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Overwatch 2: i migliori DPS per iniziare

In Overwatch 2 il DPS (damage per second) è il ruolo che si occupa di infliggere ingenti danni e di confermare le uccisioni. Soltanto chi predispone di un’ottima mira e capacità di giudizio riuscirà a padroneggiare con maestria questo ruolo. Dopo aver visto i migliori healer e tank per iniziare, adesso concentriamoci su quali sono i migliori eroi DPS per iniziare la scalata alla vetta competitiva.

Torbjorn

Torbjorn: DPS di Overwatch 2
Torbjorn

Iniziamo la nostra lista con un DPS che sacrifica l’efficienza per un po’ di sano divertimento. Protagonista di molteplici rework, Torbjorn ritorna su Overwatch 2 con la stessa letalità (e capacità di infastidire) che lo contraddistingueva nel capitolo precedente. Forte su tutte le distanze, può alternare la sua sparachiodi tra 2 tipi di fuochi. Il primo è preciso e a lunga gittata, ideale per i colpi in testa, mentre il secondo è molto simile alla rosata di un fucile a pompa, permettendo capacità di difendersi se costretti allo scontro ravvicinato.

Se sarete in difficoltà vi arriverà subito in soccorso l’abilità “Sovraccarico” che vi permetterà di aumentare la vostra vita e la vostra velocità d’attacco, permettendovi un contrattacco rapido. Se invece le gioie della battaglia ravvicinata non dovessero attrarvi potrete sempre usare la famigerata Torretta di Torbjorn.

L’ultra “Nucleo Ardente” è ottima per limitare i movimenti del nemico. Usarla in punti di valore per gli avversari, come i punti di controllo, saprà destabilizzarli pesantemente.

La torretta è l’abilità più importante ed iconica di questo eroe. Essa mira da sola, quindi tutto quello di cui dovremmo preoccuparci sarà posizionarla in un luogo strategico. Un punto in cui potrà colpire in nemici in maniera fastidiosa rimanendo il più possibile al sicuro. Se danneggiata potrete ripararla con il martello che possedete come arma secondaria, ma tale azione prenderà troppo tempo, quindi fatelo solo quando la battaglia si è conclusa. Ricordate inoltre, che la vostra torretta potrà farvi da scudo dai danni nemici. Non sarà un’impenetrabile egida, ma potrebbe salvarvi da eventuali cecchini avversari.

Soldato 76

Soldato 76: DPS di Overwatch 2
Soldato 76

Sicuramente uno dei DPS più gettonati dai principianti di Overwatch 2. Soldato 76 risulterà subito un eroe intuibile e facile da usare per la maggior parte dei videogiocatori, d’altronde incarna perfettamente lo spirito di un FPS. Il fuoco principale risulta perfettamente simile a quello di un fucile d’assalto, saper controllare il rinculo sarà l’unica difficoltà che vi troverete davanti, ma dopo averci preso la mano sarete inarrestabili.

Soldato 76 preferisce tenere i nemici a media distanza, per potersi ritirare o per inseguire e finire gli avversari. Per fare ciò non basta un buon posizionamento, ma si dovrebbe utilizzare spesso l’abilità “Scatto” per muoversi velocemente. È molto comune per chi è alle prime armi scordarsi di sprintare nei momenti giusti, quindi spremete il tasto di sprint e correte!

Se qualche nemico volante vi sta dando problemi, usate l’Ultra “Visore Tattico” e li vedrete presto cadere come mosche.

Prima o durante ogni scontro è buona norma utilizzare il “Rigeneratore Biotico“, il quale attiverà una zona che curerà lentamente voi e vostri alleati. Usatela per permettere ai vostri healer un attimo di respiro oppure per curare i vostri alleati in situazioni di emergenza. La cura non sarà massiccia, ma potrebbe essere la differenza tra la vita e la morte.

Infine, utilizzate l’abilità “Razzi Helix” in mezzo a folti gruppi nemici o ai piedi di bersagli vulnerabili per facili uccisioni. Questa è un’abilità che si ricarica abbastanza in fretta, quindi non abbiate troppo timore di sprecarla.

Junkrat

Junkrat: DPS di Overwatch 2
Junkrat

Se pensate che su Overwatch 2 un DPS debba concentrarsi puramente sul danno, allora Junkrat è la scelta giusta per voi. Con il suo lanciagranate Junkrat riesce ad essere letale sia sulla lunga che corta distanza, prediligendo però quest’ultima. Quello che questo eroe guadagna in danno lo perde purtroppo in precisione, e per questo, è consigliato un approccio ravvicinato ed aggressivo, senza però sfociare in ripetute e testarde morti.

Anche se vi troverete spesso faccia a faccia con i vostri nemici, talvolta potreste ritrovarvi a combattere sulla lunga distanza, e per avere successo è consigliabile utilizzare la tecnica più vecchia del mondo dei videogiochi online: lo “spam“. Lo “spam” di granate, seppur eticamente scorretto, risulterà subito molto efficace se messo in pratica in luoghi stretti o prevedibili. Cercate di rendere la strada dei vostri nemici impraticabile, ricoprendola di granate, e sicuramente i DPS avversari ci penseranno due volte prima di avanzare.

La “Rotobomba” è tanto versatile quanto fragile. Gli avversari la sentiranno arrivare da lontano, quindi cercate di essere pronti a “schivare” i proiettili con movimenti rapidi.

Servono pochi colpi per eliminare un nemico, ma se non bastasse potete sempre usufruire della “Mina Dirompente“. Lanciatela verso un nemico per finirlo o per allontanarlo in caso di pericolo. Quest’abilità sarà inoltre il vostro biglietto per una fuga rapida o per un movimento verticale di posizionamento. Basterà azionarla sotto di voi per poi balzare nel punto che più vi aggrada.

L’abilità “Tagliola” sarà spesso un elemento fastidioso per i novizi, ma con il passare dei match i giocatori la noteranno molto più frequentemente. Abituatevi quindi a posizionarla in luoghi imprevedibili, e a riposizionarla se il luogo dove l’avete piazzata non ha attirato nessuna preda per molto tempo. Un modo ottimo per far incappare il nemico nella vostra trappola è quello di azionarla nel bel mezzo di uno scontro concitato, quando il nemico sarà troppo distratto per notarla. Potreste persino lanciarla in mezzo alle linee nemiche ed essere efficaci, se pensate di non essere visti.

Reaper

Reaper: DPS di Overwatch 2
Reaper

Su Overwatch 2, Reaper è un DPS che alterna un gameplay aggressivo ad uno più strategico e subdolo. La somiglianza delle sue “bocche infernali” alle meccaniche di un fucile a pompa lo costringono ad un’azione ravvicinata, ma questo non significa che un approccio frontale sia sempre la soluzione migliore.

Reaper può infatti vantare di un’ottima mobilità, che può sfruttare per aggirare il nemico e colpirlo alle spalle. Usate l’abilità “Passo D’Ombra” per fare proprio questo. L’abilità vi permetterà di scegliere un luogo lontano da voi per potervici teletrasportare, ma fate attenzione perchè quando la attiverete sarete immobili e vulnerabili, quindi usatela solo quando non siete visti dal nemico.

“Spirale della morte” è senza ombra di dubbio una delle Ultra più forti, cercate sempre tra le fila nemiche l’avversario che può contrastarla e fatelo fuori prima di tutti.

Nei vostri attacchi alle retrovie ricordate sempre di sparare solamente quando avrete la vostra preda molto vicino a voi. I neofiti tendono a bruciare l’opportunità di una facile uccisione cominciando a sparare da troppo lontano, palesando la propria posizione senza avere un guadagno di danno soddisfacente.

Se vi doveste trovare da soli o con poca salute potreste sfruttare il risucchio di vita dei vostri proiettili è una buona idea, ma talvolta potrebbe non essere abbastanza. In queste situazioni, la vostra vita verrà spesso salvata dall’abilità “Forma Spettrale”. Quest’abilità vi permetterà un boost temporaneo alla velocità e uno status di invincibilità. Sfruttate queste caratteristiche per fuggire rapidamente verso i vostri compagni di squadra, e subito dopo esser stati curati, potrete buttarvi di nuovo nella mischia freschi come una rosa.

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Fire Emblem Engage – Recensione

Recensione in BREVE

Fire Emblem Engage è uno strategico solido, ricco e divertente. Il gioco presenta una trama avvincente, un sistema di gioco divertente e appagante e un cast di personaggi interessante e ben caratterizzato. Unici difetti sono la mancanza di profondità e la varietà, non sempre elevatissima. Consigliamo assolutamente l’acquisto ai fan della saga e dei gdr in generale.

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Dopo l’ottimo successo di Three Houses e dello spin off Warriors: Three Hopes, Nintendo regala ai fan un nuovo episodio della serie principale di Fire Emblem. Fin dai primi trailer, Fire Emblem: Engage è riuscito a catturare l’attenzione di tutti gli appassionati della saga grazie alla presenza di quasi tutti i personaggi principali della serie. Con l’aumento delle informazioni a disposizione è stato chiarito che questi personaggi sarebbero comparsi nel gioco sotto forma di spiriti custodi e avrebbero permesso ai nostri protagonisti di potenziarsi grazie alle loro abilità. Questa particolare caratteristica, unita all’amore che da sempre i fan riservano alla saga di Fire Emblem, ha contribuito a tenere alta l’attenzione su Engage. Scopriamo in questa recensione di Fire Emblem: Engage se l’attesa è stata ripagata.

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La trama di Engage, sebbene piuttosto lineare, riserva molti colpi di scena.

Il risveglio del drago divino

Dopo un classico Flashforward che, nella tradizione di Fire Emblem, ci mostra un anticipo della nostra battaglia finale, Engage inizia con il risveglio del nuovo protagonista, Alear. Il nostro eroe (il cui nome e genere possono essere personalizzati) si ritrova in una sorta di camera magica al centro della regione di Lythos.

Qui scopre presto di essere nientemeno che l’ultimo Drago Divino, custode della pace nel continente di Elyos, e di essere rimasto addormentato per mille anni in seguito ad un terribile scontro contro il Drago Maligno Sombron. Il lungo sonno ha causato una parziale perdita dei ricordi di Alear, che si ritrova catapultato in un mondo che ha di nuovo bisogno del suo intervento.

Un continente sull’orlo della guerra

Il mondo di Fire emblem engage, pur non possedendo la complessità di alcuni dei suoi predecessori, risulta comunque piuttosto interessante.

Il continente di Elyos si trova da qualche tempo a dover affrontare la minaccia dell’Elusia, il più pericoloso ed infido dei suoi regni. Forti di oscuri e misteriosi poteri magici, gli elusiani hanno da qualche tempo cominciato ad espandersi verso i regni vicini, mettendo a rischio la pace. Come se non bastasse, da qualche tempo in tutta l’Elyos appaiono misteriose e terribili creature, le aberrazioni, che causano morte e distruzioni nei centri abitati. Dietro a queste minacce si cela il ritorno del temibile Sombron e della sua influenza maligna.

Alear lascia ben presto il Lythos per partire in un’avventura che lo vedrà attraversare tutti i regni di Elyos: la pacifica terra di Firene, la bellicosa Brodia, la desertica Solm e persino l’oscura Elusia.

Nel corso del viaggio il drago divino incontra numerosi personaggi da ognuno di questi regni. Molti di essi si rivelano potenti alleati oppure temibili avversari. Tutti i territori del mondo di Engage risultano molto ben caratterizzati e i rapporti tra i regni si rivelano abbastanza interessanti, pur senza raggiungere la complessità dell’intreccio politico visto in Three Houses.

La trama di Engage, pur restando piuttosto lineare, si rivela molto avvincente, interessante e riserva alcuni colpi di scena davvero emozionanti. Le vicissitudini dei nostri eroi, come nei precedenti Fire Emblem, vengono narrate dalle sequenze di intermezzo visibili tra una missione e l’altra. I dialoghi sbloccabili invece servono solamente ad approfondire i rapporti tra i nostri numerosi personaggi.

Il signore degli anelli

Gli anelli degli emblemi rappresentano la principale novità di Engage.

La principale novità proposta da Engage è rappresentata dagli anelli degli emblemi. Questi manufatti permettono al nostro Alear di richiamare alcuni potenti spiriti, chiamati emblemi, che racchiudono le essenze dei principali eroi della saga di Fire Emblem. Si tratta certamente di una trovata commerciale, che strizza palesemente l’occhio agli appassionati di Fire Emblem Heroes, titolo mobile su Fire Emblem che propone un’idea molto simile.

Tuttavia, la presenza di questi spiriti aggiunge un tocco di originalità alle battaglie, oltre a permettere a tutti i fan di vecchia data di giocare di nuovo con tanti personaggi noti. Anelli ed emblemi giocheranno un ruolo pesante nella trama del gioco, soprattutto dopo che Alear scoprirà che anche i suoi nemici sono in grado di utilizzare gli anelli per evocare gli emblemi.

Un comparto tecnico all’altezza

Per quanto concerne l’aspetto tecnico, Fire Emblem Engage si mostra all’altezza delle aspettative. Rispetto a Three Houses la grafica appare molto più pulita e curata e le animazioni delle battaglie risultano più fluide, spettacolari e belle da vedere.

Anche le mappe e gli sfondi in cui si svolgono le battaglie propongono scenari molto dettagliati e riescono a differenziare nettamente le caratteristiche tipiche di ogni regione che andiamo a visitare.

La grafica di Engage è davvero pulita e spettacolare.

I momenti più spettacolari in assoluto sono senz’altro le animazioni dedicate alle unioni con gli emblemi, in particolare quelle dei loro attacchi speciali, che sfoggiano un vero tripudio di luci e colori.

Le scene di intermezzo sono anch’esse ben realizzate, in particolare i filmati in modalità cinematica. Questi ultimi, pur essendo in numero piuttosto limitato, regalano animazioni che sembrano uscite direttamente da un moderno anime.

Anche il sonoro si presenta davvero bene, con una serie di musiche molto ispirate e d’atmosfera, perfettamente in linea con gli altri titoli della saga. Merita una menzione particolare la canzone che accompagna la sequenza iniziale del gioco, davvero azzeccata e d’atmosfera, sia nella versione occidentale che in quella giapponese.

Un fire emblem tradizionalista

Le battaglie di Engage richiamano in tutto e per tutto quelle dei capitoli precedenti.

Per quanto riguarda il gameplay, Engage ripropone tutti gli elementi tipici della serie Fire Emblem. Il gioco è diviso in 26 capitoli, ad ognuno dei quali corrisponde una battaglia. Vincendo gli scontri, la storia procede attraverso una serie di sequenze animate che trasportano il giocatore al capitolo successivo. Oltre alle missioni principali si sbloccheranno anche diverse appendici, missioni secondarie che spesso permettono al giocatore di reclutare nuovi eroi.

Le battaglie si svolgono con il tradizionale sistema a turni. Durante la fase del giocatore possiamo spostare le unità lungo la mappa, farle attaccare, cambiare il loro equipaggiamento e far loro compiere determinate azioni, come aprire porte o parlare con alcuni nemici per convincerli a passare dalla nostra parte.

Torna anche il classico sistema del triangolo delle armi (spada batte ascia, ascia batte lancia e lancia batte spada) con i tipici punti di forza e debolezza legati alle classi dei personaggi e al loro equipaggiamento. A livello di classi, Engage propone qualche piccola novità (per esempio i cavalieri lupo) ma resta complessivamente ancorato alla tradizione, con solamente qualche piccola variante.

Anche per quanto riguarda gli intermezzi tra uno scontro e l’altro, il gioco è fedele agli antichi canovacci. Torna quindi la mappa del mondo con la possibilità di affrontare scontri di allenamento, missioni secondarie o proseguire nella trama.

Al posto del monastero visto in Three Houses Engage introduce il Somniel, sorta di base volante nella quale potremo approfondire i rapporti tra i nostri personaggi (emblemi compresi), svolgere tutta una serie di mini giochi per migliorare le nostre statistiche e affrontare una serie di sfide particolari alla torre delle lotte. Purtroppo anche in Engage sarà possibile portare al massimo il livello di affinità con un solo personaggio. Dunque dimentichiamo l’intreccio di love stories visto in alcuni dei capitoli più vecchi.

Nel complesso, dunque, Engage si mostra meno innovatore rispetto a Three Houses (che abbiamo approfondito in passato), ma riesce ad evitare in parte quella ripetitività ed eccessiva lunghezza che aveva in parte gravato sul suo predecessore.

Marth, ho scelto te!

La meccanica delle unioni risulta davvero divertente e spettacolare.

Anche sul fronte del gameplay, la principale novità di Engage risiede sicuramente nella presenza degli anelli degli emblemi. Prima di ogni scontro, infatti, il giocatore ha la possibilità di assegnare ad ognuno dei suoi eroi un anello, a cui è associato un eroe leggendario.

Questi anelli forniscono ai nostri eroi tutta una serie di bonus e abilità passive, che si potenziano con la crescita dell’affinità tra personaggio ed emblema. In più, in ogni momento dello scontro il nostro personaggio ha la possibilità di attuare l’unione – l’engage del titolo – ovvero una sorta di fusione tra eroe ed emblema.

In stato di unione, il nostro eroe per tre turni disporrà di una potenza molto maggiore e potrà sfruttare le armi e le abilità del suo emblema, tra cui spiccano alcune devastanti mosse speciali. La barra dell’unione può essere ricaricata tramite una serie di fonti di energia sparse lungo la mappa.

Le unioni, oltre ad essere molto spettacolari, forniscono agli scontri un pizzico di varietà in più e permettono al giocatore di scegliere se associare ad ogni eroe un emblema della medesima classe, in modo da massimizzarne le caratteristiche, oppure generare una combinazione di classe utile per fronteggiare le varie situazioni.

Una sfida adatta a tutti

I livelli di difficoltà di Engage mostrano un livello di sfida adatto a tutti.

Anche Engage propone una scelta fra tre livelli di difficoltà: normale, difficile e folle. Se a livello normale il gioco è a tratti persino troppo facile, già a difficile propone una sfida di tutto rispetto.

Per non subire enormi perdite o addirittura sonore sconfitte il giocatore deve valutare con estrema precisione le sue mosse e studiare con attenzione le abilità e l’equipaggiamento di ogni eroe. Il gioco inoltre non è particolarmente generoso in quanto ad oro, quindi anche le spese per gli armamenti vanno valutate con cura.

A difficoltà folle il gioco è arduo e punitivo e diventa una sfida degna anche per i più esperti giocatori di Fire Emblem. Giungono in soccorso al giocatore la cronogemma, artefatto in grado di avvolgere indietro il tempo per alcuni turni e la mancanza dell’usura delle armi.

Anche engage permette al giocatore di scegliere se inserire o meno la morte permanente dei personaggi. Per conto mio, suggerisco di lasciare assolutamente questa opzione, poichè senza di essa, Fire Emblem perde gran parte del suo fascino.

Engage è davvero un degno erede della dinastia dei Fire Emblem

Conclusione

Engage è davvero un ottimo titolo. Uno strategico divertente, longevo e con un’ottima trama. I suoi unici punti deboli sono da individuare nella ripetitività del gameplay e nella linearità della storia.

Per il resto il gioco è davvero ottimo e rappresenta quel ritorno alle origini che molti giocatori chiedevano dopo le molte innovazioni introdotte da Three Houses. Consigliamo l’acquisto a tutti i fan della saga e agli amanti dei giochi di ruolo.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, Xbox Series S|X, Switch, PC, PS4
  • Data uscita: 26/05/2023
  • Prezzo: 59,99 €

Ho nuovamente provato il gioco a partire dal day one dell’ultimo update su PlayStation 5.

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Overwatch 2: i migliori tank per iniziare

Il tank è la spina dorsale della squadra in Overwatch 2, se il tank muore probabilmente la squadra lo seguirà poco dopo. Questo è quindi un ruolo di grande responsabilità, che solo in pochi possono comprendere a pieno. Se credi di esserne all’altezza allora continua a leggere per conoscere i migliori tank per chi vuole provare questo importantissimo ruolo di Overwatch 2.

RoadHog

Roadhog non sarà il tank più difensivo, ma di sicuro è uno dei più divertenti di tutto Overwatch 2. Il suo fuoco primario è un’ampia rosa di devastanti colpi che possono essere alternati tra media e corta distanza. Il suo potenziale di danno è molto alto, ma non lasciate che la sete di sangue vi prenda alla testa. Ricordate sempre che siete dei bersagli giganteschi!

Verrete probabilmente sempre presi di mira per primi, quindi usate coperture e movimenti imprevedibili per avere la meglio (e se scappate fatelo sempre dando le spalle alla minaccia, in questo modo coprirete la vostra parte più vulnerabile: la testa)

Roadhog per sopravvivere può contare sull’abilità “Boccata d’Aria” che gli permetterà di recuperare rapidamente molta vita. Oltre l’ovvio utilizzo esistono caratteristiche nascoste ai meno avvezzi.

Gli spazi stretti sono ottimi per utilizzare la “Porcata”, sfruttateli per ottenere rapide uccisioni o per creare spazio per la vostra squadra.

Ad esempio, l’uso dell’abilità ci regalerà un boost temporaneo alla difesa, permettendoci di resistere ai danni per l’intera durata della cura. Sapevate inoltre che l’uso di questa abilità ricaricherà abbondantemente la nostra Ultra? Provate a curarvi quando sarete a metà vita e potrete vedere da voi l’ingente carica che apporterà.

Infine, l’abilità più importante: il gancio. Terrorizzate psicologicamente gli avversari agganciando e finendo i bersagli con poca salute, oppure destabilizzate le linee nemiche portandoli fuori dalla portata dei loro alleati.

Zarya

In Overwatch 2 Zarya perde il ruolo di secondo tank di supporto e si rinnova, adattandosi al gameplay da solista.

Il suo fuoco primario è un raggio agevole nella mira, ma che inizialmente farà poco danno. Per amplificarlo basterà ricevere danno quando si è all’interno della “Barriera Particellare”.

Il fuoco secondario invece sparerà dei proiettili a traiettoria discendente, colpendo più bersagli. La strategia è quindi quella di utilizzare il fuoco secondario ai piedi di un gruppo e il primario per concentrare il danno amplificato su un singolo bersaglio.

Non siate ossessionati dall’occasione perfetta, usare la “Bomba Gravitonica” anche solo su uno o due nemici può essere altrettanto efficace.

Il corto raggio di Zarya la costringe ad uno stile di gioco aggressivo, dove dovrete trarre il massimo dai 2 scudi a vostra disposizione. Quando li usate su di voi siate imprevedibili. I nemici non vi spareranno se attivate lo scudo troppo presto. Cercate di attivarli quando siete già sotto fuoco nemico, ricavandone più carica possibile.

Zarya è un eroe semplice, e quindi perfetto per chi non ha voglia di imparare troppe abilità tutte insieme. La maestria sta proprio nel riuscire a padroneggiare la strategia di battaglia, favorendo una mentalità tattica ad un’innata abilità da sparatutto.

Sigma

La brutale eleganza di Sigma si riflette sul suo stile di gioco. Primo eroe nella lista dotato di un effettivo scudo, Sigma di rivela un ottimo tank per chi possiede una buona mira.

Il suo fuoco primario sono una coppia di sfere rimbalzanti che, se andate a segno entrambe, riusciranno a dimezzare la vita dei nemici più deboli, ma non lasciatevi ingannare dalla loro letalità. Uccidere con Sigma richiederà la sua totale attenzione, ed essendo voi tank non potete permettervelo. Lasciate il compito di confermare le uccisioni ai vostri DPS.

Sigma preferisce tenersi a media distanza, dietro il proprio scudo, avanzando ed arretrando a seconda della situazione.
In questo elegante duello le nostre abilità difensive ci semplificheranno il lavoro.

Usate lo scudo per proteggere voi e la vostra squadra, ma fate attenzione a tenerlo troppo tempo attivo. La vita dello scudo è limitata, quindi cercate di usarlo saggiamente, bloccando abilità specifiche piuttosto che interi assalti.

Il “Flusso Gravitazionale” dimezzerà la vita di tutti i nemici. Usarlo sui tank avversari significa privarli di una risorsa vitale.

Quando il nostro scudo verrà meno potremmo sempre contare su “Presa Cinetica”, che ci permetterà di assorbire la maggior parte dei danni, permettendoci un attimo di respiro.

L’abilità “Accrescimento” sarà la nostra offesa. Scagliate l’enorme masso contro un nemico per stordirlo il tempo necessario per finirlo, oppure usatelo per interrompere le Ultra nemiche.

Sigma potrebbe rivelarsi complicato all’inizio, ma la gestione accurata di scudo e abilità sarà la chiave per perfezionarsi e sfruttare il suo enorme potenziale difensivo.

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Overwatch 2: i migliori healer per iniziare

Reinhardt

Rein è l’opposto di sigma. Stabile e a corto raggio. Chi gioca questo eroe deve saper padroneggiare il capo di battaglia, sfruttando l’ampiezza del proprio scudo per assalti e ritirate.

Un errore comune è quello di cedere alla tentazione di caricare in mezzo ai nemici, tirare qualche martellata e morire subito dopo. Muovetevi sempre in armonia con i vostri alleati, difendeteli e create spazio di manovra.

L’errore più grande è quello di far capire agli avversari che state per utilizzare lo “Schianto Sismico”. Siate imprevedibili ed otterrete la vittoria.

La vostra unica possibilità di fare danni a distanza è tramite l’abilità “Dardo di Fuoco”. Siate precisi e farete molto danno ad uno o più bersagli. L’abilità “Carica” è invece l’elefante nella stanza. Calcolate sempre la posizione d’arrivo della carica e cercate di farla coincidere con quella dei vostri alleati. Una carica andata a segno ricompenserà con danni enormi, ma non caricate mai senza un piano.

Rein insegna al posizionamento, alla capacità decisionale e al lavoro di squadra. Un ottima scelta per iniziare seriamente il ruolo di tank.

Orisa

“L’inarrestabile” e “L’immortale” sono solo alcuni dei nomi che i giocatori hanno dato ad Orisa in Overwatch 2. Forse il tank per eccellenza, Orisa scala le classifiche delle vittorie grazie alle sue potenti abilità.

Non possiede scudo, ma questo non significa che non possa difendere i propri alleati. Usate il “Giavellotto Rotante” per mangiare i proiettili nemici e sfruttate il boost alla velocità per attaccare o fuggire.

Il numero magico è 200, ovvero la percentuale di carica di “Impeto Terrestre” che vi permetterà di one-shottare la maggior parte degli eroi.

Quando sarete in difficoltà attivate “Fortificazione” per ridurre notevolmente i danni e annullare i danni critici subiti.
Divertitevi con il fuoco primario a munizioni infinite ed usate il “Giavellotto Energetico” mentre aspettate il raffreddamento dell’arma.

Giocare Orisa con maestria non è tanto diverso dal giocare un rhythm game. Sfruttando l’utilizzo ritmato delle abilità, calcolate i cooldown per non rimanerne mai a corto, e se verrete supportati dai vostri alleati allora potrete diventare, letteralmente, l’inarrestabile carro armato di Overwatch 2.

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Editoriali

I 5 migliori giochi per Gamecube

Il Nintendo Gamecube non è certamente stata la più fortunata tra le piattaforme della grande N. La console di sesta generazione della casa di Kyoto, la cui epopea è durata dal 2001 al 2007, non è infatti riuscita ad imporsi come leader del mercato.

Causa di questo parziale insuccesso sono state alcune scelte commerciali poco azzeccate da parte di Nintendo (prima fra tutte quella di affidarsi ad uno strambo formato mini-dvd), oltre alla spietata concorrenza di Xbox e Playstation 2.

Tuttavia, Gamecube ha saputo conquistare un posto speciale nei cuori dei videogiocatori grazie all’incredibile qualità del suo parco titoli. In questo articolo riscopriamo i cinque giochi, in esclusiva, che più di tutti gli altri hanno segnato la storia del cubo viola di Nintendo.

Luigi’s Mansion

Luigi’s Mansion segna il debutto di Luigi nel ruolo di protagonista su Gamecube.

Nella nostra carrellata non potevamo che partire dal titolo di lancio di Gamecube, ovvero Luigi’s Mansion. Uscito insieme alla console nel settembre 2001, Luigi Mansion mette per la prima volta sotto i riflettori Luigi, il fratello del ben più famoso Mario, che in questo gioco viene “promosso” da semplice spalla del protagonista ad eroe assoluto dell’avventura.

Nel tentativo di salvare il fratello, Luigi deve esplorare una magione infestata dai simpatici ma letali fantasmi Boo. Per fare ciò, Luigi può ricorrere ad un vasto e strampalato arsenale di armi ed accessori. Tra essi spiccano la torce, in grado di svelare i fantasmi nascosti e l’aspirapolvere Poltergust 3000, che rappresenta la nostra arma principale.

Luigi’s Mansion va a stravolgere i canovacci della serie, eliminando gli elementi platform e gli ostacoli e concentrando l’attenzione sulla risoluzione di enigmi e sui combattimenti. Il gioco riesce a creare un mix vincente tra riflessività e azione e risulta sempre estremamente piacevole ed intrigante.

Dal punto di vista tecnico, il gioco presenta una grafica molto pulita e gradevole e un sonoro buffo e coinvolgente al punto giusto. L’unico neo di Luigi’s Mansion è rappresentato dalla sua longevità, non proprio elevatissima. Se ne avete l’occasione recuperatelo assolutamente. Avrete diverse ore di divertimento garantito.

Super Mario Sunshine

Mario Sunshine trasporta i possessori di Gamecube nelle assolate lande di Delfinia.

Super Mario Sunshine dovette raccogliere la pesante eredità di Super Mario 64, primo gioco 3D della serie. Sunshine tuttavia riesce a non sfigurare davanti all’illustre predecessore.

In questo gioco accompagniamo Mario durante la sua avventura all’isola di Delfinia, nel tentativo di fermare il malvagio Bowser Junior (qui al suo debutto nella saga), intenzionato a rapire Peach e ad imbrattare tutta l’isola con la sua vernice speciale.

Mario sarà costretto ad esplorare le varie aree dell’isola per raccogliere i soli custodi, in grado di riportare la situazione alla normalità. Per compiere quest’impresa il baffuto idraulico può fare affidamento sullo Splac 3000, specie di pompa in grado di emettere potenti getti d’acqua. Grazie ad essa Mario potrà ripulire le aree dell’isola infette dalla melma, nonché effettuare una serie di planate ed acrobazie particolari.

La struttura di Sunshine riprende direttamente quella di Mario 64, ma va ad espanderla. Partendo dalla città di Delfinia, che rappresenta l’area centrale del gioco, Mario potrà liberamente esplorare i vari livelli, che si presentano davvero vasti ed articolati.

Come in una sorta di open world, Mario è costretto perlustrare a fondo ogni area per riuscire a risolvere i vari enigmi e mettere le mani sugli agognati soli custodi. Il livello di sfida, rispetto agli altri titoli della serie, stavolta è davvero arduo, sia per quanto riguarda l’individuazione delle azioni da compiere, sia per la loro effettiva messa in atto.

Sunshine presenta un sistema di controllo molto ricco e stratificato, anche se non sempre immediatissimo, aspetto che contribuisce a creare grande frustrazione nei livelli più complessi. Grafica e sonoro sono, come sempre, estremamente curati e fungono da ottimo accompagnamento nella nostra avventura.

Se siete fan della serie di Mario recuperate assolutamente Sunshine, ma preparatevi ad una sfida davvero dura!

Super Smash Bros. Melee

Smash Bros. Melee per Gamecube è ancora considerato da diversi giocatori il migliore della saga.

E non poteva mancare quello che è considerato da molti il miglior picchiaduro per Gamecube. Smash Bros Melee prende tutto quanto c’era di buono nel primo gioco, uscito per Nintendo 64 e lo espande oltre ogni orizzonte.

Il roster di Melee conta più di venti combattenti diversi, provenienti da tutti i maggiori franchise di Nintendo, dai pokèmon a Legend of Zelda passando per Fire Emblem, saga che deve anche a Melee la sua diffusione in occidente.

I nostri eroi hanno una nutrita serie di stages in cui riempirsi allegramente di mazzate. Che siano sfide a tempo, battaglie all’ultima vita o un mix di regole personalizzato dal giocatore, gli scontri di Smash sono sempre adrenalitici e caotici. Questo grazie al perfetto sistema di controllo del gioco, che riesce a creare un incredibile equilibrio tra un party game e un vero picchiaduro competitivo.

I comandi di Melee sono apparentemente molto semplici, ma ottenere un controllo efficacie del personaggio e soprattutto una padronanza completa del suo intero set di mosse richiederà moltissima pratica ed altrettanto tempo.

Completano il quadro un enorme numero di modalità e regole per gli incontri e la possibilità di competere in 4 giocatori contemporaneamente, per dare vita a sfide davvero epiche in grado di mettere in discussione anche le amicizie più salde!

Anche se non siete amanti del genere consiglio caldamente di recuperare Melee e farci qualche partita, meglio ancora se in compagnia di un amico!

The Legend of Zelda: The Wind Waker

Windwaker è davvero una perla preziosa nel panorama dei titoli Gamecube.

Poteva mancare in una classifica di giochi Nintendo un esponente della saga di Legend of Zelda? Naturalmente no! La lotta con Twilight Princess è stata davvero durissima, ma ho deciso di premiare Wind Waker per la sua originalità e per l’importanza che ha avuto nell’evoluzione della serie.

In questo gioco l’indomito Link si trova ad esplorare una Hyrule completamente sommersa dalle acque. Di conseguenza, il nostro incappucciato eroe è costretto a navigare di isola in isola per raccogliere le reliquie necessarie a fermare il malvagio Ganondorf e salvare ancora una volta il suo mondo.

Nelle sue peregrinazioni Link sarà accompagnato da Re Drakar, trasformato da una maledizione in una barca di legno. Grazie alla Wind Waker, una magica bacchetta del vento, il nostro Link potrà controllare i venti, permettendo a lui e al re di setacciare tutto l’enorme oceano che compone la mappa del gioco.

Alla sua uscita, Wind Waker non fu apprezzato universalmente, soprattutto a causa del suo stile grafico molto simile ad un cartone animato, che non trovò il favore di molti videogiocatori.

Tuttavia ciò che rende Wind Waker un’esperienza davvero incredibile e l’assoluta libertà di movimento che il gioco consente, assolutamente inedita per gli anni in cui uscì. Dopo una breve parte introduttiva, durante la quale il percorso è obbligato, il giocatore ha la possibilità di organizzare in piena autonomia il suo viaggio.

L’esplorazione in Wind Waker è davvero ben fatta e coinvolgente e ci farà immedesimare completamente in Link durante le sue peregrinazioni marittime. Anche la grafica, per quanto particolare, resta estremamente piacevole e calzante. Stesso discorso per il sonoro, che offre alcune delle tracce più memorabili dell’intera saga. Merita una menzione in particolare la musica che accompagna gli spostamenti in barca di Link, davvero meravigliosa.

Ogni amante dei giochi di avventura e in generale ogni videogiocatore dovrebbe provare Wind Waker nella sua vita. Perdere questo capolavoro sarebbe davvero un peccato.

Metroid Prime

Metroid Prime è forse il miglior gioco in assoluto per Gamecube.

Concludiamo la nostra rassegna con quello che è forse il titolo che più di ogni altro i fan vorrebbero veder fare ritorno su Switch. Metroid Prime, uscito nel febbraio 2003 in Giappone, segna il passaggio della saga di Samus Aran alla terza dimensione.

Grazie ad un’inedita visuale in soggettiva, infatti, il giocatore viene trasportato direttamente dietro al visore della letale cacciatrice, pronto ad accompagnarla in una nuova incredibile avventura. Samus questa volta si ritrova ad esplorare la fregata Orpheon ed in seguito il pianeta Tallon IV, nel corso di una durissima lotta contro un enorme numero di creature mutate dal Phazon, micidiale liquido radioattivo.

Il grande merito di Prime sta nel fatto che ha saputo unire in maniera encomiabile la grafica tridimensionale e la modalità in prima persona con le meccaniche tipiche della saga. Non ci troviamo infatti di fronte ad un semplice FPS, bensì ad una vera e propria avventura in cui la risoluzione degli enigmi e l’esplorazione attenta delle aree rappresentano ancora il cuore pulsante del titolo.

Per completare la sua missione, infatti, Samus ha ancora una volta bisogno di sbloccare ogni potenziamento e ogni abilità della sua tuta. Questo porterà la bella cacciatrice a setacciare ogni angolo del pianeta, alla ricerca di ogni area rimasta libera.

Non manca naturalmente nemmeno l’azione, grazie al nutrito arsenale di cui Samus dispone e alla nuove possibilità fornite dalla visuale in soggettiva. Le armi a disposizione sono davvero moltissime, così come le trategie da seguire per sconfiggere i vari nemici.

La grafica del gioco, sfrutta fino all’ultima goccia le possibilità di Gamecube e riesce ad immergere totalmente il giocatore nell’avventura, ricreando un mondo futuristico davvero accattivante e terrorizzante.

Davvero un must assoluto per ogni possessore di Gamecube che si rispetti e di cui è ora disponibile anche una versione rimasterizzata per Nintendo Switch.

E voi che dite? Conoscevate tutti i titoli citati nell’articolo? E quali giochi avreste inserito nella vostra personale top five? Scrivetelo nei commenti qui sotto!

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Guide

Ana Amari: Guida all’eroe di Overwatch 2

Ana Amari, ex comandante di Overwatch, è considerata da molti la migliore cecchino di tutto il mondo. Reduce dei combattimenti della crisi Omnic nella sua terra natale, l’Egitto, Ana si finge morta per anni, per poi, mossa dal forte sentimento di proteggere i propri cari, riprendere le armi, e diventare una delle migliori healer in tutto Overwatch 2.

In questa guida troverai degli utili consigli per chi vuole iniziare a cimentarsi con questo straordinario eroe. Armatevi di una buona mira e di tanta capacità decisionale e iniziamo a capire le abilità del personaggio.

Ana Amari in Overwatch 2

Zzz…

Il dardo soporifero è l’asso nella manica di Ana, in grado di far addormentare e rendere inermi tutti i nemici (tranne Orisa in forma rinforzata). Gli usi sono molteplici, ma il filo conduttore è la possibilità di interrompere una qualsiasi azione del nemico se colpito.

Fate attenzione però: come ogni abilità potente, il dardo ci metterà molto tempo prima di ricaricarsi, quindi cercate di ponderare attentamente la situazione. Addormentare un Roadhog mentre si cura è un ottima occasione, mentre lanciare l’abilità in mezzo ad un vasto gruppo senza un piano è quasi inutile. Tenete l’abilità per le Ultra avversarie; far addormentare un Genji in fase di Ultra vi farà sicuramente guadagnare la stima di tutta la squadra.

All’inizio potrebbe essere difficile capire quando è il momento giusto per usarlo, ma con il passare delle partite svilupperete una sorta di sesto senso, e potreste persino riuscire a prevenire alcune tra le Ultra più potenti, come ad esempio l’impatto devastante di Reinhardt.

Ana Overwatch 2: Dardo
Quando avrete addormentato un nemico comunicatelo subito alla squadra, in questo modo li avvertirete della sua vulnerabilità.

Una granata è per sempre

La granata biotica racchiude in sé la forza delle cure di Ana: amatela con tutto il cuore poiché salverà voi e i vostri alleati di Overwatch 2 dalle situazioni più disparate.

Se lanciata sugli alleati, oltre a curargli una piccola quantità di salute, aumenterà le cure subite da tutte le fonti. Questo significa che le vostre cure saranno raddoppiate in efficacia e i vostri alleati avranno molte più possibilità di sopravvivere.

Se lanciata sugli avversari questi saranno impossibilitati dal ricevere cure, entrando in uno stato di estrema vulnerabilità. Una buon lancio può avere un forte impatto, rallentando, o persino fermando, un intero assalto nemico.

Cercate sempre occasioni dove unire questi due effetti e riuscirete a ribaltare parecchie situazioni in vostro favore.

Ana Overwatch 2: Granata biotica
Scagliare la granata su un folto gruppo darà sempre grandi soddisfazioni

Biostimolatore per essere inarrestabili

L’ultra di Ana è la regina di tutte le abilità di Overwatch 2. Una risorsa preziosa, in grado di potenziare i danni e la resistenza di un singolo nostro alleato. I seguenti sono i 3 migliori modi per utilizzare questa ultra in tutta la sua potenza:

  • il Biostimolatore usato in combinazione con potenti ultra (Reaper, Genji, Soldato 76, etc..) è quasi sempre una mossa vincente, vi basterà coordinarvi con i vostri compagni e usare la vostra ultra esattamente quando il vostro alleato usa la sua, dopodichè rilassatevi e godetevi lo spettacolo.
  • Siete nel bel mezzo di un combattimento decisivo, un vostro alleato è in fin di vita, ma data la situazione caotica non riuscite ad aiutarlo, a questo punto potete usare il boost di vita istantaneo del biostimolatore per salvargli la vita e contrattaccare. Talvolta far rimanere un alleato in vita è molto più conveniente che aspettare una potente combo.
  • Infine potete usare il Biostimolatore per ingaggiare o rinforzare un vostro attacco, potenziando un tank per guadagnare spazio o un dps per qualche kill facile, ma state molto attenti a dove mirate.

Non sarà raro sbagliare mira e potenziare un alleato che non centra nulla. Se vi trovate in difficoltà potete sempre usare la doppia conferma disponibile tra le opzioni di Overwatch 2, che ridurrà gli errori di bersaglio. Semplicemente andate su Opzioni > Comandi > Generale > Cambia eroe > Ana > Biostimolatore richiede conferma bersaglio. In questo modo ridurrete gli sbagli, riuscendo persino ad usare l’Ultra attraverso i muri, ma rallenterete il tempo di attivazione.

Pur essendo un’Ultra molto potente, essa non è però in grado di funzionare da sola, la coordinazione e l’abilità dei nostri alleati sarà sempre l’ago della bilancia di ogni uso.

Ana Overwatch 2: Biostimolatore
Il Biostimolatore è un ultra che si ricarica abbastanza velocemente, quindi non siate troppo parsimoniosi, sperimentate!

Mirino o Non Mirino?

L’iron sight (visuale da mirino) è utilissima per aumentare la precisione dei nostri colpi, ma ha un grandissimo difetto: riduce notevolmente la nostra visuale. Ciò comporterà il non curare i nostri alleati perché fuori dal nostro campo visivo, o il non vedere un nemico che ci sta prendendo di mira. Sembra una piccola inezia, ma questo problema può mandare in fumo tutti gli sforzi della squadra.

Quindi non dovreste più utilizzare il mirino? Assolutamente no. Ci vuole equilibrio: usate il mirino solo per un breve tempo, poi tornate alla visuale normale per controllare la posizione di alleati e nemici, e se ne siete sotto controllo, allora tornate a mirare per essere più precisi. Semplicemente non rimanete troppo attaccati al tasto di mira, anche perché ciò vi renderà estremamente lenti, prevedibili e vulnerabili.

Mobilità

Come forse avrete già notato, Ana non dispone di abilità di movimento. Questa sua mancanza la rende un healer che non può seguire ovunque i suoi alleati, che non può accelerare per una cura d’emergenza, ma soprattutto, è impossibilitata alla fuga rapida se attaccata. Per sopperire a questo problema dovremmo diventare dei maestri di posizionamento.

Attenzione: non si sta parlando di “riposizionamento” (materia in cui eccelle Mercy). Per posizionamento si intende l’abilità mentale di posizionarsi in un punto della mappa che abbia valenza strategica per tutta la squadra. Questo significa trovare il punto perfetto dove essere ugualmente efficace in cure, danni e fuga. Dove posso avere a schermo tutta la squadra alleata e nemica, ma anche dove posso trovare riparo in caso di pericolo.

La maggior parte delle volte questo significa trovarsi posizionati nella backline (una linea immaginaria che simboleggia la parte posteriore del team), da qui potrete coordinare le vostre azioni con maggiore efficacia, ma fate molta attenzione ai dps nemici che proveranno a fiancheggiarvi, loro saranno il vostro maggior nemico. Ricordate: in Overwatch 2 una brava Ana sarà sempre il bersaglio primario di un buon DPS.

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Overwatch 2: i migliori healer per iniziare

Overwatch 2 è un gioco di squadra, e come in ogni gioco di squadra bisogna sapere agire ed attenersi al proprio ruolo, per riuscire a vincere. In questa guida di Overwatch 2 sarà protagonista l’healer, un ruolo che potrebbe definirsi come le fondamenta di una squadra vincente, il quale avrà l’importantissimo compito di curare e supportare il proprio team.

Se credi che guardare le spalle ai propri alleati sia il tuo ruolo, o magari vuoi semplicemente provare una nuova prospettiva di gioco, allora continua a leggere per scoprire i 5 migliori healer e supporter per iniziare a capire la logica dietro la mentalità del curatore in Overwatch 2.

Lucio

Lucio è considerato un “off-healer”, ovvero un healer che non possiede una grande capacità di cura, ma si concentra su un altro tipo di supporto. L’abilità “Vibrazioni” permetterà di cambiare tra cura e velocità. Molti principianti tendono ad usare per la maggiorparte del tempo solo uno di questi boost, ma un buon Lucio sa giudicare la situazione e agire di conseguenza.

La mobilità di Lucio è impareggiabile, capace di sballare la mira dei giocatori meno esperti. Il suo wall-ride sarà il movimento che userete per la maggiorparte del tempo, ma non allontanatevi troppo dalla vostra squadra!

Usare l’Ultra “Barriera Sonora” per bloccare Ultra nemiche dal grande potenziale dannifico è efficace per un veloce contrattacco.

L’efficacia di Lucio si scopre solo quando sarete vicino ai vostri alleati, insegnando fin da subito l’importanza dello stare con la squadra. Fin troppi principianti fanno l’errore di giocare come se fosse un normale deathmatch a squadre, ma con Lucio non farete questo errore.

Il suo fuoco principale è una serie ripetuta di quattro colpi, ma è il suo fuoco secondario la vera chicca. Il “Boop”, o “Onda sonora” in italiano, è un colpo dal poco raggio che respingerà con grande impeto i nemici. Potete usare questa abilità per difendere i vostri alleati o per buttare giù dai precipizi i vostri, sicuramente imprecanti, nemici.

La sua velocità, il suo knockback e la sua mobilità rendono Lucio uno degli healer più divertenti da giocare su Overwatch 2, pur rimanendo però, un importante membro della squadra.

Moira

Moira è una scienziata che, per raggiungere la soddisfazione delle proprie tesi, non si fa certo frenare da metodi anti-etici e “controversi”. Tanto controversi quanto il suo ruolo da healer. Eh già, perché Moira è – più di tutti gli altri healer – un personaggio incentrato sul danno.

Il suo fuoco secondario è un raggio che segue e risucchia la vita dei nemici, rigenerando la nostra vita. Mentre l’abilita “Globo biotico” permetterà di scagliare un globo che, rimbalzando sulle pareti, danneggerà i nemici vicini, portando scompiglio e facili uccisioni tra le linee nemiche. Non fatevi troppo distrarre però, siete pur sempre degli healer!

Healer Overwatch 2: Moira
L’Ultra soprannominata “Il Raggio della Morte” tiene fede al suo nome, ma un uso equilibrato tra cure e danni è quasi sempre la scelta migliore.

Il metodo di cura è altrettanto semplice; uno “spray” con cui curare lentamente gli alleati e un medesimo globo che curerà, invece di danneggiare.

Questo personaggio è consigliato a chi preferisce supportare i propri alleati in maniera attiva. Sarà probabilmente apprezzata da chi avrà precedentemente provato il ruolo di DPS, o da chi ha uno stile di gioco equilibrato. Usare Moira insegnerà proprio l’importanza dell’equilibrio tra danni e cure e, se usata saggiamente, saprà rinforzare i punti deboli della squadra.

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Siamo tutti schiavi del Battle Pass

Kiriko

Kiriko, pur non avendo le risorse combattive di Moira, è sicuramente la più letale tra tutti gli healer di Overwatch 2.

Il suo fuoco primario sono dei piccolissimi kunai che se colpiranno il corpo dei nemici non faranno troppi danni, ma se lanciati verso la sua testa ricompenseranno con un danno critico, dimezzando la vita della maggiorparte degli eroi.

Premete il tasto Ultra e tenetevi pronti al caos, non lasciate che la velocità vi rovini la mira!

Nonostante ciò, Kiriko è un personaggio molto difensivo. Le sue cure ci metteranno molto tempo prima di arrivare a bersaglio, ma quando arrivano lo fanno con un buon boost di cure.

Il suo potenziale difensivo è incentrato sull’abilità “Suzu di protezione”. Un talismano che se lanciato permetterà di rendere invincibile se stessa e i suoi alleati per pochi istanti. Da usare con molta parsimonia e saggezza. Il suo kit è completato dall’abilità “Passo rapido”, un’abilità di fuga che potrà teletrasportarci da un nostro alleato, per una cura d’emergenza o una fuga rapida.

Kiriko è consigliata a chi dispone già di una buona mira, i suoi critici in testa sono veramente troppo preziosi per andare sprecati, ma non scordatevi di curare!

Ana

Ana è il cecchino degli healer, ma purtroppo non condivide la letalità di Kiriko, difatti Ana non sarà in grado di fare headshot, ma questa non è assolutamente un difetto, anzi.

L’assenza di critici permette ad Ana di concentrarsi completamente sul bersaglio. La troveremo spesso nelle retrovie proprio per avere un’ottima visuale su tutti i giocatori, sia attaccanti che alleati. Le sue cure sono veramente importanti, e possono aumentare ancora a dismisura grazie alla “Granata biotica”, una granata che raddoppierà le cure subite su se stessa e gli alleati, ma non solo!

Healer Overwatch 2: Ana
Ana possiede una delle migliori Ultra nel gioco, sfruttatela saggiamente.

La forza di Ana sta proprio nel suo effetto secondario, ovvero l’impedire le cure dei nemici.

Una buona granata potrà salvare alleati in situazioni disperate e contemporaneamente respingere un intero attacco nemico. La sua difesa invece, è contenuta nel “Dardo soporifero”, un proiettile che farà addormentare qualsiasi nemico per qualche secondo, interrompendo la maggior parte delle abilità. Ana è consigliata per chi ama stare nelle retrovie e avere l’intera situazione sotto controllo.

Una buona Ana possiede sempre l’intero controllo dei suoi alleati e dei suoi nemici.

Mercy

Mercy è l’healer per eccellenza, un personaggio in grado di compiere massicce e continue cure, muovendosi liberamente nel campo di battaglia.

Il suo supporto è straordinario, sarà infatti palese dai primi minuti di gioco che, pur essendo dotata di un’arma secondaria, il suo ruolo è fondamentalmente legato al continuo apporto di cure e boost di danni, un vero e proprio angelo custode.

Healer Overwatch 2: Mercy
Braccati? Troppo distanti? Nessun problema. Usate L’Ultra “Valchiria” per sfrecciare in aria ovunque voi vogliate.

La sua survive ability è proprio incentrata sull’abilità “Angelo custode”, che le permetterà di fuggire dalle situazioni più spinose, mentre la sua abilità più importante è sicuramente “Resurrezione”; usatela con saggezza, poiché consentirà di ribaltare la situazione in più di un combattimento, rianimando un alleato precedentemente sconfitto.

Mercy è sicuramente consigliata a quei giocatori che vogliono concentrarsi completamente sul supporto ai propri alleati. Preferendo un approccio meno bellico e più di squadra.

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Società

Storia dei videogiochi: l’età dell’oro degli anni 80

Benvenuti al secondo appuntamento con la storia dei videogiochi in cui vi racconterò gli anni 80: non stavate più nella pelle, vero? Scoprire chi, cosa e perché ha permesso che ora siate seduti sul vostro divano a giocare ad Elden Ring, ad esempio. Nella prima parte siamo arrivati alla fine degli anni 70, abbiamo scoperto i precursori del videogioco e le prime macchine da gioco, ci siamo avvicinati in pratica all’età dell’oro dei videogiochi, un’era che ha un inizio ben distinto.

Home Computer

Agli inizi degli anni 80, i videogiochi fanno impazzire le grandi masse, non solo con i cabinati che affollano le sale giochi, che spuntano come funghi sul territorio, ma anche con l’avvento dell’Home Computer, poiché la tecnologia era arrivata ad un prezzo congruo per la distribuzione di massa. Dapprima vide la luce il Vic 20, Video Interface Chip (il 20 in sé non ha nessun significato specifico, solo il compito di renderlo più user friendly). Venne progettato da Bob Yannes.

Vic-20

Snoccioliamo due dati? Chip basato sul MOS 6502, un microchip ad 8 bit, memoria ROM di 20 kb, memoria RAM di circa 5 kb di cui 3,5 per la programmazione in Basic e gli altri 2kb per la gestione del segnale video. Risoluzione 176×184 con 8 o 16 colori, appare chiaro che al giorno d’oggi queste caratteristiche non bastano neanche a far muovere una nocciolina su schermo, ma d’altronde ragazzi, questi erano gli inizi, e fortunatamente direi io.

Commodore 64

Nel 1982 nacque il Commodore 64, evoluzione del Vic 20. L’home computer presentava un chip capace di strabilianti performance grafiche e sonore a un costo contenuto. L’aspetto economico fece molta differenza, il Commodore 64 si andò a scontrare in America con l’Atari 800, simile per caratteristiche – ma molto più costoso – e con l’Apple II che però non poteva vantare le stesse caratteristiche e quindi performance del Commodore. In Inghilterra vi erano invece l’Amstrad CPC ma soprattutto lo ZX Spectrum. In un primo momento quest’ultimo registrò più vendite ma sul lungo periodo non riuscì più a reggere il paragone con gli innumerevoli pezzi venduti del Commodore 64.

Moltissime periferiche furono prodotte per il Commodore 64 e parliamo di monitor dedicato, mouse, joystick con un solo pulsante di fuoco e addirittura stampanti. Il C64 per circa 11 anni ha dominato il mercato e si stima che siano stati venduti circa 30 milioni di unità.

I motivi? Presto detti: prezzo contenuto, facilità di utilizzo e programmazione, doppia possibilità di far partire i giochi, cassette e floppy da 5 pollici (enormi), una vastissima scelta di giochi che iniziarono anche ad essere recensiti da riviste del settore (ricordiamo ZZap e The Games Machine). Fu un vero e proprio fenomeno sociale. Dopo questo doveroso tributo al Commodore 64, torniamo ai videogiochi.

Videogiochi cult

Dragon’s Lair

Dragon’s Lair -attenzione immagine di gioco-

Personalmente inserisco questo gioco in un paragrafo tutto suo, come fatto con Pac-Man poco più sotto, non perchè come Pac-Man, abbia segnato un’epoca ma semplicemente perchè Dragon’s Lair è stata una vera e propria perla del suo tempo.

Mentre impazzavano i pixel a destra e a manca per lo schermo, questo titolo spremette tutta la potenza che l’Amiga 500 prima e la 1000 dopo, sfornando un vero cartone animato interattivo, all’epoca detti laser game. Il titolo fu sviluppato dalla Cinematronics ed impiegò ben tre anni prima di vedere la luce.

Purtroppo meno tempo è bastato al genere per passare di moda: il gameplay prevedeva di pigiare determinati bottoni e/o tasti al momento giusto, in base a questo il personaggio (un improbabile cavaliere) compiva determinate azioni. Appare chiaro che si moriva molto facilmente e per andare avanti si era costretti ad imparare a memoria la sequenza dei tasti. A lungo andare frustrante. Ma Dragon’s Lair ha significato molto per noi bimbetti alle prime armi: ci ha reso consapevoli di cosa sarebbe potuta essere la tecnologia, lasciandoci con quella luce negli occhi che solo un regalo di Natale davanti agli occhi di un bambino può ricreare.

Pac-Man

Nel 1980 vede la luce Pac-Man. Prodotto dalla Namco, Pac-Man approdò inizialmente sui cabinati arcade delle sale giochi. Fu un enorme successo. Nel gioco l’utente deve guidare una creatura di forma sferica gialla, chiamata Pac-Man, facendole mangiare tutti i punti disseminati all’interno di un labirinto; nel fare ciò deve evitare di farsi toccare da quattro fantasmi per non perdere una delle vite a disposizione. Nei quattro angoli del labirinto vi sono quattro pillole speciali che invertono la situazione: i quattro fantasmi diventano, per dieci secondi esatti, vulnerabili. In questo frangente possono addirittura essere fagocitati da Pac-Man, facendogli guadagnare punti bonus.

In Occidente Pac-Man fu esportato dalla Midway Games, il cui Vicepresidente, Thomas Nieman affermò: «Eravamo al posto giusto, al momento giusto e con il gioco giusto». Pac-Man ebbe un plebiscito di consensi diventando il gioco più giocato per diversi anni e mantenendo ancora oggi la sua fama a distanza di quarant’anni.

Le prime innovazioni

In questi primi anni ottanta l’età dell’oro raggiunse il suo culmine. Nacquero: Defender, primo sparatutto a scorrimento; Battlezone che introdusse per primo un mondo di gioco tridimensionale anche se con grafica vettoriale; Pole Position, che con la sua visuale da dietro l’auto rappresentava un punto di svolta nei simulatori di guida; Zork che inaugurava l’epoca delle avventure grafiche e per la prima volta compariva su schermo Mario, che in una delle sue prime versioni si chiamava Jumpman.

Nonostante già dal 1981 i PC IBM cominciarono a diffondersi su larga scala, alla fine degli anni 80 erano ancora visti, dati i costi non proprio alla portata di tutti, delle macchine ibride, a scopo videoludico sì ma ancora con una vocazione ancora troppo spiccatamente professionale.

I videogiocatori preferivano sicuramente sistemi più semplici ed economici come Commodore 64 prima ed Amiga 500 dopo.

Console: Nintendo e Sega

Nei primi anni del decennio, il mercato di settore aveva principalmente da due competitor: Nintendo e Sega.

La prima cominciò a commercializzare sin dal 1983 il suo Famicom (Family Computer), in Occidente chiamato NES (Nintendo Entertainment System). Su tale piattaforma (considerata una delle più famose della storia) nacquero veri e propri capolavori – molto spesso nati dalla mente di Shigeru Miyamoto – come Super Mario Bros, The Legend of Zelda e Metroid, giochi che, come ben sapete, sono presenti ancora oggi con i loro seguiti sulle nostre console.

Nintendo con il suo NES ha sicuramente posto le basi per alimentare una “console war”, guerra tra console, spingendo al massimo la sua piattaforma con grafica e sonoro fino a quel momento inimmaginabili. Sega dal canto suo non poteva stare a guardare e rispose, nel 1985 con il Sega Master System.

Se per il NES abbiamo ricordato nomi che hanno fatto la storia dei videogiochi, per il Master System i titoli di punta portavano il nome di Wonder Boy, Out Run e Space Harrier.

Ovviamente ho lasciato alla fine il rivale storico di Super Mario. Mario ha sicuramente influenzato un’epoca, probabilmente più di una generazione di videogiocatori e lo stesso ha fatto Sonic con i suoi anelli da raccogliere e i suoi amici, perennemente da portare in salvo.

Conclusione

L’età d’oro dei videogiochi ha sfornato cabinati, console, piattaforme come Amiga e Commodore 64 che hanno traghettato l’industria videoludica nell’epoca moderna, alle soglie dell’era in cui il videogioco si sarebbe trasformato da semplice passatempo a vera e propria opera d’arte, visiva e sonora.

Alcuni ritengono che questo periodo d’oro riguardi solo i cabinati, e che la nascita di console e home pc abbia contribuito al declino dei videogiochi arcade. Io penso invece che console come NES e Master System – e la loro generazione successiva – abbiano contribuito a favorire il culmine di questo momento storico. Penso infine che il declino degli arcade sia dovuto alla saturazione del mercato dovuto a cloni di videogame nati proprio in questo particolare periodo.

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Editoriali

I 6 videogiochi di Shigeru Miyamoto che hanno cambiato la storia

Tra i guru dell’industria videoludica, Shigeru Miyamoto è (probabilmente insieme a Hideo Kojima) il più iconico. Fedele dipendente Nintendo da oltre 50 anni e appassionato innovatore del panorama dei videogiochi da oltre 40, Miyamoto ha fatto l’intera gavetta presso la Grande N svolgendo diversi ruoli, sempre con maggiore responsabilità: artist; game designer; producer; game director e anche general manager della compagnia fino al 2015. In praticamente tutti i titoli di coda di un videogioco Nintendo potete vedere il nome di Shigeru Miyamoto, ma tra questi ci sono 6 videogiochi pensati, disegnati o diretti da Shigeru Miyamoto che hanno cambiato la storia dei videogame: ve li racconto in questo articolo.

Metto le mani avanti: alcuni di voi potrebbero aspettarsi opere uniche come Star Fox e Pikmin; ottimi titoli che hanno divertito – e divertono – tanti appassionati, ma i videogiochi di cui vi sto per parlare hanno letteralmente cambiato il modo di concepire l’opera d’arte interattiva e posto le basi per le migliori opere disponibili sul mercato dal 1981 a oggi.

Donkey Kong – 1981

Shigeru Miyamoto entra nel mondo dei videogiochi agli inizi degli anni 80, periodo in cui il gaming era nei bar e nelle sala giochi. Siamo nell’era arcade e un cabinato del maestro giapponese ha cambiato la storia dei videogiochi per sempre: Donkey Kong.

L’opera è un gioco a piattaforme in cui il nostro alter ego – Jumpman, oggi noto a tutti come Super Mario – deve salvare la fidanzata Pauline da un aggressivo gorilla: Donkey Kong. Per farlo, il carpentiere deve salire fino in cima a un edificio in costruzione evitando gli ostacoli lanciati dal gorilla – tra cui gli iconici barili.

In un’intervista, Miyamoto spiegò che Donkey Kong è uno strambo cross-over tra King Kong, di cui è evidente la scena in cima all’Empire State Building, e Braccio di Ferro da cui riprende i personaggi: Jumpman è Popeye; Pauline è Olivia; Donkey Kong è Bruto.

Oggi Donkey Kong è visto come un precursore delle opere interattive, ma a suo tempo fu la salvezza di Nintendo; infatti, nel 1981 l’azienda nipponica era sull’orlo della bancarotta, anche a causa dell’incapacità di inserirsi nel mercato americano dei cabinati. Ci provò con RadarScope: fu un fallimento con appena 1.000 cabinati venduti su 3.000 esportati. L’impresa fu compiuta da Miyamoto, fresco di laurea in design industriale: propose Donkey Kong per il mercato statunitense e fu subito un grande successo.

Donkey Kong vendette 67.000 cabine negli USA, tra queste anche le 2.000 rimaste invedute di RadarScope che furono riconvertite nell’opera del nuovo fenomeno mondiale.

Super Mario Bros – 1985

Il Regno dei Funghi è stato attaccato da Bowser, un’enorme tartaruga con poteri draconici – villain tratto dall’anime Le 13 fatiche di Ercolino – che ha trasformato i Toad, gli abitanti fungo del luogo, in blocchi di mattoni e funghi andati a male, i Goomba. Non soddisfatto, Bowser ha anche rapito la principessa del regno: Peach.

A sentirla oggi, la trama di Super Mario Bros. sembra una caricatura del precedente Donkey Kong, ma la nuova opera di Shigeru Miyamoto – questa volta per la console casalinga di Nintendo – il NES – è un tripudio di nuove idee e game design leggendario.

«Con la creazione di Super Mario Bros., Shigeru Miyamoto non solo ha modificato il futuro del gioco, ma ha addirittura cambiato il concetto di “valore” per tutte le forme di intrattenimento. E, nel frattempo, ha cambiato il mio futuro, portandomi a diventare il game designer che sono oggi. Super Mario Bros. è equivalente al Big Bang del nostro universo di gioco. Se non fosse per questa creazione incredibilmente spettacolare, l’intrattenimento digitale come lo conosciamo oggi non esisterebbe»

Hideo Kojima
I videogiochi di Shigery Miyamoto: Super Mario Bros.

In Super Mario Bros. è possibile toccare con mano il concetto di game design di Miyamoto. L’idea di fondo – che rivedremo in tutte le sue opere successive – è tanto semplice quanto complessa da realizzare: creare un videogioco che sia accessibile ai neofiti e avvincente anche per i veterani.

Per il giovane Shigeru, videogame significa interattività; di conseguenza: i blocchi di Super Mario Bros. si possono colpire più volte; lo sfondo non è più nero come nei videogioco dell’epoca, ma è azzurro come il cielo del Regno dei Funghi.

I videogiochi di Miyamoto non hanno tutorial: tutto deve essere comprensibile anche ai novizi sin dal primo livello; così il livello 1-1 di Super Mario Bros. diventa oggi un caso di studio nei corsi universitari di game design. Ogni singolo oggetto o nemico è posizionato in modo tale da far premere al videogiocatore tutti i comandi prima di accedere al livello successivo. Da notare come il livello 1-1 sia ricordato anche per le musiche di Koji Kondo, altra leggenda dei videogiochi che ha composto e compone ancora oggi per Nintendo.

Ovviamente, anche i più bravi devono avere un livello di sfida avvincente: nascono così le aree segrete tra cui i livelli tra le nuvole – fortemente voluti da Takashi Tezuka – e in acqua. Un esempio di level design innovativo? I livello in cielo presentano delle monete nei punti di caduta per far capire al videogiocatore che se cade giù non perde una vita, ma torna al livello “normale”.

Super Mario Bros. per NES vendette 40 milioni di copie di cui 6.8 milioni solamente nel Paese del Sol Levante.

The Legend of Zelda – 1986

La pace del Regno di Hyrule è messa in serio pericolo da Ganon, il re del male, appena fuggito da una prigione di massima sicurezza e alla ricerca della Triforza, reliquia sacra in grado di garantire un potere divino. Per fermalo, Zelda – principessa di Hyrule e custode della Triforza – decide di dividere la reliquia in otto frammenti. L’unico che può riportare l’ordine in un regno messo a ferro e fuoco dalle creature demoniache di Ganon è Link, l’eroe della profezia che ha il compito di recuperare i frammenti della Triforza e sconfiggere Ganon.

L’idea di The Legend of Zelda nasce da un’esplorazione che Shigeru Miyamoto fece da bambino nei dintorni della sua abitazione: un’esplorazione completamente libera e senza alcun tipo di aiuto – nemmeno una mappa. Per questo motivo, The Legend of Zelda non ha volutamente una mappa, i dialoghi sono minimi e lasciano spazio a qualsiasi interpretazione. Un concept che rende l’opera del 1986 un precursore degli open world e che sarà ripreso dai capolavori moderni della nostra epoca come Breath of the Wild, ma anche saghe terze come i Dark Souls (Elden Ring su tutti) e The Elder Scrolls (Skyrim).

«Quando ero un bambino ed esploravo le campagne, mi è capitato di imbattermi in un lago. È stata una vera sorpresa trovarlo lì. Sapete, quando ho iniziato a viaggiare senza portarmi dietro una cartina, cercando di trovare da me il sentiero, ho conosciuto la sensazione che si prova imbattendosi in panorami fantastici. È stato allora che ho realizzato cosa significasse vivere un’avventura»

Shigeru Miyamoto
I videogiochi di Shigery Miyamoto: The Legend of Zelda

Molti elementi della saga sono stati aggiunti nei capitoli successivi – come ad esempio la Spada Suprema – ma i personaggi principali sono sempre rimasti fedeli a loro stessi. Link, l’eroe della profezia, prende il suo nome dall’idea iniziale di creare un videogioco diviso tra due mondi, uno fantasy e uno futuristico (poi rimosso). Il nome Zelda invece è un omaggio alla moglie dello scrittore e sceneggiatore americano Francis Scott Fitzgerald: Zelda Sayre Fitzgerald.

The Legend of Zelda fu subito un successo: l’opera vendette 6.51 milioni di copie.

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Super Mario non è mai stato solo un platform

Super Mario Bros. 3 (1988)

Nonostante Super Marios Bros. 3 sia il terzo capitolo della serie, esso può definirsi il vero sequel del primo capitolo; infatti, Super Mario Bros. 2 arrivò in Giappone come una versione più difficile del primo episodio, fatta per gli appassionati ma senza alcuna novità, nemmeno nel comparto tecnico. Addirittura il secondo capitolo non arrivò in Occidente poiché ritenuto troppo difficile per il pubblico statunitense; infatti, quello che in Europa conosciamo come Super Mario Bros. 2 è in realtà un gioco creato per un evento di Fuji TV dal titolo: Doki Doki Panic, realizzato da un giovane e promettente sviluppatore di Nintendo del tempo, Kensuke Tanabe, oggi stranoto produttore di favolosi videogiochi come Metroid Prime, Luigi’s Mansion 3 e Paper Mario: The Origami King.

Super Mario Bros. 3 invece fu tutto quello che gli appassionati si aspettavano: “Il culmine del genere” come lo definì il magazine Micom BASIC.

Per il terzo capitolo, il progetto torna nelle mani del Team R&D4, gruppo creato nel 1984 per dare la possibilità a Shigeru Miyamoto di creare videogiochi. Basta leggere i nomi dei membri per capire l’importanza che questo gruppo ebbe nell’industria videoludica: Takashi Tezuka, Toshihiko Nakago, Kensuke Tanabe, Kazuaki Morita, Katsuya Eguchi e ovviamente il compositore Koji Kondo. Tutte persone che sono oggi nel gotha dell’azienda nipponica.

I videogiochi di Shigery Miyamoto: Super Mario Bros. 3

Super Marios Bros. 3 è basato sempre sullo stesso concept del primo capitolo: accessibile ai novizi, avvincente – e ricco di novità – per i veterani. In particolare, il terzo capitolo contiene non solo nuove aree e livelli, ma anche tanti innovativi potenziamenti che sono tuttora icone non solo del mondo dei videogiochi, ma anche della cultura pop contemporanea: la Super Foglia; la Tanooki Suit e la Frog Suit.

L’ottimo lavoro svolto da tutto il team, soprattutto in termini di level design, non passò inosservato: Super Mario Bros. 3 vendette 17 milioni di copie, oltre 30 con le release negli anni successivi e fu il gioco più venduto di sempre in quel periodo. In Europa arrivò ben tre anni dopo, nell’agosto 1991 creando un hype pazzesco. Grazie a quest’opera, Shigeru Miyamoto divenne famoso anche tra chi non era appassionato di videogiochi; basti pensare che Steven Spielberg e Paul McCarteney viaggiarono fino in Giappone per incontrarlo.

Super Mario 64 (1996)

Dopo aver rivoluzionato il genere dei platform 2D, Shigeru Miyamoto – con l’arrivo del Nintendo 64 sul mercato – può lavorare al genere che non potè portare su Super Nintendo per limiti dell’hardware: il platform 3D di cui Super Mario 64 risulta essere la prima opera.

Ancora oggi, Super Mario 64 è definito da molti come il videogioco con il miglior level design di tutti i tempi grazie a mondi veramente unici per stile e attività possibili. Tanto potrebbe bastare per essere essere inserito nei libri di storia, ma Super Mario 64 sarà ricordato anche come il precusorse degli open world (insieme all’opera di cui parleremo dopo). L’hub centrale del primo Mario 3D non rende il titolo un mondo aperto per come lo definiamo oggi, cioè un’opera con un’unica mappa completamente esplorabile; però, tutti i singoli mondi, una volta attraversati i quadri del Castello di Peach, sono delle enormi sandbox, visitabili con un altissimo grado di libertà, non solo per gli anni 90, ma anche per il corrente periodo storico.

I videogiochi di Shigery Miyamoto: Super Mario 64

Per stessa ammissione dei suoi creatori, Super Mario 64 fu usato come fonte di ispirazioni per tanti altri giochi. Tra questi, un altro capolavoro del suo tempo: GoldenEye 007, che prese spunto dal lavoro svolto da Miyamoto per implementare l’elevato numero di missioni disponibili nel titolo di Rare.

La grande innovazione tecnica del periodo – oggi divenuta uno standard – fu il sistema di telecamera mobile, retta dal cameraman Lakitu, che veniva mossa dal videogiocatore grazie al D-Pad del Nintendo 64.

Super Mario 64 vendette 11.9 milioni di copie e fu il videogioco più venduto nella storia del Nintendo 64.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

Esattamente come negli anni 80, quando Shigeru Miyamoto lavorò contemporaneamente a due videogiochi, Super Mario e The Legend of Zelda, negli anni 90 il maestro nipponico si occupò quasi contemporaneamente sia di Super Mario 64 che di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, questa volta sotto le vesti di producer. Nonostante i tempi fossero cambiati e i progetti divenivano via via sempre più grandi e impegnativi, i risultati ottenuti furono i medesimi: anche Ocarina of Time fu un capolavoro che cambiò per sempre l’industria videoludica.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time racconta una trama suddivisa in due parti: nella prima parte il protagonista è Link da bambino; nella seconda, Link è adulto. La differenza non è solamente estetica, ma anche nella possibilità di usare oggetti e abilità differenti.

Il concept iniziale della nuova avventura di Link era basato su un hub centrale come in Super Mario 64, ma Miyamoto voleva donare al titolo un maggior senso di libertà rispetto all’opera ambientata nel regno dei Funghi; di conseguenza, Ocarina of Time fu realizzato come un vero e proprio open world moderno in cui fu addirittura necessario aggiungere la giumenta Epona per muoversi più velocemente sulla Piana di Hyrule.

I videogiochi di Shigery Miyamoto: Ocarina of Time

Tuttora Ocarina of Time è ritenuta un’opera fondamentale per la storia videoludica perché ha portato due nuovi standard tuttora usati nei gameplay moderni: l’utilizzo dello stesso pulsante per diverse azioni e il leggendario Z-Lock Target.

Fino all’uscita di Ocarina of Time, i programmatori degli action adventure game permettevano di compiere azioni diverse usando svariate combinazioni di tasti; Shigeru Miyamoto invece voleva che il videogiocatore si concentrasse maggiormente sull’esplorazione. Per questo motivo, pensò di far compiere azioni diverse usando sempre il medesimo pulsante.

Con l’avvento della terza dimensione, Super Mario 64 stabilì un nuovo standard con una telecamera completamente libera. Secondo Miyamoto e il suo team però questa scelta non era adatta per il tipo di combattimenti di Ocarina of Time. Un problema cruciale che trovò la sua soluzione nella visita, da parte del team di Shigeru, del parco di divertimenti dello Studio Toei di Kyoto. Durante la gita, uno dei quattro director – Yoshiaki Koizumi – notò che in uno spettacolo di samurai, il protagonista affrontava un gruppo di ninja, ma sempre con scontri uno contro uno: il samurai si concentrava sempre su un unico avversario. Da questa intuizioni nacque il Z-lock targeting system, cioè il sistema di combattimento che permette di agganciare un nemico alla volta e su cui sono diretti tutti i colpi di Link. Il concept fu rivoluzionario ed è tuttora usato in tantissimi capolavori: non solo opere Nintendo come Breath of the Wild o Metroid Prime, ma anche i Dark Souls e Assassin’s Creed.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time vendette 7.6 milioni di copie solo su Nintendo 64. Le vendite salgono a quasi 11 milioni se consideriamo anche le riedizioni nel corso degli anni.

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Editoriali Guide

Pokémon Origine Perduta: i migliori mazzi del meta

Esistono due tipi di giocatori di carte collezionabili: chi prova le nuove carte appena uscite e chi sfrutta l’occasione per giocare i mazzi consolidati nel meta attuale. A pochi giochi dall’arrivo su Pokémon GCC della nuova espansione Spada e Scudo – Tempesta Argentata, abbiamo dei mazzi migliori di altri che sfruttano l’ultima espansione pubblicata: Origine Perduta. Ve li spieghiamo in questo articolo sui migliori mazzi di Origine Perduta.

Spada e Scudo – Origine Perduta ha cambiato il meta di Pokémon GCC, grazie a Giratina V e Giratina V ASTRO, ma aspettatevi anche tante note conoscenze (e varianti). Tra tutti: Palkia Originale V ASTRO, Mew Genesect e Blissey V.

1. Giratina di Origine Perduta

Il mazzo di Giratina V ASTRO è il deck da battere: i pro player dovranno trovare in Tempesta Argentata la soluzione a una carta che sta sovrastrando il meta.

Carte chiave

Strategia

Il deck di Giratina Origine Perduta si basa sull’aggiungere il prima possibile carte nell’Area Perduta. Per farlo utilizziamo il blocco denominato Comfey Engine; nello specifico, il Retino di Recupero serve per recuperare Comfey, mentre il Portalemiraggio permette di soddisfare i pre-requisiti degli attacchi di Giratina V ASTRO. Impatto Perduto è devastante: 280 danni con tre energie; Astro Requiem sconfigge qualsiasi cosa in campo.

Esempio Decklist

Regionali di Lille (22 ottobre 2022) – Lucas Henrique de Araujo Pereira

Variante: Lost Zone Box

Regionali Salt Lake City (15 ottobre 2022) – Kian Amini

2. Palkia Originale

Questo mazzo fonda la sua forza su un archetipo che abbiamo visto diverse volte su Pokémon GCC e che possiamo brutamente riassumere con la frase: “Menare davanti, menare dietro, l’importante è menare”. Palkia Originale V ASTRO garantisce ingenti danni se sono presenti tanti Pokémon in panchina – su entrambi i lati. Greninja Lucente e Inteleon invece hanno ottima sinergia con Palkia e colpiscono i Pokémon nella panchina avversaria.

Carte chiave

Strategia

Lo scopo del deck è aggiungere più Pokémon possibili in panchina al fine di potenziare l’attacco di Palkia: Sottospazio Amplificato – 60 danni più 20 per ogni Pokémon nelle due panchine. Le altre fonti di attacco sono: Idrodardo di Inteleon con 120 danni più 20 danni a uno dei Pokémon nella panchina del tuo avversario; Greninja Lucente che mira a fare danni dietro con Lame Lunari – 90 danni a due Pokémon in panchina.

Greninja è molto importante anche come supporto: il suo attacco fa scartare delle energie, che possono essere usate per caricare altri Pokémon in panchina in sinergia con Astro Portale di Palkia.

Decklist

Regionali di Lille (22 ottobre 2022) – Owyn Kamerman

Variante: Kyurem Palkia

Regionali Indonesia (29 ottobre 2022) – Ferco Fido

3. Mew Genesect

Dieci mesi fa parlavamo di Mew Genesect come probabilmente uno dei migliori mazzi di quel meta. Lo è ancora oggi e – dato il suo design – è praticamente uguale alla sua versione originale.

Carte Chiave

Strategia

Per dettagli sulla strategia di Mew Genesect, vi rimandiamo al nostro articolo precedente sul meta di Colpo Fusione.

Decklist

Regionali di Lille (22 ottobre 2022) – Fabio Battistella

4. Blissey V

Terminiamo la nostra carrellata dei migliori mazzi di Origine Perduta con il deck più economico che può dire la sua in questo meta. Blissey V ha due importanti vantaggi: se inizia bene è devastante; praticamente non ci sono mazzi lotta nel meta attuale che possano sfruttare le debolezze di Blissey V e Miltank.

Carte chiave

Strategia

Tutta il mazzo ruota sul mettere Blissey V in condizione di fare danni il prima possibile con Esplosione Gioiosa: “Questo attacco infligge 30 danni in più per ogni Energia assegnata a questo Pokémon. Se hai inflitto dei danni con questo attacco, puoi assegnare a questo Pokémon fino a tre carte Energia dalla tua pila degli scarti”. In altre parole, bisogna lavorare su due fronti per un unico scopo: scartare carte energia e caricarle su Blissey V con il suo attacco.

Tutto il resto del mazzo fornisce supporto per aumentare i punti vita di Blissey e mantenerlo al massimo dei suoi HP con cure come Iperpozione e Asciugamano del Team Yell. Miltank invece garantisce match up relativamente semplici contro Pokémon V grazie all’abilità Corpo Prodigio: “Previeni tutti i danni inflitti a questo Pokémon dagli attacchi dei Pokémon-V del tuo avversario”.

Decklist

Regionali di Lille (22 ottobre 2022) – Jamie Frankland

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Recensioni

One More Gate: A Wakfu Legend – Provato dell’Early Access

Wakfu è il sogno che tutti gli aspiranti sviluppatori di videogiochi vorrebbero realizzare. Ankama è una società francese nata nel 2001 da tre soci fondatori: ANthony, KAmille, MAnu. Dopo il primo successo, l’MMO Dofus, Ankama si espande in diverse divisioni dando vita anche al mondo di Wakfu. La prima opera della saga è una serie animata, oggi disponibile anche su Netflix, ma il maggior successo arriva con l’omonimo MMORPG con combattimenti a turni. Oggi, Wakfu conta: tre film di animazione (OAV); tre stagioni della serie animata – è in arrivo la quarta; uno spin-off, un gioco di carte deck-builder con meccaniche roguelike, che abbiamo provato: One More Gate: A Wakfu Legend.

One More Gate: A Wakfu Legend: combattimento

Trama

Uno dei focus principali di Ankama è mantenere una fludità nella trama delle varie opere del mondo di Wakfu, integrandoli in un unico vasto universo – collegato anche a quello di Dufus. One More Gate: A Wakfu Legend sfrutta l’ampia lore e ci mette nei panni di Orobo, un giovane combattente, che ha distrutto un portale passandoci attraverso. Il compito del nostro alter ego è sistemare i portali, sconfiggendo tutti gli avversari che incontrerà nel suo cammino.

Gameplay

One More Gate: A Wakfu Legend è un gioco di carte con elementi roguelike e una progressione che si basa su quello che chiamerei try and level, poiché molte run saranno utili solamente ad accumulare esperienza e denaro al fine di avere un mazzo sufficientemente forte per andare avanti nel gioco.

Living Card Game

Il videogioco di Ankama Studios è un Living Card Game (LCG). Orobo inizia con un mazzo predefinito e può ottenere nuove carte in due modi: attraverso l’aumento di livello (l’esperienza si ottiene dopo ogni run); acquistando carte nel villaggio in cui siamo catapultati dopo ogni tentativo. In aggiunta, le carte possono essere potenziate accumulando una valuta ottenuta sempre durante l’esplorazione.

Le carte si dividono in tre gruppi: attacco, difesa e potenziamento. Ogni carta presenta tre sezioni: valore del costo, valore del danno/difesa/ponteziamento e un testo che spiega i dettagli, cioè se è un attacco singolo piuttosto che multiplo o se contiene delle parole speciali -ad esempio: poison o stampede.

In generale, è possibile costruire i mazzi sulle diverse parole chiave presenti nel videogioco. Purtroppo, le sinergie non sono ancora così efficaci come ci si può aspettare e i maggiori risultati si ottengono mettendo insieme le carte visibilmente più forti. Uno dei compiti degli sviluppatori nel prossimo futuro è sicuramente creare delle carte che rendano effettivamente conveniente costruire dei deck su archetipi basati sulle parole chiave del gioco.

One More Gate: A Wakfu Legend: deck build

Combattimenti

One More Gate: A Wakfu Legend è un gioco basato sulla tattica, poiché durante i combattimenti, sopra la testa di ogni avversario, possiamo vedere la sua mossa successiva. Questo permette di prepararci in anticipo tanto in difesa quanto in attacco. Ragionare sulla scelta da fare è molto importante, perché gli avversari sono coriacei e fanno parecchio male. Basta sbagliare un turno per compromettere l’intera run.

In combattimento, il costo di ogni carta varia da -1 a +6, che è anche il numero massimo di energia accumulabile; infatti, Orobo comincia lo scontro con tre energie e arriva fino a sei, turno dopo turno. Una volta sbloccate tutte le energie, e se usate tutte nel turno, è possibile giocare una carta perfect, solitamente un potente attacco singolo o ad area.

Il lato negativo della grande resistenza dei nemici è la frustrazione di dover affrontare continuamente gli stessi combattimenti con tanti turni e senza particolari colpi di scena. In particolare, gli avversari sono ancora troppo pochi e con un numero ridotto di azioni: il risultato è un’eccessiva ripetitività e una noia certa che potrà essere risolta solo portando nuovi contenuti.

Roguelike

Orobo affronta le sue missioni muovendosi su una mappa con percorsi multipli, come già visto in giochi basati sulle carte come Inscryption – che abbiamo anche recensito – oppure Hand of Fate. Nonostante le diverse possibilità di scelta, i percorsi sono alquanto statici, poiché le avventure si dividono in tre macro-blocchi scanditi da check-point in cui poter recuperare una parte dei propri punti vita. In ogni macro-blocco, i nemici e le aree che forniscono premi o bonus sono sempre gli stessi. Andando avanti è anche possibile affrontare delle quest secondarie, che garantiscono delle rune permanenti alla singola run; nello specifico, ci sono già un buon numero di rune, alcune delle quali possono cambiare il corso di ogni tentativo.

One More Gate: A Wakfu Legend: roadmap

Conclusione

One More Gate: A Wakfu Legend è un videogioco in pieno sviluppo, che potrà essere un ottimo passatempo se arricchitto con tanti e diversi contenuti. Attualmente, l’opera pena di noiosità, poiché i combattimenti con così poche scelte durano troppo a lungo, risultando ripetitivi.

Preciso che ho provato One More Gate: A Wakfu Legend su personal computer, ma il gioco da il meglio di sé in condizioni più agili; infatti, su PC il titolo è eccessivamente statico, mentre avere la possibilità di giocarlo su Nintendo Switch sul divano o in mobilità ha sicuramente tutto un altro gusto. Personalmente, consiglierei agli sviluppatori di portare il titolo su mobile dove riceverebbe feedback sicuramente positivi.

Aldilà della piattaforma, gli sviluppatori hanno mostrato alcuni guizzi, basati soprattutto sulla caratterizzazione dei personaggi – mi riferisco alle quest secondarie e i primi boss – che mi fanno ben sperare. In definitiva, il sistema di gioco ha una sua logica, che mi fa venir voglia di riprenderlo in mano tra qualche mese per vederne i progressi.