo che hanno avuto tutti quei videogiochi che ci permettono di essere un incredibile mago o un possente guerriero, ancor più facile è ipotizzare il successo dei giochi di ruolo online, più comunemente noti come MMORPG.

Nel 1997, in un settore ancora impreparato per gestire un mondo virtuale, nasceva Ultima Online, il precursore della volontà di tutti quei bambini di piegare la magia per i propri scopi. Sette anni dopo, quando l’evoluzione informatica ci ha dato l’opportunità di collegarci contemporaneamente in un universo fantastico è nato World Of Warcraft, un colosso da 113 milioni di iscritti e un picco di utenti attivi pari a 10 milioni nel 2010.

I numeri sono sempre brutalmente onesti. Negli ultimi venti anni, chiunque avrebbe detto che l’MMORPG è il genere a cui ambisce qualsiasi videogiocatore, perché permette di vivere un videogioco, invece che limitarsi a giocarlo. Nel 2021, sono già stati prodotti tanti MMO (Massive[ly] Multiplayer Online), ma per ottenere dieci milioni di utenti attivi bisogna sommare i giocatori dei cinque principali esponenti. Del resto, tutte le mode hanno un punto di massimo e di minimo. Per adesso il gaming online è basato su sfide più immediate, con titoli velocemente accessibili come Fortnite, FIFA o Call Of Duty, ma teoricamente niente ci vieta di pensare a un ritorno in pompa magna dei giochi di ruolo online. In termini pratici però le cose sono decisamente diverse.

Ideare, progettare, realizzare e soprattutto mantenere un MMORPG costa e una scarsa utenza può significare la morte di un titolo e addirittura di un genere. Se le stime pessimistiche troveranno riscontro nella realtà, gli MMO saranno relegati soltanto al pubblico asiatico, e in particolare coreano, storicamente noto per il suo amore per il genere e per i gacha (le controverse microtransazioni alla base di giochi come Geshin Impact). In Occidente invece serve un’importante scossa che solo meccaniche innovative possono dare. La prima software house che lo ha compreso sembra essere Amazon Games che sta tentando di rinvigorire un genere sull’orlo del baratro con il suo nuovo titolo, New World.

Un nuovo mondo

Ho avuto una lunga chiacchierata con il fondatore della community italiana di New World, Capitolino, e un attivo giocatore del PvP di New World, Berenike, che stanno provando l’alpha dell’MMORPG di Amazon Games. Dopo questa intervista, il mio interesse nei confronti di New World è di gran lunga aumentato e voglio raccontarvi i motivi.

Dopo l’ultimo rinvio di pochi giorni fa, New World arriverà sul mercato il 31 agosto 2021 solo su PC. Sono abbastanza certo che il gioco approderà in futuro anche sul cloud proprietario, Amazon Luna, che permetterà di giocare in mobilità, probabilmente con controller e quindi magari in futuro anche su console. Però, fino ad allora, dobbiamo tenere traccia dell’importante scelta della casa di Seattle di voler limitare il titolo soltanto al mondo PC, puntando alla nicchia più appassionata del genere.

Nonostante New World abbia cambiato faccia più volte nel corso degli anni, il titolo ha mantenuto intatta la volontà di soddisfare un pubblico esigente formato da veri cultori del genere. Il punto di partenza è la base PC, ma la conseguenza è un gameplay che sfrutta il progresso tecnologico e i nuovi standard degli action game.

Lo stato dell’arte

New World ha subìto diversi rework che hanno generato una naturale confusione nella community videoludica. Chiariamo dunque a cosa stanno giocando gli amici di New World Italia in questi giorni.

A differenza di quanto progettato inizialmente, attualmente New World è un MMORPG diviso in server, in cui la parte PvP è ancora di vitale importanza tanto da invogliare molti giocatori a pensare di intraprendere la scena competitiva. In particolare, la sfida tra giocatori sembra essere più sofisticata della controparte PvE, ancora priva di un vero endgame e che probabilmente sarà incompleta all’uscita prevista per questa estate.

Per quanto concerne il PvE, la forma scelta è quella dei classici dungeon, dei party da cinque giocatori e di alcuni boss “open” (in stile Azuregos di WoW). In altre parole, niente di particolarmente innovativo, ma gli sviluppatori sono coscienti della necessità di aggiungere altri aspetti, tanto da aver appena annunciato che il loro obiettivo è concentrarsi proprio sull’aggiungere contenuti endgame PvE nei prossimi mesi.

Ricordiamo che l’idea originale degli sviluppatori era concentrarsi sulla sfida tra giocatori. Non stupisce quindi che New World abbia maggiore varietà sotto questo aspetto. Premettiamo che non è più presente il Full Loot, quindi non perderete tutti i vostri averi in caso di morte e la feature caratterizzante è la presenza di tre fazioni (anche se si parla di una quarta neutrale) con una forte diplomazia di gilda basata sulla conquista.

Se l’idea che una fazione può insediare i territori di gioco risulta estremamente interessante, poiché si tratta di una caratteristica sviluppata con estremo insuccesso su altri giochi come World of Warcraft, la realizzazione può essere soggetta a varie problematiche. Una tra tutte la presenza di più server che può comportare un’eterogeneità nella quantità di giocatori di ogni fazione. Per questo Amazon Games sta studiando, oltre al miglioramento dell’attuale sistema di ranking, un bilanciamento che fornisca dei bonus a chi ha meno territori al fine di non rendere frustrante la sfida.

Tra le formule di combattimento, oltre alle arene che saranno introdotte a breve, ci sono i duelli e le “guerre tra fazioni”:

Le guerre tra Fazioni sono un semplice siege 50 vs 50, dietro però a qualcosa di così semplice si nascondono molte strategie di difesa o di attacco, con build dedicate e posizionamenti strategici nonché l’uso stesso delle armi di assedio. Noi dello Staff di New World Italia ne abbiamo provate diverse in Preview, arrivando persino a reclamare una città a nome della community vincendo il siege. Le guerre sono risultate molto divertenti, ti ritrovi in mezzo al caos della guerra con 50 nemici che sono pronti a prendere il tuo territorio. Una sola voce che parla nel tuo team, quella dello shotcaller che chiama gli obiettivi e le strategie di gioco, d’altronde da un buon shotcaller deriva la vittoria della guerra, tirare spell a caso o posizionarsi dove capita non è mai una buona strategia.

La vittoria del siege si ottiene conquistando 3 punti esterni al forte, solo dopo si può entrare sfondando le porte e catturare l’ultimo punto per reclamare il territorio. Una cosa inoltre che abbiamo trovato utile è la scelta dell’orario della war, quindi la gilda che difende sceglie l’ora in cui iniziare la guerra. Questo è un ottimo modo per avere un momento comune con tutti i gildani di giocare senza escludere nessuno che magari ha impegni lavorativi o altro

Capitolino, founder di New World Italia

Un mondo old style

New World presenta delle meccaniche tipiche dei giochi di ruolo più classici. Infatti, sarà necessario scegliere i punti caratteristiche da aumentare a ogni livello e sono presenti degli alberi delle skill per l’utilizzo delle armi. La novità principale sotto questo aspetto è la mancanza di una classe di riferimento. Infatti, i giocatori possono intraprendere qualsiasi classe e adattare le proprie caratteristiche a essa. Questa scelta è agevolata dalla presenza di un reset dei punti facilmente accessibile in termini economici e, soprattutto lato PvE, dalla non totale necessità di avere un party “standard”, cioè nessuna fondamentale presenza di tank e healer, per affrontare le sfide di gioco.

Di recente è stato aggiunto il crafting che, secondo la visione degli sviluppatori, dovrebbe essere una parte cruciale di New World, con una scarsa presenza di NPC a favore di giocatori-mercanti.

Innovativo per definizione

Gli MMORPG sono dei titoli longevi, che mutano forma con il tempo, ma che per motivi tecnici non possono allontanarsi dal pattern che è stato deciso all’uscita, che magari risale anche a più di una decade fa. Questo ciclo di vita così lungo, non permette alla stragrande maggioranza dei GDR online più seguiti di rimanere al passo con tempi e tecnologia. Il vantaggio del titolo di Amazon Games parte proprio da questo.

New World basa il suo combat system sul genere soulslike. Questa scelta comporta due importanti considerazioni. La prima è la volontà della casa di sviluppo di puntare a una tipologia di videogiocatori più preparati ad affrontare le difficoltà che il gioco può porre. La seconda è scegliere un sistema di combattimento che non era immaginabile 15 anni fa. Gli sviluppatori di un gioco di ruolo online devono tenere conto di vari fattori quando progettano il proprio titolo e tra questi c’è sicuramente la banda media e la latenza di ogni utente.

In altre parole, solo un MMORPG in uscita nel 2021 come New World può avere un combat system in stile Dark Souls, perché la tecnologia di rete lo permette solamente oggi. Magari ci sono stati altri giochi online che hanno voluto proporre una tale scelta, ma si contano sulle dita di una mano le aziende che possono permettersi dei server in grado di ospitare un titolo che contenga migliaia di videogiocatori con la necessità di colpire, parare e schivare con tempismo e precisione. Infatti, anche i mostri manovrati dalla CPU offrono una sfida impegnativa (quasi da survival) che richiede attenzione da parte del giocatore e un’importante risposta agli input da parte dei server.

Il fattore Amazon

Le strutture proprietarie (come il cloud computing di AWS) garantiscono ad Amazon Games la possibilità di osare con idee difficilmente realizzabili a causa dei limiti tecnologici. Gli MMORPG abbracciano le difficoltà di sviluppare un videogame con quelle di gestire un’applicazione sempre online, e l’esperienza ci insegna che buone idee possono crollare facilmente sotto il peso di un’architettura informatica non adeguata. Sotto questo punto di vista, Amazon ha un’infrastruttura che sarebbe un vero peccato sprecare e la scelta di un genere così complicato può esaltare questi enormi vantaggi strutturali.

A quanto appena detto, dobbiamo aggiungere l’importanza che ha la piattaforma streaming di Amazon nella campagna marketing della software house. In un contesto pieno di spettacolarizzazione, Twitch con i suoi record di contenuti e visualizzazioni, permette una campagna pubblicitaria coinvolgente e che farà sicuramente parlare di sé.

Dubbi e speranze

Gli MMORPG richiedono un’attenzione maniacale nel gameplay e nel bilanciamento. Una sfida che ha messo in difficoltà tantissimi veterani, che hanno imbracciato il mondo online solo dopo molti anni di esperienza. Come confermato anche dai ragazzi di New World Italia (con cui potete interagire su Discord e seguire su Facebook), il titolo uscirà probabilmente incompleto in termini di endgame e con tante feature che dovranno essere aggiunte o migliorate in corso d’opera. Questo costringerà Amazon Games a seguire al 110% il gioco per un lungo periodo, ma la recente storia della software house è fonte di perplessità. Breakaway e Crucible sono stati un profondo insuccesso e New World è l’ultima spiaggia di una casa di sviluppo, che se non riuscisse a sfondare con il suo titolo di punta, in 5 anni, non sarebbe riuscita a portare a casa nemmeno un gioco di medio successo.

In conclusione, ho grandi speranze nei confronti di New World, che vuole portare delle idee innovative in un contesto molto complesso e potrebbe realmente essere in grado di farmi innamorare nuovamente degli MMORPG, nonostante a trent’anni sia difficile trovare il tempo per fiondarsi nuovamente su questo genere.

New World un progetto molto ambizioso, ma è così facile farlo diventare “troppo” ambizioso che non voglio affezionarmi sin da subito, perché la probabilità di una profonda delusione è dietro l’angolo. Di certo, attualmente nessun altro MMORPG mi può convincere a riprendere il genere se non proprio il gioco di Amazon Games. Questo significa che l’idea c’è ed interessante, ma sarà vera gloria?

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Cyberpunk 2077 ci ha confermato che i voti dei videogiochi sono troppo alti

A un mese dall’uscita del vociferato Cyberpunk 2077 e dopo lunghe discussioni, abbiamo capito, in redazione, che le nostre posizioni divergenti hanno in comune un’unica certezza: la media dei voti dei videogiochi è troppo alta.

Rispetto a tutti gli altri media come i film e le serie TV, i voti dei videogiochi tendono decisamente verso l’alto, tanto da far pensare, a chi ha meno tempo per giocare, di abbondonare i titoli con votazione inferiore a 9, perché l’attuale panorama videoludico è pieno di giochi che sono ritenuti capolavori.

Questa tendenza ha generato mostri quando la stampa di settore ha dovuto scegliere il voto da dare al controverso Cyberpunk 2077. Tralasciando le pessime conversioni per PlayStation 4 e Xbox One, molti gamer sono rimasti insoddisfatti anche dai voti attribuiti alla versione PC. Le maggiori testate italiane hanno dato una votazione tra 9 e 9,5. Le testate internazionali, invece si sono sbizzarrite dal massimo voto di VG247 e GamesRadar fino a un risicato 78/100 di PC Gamer.

Chi ha ragione? Probabilmente tutti e nessuno.

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Cyberpunk 2077 ha avuto voti decisamente variegati.

I capolavori del genere

Per poter dire che Cyberpunk 2077 meriti un voto da capolavoro, dobbiamo confrontarlo con i suoi diretti avversari che hanno stabilito uno standard sul genere. L’ibrido di CD Projekt Red non è facile da collocare in uno specifico genere, quindi ho preso in considerazione gli open world più simili. La concorrenza d’élite è spietata: Red Dead Redemption II e The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Su YouTube sono disponibili decine di video confronti, ma basta un po’ di memoria per affermare che, su alcuni aspetti, Cyberpunk 2077 è abbastanza lontano da questi due giochi. L’intelligenza artificiale di Red Dead Redemption II, il combat system di The Legend of Zelda: Breath of the Wild e, in generale, la qualità delle animazioni di entrambi i titoli sono decisamente più avanti rispetto al lavoro fatto da CD Projekt.

Quindi Cyberpunk 2077 non merita più di nove? Personalmente, dico di no, ma ci sono comunque alcune cose in cui Cyberpunk 2077 è un capolavoro: narrazione e statistiche come gioco di ruolo.

Red Dead Redemption II, un capolavoro open world.

Narrazione perfetta

Se chiedessimo a un appassionato del genere se Cyberpunk 2077 è un capolavoro del genere dei GDR, probabilmente avrebbe difficoltà a rispondere, o dovrebbe omettere alcune considerazioni. Molti puristi dei giochi di ruolo hanno lamentato la forte incoerenza che si può avere durante la gestione di V. Possiamo decidere di essere spiegati corporativi e l’esatto contrario come e quando vogliamo, senza che il mondo si faccia un’opinione su di noi. Allo stesso tempo, le scelte durante il dialogo molto spesso non portano delle conseguenze letali come avviene in altri titoli più vetusti come Baldur’s Gate o con voti decisamente più bassi come The Outer Worlds, Tyranny o Pillars of Eternity.

The Outer Worlds, un ottimo gdr in prima persona.

D’altro canto, Cyberpunk 2077 ha le migliori quest secondarie che io abbia mai giocato, con molti personaggi, anche quelli completamente irrilevanti, che possono straziare il videogiocatore.

Ovviamente è facile dire che i principali personaggi come Judy, Panam e River meriterebbero un DLC personale. Questi NPG sono semplicemente fantastici e le loro quest lasciano veramente con il magone e un senso di vuoto che raramente si prova nei videogiochi, troppo spesso occupati a far uccidere al giocatore qualsiasi cosa si muova.

Il nuovo standard impostato da CD Projekt Red risiede nei personaggi secondari di cui non si ricorda nemmeno il nome. Durante una quest secondaria, vi potrete imbattere in un ex-militare che vuole assassinare un politico. Lo potrete convincere a desistere. I risultati? Lui si suiciderà davanti ai vostri occhi e sarà terribile.

Trame, narrativa e linee di dialogo sono fondamentali in qualsiasi gioco. Di conseguenza, sotto questo punto di vista, Cyberpunk 2077 ha stabilito un nuovo standard difficile da superare, anche per la durezza con cui vengono affrontati argomenti delicati come il suicidio, la politica, il sesso e la religione.

La quest di Judy fa davvero soffrire.

Bilanciamento di qualità

Nonostante il gioco non ci faccia mai arrivare in una situazione in cui pensiamo di non uscirne vivi, Cyberpunk 2077 ha un ottimo bilanciamento di statistiche in termini puramente matematici, che ci costringe a tenere gli occhi aperti anche dopo decine e decine di ore. In particolare, ho apprezzato la necessità di dover pianificare ogni singolo punto attributo che viene speso sul proprio personaggio. Il folle prezzo per resettare i talenti, unito al bilanciamento punitivo, mi hanno impedito alcune specializzazioni che volevo per il mio personaggio durante la prima run.

Non significa che non sono riuscito a finire il gioco, ma l’insoddisfazione per una mancata pianificazione ricorda i titoli del passato più difficili e maggiormente basati sulle regole di D&D come il già citato Baldur’s Gate oppure i vari Planescape: Torment e Neverwinter Nights.

Creare un personaggio in Baldur’s Gate.

Cyberpunk 2077 merita meno di nove?

Cyberpunk 2077 ha alcuni punti molto forti e altri più deboli. Non sembra essere un capolavoro, quindi dobbiamo trovare un voto inferiore a 9,5.

Cyberpunk 2077 merita 9? Abbiamo detto che non è un capolavoro per troppi aspetti e anche i bug fanno precipitare il titolo. Facile dire che il voto deve essere più basso di 9.

Esattamente come già fatto con i pilastri del genere prima elencati, cerchiamo di capire quali sono gli altri titoli molto simili all’open world polacco con una votazione inferiore. E capiamo se Cyberpunk 2077 vale quanto loro.

  • Fallout 4 ha, in media, un voto molto vicino al 9. Molti lo hanno definito come un titolo con dialoghi troppo ridotti all’osso e un combat system lontano da quanto sapevano offrire i capitoli precedenti. Personalmente, penso che il gioco di CD Projekt Red sia migliore.
  • Assassin’s Creed Valhalla ha un voto che oscilla intorno all’8,5. Lo abbiamo recensito anche noi e parliamo di un gioco solido, divertente, ma lontano dalla perfezione. E sicuramente il suo open world non è dettagliato e bello come quello di Cyberpunk 2077.
  • The Outer Worlds oscilla tra l’8,9 e il 7 tra i voti italiani e possiamo definire il voto di PC Gamer pari a 7,9 (un punto decimale sopra Cyberpunk 2077) come la giusta media. Ho recensito questo titolo per Nintendo Switch, e tralasciando il downgrade grafico, il gioco è esattamente uguale alle altre versioni. In poche parole, si tratta di un gioco eccessivamente snello per impensierire la creatura polacca.
  • Watch Dogs Legion è altalenante esattamente come The Outer Worlds, con un voto che si assesta intorno all’8. Dobbiamo veramente parlarne? Nonostante alcuni momenti da next-gen, la vita da hacker targata Ubisoft è decisamente troppo lontana dall’esperienza distopica di Cyberpunk 2077.

Quattro titoli che sono delle solide realtà e che hanno ricevuto voti appena sotto il capolavoro. Titoli di livello, che però non sono neanche lontanamente paragonabili a un Cyberpunk 2077 pieno di bug e di tagli più o meno forzati.

Fallout 4, un buon titolo con un nome ingombrante.

Una scala di valori errata

Dare un voto a Cyberpunk 2077 è impossibile, perché la scala di valutazione che stiamo utilizzando è sbagliata. I giochi attuali, oltre ad avere voti così diversi tra le testate giornalistiche da rasentare la schizofrenia, sono semplicemente troppo alti. Questo non permette di collocare giochi importanti come Cyberpunk 2077, cioè titoli di altissimo livello, ma con delle lacune importanti, perché un 8,5 è un voto condiviso tra troppi giochi di diverso valore.

In un ambiente comune, come quello scolastico, Cyberpunk 2077 è un progetto ambizioso che ha puntato al sole, si è scottato, ma non è precipitato. Un solido “distinto” che si può premiare o punire in base alla tendenza della maestra di premiare la creatività. Nei videogiochi, il “distinto” è un fallimento per i tripla A e un 6, sufficienza che ti permette di andare avanti nonostante le difficoltà, può far chiudere uno studio.

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Le varie versioni di Cyberpunk 2077 necessitano di voti diversi.

Evoluzione non rivoluzione

Una valutazione generale troppo alta crea diversi problemi. Prima di tutto, solo una parte dei voti è realmente usata. Per esempio, i voti sotto la sufficienza sono stranamente più rari dei voti molto alti. In questo modo, è estremamente complesso poter valutare quei titoli a cavallo tra il distinto e l’ottimo, perché la coperta è diventata così stretta che tanto vale usare la classica scala da 1 a 5 di Amazon, che dice tutto e nulla.

Premetto che ci sono delle testate che assegnano voti decisamente più bassi, ma parliamo soprattutto di storiche riviste a cui poca importa del problematico giornalismo online. Un esempio è chiaramente EDGE, che ha dato 7 a Cyberpunk e che non ha interesse a omologarsi con le testate digitali.

EDGE ha valutato Cyberpunk 2077 come un “sette”.

Per il mondo online, la rivoluzione non può partire dalle piccole realtà, perché se le grandi testate digitali decidono che Fallout 4 vale 9, il piccolo blog che gli riserva un 7 viene visto negativamente dal publisher, che purtroppo potrebbe decidere che non sei degno di recensire i suoi giochi. Volevi apparire, ma hai solo commesso un inutile sacrificio. E così, potrebbe capitare che il blog non riceva più il gioco oppure che questo arrivi solo il giorno del lancio. Il risultato è fornire una recensione con estremo ritardo rispetto a una concorrenza maggiormente omologata.

Per poter dare un voto vero a Cyberpunk 2077, bisogna cominciare a rivalutare un intero sistema di recensioni che non può essere più basato su un scala di valutazione irreale, dove la maggior parte degli studenti è un genio e devi fare proprio del gran casino per essere scadente. Per farlo però non è sufficiente una rivoluzione di pochi piccoli temerari, ma un’evoluzione del giornalismo videoludico che con standard ferrei e una rigidità tipica di realtà consolidate possa stabilire quanto un gioco è meritevole del denaro dei videogiocatori.