Il mondo dei monster collector è sempre stato, paradossalmente, saturo e vuoto allo stesso tempo. Saturo di creature, regioni, palestre e varianti; vuoto di vere rivoluzioni. Per oltre vent’anni, la quasi totalità dei titoli più riusciti è nata all’ombra di Pokémon: fan game creativi, hack rom sorprendenti, esperimenti interessanti, ma raramente capace di scardinare una formula che, nel bene e nel male, ha continuato a funzionare e a rafforzare il brand.
Ultimamente, però, qualcosa è cambiato. L’industria videoludica – e soprattutto il pubblico – ha iniziato a chiedere più identità, più cura, più coraggio. Cassette Beasts, Coromon sono tra gli esempi migliori. Non si tratta solo di collezionare creature, ma riuscire a dare vita a un ecosistema che valga la pena di essere vissuto ed esplorato. È in questo contesto che si inserisce Wonderful Neoran Valley.
Cos’è Neoran Valley?
Wonderful Neoran Valley è un GDR monster collector con struttura roguelite, che punta a rinnovare un genere da anni dominato quasi incontrastato da Pokémon. Made in Italy, guidato da Cydonia e sviluppato da Nara Studio, ha raggiunto il goal Kickstarter da 100.000 euro in appena dieci minuti, arrivando a un totale di 918.582 euro.
L’annuncio del 27 febbraio e il lancio della campagna nello stesso giorno del Pokémon Day (con il suo relativo Presents, celebrazione annuale del franchise Pokémon) non sono stati casuali. Ma ridurre il successo di Wonderful Neoran Valley al semplice tempismo sarebbe superficiale: il progetto ha un’identità chiara e una direzione precisa.
Gameplay e meccaniche: come si gioca
Il mondo di Wonderful Neoran Valley è dominato da oltre 70 specie di Neoran, creature che si presentano come evoluzione di animali e piante in reazione al Neura, una primordiale forma di vita.
Il combat-system promette un approccio più strategico: il giocatore può pianificare conoscendo in anticipo i turni e le mosse dell’avversario, introducendo un livello tattico più profondo rispetto alla classica alternanza di attacchi.
I Neoran parlano la stessa lingua degli umani e possiedono personalità definite. Il Knight (personaggio giocante dell’avventura) non li cattura con strumenti forzati, ma attraverso dialoghi persuasivi che richiamano le dinamiche di Persona e Shin Megami Tensei. Ogni scelta può portare alla cooperazione o al fallimento. Non contano solo le statistiche, ma il modo in cui si costruisce la relazione con i Neoran e la sinergia tra di essi.
Dal teaser emergono già elementi di lore significativi: Neoran è un mondo devastato dal “Neura Cluster”, un’anomalia che altera le creature rendendole aggressive e imprevedibili. La valle funge da hub post-apocalittico generato proceduralmente, trasformando ogni run in un’esperienza diversa. Esplorazione dinamica, combattimenti a turni con combo cinematiche basate su relazioni (non solo stats), e scelte etiche che ramificano la storia.
Sembra trattarsi di un monster collector dalle tinte molto più dark, che si distacca dal fanciullesco tipico del genere. L’idea è di un gioco maturo, con contrasti che evidenziano le sequenze più oscure da quelle più colorate.
Il successo su Kickstarter: 10 minuti per la storia
Wonderful Neoran Valley parte da basi solide, ottimi design di gioco e worldbuilding, avendo dalla propria tanti artisti e professionisti del settore, e anche Cydonia, una delle personalità più influenti del web su Pokémon, che garantisce una certa qualità narrativa e artistica a supporto del progetto.
Il genere videoludico sembra quindi destinato ad essere sempre più rivisitato, dopo il boom degli ultimi anni e l’uscita prossima di Lumentale, Monster Hunter Stories 3, Aniimo e tanti altri. Da segnalare anche il successo di Digimon Story Time Stranger. Sembra quindi che l’industria stia procedendo verso un nuovo capitolo, uscendo dal proprio letargo per competere con il franchise più famoso del mondo. Dal nostro punto di vista, possiamo solo sperare che la competizione tra tutti questi progetti possa portare a un parco titoli molto più vasto, che vada a stimolare le menti dei creativi dietro essi, permettendoci di godere titoli dalla qualità sempre più alta.
Il prossimo triennio sarà fondamentale per capire il futuro dei monster collector, e noi speriamo che sia una boccata d’aria fresca per tutti gli amanti del genere.
Il 19 febbraio noi de IlVideogiocatore abbiamo partecipato all’evento Discord dedicato a Last Flag, un Q&A esclusivo con gli sviluppatori di Night Street Games, lo studio fondato da Dan Reynolds (sì, proprio il frontman degli Imagine Dragons) insieme al fratello Mac. È stata una presentazione lunga, appassionante ed appassionata, piena di aneddoti e dettagli tecnici. E mentre ascoltavamo i due fratelli raccontare la genesi del progetto, ci siamo resi conto che Last Flag non è solo un nuovo shooter competitivo: è la materializzazione di un sogno coltivato per decenni. Di seguito quindi il nostro racconto completo dell’evento, intrecciato con tutto ciò che abbiamo scoperto sul gioco. Una storia che parte da un Commodore e arriva a un game show anni ’70, passando per boschi, bandiere nascoste e un team di sviluppatori ucraini che non sapevano di star lavorando con una rockstar.
Durante il Q&A, Dan Reynolds ci ha raccontato un’infanzia fatta di pianoforte, videogiochi e otto fratelli che si contendevano venti minuti di turno sul Commodore.
Joust, Monkey Island, Day of the Tentacle, King’s Quest: erano questi i mondi che li tenevano incollati allo schermo. Poi arrivò il Nintendo 64, e con lui le serate infinite a Super Smash Bros. e GoldenEye 007. In mezzo a tutto questo, un sogno: “Un giorno faremo videogiochi insieme”. Quel sogno però si è interrotto quando Dan ha fondato una band al college. Una band che, come sappiamo, ha finito per riempire stadi in tutto il mondo.
Ma i sogni messi in pausa non scompaiono: restano lì, come una bandiera nascosta tra gli alberi, aspettando di essere ritrovati. E infatti, dopo quindici anni di Imagine Dragons, Dan e Mac hanno deciso che era il momento di tornare a quel desiderio originario. Così è nata Night Street Games.
Ruba la bandiera, quello vero
La scintilla creativa arriva dai campi Scout. Dan e Mac ricordano ancora le notti nei boschi, lontani dai genitori, a giocare a Ruba la bandiera come si faceva una volta: la bandiera nascosta davvero, sporgente appena da un cespuglio, la paura di essere scoperti, la tensione del buio. “Perché nessun videogioco ha mai catturato quella sensazione?” ha detto Dan durante l’evento. Questa la domanda da cui nasce Last Flag.
Un game show anni ’70
La prima cosa che colpisce di Last Flag è l’ambientazione. Non un campo di battaglia realistico, ma dentro un game show televisivo anni ’70, con luci al neon, pubblico urlante, telecamere che seguono ogni mossa ed un improbabile presentatore che osserva tutto dall’alto. È un’estetica volutamente surreale, che crea un contrasto irresistibile con la tensione del nascondino competitivo. E soprattutto, è un mondo che non si prende troppo sul serio, proprio come volevano i fratelli Reynolds.
Gameplay spiegato dagli sviluppatori
Durante il Q&A, gli sviluppatori ci hanno guidati attraverso una partita tipo. La struttura è semplice da capire, ma ricca di profondità. Ogni match dura tra i dieci e i quindici minuti. Il primo minuto è dedicato a nascondere la bandiera. La si può posizionare ovunque. È un momento di creatività pura, che ricorda i boschi degli Scout ma con un’estetica completamente diversa.
Poi inizia la caccia. La mappa è divisa in settori e tre torri radar, A, B e C che scandiscono il terreno rivelando progressivamente dove la bandiera non si trova. È un sistema che trasforma la partita in una sorta di “Battaglia Navale” dinamica, dove ogni informazione è preziosa. Le torri servono anche per curarsi e per teletrasportarsi, diventando punti nodali che la squadra deve decidere se presidiare o ignorare.
Gli sviluppatori hanno insistito molto su un concetto: Last Flag non vuole essere solo uno shooter. La mira conta, certo, ma non è tutto. Dan Reynolds è un fan dichiarato dei MOBA, e questa influenza si sente. Ogni eroe ha quattro abilità uniche, migliorabili durante la partita grazie ai cash bot, piccoli robot sparsi per la mappa che funzionano come i minion di League of Legends. Distruggerli fornisce soldi alla squadra, e quei soldi permettono di potenziare le abilità.
Tutti servono, nessuno è indispensabile
È un sistema che permette anche ai giocatori meno “aggressivi” di contribuire alla vittoria. Puoi evitare gli scontri, esplorare, cercare la bandiera, rianimare compagni, conquistare torri, farmare cash bot. Last Flag è costruito per accogliere stili di gioco diversi, senza punire chi non vuole stare costantemente in prima linea.
Questo aspetto a noi è piaciuto molto, perché finalmente anche chi non si districa benissimo tra mira e colpi da sparare, può contribuire fattivamente al successo della missione.
Il combattimento è semplice, leggibile e spettacolare. La vita si rigenera fino al 50% se non sei in combattimento, puoi curarti alle torri radar, ma il modo migliore per tornare in forma è finire un nemico a terra, ottenendo un’esecuzione rapida, tipo “Fatality” che ti restituisce salute. Le rianimazioni funzionano allo stesso modo: un compagno a terra può essere riportato in gioco con un singolo tasto.
È un sistema che mantiene il ritmo alto e riduce la frustrazione. E poi c’è il momento d’oro: quando sei vicino alla bandiera nemica, parte una musica dorata, quasi un coro celestiale, e un effetto luminoso appare sopra la tua testa. È un segnale chiaro e immediato che stai per trovare ciò che tutti stanno cercando. Durante l’evento, gli sviluppatori lo hanno definito “il momento più emozionante del gioco”, e dopo averlo visto in azione, non possiamo che essere d’accordo.
Conclusioni
In conclusione Last Flag non vuole essere realistico, ma si impone di essere memorabile. Vuole che ogni partita sembri una puntata di un game show folle, dove ogni scelta è un colpo di scena e ogni giocatore è un protagonista. È un gioco che nasce da un’infanzia condivisa, da un sogno sospeso, da un amore per il multiplayer leggero e creativo. E soprattutto, è un gioco che dimostra una cosa semplice: certi sogni non muoiono. Aspettano solo il momento giusto per ritornare.
Da pochi giorni è stato reso disponibile anche per console2XKO, picchiaduro targato Riot Games dedicato ai personaggi di League of Legends. Il progetto ha naturalmente attirato molta attenzione, soprattutto in virtù della fama del franchise da cui è tratto. League of Legends infatti non è solamente un’icona del mondo dei MOBA, ma, grazie alla serie Arcane, ha esteso la sua popolarità anche oltre il media videoludico.
Il progetto 2XKO, tuttavia, è stato da subito accompagnato da molti dubbi. La natura free to play del gioco, infatti, ha subito generato forti timori nei fan. A preoccupare era soprattutto il fatto che Riot Games, fiduciosa nella forza del brand, decidesse di realizzare un titolo poco curato e poco ricco di contenuti alla ricerca di guadagni facili ed economici. Sarà andata davvero così?
Un picchiaduro in espansione
Come già detto, 2XKO è un gioco free to play. Di conseguenza, può essere scaricato in modo totalmente gratuito. Come prevedibile, il gioco segue il modello live service; di conseguenza, 2XKO offrirà costanti aggiornamenti e nuovi contenuti, che tuttavia devono essere pagati tramite la moneta di gioco, che a sua volta il giocatore può incrementare con denaro reale.
Come molti prodotti affini, anche 2XKO segue questo modello. Inizialmente il giocatore ha a disposizione solamente sei lottatori tra i dodici disponibili. Tutti gli altri possono essere sbloccati attraverso la valuta del gioco. Tuttavia, 2XKO, almeno per il momento, sembra seguire una politica abbastanza soft per quanto riguarda le transazioni. Infatti permette di sbloccare da subito un personaggio aggiuntivo a scelta. Inoltre un nuovo lottatore, cioè Caitlyn, è stato reso sbloccabile attraverso l’evento a lei dedicato.
Giocando tutti i giorni al gioco per almeno mezzora siamo riusciti comodamente a sbloccare anche un ulteriore lottatore. Vedremo se questa politica verrà mantenuta col tempo. 2XKO mette naturalmente a disposizione anche un gran numero di elementi estetici per la personalizzazione dei nostri lottatori e dell’avatar del giocatore, anch’essi acquistabili tramite valuta di gioco.
Un comparto tecnico esplosivo
Il primo aspetto di 2XKO a lasciare il segno è certamente il suo comparto tecnico. Il gioco Riot presenta infatti una grafica 2d davvero eccezionale. I modelli dei personaggi sono dettagliatissimi e sfoggiano animazioni e movimenti davvero impressionanti. Sembra davvero di essere totalmente immersi nella puntata di un anime.
Persino le azioni più semplici, come attacchi base e camminate, sono realizzate con una fluidità e una naturalezza incredibili. Senza esagerare, si tratta di uno dei picchiaduro 2d visivamente più belli a cui abbiamo giocato. Lo spettacolo raggiunge naturalmente l’apice con l’esecuzione delle mosse finali dei nostri personaggi, che sfoggiano sequenze animate davvero sopraffine.
Anche il sonoro, pur non raggiungendo le vette di eccellenza della grafica, svolge a dovere il suo compito. Le tracce presenti nelle schermate principali e quelle che accompagnano le battaglie sono infatti coinvolgenti e adatte all’atmosfera del gioco e contribuiscono ad aumentare il coinvolgimento. Raramente ci è capitato di trovare una tale cura in un gioco free to play multipiattaforma. Eppure, la realtà è che 2XKO, per grafica, animazioni e sonoro, non sfigura nemmeno se paragonato a titoli come Granblue Fantasy Versus o Dragonball Fighterz.
Infine, spendiamo due parole anche sulla direzione artistica. I personaggi di 2XKO appaiono molto diversi dalle loro versioni originali di LOL. Lo stile grafico, pur ispirandosi alla lontana alla serie Arcane, mostra una precisa identità, che trae chiara ispirazione dal mondo degli anime. Nonostante questo, i personaggi risultano assolutamente riconoscibili e restano fedeli alle loro caratterizzazioni. Anche da questo punto di vista, Riot Games ha fatto davvero un ottimo lavoro.
Un picchiaduro estremamente profondo
Se il comparto tecnico di 2XKO ci ha ben impressionato, il gameplay non è stato da meno. A dispetto di ogni previsione, ci troviamo infatti di fronte ad un picchiaduro complesso e profondo, con moltissime frecce al suo arco.
Anzitutto, specifichiamo subito che si tratta di un picchiaduro tag. Dunque, in maniera analoga a quanto avviene, ad esempio, in Dragonball Fighterz, dovremo scegliere due personaggi del roster. Entrambi dispongono di una barra dell’energia ed è possibile passare da un personaggio all’altro in ogni momento dello scontro. Le partite sono al meglio di tre round ed ogni partita termina quando entrambi i lottatori vengono sconfitti.
Il sistema di gioco di 2XKO è, almeno in apparenza, estremamente semplice. Il gioco presenta infatti quattro soli pulsanti. Tra per gli attacchi, divisi in deboli, medi e forti e uno per le varie funzioni tag. La parata è assegnata alla croce direzionale, mentre ogni personaggio dispone di un salto, uno scatto avanti e indietro e della possibilità di correre. Questo sistema, apparentemente basilare, nasconde un incredibile intreccio di possibilità e varianti.
Mosse e contromosse
Come in ogni picchiaduro che si rispetti, ogni lottatore dispone di un gran numero di mosse speciali. In linea con molti giochi recenti, 2XKO sceglie la linea della semplificazione. Per eseguire le mosse infatti è sufficiente premere i tasti dorsali del controller insieme ad una direzione.
Ogni lottatore dispone poi di una barra dell’energia spirituale, che può essere utilizzata per eseguire una delle due mosse speciali di ogni lottatore. Anche le super sono eseguibili con la pressione di uno dei due dorsali accompagnato da un pulsante di attacco. Le barre dell’energia spirituale possono essere caricate fino al terzo livello. Il giocatore può scegliere di rinunciare a tutta l’energia accumulata per eseguire una mossa finale, premendo entrambi i tasti dorsali. Questo attacco, oltre ad essere spettacolare da vedere, è in grado di infliggere danni davvero devastanti e di ribaltare le sorti di intere partite.
Lavoro di squadra
Un ruolo importantissimo all’interno di 2XKO viene svolto naturalmente anche dal corretto utilizzo del proprio partner. Durante lo scontro infatti, tramite la pressione di un apposito pulsante, è possibile chiedere l’intervento del personaggio lasciato in riserva, che attaccherà con una a scelta tra due differenti mosse. Questa abilità è utile sia per prolungare le combo che per sorprendere l’avversario e dare inizio alla propria offensiva.
Il personaggio può anche essere richiamato durante una parata. In questo caso il suo intervento servirà a spingere il nostro avversario lontano da noi. Esiste anche la possibilità di sfruttare l’intervento del nostro alleato per interrompere una combo avversaria. Questa abilità però per essere attivata necessita dell’uso di un’apposita barra. Nel caso in cui il nostro compagno sia stato messo fuori combattimento, questa abilità, oltre a respingere l’avversario attiva, un breve stato di furia in cui tutte le statistiche del nostro personaggio vengono aumentate.
Il cuore del combat system di 2XKO è indubbiamente legato alle combo. Combinando i tre pulsanti di attacco, infatti, è possibile generare lunghe e devastanti combinazioni di colpi, in grado di togliere anche più di metà della salute dell’avversario. Queste combo diventano davvero devastanti se unite ad attacchi speciali e super.
Sebbene esista un sistema di autocombo pensato per aiutare i neofiti, per infliggere danni davvero importante è necessario memorizzare tutte le combinazioni principali del nostro personaggio, dedicandosi al tutorial con impegno e pazienza. Nonostante possa risultare poco divertente per alcuni giocatori dover subire per lunghi secondi decine di colpi avversari senza poter contrattaccare, per poi andare in cerca del varco che permetta di scatenare la nostra offensiva, è indubbio che imparare a realizzare combo lunghe e devastante è certamente molto gratificante.
Stili di gioco differenti
2XKO aggiunge ulteriori livelli alla sua complessità. Una volta scelti i nostri due lottatori, infatti, potremo anche scegliere uno tra i quattro stili di lotta a disposizione (a patto di averli sbloccati tramite tutorial), qui chiamati fuses. Si tratta, in sostanza, di modalità differenti con cui viene gestito il proprio partner.
Scegliendo Juggernaut, il giocatore sceglie di utilizzare solo uno dei due lottatori e di ricorrere al secondo solo come supporto. In questo caso, ovviamente, il nostro personaggio gode di statistiche potenziate. Double Down è invece la modalità tradizionale, che permette di switchare i nostri personaggi ed eseguire super concatenate. 2X assist e Freestyle sono le modalità riservate ai giocatori più abili, perchè consentono maggiore libertà nella creazione delle combo sfruttando tag multipli al momento giusto.
Era presente anche un quinto fuse, chiamato fury, che però è stato eliminato al passaggio in beta per essere implementato come meccanica di gioco valida per tutti gli stili di cui abbiamo parlato sopra. Questo sistema dona ai giocatori una varietà e una serie di possibilità davvero impressionanti, consentendo a ciascuno di scegliere il gameplay che più gli si addice e di trovare la strada per valorizzare al meglio i propri personaggi preferiti.
Con un comparto tecnico di questo livello e un gameplay così profondo, 2XKO sembrerebbe un autentico capolavoro. Purtroppo, come ora vedremo, nontutto è andato per il verso giusto.
Contenuti carenti
Dove 2XKO risulta terribilmente deludente è nelle opzioni e nei contenuti di gioco presenti. Il single player infatti, oltre ai vari tutorial dedicati alle meccaniche base e alle combo dei personaggi, presenta solo una striminzita modalità in cui affrontare cinque avversari controllati dalla CPU, il cui livello di difficoltà è davvero imbarazzante. Anche i tutorial, sebbene abbastanza completi e con diverse sfide al loro interno, non esplorano sufficientemente in profondità le numerose e complesse possibilità del battle system.
Il comparto online invece presenta la classica scelta tra scontri casual, competitivi o partite libere. Il tutto è gestito tramite una lobby realizzata in modo da somigliare ad una sala giochi (in maniera analoga a quanto visto in Tekken 8 e Street Fighter 6). Anche in questo caso, il matchmaking è gestito in maniera macchinosa, col giocatore costretto ogni volta a spostare il suo avatar tra i cabinati fino a raggiungere quello occupato dallo sfidante che gli è stato assegnato.
Il gioco online, a dire il vero, non ha creato particolari problemi, grazie all’uso sapiente del rollback. Tuttavia, soprattutto in situazioni di crossplay, abbiamo ravvisato vari rallentamenti e perdite di frames. In generale, tutto appare in uno stadio davvero troppo acerbo e spoglio. Davvero un peccato.
Possibilità ridotte
Anche il roster di gioco è davvero troppo limitato. Come già detto, sono presenti solo 12 lottatori, dei quali solo 6 immediatamente selezionabili. Sebbene finora l’ottenimento dei crediti necessari a sbloccare i personaggi risulti abbastanza rapido, tra missioni giornaliere, settimanali, battle pass e altro, il timore è che in futuro il gioco possa prendere la strada dell’incentivo all’uso di valuta reale per velocizzare l’ottenimento dei contenuti.
I restanti contenuti sbloccabili si limitano finora a costumi e colorazioni alternative dei lottatori. Anche in questo caso, tutto appare davvero ridotto all’osso. Persino le pagine descrittive dei combattenti sono davvero risicate e sintetiche e non presentano alcuna immagine di accompagnamento.
Un lancio difficile
A paggiorare ulteriormente la situazione del gioco, è giunto l’annuncio di una serie di licenziamenti che ha colpito il team di sviluppo. La casua sarebbe la poca soddisfazione di Riot per il numero di utenti che il gioco ha saputo coinvolgere. Secondo alcune indiscrezioni, gli sviluppatori sarebbero intenzionati a prendere la strada della semplificazione, per cercare di rendere 2XKO abbordabile per tutti i giocatori casual.
Se queste indiscrezioni si rivelassero vere, non possiamo che esprimere una certa preoccupazione per il futuro del gioco, che fa della sua profondità e cura tecnica il suo maggiore punto di forza.
2XKO è un picchiaduro con una realizzazione tecnica eccezionale ed un gameplay profondo, ricco e molto impegnativo. Purtroppo però il gioco si presenta estremamente povero di contenuti. A causa delle recenti indiscrezioni, anche il futuro del titolo resta incerto, dal momento che rischia di venire cambiato in maniera radicale. Per tali motivi possiamo promuovere il progetto solo a metà. Un peccato davvero.
Il 13 dicembre 2018 un video pubblicato su un canale YouTube fino ad allora sconosciuto era destinato a far discutere l’intera community videoludica. Un trailer di pochi minuti, ma sufficiente a scatenare un hype globale senza precedenti. In un momento non propriamente roseo di Minecraft, molti appassionati videro davanti a sé la promessa di un mondo nuovo, ambizioso, apparentemente infinito.
Quella che sembrava l’alba di una nuova era per i sandbox si è rivelata invece una delle storie di sviluppo più travagliate, affascinanti e dolorose del medium. Questa è la storia di Hytale: un videogioco nato da un gruppo di modder di Minecraft, esploso sotto i riflettori internazionali, passato attraverso un’acquisizione, una cancellazione e infine una rinascita dalle ceneri.
Alla base di Hytale c’è un sandbox RPG voxel-based con elementi di avventura, creatività e modding profondo, concepito per superare i limiti di Minecraft senza tradirne lo spirito, offrendo ai giocatori e ai creator un controllo totale sul gioco e sui suoi sistemi.
La genesi di Hytale: il server Hypixel
Per comprendere meglio il titolo bisogna però tornare indietro di oltre dieci anni, nel cuore della community di Minecraft. Tra il 2012 e il 2013, un gruppo di amici canadesi – Simon Collins-Laflamme, Philippe Touchette e Aaron “Noxy” Donaghey – fonda Hypixel Inc. per gestire un server multiplayer personalizzato.
Il lancio ufficiale del server Hypixel avviene il 13 aprile 2013 e il successo è immediato. Grazie a minigiochi innovativi e a una cura del design allora rarissima, Hypixel diventa rapidamente il server più visitato al mondo, con picchi superiori ai 100.000 giocatori simultanei. Modalità come BedWars e SkyBlock finiranno per diventare uno standard dell’intero ecosistema multiplayer.
Il team di Hypixel non si limita però a replicare formule di successo, ma punta a costruire un’esperienza sempre più simile a un vero RPG, spingendo l’engine di Minecraft ai suoi limiti. Il server genera milioni di dollari grazie a donazioni e cosmetici, ma nel settembre 2014 Mojang – nel frattempo acquisita da Microsoft – modifica la propria EULA, vietando qualsiasi pagamento che fornisca vantaggi in-game.
Le conseguenze sono drastiche: gli introiti di Hypixel crollano di circa l’85%. Le nuove politiche e i limiti strutturali dell’engine rendono ormai impossibile realizzare la visione del team. È in questo momento che nasce l’idea di fare un passo ancora più audace: creare un videogioco da zero.
Le prime fasi di sviluppo di Hytale
Nell’aprile del 2015 prende forma Hypixel Studios, uno studio indipendente composto inizialmente da pochi ex modder di Minecraft, guidati da Simon Collins-Laflamme. L’obiettivo è chiaro: sviluppare un nuovo sandbox voxel-based che elimini le “catene” sperimentate per anni come modder.
La filosofia è semplice ma rivoluzionaria: gli strumenti utilizzati dagli sviluppatori devono essere gli stessi messi a disposizione dei giocatori. Per questo il team lavora su un engine proprietario, con client inizialmente in C# (poi C++) e server Java.
Lo sviluppo procede in totale segretezza e nell’agosto 2016 viene registrato il dominio hytale.com. Il silenzio è assoluto, ma qualcosa sta crescendo nell’ombra.
Hytale dal 2018 in poi: L’esplosione di Hype e il lento declino
Il 13 dicembre 2018 Hypixel Studios pubblica finalmente il primo trailer di Hytale. Nel giro di tre giorni il video supera i 60 milioni di visualizzazioni, superando Red Dead Redemption 2 e il trailer della nuova stagione di Fortnite.
L’impatto è enorme. L’hype esplode, anche grazie a una fase di relativo calo di popolarità di Minecraft, improvvisamente percepito come un concorrente diretto.
Il trailer esce dunque nel momento perfetto e per Hypixel Studios è l’inizio di una fase estremamente delicata: da quel momento in poi non si sarebbe più potuto sbagliare, qualcuno era in attesa di quel titolo e non poteva essere disilluso.
In seguito al successo del video anche l’interesse degli investitori crebbe rapidamente. Riot Games, inizialmente finanziatrice del progetto, decise di acquisire completamente Hypixel Studios. Da un punto di vista teorico, la possibilità di espandere l’IP al massimo delle sue potenzialità economiche e non rappresenta certamente la mossa più giusta. Nella pratica, però, l’acquisizione porta con sé un aumento drastico delle aspettative. Nei primi anni i dev blog continuano ad aggiornare costantemente la community, poi gradualmente il silenzio: una closed beta mai realmente partita, date di rilascio spesso rimandate e aggiornamenti sempre più rari.
Uno dei nodi centrali di questa fase è la questione riguardante il cambio di engine. Riot spinge per abbandonare la soluzione originale basata su Java in favore di un engine completamente in C++, pensato per uno sviluppo cross-platform. Una scelta sensata dal punto di vista tecnico e commerciale, ma che comporta una riscrittura quasi totale del progetto. Nel frattempo, Minecraft riesce a rilanciarsi con nuovi contenuti. Hytale viene di fatto ricostruito da zero, mentre gli anni passano e l’entusiasmo si affievolisce sempre di più.
Hytale nel 2025: Risorgere dalle ceneri
Tweet di Noxy in cui annuncia la cancellazione di Hytale.
Nel giugno 2025, dopo anni di rinvii e con il gioco ormai diventato un meme, arriva l’annuncio che nessuno avrebbe voluto leggere: Riot Games cancella ufficialmente Hytale. Per molti fan è la fine definitiva di un sogno. Hytale sembra destinato a diventare l’ennesimo grande “what if” dell’industria videoludica.
Eppure, la storia non è ancora finita. Il 13 agosto 2025, a seguito di numerosi appelli da parte dei fan, Simon Collins-Laflamme annuncia l’inizio delle trattative per riacquistare l’IP e il 17 novembre ne arriva la conferma: Hytale torna finalmente nelle mani dei suoi ideatori. Hypixel Studios riapre con una trentina di sviluppatori che conoscono profondamente il progetto sin dai suoi esordi. La filosofia cambia radicalmente: si ritorna alle fondamenta, abbandonando l’engine in C++ per riprendere quello Java. Il 18 novembre viene pubblicato il post “HYTALE IS SAVED!”, accompagnato da dieci minuti di gameplay grezzo ma concreto.
Simon è chiaro: il gioco è ancora acerbo e c’è molto lavoro da fare, ma insieme alla community, ragion per cui viene annunciato un early-access del gioco.
Tweet di Simon che annuncia la riacquisizione dell’IP.
Il 13 dicembre aprono i pre-order, con l’early access fissato al 13 gennaio 2026 su PC. Il successo è immediato: molti videogiocatori che avevano assistito all’ascesa e al declino di Hytale sono finalmente pronti a giocarci. Per la prima volta dopo anni, non si trattava più di una sola promessa.
Conclusione
Pochi titoli possono “vantare” un percorso così turbolento: nati dal modding, esplosi con un trailer virale, inglobati da un colosso e infine rinati in forma indipendente. I primi segnali dall’Early Access sono incoraggianti, con numeri di giocatori elevati e una community estremamente attiva (il titolo conta più di 4000 mod a sole 3 settimane dal rilascio).
La storia di Hytale è un monito per dimostrare che molto spesso in quest’industria i fondi a disposizione non sono ciò che conta, non bisogna dimenticarsi che, trattandosi di un settore estremamente creativo, l’ambizione può essere tanto un punto di forza quanto uno di debolezza e, in questo caso, portare al completo fallimento.
Resta molto da fare, ma una cosa è certa: l’odissea produttiva di Hytale rimarrà per sempre nella storia dei videogiochi.
La nostalgia per i survival horror anni ’90 è più viva che mai: ambientazioni claustrofobiche, telecamere fisse, scarsa visibilità e munizioni sempre contate (elementi che avevamo già affrontato in “Cosa sono i Survival Horror e cosa li contraddistingue”). Se titoli come Resident Evil, Silent Hill e Alone in the Dark hanno segnato un’epoca, oggi giochi come Tormented Souls 2 cercano di raccoglierne l’eredità.
Il primo capitolo, uscito nel 2021, non era perfetto: colonna sonora poco memorabile, combat system rigido e alcuni enigmi eccessivamente criptici. Tuttavia, l’atmosfera e l’omaggio ai grandi classici funzionavano.
Con Tormented Souls 2, gli sviluppatori alzano decisamente l’asticella.
Durata, ambientazioni e level design
La durata di Tormented Souls 2 è superiore al primo capitolo: dalle circa 10 ore si passa a 15 ore, considerando anche contenuti extra e segreti.
Questa maggiore lunghezza non risulta forzata, grazie alla moltitudine di ambientazioni che variano dalle classiche location chiuse ed opprimenti, passando a nuove aree più aperte come le strade della città. Anche in questo capitolo sono presenti parti di gameplay nell’Otherworld in stile Silent Hill. Maggiormente rispetto al suo predecessore, riesce a sposarsi perfettamente con il “mondo reale”, creando degli enigmi molto intriganti, da dover risolvere tra i due mondi.
Interessante è anche l’introduzione di un mini-gioco legato alle statue: ogni statua indica una direzione e, tramite un metal detector, è possibile trovare oggetti nascosti nella mappa.
Il buio è ancora una volta un elemento centrale. Non è solo atmosferico, ma diventa parte integrante del gameplay: nel buio totale non è possibile usare le armi, rendendo il giocatore completamente vulnerabile.
Gameplay, armi e controlli
Uno dei miglioramenti principali riguarda la gestione dell’inventario.
Ora è possibile assegnare 4 oggetti a una selezione rapida, evitando il continuo passaggio dall’inventario per lo scambio tra arma e accendino, come accadeva nel primo capitolo. Il gameplay risulta così più fluido e meno frustrante.
La varietà di armi è nettamente migliorata: sono state introdotte molte nuove armi non solo da fuoco, ma anche da mischia. Ogni arma ha un proprio moveset, con vantaggi e svantaggi. Il martello gigante, ad esempio, è devastante ma lento, mentre le armi leggere garantiscono maggiore mobilità.
Alcune armi possono essere potenziate con componenti speciali, rendendo gli scontri più bilanciati, soprattutto contro i nemici più resistenti. Anche il sistema di cura è più profondo: ora possiamo trattare ferite lievi, medie e gravi con oggetti dedicati.
Cosa non funziona
Prima di passare alla trama e ai boss, vale la pena aprire una parentesi su ciò che non funziona.
Le cut-scene soffrono di un problema di rendering legato ai costumi: all’inizio del gioco è possibile scegliere un outfit secondario per Caroline (come nel primo capitolo), ma durante i primi piani il corpo scompare lasciando solo la testa fluttuante. Un glitch piuttosto evidente.
Il combat system resta legnoso. A volte l’input della schivata non viene recepito e l’assenza dei tank control con il joystick mi ha personalmente pesato. Sono molto legato ai comandi classici nei giochi con telecamera fissa e li trovo più adatti a questo tipo di esperienza.
Avrei preferito uno studio più approfondito, considerando che questo tipo di controlli sono molto datati e hanno sulle spalle più di 20 anni. Esempi lampanti sono Resident Evil Rebirth e Resident Evil Zero, usciti su GameCube nel 2002, che sono stati aggiornati con dei comandi moderni nelle remastered del 2016, avendo però la pecca di non essere stati pensati per essi.
Infine, gli enigmi. Se nel primo capitolo alcuni risultavano quasi irrisolvibili, con troppe variabili e possibilità, qui sono tutti interessanti e ben progettati, risolvibili con un po’ di logica e attenzione. Tutti… tranne uno: lo specchio con la Via Crucis nella chiesa. È uno degli enigmi finali, fondamentale per proseguire. Non farò spoiler, ma la difficoltà non sta tanto nel concetto, quanto nel modo in cui vengono contate le candele e nel capire quale sia la prima, la seconda e così via. Estremamente frustrante.
Colonna sonora
La colonna sonora di Tormented Souls 2 è più curata e riconoscibile. Non si tratta di una OST da playlist personale, ma accompagna perfettamente l’atmosfera. Sicuramente resta più impressa rispetto al primo capitolo.
Le soundtrack del menu e della save-room sono quelle che spiccano tra tutte. Il tono malinconico e cupo è azzeccato per l’atmosfera di questi luoghi, nei quali il giocatore può tirare un sospiro di sollievo. Quest’aria più rilassata risulta quasi rassicurante, in contrasto rispetto agli ambienti che mettono sotto pressione il giocatore: bui, pericolosi e pieni di mostri.
La Trama
La storia riprende dal good ending del primo capitolo. Caroline Walker ripercorre i suoi primi dieci anni di vita e salva la sorella Anna, portandola dal 1980 al 1994 tramite una videocassetta che le permette di viaggiare nel tempo.
Le due sorelle attraversano l’America fino a raggiungere Villa Hess, in Cile, dove vive Madre Lucia, una suora che potrebbe aiutare Anna, afflitta da episodi di dissociazione, durante i quali disegna mostri che prendono vita o eventi destinati a realizzarsi.
Dopo che Caroline si addormenta, Anna scompare, dando il via al secondo viaggio della protagonista.
Durante l’avventura Caroline attraversa sei aree, ricostruendo gli eventi legati non solo alla sorella, ma anche alla città stessa, con collegamenti al primo capitolo e addirittura riscritture di alcuni avvenimenti.
Il modo in cui viene raccontata la lore è molto interessante. I personaggi secondari sono misteriosi, con motivazioni che vengono lentamente approfondite. Le interazioni ricordano molto quelle di Silent Hill 2, se mi è concesso il paragone. I loro percorsi si intrecciano con quello di Caroline e aiutano ad approfondire le vicende legate a Madre Lucia e alla città. A volte risultano caricaturali, ma restano impressi anche se ricompaiono dopo molte ore di gioco.
Nemici e Boss
I nemici hanno un character design degno di nota, inquietanti per le loro forme aracnoidi e crostacee, esaltate dall’ambientazione buia. Alcuni, come i palombari, sembrano re-skin del primo capitolo, ma la cosa è giustificata dalla trama.
I boss sono decisamente più memorabili rispetto al passato, non solo per il design, ma per il level design delle arene, che spinge il giocatore a usare l’ambiente e non solo le armi.
Il boss finale è quello che mi ha colpito di più: ispirato a Cthulhu, è visivamente potentissimo e presenta uno scontro articolato e interessante. Il boss finale del primo capitolo, invece, non mi aveva convinto: non tanto per il design (ispirato ad Adam di Neon Genesis Evangelion), quanto per il funzionamento. Il sistema di puntamento non targettava correttamente il boss, e le mini-serpi attorno ai meccanismi si erano glitchate, permettendomi di premere i pulsanti senza farle fuggire, ma impedendo la risoluzione, creando molta confusione.
Questo nuovo boss finale è più semplice nella sua struttura, ma più ostico per via delle sue fasi multiple e di una schivata che, come detto prima, non è sempre affidabile. Nonostante ciò, è stato molto divertente studiarne il moveset per riuscire a batterlo.
Finali e mappa
Anche questo capitolo offre un bad ending e un good ending, ma quest’ultimo è molto più difficile da ottenere rispetto al primo gioco. Serve un’attenzione costante ai dettagli e un’esplorazione minuziosa, che obbliga a tornare in luoghi che si credevano già completati.
A tal proposito, una piccola critica va alla mappa. C’è stato un miglioramento rispetto alla precedente, dove il sistema di colori era confuso. In Resident Evil Rebirth le stanze diventavano verdi quando completate al 100% e rimanevano rosse se ancora da esplorare. In Tormented Souls, invece, i colori sono preimpostati e non indicano il completamento dell’area.
In questo sequel la mappa si avvicina di più a quella di Silent Hill, inserendo punti interrogativi sugli enigmi analizzati ma non completati, che scompaiono una volta risolti. Tuttavia, questo porta spesso a perdere oggetti nascosti o non visti, e in alcuni casi anche a softlock, costringendo a ricontrollare più volte le stesse zone. Un sistema ibrido tra quello di Resident Evil e Silent Hill sarebbe stato probabilmente la soluzione ideale, come nei remake moderni di Resident Evil.
Conclusioni
Tormented Souls 2 è un survival horror maturo, dalla forte identità propria e che sfrutta al meglio le atmosfere cupe ed inquietanti.
Pur non essendo perfetto, migliora il primo capitolo sotto quasi ogni aspetto:
Miglior regia e messa in scena
Level Design diversificato
Lore più profonda
Boss più memorabili
Se sei un fan dei survival horror classici, questo titolo merita assolutamente attenzione.
Tormented Souls 2 riesce dove il primo inciampava: evolve senza snaturarsi, mantenendo intatta l’anima old-school e trovando finalmente una sua identità.
Tormented Souls 2 riesce a ricreare con grande efficacia le atmosfere dei survival horror degli anni ’90, senza però introdurre reali innovazioni. Anzi, si porta dietro anche alcuni dei limiti tipici di quell’epoca. Il comparto tecnico, sebbene presenti dei miglioramenti rispetto al capitolo precedente, risulta ancora piuttosto legnoso e poco accessibile per chi non è già avvezzo a questo stile di gioco. Il gameplay è divertente e stimolante, soprattutto per quanto riguarda gli enigmi, ma in alcuni punti può generare fastidiosi softlock e il sistema di combattimento tende a risultare frustrante. Se siete fan dei classici survival horror, il titolo è sicuramente consigliato. Meno indicato, invece, per chi desidera avvicinarsi per la prima volta al genere.
Chiunque abbia giocato a Hollow Knight ha ben presente la sensazione di averlo finito. Una grafica spettacolare, un art style inconfondibile, una colonna sonora memorabile: un viaggio intenso che sembra giungere naturalmente alla sua conclusione. I titoli di coda scorrono e tutto lascia intendere che l’esperienza sia completa.
Eppure, come ben sappiamo, esistono diversi tipi di videogiocatori.C’è chi si ferma alla punta dell’iceberg, soddisfatto di ciò che ha visto. C’è chi decide di scendere un po’ più in profondità, ma senza rischiare di congelarsi. E poi ci sono i più temerari, quelli che non temono l’ipotermia e che, pur di completare un videogioco, sarebbero pronti a spingersi fino allo sfinimento. È proprio su questi ultimi due tipi di giocatori che voglio concentrarmi, cercando di capire cosa significhi davvero raggiungere il 112% di Hollow Knight o, perché no, andare anche oltre.
Il 112% di Hollow Knight: cosa significa davvero
Il 112% è il completamento massimo ufficiale di Hollow Knight. Non è un numero casuale: indica che hai esplorato quasi ogni angolo del mondo, affrontato quasi tutti i boss, raccolto tutti gli oggetti collezionabili e completato la maggior parte dei contenuti opzionali. Non è necessario arrivare a questo traguardo per vedere la storia principale, ma raggiungerlo significa aver visto praticamente tutto ciò che Hallownest ha da offrire.
Hollow Knight è una delle esperienze videoludiche più belle che si possano provare per chi ama il genere ed è uno dei pochi titoli in cui l’espressione “Git Gud” non suona come una provocazione, ma come una semplice constatazione.
Giocando, il titolo ti mette davanti a una sorta di selezione naturale: per andare avanti devi imparare a padroneggiare i movimenti, il combat system, l’esplorazione e il platforming. Non ci sono scorciatoie. Devi imparare a viverlo nella sua interezza, a riuscire a orientarti anche quando ti senti completamente sperduto.
Questo processo non rappresenta solo ciò che hai visto, ma soprattutto quanto sei cambiato come giocatore. E anche una volta raggiunto il 112%, Hollow Knight continua comunque a offrirti contenuti che vanno oltre il completamento “ufficiale”.
Una mappa completa e tutto ciò che serve al completamento del 112% di Hollow Knight. (Da Reddit)
I Pantheon di Hollow Knight: le prime vere sfide
Il vero spartiacque arriva con i Pantheon, delle vere e proprie boss rush. In ogni Pantheon affronti una serie di nemici consecutivi. I primi quattro Pantheon fanno parte del completamento al 112% e rappresentano sfide significative.
Alcuni momenti, come il quarto Pantheon e lo scontro con Pure Vessel, richiedono precisione e sangue freddo. Restano però sfide gestibili: impegnative, ma non ancora il vero test di tutto ciò che hai imparato.
Per il 112% è sufficiente completare i primi quattro Pantheon. Una volta terminati, se ne sblocca un quinto.
L’ingresso del Pantheon di Hallownest, con relativa selezione dei binding (Da Reddit).
Il Pantheon di Hallownest: l’ipotetico 113%
Il quinto Pantheon, a differenza dei precedenti, si colloca su quella che mi piace chiamare una soglia immaginaria: l’ipotetico 113%. Superarlo, sbloccare l’ultimo finale e sconfiggere tutti i boss, comprese le loro varianti, nel Pantheon di Hallownest è ciò che mi ha permesso di sentirmi davvero in pace con il gioco.
Si tratta di 42 scontri uno dietro l’altro, con qualche breve pausa nel mezzo, in cui riaffronterai tutti i boss precedentemente incontrati nel gioco base.
Nel Pantheon di Hallownest un try fortunato non basta più: ogni errore pesa e ogni mossa deve essere calcolata. Devi essere freddo, preciso, costante. Non si tratta più di fortuna o di un colpo riuscito al pelo: qui la vittoria è il risultato di ciò che hai imparato macinando ore e ore su Hollow Knight.
Per arrivare preparati al 113%, la Sala degli Dei ci viene in aiuto. In questo luogo ogni boss ha una statua davanti a sé che ti permette di ripetere lo scontro. Durante il mio playthrough mi è capitato più volte di riprovare alcuni combattimenti non per necessità, ma semplicemente perché li trovavo emozionanti e adrenalinici. Altre volte, invece, è stato indispensabile affinare lo scontro per migliorare la conoscenza del boss in questione e non avere difficoltà quando lo si affronta nel Pantheon.
La sala degli dei, con checklist di ogni boss e la relativa difficoltà di completamento (Da Reddit).
Un piccolo dramma personale
Personalmente, ho vissuto un episodio abbastanza tedioso. Arrivato all’ultimo boss del Pantheon, ho premuto ALT+F4 dopo la sconfitta, chiudendo il gioco. Quando raggiungi un certo boss nel Pantheon viene sbloccata la sua statua, che ti permette di esercitarti e riaffrontarlo.
Tuttavia, avendo chiuso il gioco in quel modo, il mio progresso non si è salvato, lasciandomi senza la statua del boss finale da poter riprovare. Un errore minuscolo, ma sufficiente a ricordarmi che la strada era ancora molto lunga.
Oltre questa personale soglia immaginaria, Hollow Knight continua a offrire nuove sfide e motivi per giocare: achievement opzionali, quest alternative, completare il Pantheon in full binding (con handicap su vita, anime, scudo e amuleti), speedrun complesse o la modalità Steel Soul senza mai morire. Ogni giocatore può trovare qualcosa che lo stimoli personalmente. La scelta di cosa affrontare e come è, ancora una volta, totalmente soggettiva: il Pantheon di Hallownest segna un traguardo, ma non l’ultima avventura che Hallownest ha da offrire.
Conclusione
Il 112% di Hollow Knight è quindi un viaggio o una perdizione? La risposta, probabilmente, dipende da chi ha il controller in mano e da quanto è disposto a spingersi oltre.
A un certo punto il gioco smette di chiederti qualcosa: sei tu che continui a chiedere a lui. Ma la vera soddisfazione, quella che ti rende davvero consapevole delle tue capacità, arriva solo superando quella soglia invisibile che separa il completamento dalla padronanza.
Il 113% non è segnato da un numero sullo schermo. È quel momento in cui, dopo l’ultimo colpo, resti immobile davanti allo schermo e sai di aver davvero completato tutto ciò che Hollow Knight aveva da offrirti. O almeno, così è stato per me.
Ognuno sceglie da sé qual è il proprio 113: per me è stato il completamento del Pantheon di Hallownest, per altri saranno le speedrun o tutti gli achievement. Ed è proprio qui che Hollow Knight mostra una delle sue caratteristiche più interessanti: a un certo punto non ti chiede più nulla, ma sei tu a chiedergli di giocare e di sfidarti ancora, di proporti una nuova competizione capace di darti soddisfazione e adrenalina.
Ecco perché la soglia è soggettiva. Tutto vale, oltre il 112.
Il 2026 si preannuncia come un anno ricco per il mondo dei videogiochi: grandi ritorni, reboot, sequel attesi da anni e IP che vorrebbero ridefinire generi interi. Tra open world, narrativa, horror e deck-building evoluto, le premesse creano una line-up tra le più intense degli ultimi anni. In questa classifica vi presentiamo i giochi più attesi del 2026.
Grand Theft Auto VI: il GOTY
Non c’è dubbio: GTA 6 è il titolo più atteso dell’intero 2026 e probabilmente di tutto il decennio. Rockstar Games punta a superare il già leggendario GTA V con un open world ancora più vasto e dettagliato, ambientato nello stato fittizio di Leonida, ispirato alla Florida, con protagonisti Jason e Lucia, in un duetto narrativo in stile Bonnie & Clyde.
Con la promessa di un sistema dinamico di eventi, un mondo vivo e reattivo, e una narrazione tagliente che fonde ironia e critica sociale, GTA 6 mira a ridefinire ancora una volta il genere open world, e a diventare il fenomeno culturale del 2026 e non solo.
Resident Evil Requiem: il ritorno al survival
Capcom celebrerà il 30° anniversario di Resident Evil con un nuovo capitolo della saga principale dal sottotitolo: Requiem, spesso indicato come Resident Evil 9. Il gioco arriverà il 27 febbraio 2026 su tutte le principali piattaforme e segna un ritorno alla tensione pura e allo stile survival che abbiamo già apprezzato per l’ultima volta durante il settimo capitolo.
Inizialmente la protagonista principale sembrava essere solamente Grace Ashcroft, molto meno capace in combattimento rispetto ai classici eroi della serie: forse un espediente volto ad accentuare paura e vulnerabilità. Durante gli ultimi trailer però, Requiem ha mostrato sezioni di gioco con Leon S. Kennedy.
Non è ancora chiaro se giocheremo per egual tempo i due co-protagonisti, ma dopo averlo provato possiamo garantirvi che Requiem promette un ritorno al survival horror e un level design claustrofobico.
007 First Light: il grande ritorno videoludico di James Bond
007 First Light è un oggetto misterioso, che ha catturato l’attenzione di tanti videogiocatori degli anni 90 per due motivi. Il primo motivo è la presenza di James Bond, ovviamente. Bond è un personaggio iconico anche per i videogiochi, perché è stato capace di ridefinire un genere nel 1997 con GoldenEye 007 su Nintendo 64. Il secondo motivo è che il titolo è sviluppato da IO Interactive, gli autori di Hitman.
Ambientato prima che Bond diventi l’agente 007 ufficiale, il gioco combina missioni sandbox, gadget iconici, combattimenti furtivi e sequenze di inseguimento mozzafiato, il tutto con una narrativa vicina al cinema di spionaggio classico.
È un titolo che ha un altissimo hype, perché prova a dare al personaggio di Bond una narrazione forte e riconoscibile, unendo lo stile stealth di Hitman con l’action blockbuster. Non sarà facile rispettare le aspettative, ma ci sono tutti gli elementi per godersi un gioco da ricordare. Dopo diversi rinvii, il gioco è ora confermato per 27 maggio 2026.
Marvel’s Wolverine: Insomniac diventa spietata
Dopo Marvel’s Spider-Man, Insomniac Games porta un’altra esclusiva su PlayStation 5 ispirata al Marvel Cinematic Universe. Il gioco, atteso per fine 2026, racconta una storia originale di Wolverine, ispirata ai fumetti ma con una direzione narrativa autonoma.
Le premesse raccontano un combat system che vuole riflettere l’aggressività e la ferocia del personaggio. Logan affronterà nemici iconici come Mystica e Omega Red in contesti ben noti agli amanti del genere come Madripoor e il selvaggio Canada.
Dalla presentazione è emersa una visione più violenta e viscerale rispetto ad altri super-eroi videogame. Adesso la palla passa ad Insomniac che potrebbe fare di questo titolo uno dei migliori action single-player dell’anno oppure un plagio di quanto già visto con l’Uomo Ragno.
Gears of War E-Day: un prequel fondamentale
Gears of War: E-Day porta i giocatori 14 anni prima degli eventi del primo Gears, esplorando la caduta di Sera durante l’invasione Locust. Con Marcus Fenix e Dom Santiago protagonisti ancora giovani, il gioco promette tragiche battaglie e un tono più drammatico.
Sviluppato da The Coalition insieme ai co-developer People Can Fly, il titolo si concentrerà su narrazione, intensità della guerra e un gusto maggiormente horror rispetto alle ultime uscite della saga.
In attesa di nuovi aggiornamenti, The Coalition ha affermato che E-Day è il gioco più ambizioso della loro storia. Questo prequel, che sembra sia confermato che arriverà nel 2026 – 7 anni dopo il quinto capitolo – è molto atteso dai i fan, perché promette di espandere il background narrativo della saga con sequenze e contesti mai esplorati prima.
Crimson Desert: l’open world fantasy più ambizioso
Il team noto per Black Desert Online ha battezzato il 2026 come il momento per dare alla luce Crimson Desert, un open world action-RPG che ha mostrato una forte volontà di innovare, rinnovare e si spera rivoluzionare. Con un mondo vasto, meccaniche di combattimento combo-orientate e elementi di narrazione profonda, il gioco ha catturato l’attenzione di diversi videogiocatori, che sperano di rivedere in questa opera una profondità simile a quella già apprezzata lo scorso anno in Kingdom Come: Deliverance II.
Ambientato in un continente in guerra, il videogiocatore veste i panni del guerriero Kliff, affrontando mostri, fazioni rivali e dinamiche ambientali. Il combat system è estremamente complesso con anche la possibilità di interagire l’ambiente stesso, mentre NPC e fazioni reagiscono in tempo reale alle scelte del giocatore.
Con l’utilizzo di una versione avanzata del BlackSpace Engine, Crimson Desert punta a essere una delle esperienze open world più immersive del 2026.
Control Resonant: l’inaspettato paranormale di Remedy
La saga Control continua a sfornare inattese e liete novità. Dopo essere stato il motivo principale delle disperate ricerche di sua sorella Jesse nel primo capitolo, Dylan Faden diventa il protagonista diControl Resonant. Il titolo conserva lo stile surreale e l’esplorazione psicologica, ma aggiunge meccaniche di combattimento e poteri unici come lo è del resto il protagonista.
Sequel diretto di Control, Resonant promette nuove nemici, poteri espansi e ambienti ancora più intricati, con un’enfasi su atmosfera e narrativa.
Slay the Spire 2: il deck-builder per eccellenza ritorna
Uno degli indie più influenti degli ultimi anni sta per tornare. Slay the Spire 2 entrerà in Early Access a marzo 2026. Il team di sviluppo ha annunciato che il sequel mantiene l’essenza di deck-building strategico che ha definito l’originale, aggiungendo nuovi eroi, carte e una componente narrativa più ricca.
Non sappiamo ancora bene cosa ci vorrà proporre MegaCrit, ma probabilmente come già avvenuto con titoli con lo stesso background, per esempio: Hades, i fan si attendono un more of the same solido e ricco. MegaCrit ha parlato di gameplay che premiano scelte tattiche approfondite, nuove missioni e percorsi narrativi che espandono il lore del mondo di Spire.
Tomb Raider Legacy of Atlantis: festeggiare 30 anni e non sentirli
Tomb Raider: Legacy of Atlantis è una rielaborazione completa della prima avventura di Lara Croft, annunciata ufficialmente ai Game Awards 2025 e prevista per il 2026. Come già annunciato dagli sviluppatori durante un evento con la stampa, questo nuovo titolo vuole essere più di un remake. Il suo scopo è reinventare, ad eccezione della trama, il primo capitolo da zero: la grafica è basata su Unreal Engine 5, combat system e controlli sono rinnovati mentre puzzle e sezioni di platforming sono stati rivisti per adattarsi ai gusti contemporanei.
Nell’avventura originale che festeggia trent’anni nel 2026, Lara esplora antiche rovine e isole mediterranee alla ricerca dei frammenti di una leggenda perduta, combinando trama, esplorazione e combattimento fluido. Il remake punta a soddisfare sia i fan nostalgici sia i nuovi giocatori.
Fable: il ritorno della fiaba RPG
Infine, tra i giochi più attesi del 2026 entra anche Fable, soprattutto dopo essere stato annunciato come uno dei protagonisti del prossimo Developer Direct di Microsoft. Il reboot dell’amata saga fantasy, sviluppata da Playground Games e nota per la sua visione narrativa ricca di colore e il sistema di scelte morali evoluto, promette di riportare il videogiocatore in quella storia e in quel mondo tanto sarcastico quanto magico.
Ambientato nella vibrante Albion, Fable punta a riportarci nel mix di magia, combattimento, humour e personaggi memorabili del capitolo originale.
Conclusione
Il 2026 è pronto a diventare un anno storico per l’intrattenimento videoludico. Dai giganteschi open world di GTA 6 e Crimson Desert alla tensione horror di Resident Evil Requiem, passando per lo stile action di Marvel’s Wolverine e l’eleganza strategica di Slay the Spire 2, c’è qualcosa per ogni tipo di giocatore.
Quale di questi titoli aspetti di più? Scrivilo nei commenti!
Negli ultimi giorni ho avuto l’occasione di partecipare a un Q&A a porte chiuse conCrystal Dynamics, un incontro riservato durante il quale Scot Amos, Head of Studio, e Will Kerslake, Game Director, hanno risposto a diverse domande sui due nuovi giochi di Tomb Raider annunciati ai Game Awards 2025: Tomb Raider: Legacy of Atlantis e Tomb Raider: Catalyst.
Si tratta di due progetti fondamentali per il futuro del franchise, entrambi attesi rispettivamente nel 2026 e nel 2027. L’interesse intorno a questi titoli è altissimo, così come la pressione da parte dei fan storici di Lara Croft. Durante il Q&A sono emersi diversi dettagli interessanti, insieme a chiarimenti molto netti su cosa aspettarsi e su cosa, invece, non è ancora stato deciso.
Due giochi sviluppati insieme, ma da team diversi
Uno dei primi punti chiariti da Crystal Dynamics riguarda il processo di sviluppo. Tomb Raider: Legacy of Atlantis e Tomb Raider: Catalyst sono stati sviluppati in contemporanea, ma da due team differenti. Nonostante questo, i due progetti condividono la stessa base tecnologica e gli stessi asset principali, un approccio che ha permesso allo studio di mantenere una coerenza tecnica e stilistica tra i due titoli.
Entrambi i giochi utilizzano l’Unreal Engine 5, una scelta che ha avuto un impatto enorme sulla qualità delle ambientazioni e dell’illuminazione. Durante il Q&A è stato sottolineato come il motore di Epic Games abbia permesso di lavorare con grande precisione su scenari molto ampi, ricchi di dettagli e con un sistema di luci particolarmente curato, uno degli elementi chiave dell’esperienza di gioco.
Tomb Raider: Legacy of Atlantis non è un reboot
Gran parte delle domande si sono concentrate su Tomb Raider: Legacy of Atlantis, il titolo in uscita nel 2026. Scot Amos è stato molto chiaro fin da subito: non si tratta di un reboot. A differenza di quanto visto in passato con la trilogia moderna, Crystal Dynamics ha deciso di non riscrivere la storia originale.
Con il supporto dello studio polacco Flying Wild Hog, l’obiettivo è stato quello di modernizzare il Tomb Raider del 1996 senza alterarne la narrativa. Allo stesso tempo, Amos ha precisato che definire Legacy of Atlantis un semplice remake sarebbe limitante. I cambiamenti apportati sono talmente profondi da rendere l’esperienza completamente nuova dal punto di vista tecnico.
Ambientazioni, sistema di combattimento, controlli e persino la telecamera sono stati ripensati da zero. L’idea non è replicare fedelmente il gioco originale, ma creare le stesse sensazioni e gli stessi ricordi attraverso un titolo completamente diverso, capace di parlare anche a un pubblico moderno.
Un design più accessibile, ma fedele a Tomb Raider
Una delle domande più delicate ha riguardato il livello di difficoltà. I primi capitoli di Tomb Raider erano noti per un design spesso punitivo, fatto di enigmi complessi, salti millimetrici e pochissimi aiuti al giocatore.
Scot Amos e Will Kerslake hanno spiegato che tutto ciò che rende Tomb Raider riconoscibile è ancora presente, ma è stato adattato alle aspettative attuali. Il gioco non rinuncia a esplorazione, enigmi e senso di scoperta, ma lo fa con un approccio meno frustrante. È evidente che la difficoltà sia stata ricalibrata, rendendo l’esperienza più accessibile senza snaturare l’identità della serie.
La pressione dei fan e l’importanza dell’ascolto
Durante il Q&A si è parlato anche apertamente della pressione che accompagna questi due progetti. Crystal Dynamics è perfettamente consapevole delle aspettative legate al nome di Tomb Raider e non ha nascosto quanto questo peso venga sentito all’interno dello studio.
Gli sviluppatori hanno sottolineato di aver ascoltato attentamente i fan negli ultimi anni e di aver imparato molto, sia come professionisti che come appassionati della saga. Questo processo di ascolto sembra essere stato fondamentale per definire la direzione di entrambi i titoli, soprattutto nel trovare un equilibrio tra rispetto della tradizione e necessità di evoluzione.
Tomb Raider: Catalyst e il ritorno di Lara Croft
Su Tomb Raider: Catalyst, previsto per il 2027, sono stati condivisi meno dettagli, ma alcuni punti chiave sono stati confermati. Come Legacy of Atlantis, anche Catalyst sarà un’esperienza completamente single-player e utilizzerà l’Unreal Engine 5.
La protagonista è la stessa Lara Croft e a interpretarla è ancora una volta Alix Wilton Regan, che ha ricevuto numerosi complimenti da parte di Scot Amos e Will Kerslake per la qualità della sua performance. La continuità del personaggio è uno degli elementi centrali di questa nuova fase del franchise.
Ambientazione in India e differenze visive
La differenza principale tra Catalyst e Legacy of Atlantis riguarda il periodo storico e l’ambientazione. Tomb Raider: Catalyst è ambientato in India, una scelta fatta per la varietà degli scenari e per la possibilità di offrire grandi spazi esplorabili.
Secondo Crystal Dynamics, l’India rappresenta un contesto estremamente interessante dal punto di vista visivo e narrativo, capace di offrire ambientazioni molto diverse tra loro. Questo cambio di epoca si riflette anche negli asset di Lara Croft, che presentano alcune differenze già visibili nei primi trailer mostrati pubblicamente.
Catalyst sarà l’inizio di una nuova trilogia?
Alla domanda se Tomb Raider: Catalyst possa rappresentare l’inizio di una nuova trilogia, Scot Amos ha preferito non sbilanciarsi. La risposta è stata chiara: al momento il focus dello studio è interamente rivolto alla creazione del miglior gioco possibile.
Non sono stati condivisi piani a lungo termine o strategie narrative estese, segno che Crystal Dynamics vuole concentrarsi sulla qualità dei singoli progetti prima di guardare troppo avanti.
Il ruolo di Amazon Game Studios e la serie TV
Nella parte finale del Q&A si è parlato brevemente anche del ruolo di Amazon Game Studios. Scot Amos e Will Kerslake hanno espresso grande apprezzamento per il publisher, sottolineando come Amazon non voglia limitarsi alla pubblicazione dei giochi.
L’obiettivo sembra essere quello di costruire qualcosa di più ampio intorno al franchise di Tomb Raider. In questo contesto è stata menzionata anche la nuova serie TV, che sembra finalmente prendere forma. Tuttavia, durante questa sessione non sono stati forniti ulteriori dettagli a riguardo.
Considerazioni finali
Dopo aver partecipato a questo Q&A, è chiaro che Crystal Dynamics è perfettamente consapevole dell’importanza di Tomb Raider e delle aspettative dei fan. Tomb Raider: Legacy of Atlantis e Tomb Raider: Catalyst non sono semplici nuovi capitoli, ma rappresentano un momento chiave per il futuro della saga.
Tra tecnologia moderna, rispetto del passato e una maggiore attenzione alla community, Lara Croft si prepara a tornare con due avventure diverse, ma legate da una visione comune. Il 2026 e il 2027 non sono poi così lontani, e per i fan di Tomb Raider l’attesa è ufficialmente iniziata.
Clair Obscur: Expedition 33 si aggiudica il premio più prestigioso della serata agli The Game Awards 2025, conquistando il titolo di Game of the Year. Il titolo sviluppato da Sandfall Interactive supera una concorrenza di altissimo livello e conferma il suo impatto sull’industria videoludica nel corso dell’ultimo anno.
Il gioco, acclamato per la sua direzione artistica ispirata alla Belle Époque, per la narrativa particolarmente curata e per le sue soluzioni di gameplay ibride, aveva già raccolto numerosi riconoscimenti nel corso della stagione dei premi, risultando uno dei protagonisti anche ai Golden Joystick Awards 2025. La vittoria ai Game Awards arriva dopo un anno di forte attenzione mediatica e critica, alimentata anche dal sorprendente numero di nomination ricevute.
Secondo la giuria, Expedition 33 si è distinto per la capacità di unire una regia di alto livello a un worldbuilding originale e coerente, offrendo un’esperienza RPG moderna ma al tempo stesso ricca di riferimenti culturali e stilistici. Il successo del gioco rappresenta inoltre un risultato significativo per Sandfall Interactive, studio relativamente giovane che con questo riconoscimento entra ufficialmente tra i nomi più rilevanti della scena internazionale.
Con il premio di Game of the Year, Clair Obscur: Expedition 33 si posiziona come uno dei titoli più rappresentativi del 2025 e un possibile punto di riferimento per le produzioni narrative dei prossimi anni.
Quando Team Cherry annunciò Hollow Knight: Silksong, l’entusiasmo fu immediato. Un nuovo capitolo, un nuovo protagonista, ma soprattutto la promessa di un mondo ancora più vasto e raffinato. Col passare degli anni, però, l’attesa si è trasformata in un fenomeno a sé: Silksong è diventato quasi una leggenda, una di quelle opere che vivono tra la realtà e il mito.
Ogni trailer, ogni rumor, ogni silenzio del team ha alimentato la curiosità dei fan, portando il gioco a uno status quasi “sacro” nella scena indie. E con una tale pressione, la domanda è inevitabile: riuscirà Silksong non solo a rispettare le altissime aspettative, ma anche a dimostrare un’evoluzione tecnica che giustifichi questa attesa quasi infinita?
L’obiettivo di questo articolo, che ritengo di altissimo valore per il nostro blog e i nostri lettori, e realizzato daNightcore di NoSugarGaming, è proprio capire se, dietro anni di sviluppo, c’è davvero un salto qualitativo capace di ridefinire il metroidvania moderno.
Grafica e direzione artistica: Silksong alza l’asticella
Uno dei punti più evidenti dell’evoluzione di Silksong è la cura maniacale nella sua direzione artistica. Hollow Knight già brillava per il suo stile gotico e malinconico, ma Silksong porta tutto a un nuovo livello, abbandonando le tinte cupe per un’estetica più viva, elegante e luminosa — senza però perdere quell’aura di mistero che definisce il mondo di Hallownest.
Le ambientazioni di Pharloom, il nuovo regno, sembrano respirare: i colori sono più saturi, la luce filtra con naturalezza e ogni area ha una propria identità visiva, distinta e immediatamente riconoscibile. Gli sprite dei personaggi sono più dettagliati, le animazioni più fluide, e gli effetti particellari (come la polvere, il fuoco o il movimento dei liquidi) mostrano un lavoro tecnico notevole per uno studio così piccolo.
Team Cherry ha dimostrato di saper sfruttare al massimo il 2D, rendendolo dinamico e profondo come pochi altri riescono. Non si tratta solo di “più bello da vedere”, ma di un mondo più leggibile, più coerente, e soprattutto più immersivo.
Animazioni e fluidità: la nuova eleganza del movimento
Se c’è un aspetto che ha sempre distinto Hollow Knight, è la sensazione di controllo perfetto che trasmetteva ogni salto, colpo o dash. Silksong affina ulteriormente quella formula, rendendo i movimenti di Hornet una vera danza acrobatica.
Ogni animazione è più fluida e reattiva: la velocità dei movimenti è maggiore, ma senza mai sacrificare la precisione. Hornet scatta, si arrampica e colpisce con una grazia felina, e ogni gesto è accompagnato da micro-animazioni che danno vita al personaggio — il mantello che si muove col vento, la lama che vibra al contatto, lo sguardo vigile durante i combattimenti.
Dal punto di vista tecnico, Team Cherry ha lavorato su frame data e interpolazione dei movimenti, migliorando la risposta ai comandi e la sensazione di impatto. Il risultato è un gameplay che non solo “funziona meglio”, ma si sente meglio. In Silksong, l’azione non è più solo tecnica: è estetica.
Gameplay e level design: evoluzione o rivoluzione?
Nel passaggio da Hollow Knight a Silksong, Team Cherry non si è limitato a rifinire le meccaniche: le ha ricostruite attorno a Hornet, creando un’esperienza più verticale, aggressiva e dinamica. Il gameplay non è una semplice copia del predecessore con qualche aggiunta: è un sistema completamente nuovo, che riflette la personalità e le abilità del nuovo protagonista.
Hornet è più veloce, più agile e molto più offensiva del Cavaliere. La sua abilità di lanciarsi verso i nemici, scalare superfici e utilizzare strumenti specifici apre nuove possibilità dimovimento e combattimento. Questo si riflette nel level design: le mappe di Silksong sono progettate per incoraggiare la fluidità, con percorsi che si intrecciano in verticale e un ritmo di esplorazione più rapido e dinamico.
Anche la gestione delle risorse cambia. Non più l’anima da accumulare lentamente, ma un sistema di “fili” che premia l’azione continua: curarsi o usare abilità diventa parte di un flusso ininterrotto, dove l’aggressività è la chiave per sopravvivere.
Il risultato? Un metroidvania che non si limita a migliorare Hollow Knight, ma lo reinterpreta completamente. Silksong non è un seguito che si appoggia sul passato — è un’evoluzione consapevole, costruita per chi conosce già le regole e vuole romperle.
Ottimizzazione e prestazioni: come gira Silksong
Uno degli aspetti più sorprendenti di Silksong è quanto riesca a spingersi in avanti dal punto di vista tecnico pur restando fedele all’estetica artigianale del primo capitolo. Nonostante l’aumento di dettagli, effetti e complessità visiva, il gioco promette una fluidità di 60 fps costanti su tutte le piattaforme — inclusi Nintendo Switch e PC di fascia media.
Team Cherry ha ottimizzato il motore di gioco per gestire un maggior numero di elementi a schermo, animazioni più complesse e un sistema d’illuminazione più dinamico, tutto senza sacrificare la reattività dei comandi. L’obiettivo è chiaro: mantenere la precisione del gameplay, che è il cuore dell’esperienza, anche nelle situazioni più caotiche.
Un altro passo avanti notevole riguarda i tempi di caricamento, ridotti drasticamente rispetto a Hollow Knight, grazie a una migliore gestione della memoria e dei dati delle aree. Il passaggio tra zone è quasi istantaneo, rendendo l’esplorazione più fluida e immersiva.
In sintesi, Silksong non è solo più bello: è anche più efficiente. Un equilibrio raro nel panorama indie, dove spesso l’ambizione artistica pesa sulle prestazioni. Qui, invece, la tecnica lavora silenziosamente al servizio dell’esperienza.
Confronto tecnico con Hollow Knight
Mettere Silksong accanto a Hollow Knight è come confrontare due opere dello stesso artista in momenti diversi della sua carriera: riconosci la mano, ma vedi una crescita evidente in ogni pennellata.
Dal punto di vista tecnico, Hollow Knight era già un piccolo miracolo per la sua leggerezza e la cura nei dettagli, ma Silksong espande tutto: più colori, più animazioni, più varietà ambientale e un livello di pulizia visiva che rende ogni zona unica. Le texture sono più definite, le luci più dinamiche, e le animazioni — soprattutto nei nemici — risultano molto più sofisticate.
Sul fronte del gameplay, la differenza è netta. Hollow Knight puntava sull’esplorazione lenta e metodica, mentre Silksong spinge sull’agilità e la reattività. Non è solo un cambio di ritmo: è un cambio di filosofia. Dove il primo ti invitava a studiare, il secondo ti invita ad agire.
Anche la colonna sonora segue questa evoluzione, mantenendo lo stile orchestrale ma adattandosi a un mondo più luminoso e regale. Il risultato finale è un titolo che rispetta il suo predecessore ma mostra chiaramente quanto Team Cherry sia maturato, tecnicamente e artisticamente. Silksong non vive all’ombra di Hollow Knight: ne rappresenta la naturale eredità.
L’attesa dei fan: hype, delusioni e speranze
Pochi giochi nella storia recente hanno generato un’attesa così intensa come Silksong. Ogni anno di silenzio da parte di Team Cherry è diventato un piccolo evento online, un misto di ironia, esasperazione e genuina curiosità. Meme, countdown infiniti e teorie su ogni piccolo indizio hanno trasformato il gioco in un simbolo dell’hype moderno: quel limbo in cui la speranza convive con la frustrazione. Col tempo, l’attesa stessa è diventata parte del mito.
I fan non aspettano solo un sequel, ma una ricompensa emotiva per la pazienza. E questo mette una pressione enorme sul team: ogni screenshot, ogni trailer viene analizzato al pixel, come se contenesse la risposta definitiva a “quando esce?”. Eppure, dietro l’ironia del web, c’è qualcosa di bello. Silksong rappresenta la fiducia dei giocatori nei progetti indipendenti, la dimostrazione che un piccolo studio può conquistare milioni di persone solo con passione e qualità. Che l’attesa sia stata lunga è indiscutibile, ma se il risultato sarà davvero all’altezza, allora non sarà stata una condanna: sarà una celebrazione.
Conclusione: Silksong ha mantenuto le promesse?
Dopo anni di silenzio, anticipazioni e sogni, Silksong sembra pronto a dimostrare che l’attesa non è stata vana. Tutto indica che Team Cherry non abbia semplicemente creato un seguito, ma una vera evoluzione del proprio linguaggio tecnico e artistico. Ogni dettaglio, dal movimento di Hornet al design delle ambientazioni, trasmette la sensazione di un progetto curato con pazienza e ambizione.
È raro vedere uno studio indipendente gestire un’eredità così pesante senza snaturarsi. Silksong non tenta di replicare Hollow Knight: lo trascende, portando avanti la stessa filosofia ma con un tono più maturo e raffinato. Alla fine, la risposta alla domanda “l’attesa è valsa la pena?” dipenderà dall’esperienza personale di ciascun giocatore. Ma se il valore di un gioco si misura dalla passione che riesce a generare prima ancora della sua uscita, allora Silksong ha già vinto da tempo.