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COMICON Napoli 2026: l’area games tra esports, cultura e scena indie

Il COMICON 2026 di Napoli è giunto alla sua conclusione da ormai poco più di una settimana, ma ciò che ha lasciato nei padiglioni games è un’impressione destinata a durare: un equilibrio riuscito tra spettacolo e riflessione, in cui il videogioco emerge come linguaggio portante della manifestazione.

Attraversando i padiglioni, tra il ronzio costante degli stage e il viavai incessante di visitatori di ogni età, si aveva la sensazione di entrare in un’area viva, dove il gaming dialogava in tempo reale con fumetto, animazione e performance live, rivelando la sua natura multidisciplinare.

La XXVI edizione del COMICON, ospitata alla Mostra d’Oltremare dal 30 aprile al 3 maggio, ha confermato questa direzione: oltre 183.000 visitatori, 480 ospiti internazionali, 520 espositori e più di 650 eventi. Numeri imponenti che, sul fronte videogiochi, si sono tradotti in un’area pienamente integrata nella fiera, capace di attirare tanto i curiosi quanto gli appassionati, restituendo l’immagine di un festival che ha eletto il gaming a pilastro culturale contemporaneo.

Il programma ufficiale si articolava su due fronti complementari. Da un lato, il gioco come spettacolo: stage animati da tornei, creator, showmatch e appuntamenti live. Dall’altro, il videogioco come oggetto culturale: incontri e workshop dedicati a musica, scrittura narrativa, dinamiche tra indie e produzioni AAA, con un’attenzione significativa alla scena italiana.

Il polo eSports del COMICON 2026

Uno dei fulcri principali è stato chiaramente quello competitivo. COMICON ha rinnovato la collaborazione con King Esports, affidando loro la gestione dell’intera area videogiochi ed esports (Partnership rinnovata per il biennio 2026-2027, coordinata da Vittorio Cicatiello).

L’Esports Stage, nel padiglione 6, ha infatti ospitato tornei, showmatch e contenuti live, con creator capaci di coinvolgere attivamente il pubblico. Momento centrale le Finals della eSerie A Goleador 2026, con playoff il 30 aprile e finali tra l’1 e il 2 maggio, culminate in community event aperti al pubblico. Eventi che hanno attirato 40.000 spettatori live e generato 3 milioni di visualizzazioni online, trasformando l’Esports Stage in un hub digitale.

Accanto a questo, “Gli Invincibili” ha riportato in Italia il competitivo di Rainbow Six Siege, mentre Brawl Stars Challengers Italy ha ampliato l’offerta sul versante mobile. Nel padiglione 5, il Red Bull Gaming Ground ha trasformato l’esperienza in una sorta di stadio virtuale interattivo, mescolando free play e competizione leggera. Il risultato è stato un videogioco vissuto come performance pubblica condivisa.

La dimensione culturale del COMICON

Ridurre il lato games alla sola dimensione spettacolare sarebbe però fuorviante. Uno degli aspetti più interessante dell’edizione 2026 è stata la qualità di ospiti e panel.

Figure internazionali come Troy Baker (iconica voce di Joel in The Last of Us e Booker in Bioshock Infinite), Austin Wintory (compositore tre volte nominato ai Grammy, JourneyHades II) e Andrea Pessino (co-fondatore di Ready at Dawn) hanno animato incontri sul rapporto tra arte, tecnica e professione, sottolineando come il videogioco contemporaneo nasca dall’intreccio di voci, musica e sviluppo tecnico. I panel musicali, con ospiti come Tomoyuki Tanaka (Suikoden, Yakyuza) e Borislav Slavov (Baldur’s Gate 3, Divinity: Original Sin), hanno approfondito inoltre il ruolo del sound design.

Il COMICON 2026 ha lasciato però anche spazio ai creator come Cydonia, Gabbo, Pow3r, Moonryde e Sabaku no Maiku, trasformando l’Hyperstage in uno spazio di mediazione tra industria e community.

La scena italiana e indipendente del COMICON

Un gran valore è stato poi dato alla produzione italiana e alla scena indie.

Panel come “Games in Italy: storie, visioni e futuro” e “INDIE vs AAA: due mondi a confronto” hanno messo in dialogo realtà istituzionali come IIDEA con studi affermati e team emergenti, mostrando sfaccettature di autorialità e sostenibilità industriale.

Iniziative come RoundTwo Publishing, con i suoi “videogiochi da sfogliare” e Screamer, racing arcade made in Italy, andavano oltre il semplice showcase per costruire un discorso sull’industria culturale e produttiva

In questo contesto si inseriva anche Beehive Studios con Lumentale: Memories of Trey, titolo capace di attirare l’attenzione per il suo appeal trasversale, presto in un articolo dedicato con una breve intervista ai ragazzi.

Le iniziative per gli spettatori

L’area games non relegava però il pubblico al ruolo di spettatore. Al contrario, lo coinvolgeva attivamente.

Al Red Bull Gaming Ground era possibile giocare a EA Sports FC, cimentarsi in calciobalilla o Subsoccer e ottenere premi personalizzati. L’eSerie A apriva spazi community con sfide dirette contro i professionisti, mentre i vari meet & greet con i creator aprivano spazio fisico e condivisione alle community.

Le game jam, in particolare l’Italian Game Jam, rappresentavano uno dei punti più vitali: prototipi testabili dal pubblico e sessioni creative dal vivo trasformavano i visitatori in partecipanti attivi. A questo si aggiungevano zone free play dedicate a Fortnite, League of Legends e vari.

Cosa resta del COMICON

L’area games si confermava quindi come uno dei punti in cui il COMICON esprimeva al meglio la propria identità su scale diverse: la dimensione industriale con ospiti internazionali; la spettacolarità degli esports e gli spazi innovativi riservati alla scena indie.

Presentazioni di corsi universitari in game development e design rafforzavano poi un’offerta trasversale, per videogiocatori di ogni livello.

Ciò che resta del COMICON 2026 di Napoli è quindi l’immagine di un festival che tratta il videogioco come forma culturale pienamente matura su cui discutere, innovare e generare spettacolo collettivo.

In un’edizione con numeri record, l’area games ha mostrato un appuntamento dove il gaming si conferma ponte tra tradizione pop e innovazione, con un occhio di riguardo verso la sua crescita nel lungo periodo.

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Pokémon Champions: un nuovo entry point nel competitivo

Il competitivo Pokémon è sempre stato una cosa seria — forse troppo. Anni di meta da studiare, meccaniche nascoste, tornei fisici difficili da raggiungere. Pokémon Champions prova a cambiare le regole: un’unica piattaforma, disponibile su Switch, Switch 2 e da giugno anche su mobile, costruita interamente attorno alle battaglie. L’idea è semplice quanto ambiziosa — rendere il competitivo accessibile a tutti, senza rinunciare alla profondità che i veterani si aspettano.

Un nuovo formato

Partendo da queste caratteristiche principali, il titolo si presenta come un ottimo entry point per chiunque voglia avvicinarsi al competitivo Pokémon.

Il gioco è free‑to‑start: si può quindi scaricare senza costi iniziali e cominciare a combattere, con una squadra già pronta per le lotte e una serie di meccaniche semplificate che aiutano il giocatore a entrare rapidamente nel sistema di gioco.
I punti su cui si focalizza pressochè da subito riguardano scelte strategiche, tipi, ruoli e sinergie tra Pokémon.

Questo lo rende un ottimo punto di ingresso per chi si avvicina al competitivo per la prima volta, senza dover passare attraverso i giochi mainline e le loro centinaia di ore di contenuti.​​
Le regole di base sono molto simili a quelle dei titoli classici, ma molti dettagli tecnici sono stati smussati e semplificati: le EV e le IV non vanno calcolate manualmente, la complessità è meno stratificata e il metagame risulta tutto sommato più lineare e immediato.

Pokémon Champions è inoltre pensato come nuovo punto di riferimento per il competitivo ufficiale: i tornei VGC e i circuiti dei Mondiali Pokémon 2026 utilizzeranno proprio Champions come base. Per un nuovo giocatore, significa che imparare le dinamiche di Champions è un passo diretto verso il competitivo ufficiale, senza dover prima “convertire” mentalmente il proprio know‑how da un titolo mainline al successivo.

Limitazioni tecniche e problemi di stabilità di Pokèmon Champions

Le criticità, tuttavia, emergono soprattutto a livello tecnico e di esperienza di base.

Su Nintendo Switch 2, per esempio, il titolo è bloccato a 30 fps in modalità docked, con una risoluzione che spesso si ferma a 1080p, senza sfruttare a pieno il potenziale della console, che supporta fino a 4K. L’immagine risulta molto sgranata, con poco anti‑aliasing e, in alcuni casi, visivamente peggiore persino rispetto a titoli come Scarlatto e Violetto.

La gestione grafica lascia a desiderare anche sulle piattaforme mobili, sebbene molti utenti abbiano segnalato che su smartphone il gioco appare paradossalmente più stabile e fluido rispetto alla versione console.
Oltre alle limitazioni tecniche restano poi problemi di stabilità del frame rate e diversi bug presenti al lancio, alcuni dei quali corretti in corso d’opera. Tra i più rilevanti si segnala il bug sull’ordine d’attivazione delle Megaevoluzioni, effetti di oggetti che non si comportano come previsto e, nei casi peggiori, soft‑lock o crash che possono bloccare il giocatore, soprattutto all’inizio delle partite.

Anche i trasferimenti con Pokémon HOME non risultano sempre fluidi: ci sono segnalazioni di Pokémon che rimangono “bloccati” in attesa di aggiornamenti, rallentando il passaggio dal gioco principale a Champions e complicando la costruzione di squadre più personalizzate.

Il modello monetario di Pokémon Champions

A questi aspetti tecnici si aggiunge la questione “pay-to-win”, uno dei punti più discussi del titolo, spesso paragonato a Pokémon Showdown, nonostante il secondo non sia uno strumento ufficiale di simulazione competitiva.
Pokémon Champions è free‑to‑start; tuttavia, il suo modello monetario è pensato per spingere il giocatore verso l’acquisto di pass stagionali, contenuti premium, Pokèmon aggiuntivi, missioni esclusive e ulteriori box.

Anche se il giocatore può arrivare a ottenere una squadra tutto sommato decente con i pull gratuiti e i progressi nel gioco, chi investe denaro ha accesso più rapido a varie risorse.

Il metodo di ottenimento dei Pokémon è principalmente legato a due canali:

  • Ranch Pokémon
    Ogni circa 22 ore il gioco ti propone una piccola selezione di Pokémon (da 3 a 5, spesso) che puoi reclutare gratuitamente direttamente dal menu del Ranch Pokémon.
    I Pokémon possono essere scelti uno alla volta e, una volta reclutati, ne hai accesso per un periodo limitato (di solito qualche giorno).
    Per tenerli in squadra in modo permanente devi spendere coupon o Punti Vittoria (VP), la valuta interna guadagnata combattendo, che permette di “bloccare” il Pokémon nel box, oltre a modificarne le mosse, la natura e altre statistiche.
  • Pokémon HOME
    Alternativamente, i Pokémon possono essere trasferiti da Pokémon HOME (attualmente solo da giochi come Scarlatto/ViolettoLeggende Pokémon: Z‑A o Pokémon GO), purché esistano nel Pokédex di Champions. Attenzione, però: il trasferimento è unidirezionale nel senso che i Pokémon nativi creati o reclutati all’interno di Champions non possono essere spostati in Pokémon HOME, mentre i Pokémon importati da HOME possono essere riportati indietro quando si vuole.

Inoltre, il numero di box disponibili (quindi di spazio per i Pokémon) è limitato: il gioco offre un solo box gratis, mentre gli altri richiedono l’acquisto.

Il titolo non risulta quindi “brutalmente” pay‑to‑win. Non sono presenti servizi completamente bloccati, ma è chiaro che il sistema di monetizzazione favorisce chi spende di più, il che può risultare frustrante per chi cerca un’esperienza più equa.​​

Un entry point funzionale, ma con riserve

Nonostante questi limiti, Pokémon Champions funziona abbastanza bene come punto di accesso al competitivo Pokémon.
Il sistema di battaglie è immediato, il metagame più lineare e l’assenza di alcuni elementi complessi (come la gestione di EV/IV) è spesso vista come un vantaggio dai neofiti, che apprezzano un’esperienza più rilassata e diretta.

Per un pubblico più esigente ed esperto, però, il gioco appare ancora come un passo intermedio più che un punto d’arrivo.
Limitazioni tecniche, contenuto limitato, bug ancora presenti e un modello monetario che favorisce chi spende di più rendono Pokémon Showdown un’alternativa più aperta a tutti, sebbene non ufficiale.

Pokémon Champions è un passo nella direzione giusta, ma ancora a metà strada. Per chi ha sempre guardato il competitivo da lontano, intimidito dalla complessità, questo è finalmente il momento di entrare — la porta è aperta e il percorso è chiaro. Per chi quel mondo lo abita da anni, le domande aperte sulla monetizzazione e sulla solidità tecnica restano lì, in attesa di risposte. Game Freak ha costruito un entry point credibile. Ora deve dimostrare di saper costruire anche il resto.

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Editoriali RPG

Bel’s Fanfare: un action-RPG in stile Zelda

Bel’s Fanfare è il nuovo titolo di Chibig Studio: si tratta di un tentativo consapevole di riportare in auge l’atmosfera dei primi Zelda in 3D, tanto da citarli più e più volte come ispirazione, ma con un tocco più cupo e introspettivo. L’ambientazione è The Witch of the Sea, un’antica nave‑crociera ormai in rovina, popolata da entità magiche e percorsa da un’aura corrotta che si alimenta di emozioni negative. Al centro di tutto c’è Bel, un piccolo demone mandato dal padre Belceboo come nuovo “aura cleaner” della nave, con il compito di ripulire le stanze dall’aura (un’energia negativa) e, in segreto, di liberare la sua famiglia dall’imprigionamento nelle segrete più profonde.

L’atmosfera nostalgica e malinconica di Bel’s Fanfare

Il gioco si colloca in uno spazio di mezzo tra l’estetica low‑poly degli inizi Duemila e una resa visiva con tocchi più cinematografici, con interni che richiamano hotel abbandonati, corridoi onirici e stanze decadenti, illuminate da luce che filtra da vetrate impolverate. La camera, con inquadratura semirigida, rinvia immediatamente a The Legend of Zelda: Majora’s Mask, rafforzando il senso di un mondo sospeso tra ricordo e il decadimento. L’ambientazione nave‑fantasma permette al titolo di giocare con un’atmosfera ambigua: la gloriosa storia del transatlantico si sovrappone alla sua corruzione presente, rendendo ogni stanza una sorta di memoria da riscoprire.

Bel evolve in questo mondo come figura di mediazione: una sorta di “netturbino metafisico, incaricato di scacciare le energie corrotte che si manifestano attraverso oggetti maledetti, luci tremolanti e presenze inquietanti. La sua missione non è solo tecnica, ma anche simbolica: ripulire le stanze significa purificare le emozioni che si sono fissate in esse, trasformando il gameplay in un’esplorazione psicologica e morale.

Combat system e meccaniche di Bel’s Fanfare

Il fulcro narrativo e meccanico del gioco è l’Ukoback, uno scudo‑gong di famiglia che Bel riceve prima di imbarcarsi sulla nave. Dal punto di vista del gameplay, lo scudo è un elemento centrale: arma, ma anche uno strumento di esplorazione e risoluzione enigmi. Tramite l’Ukoback il giocatore può raccogliere le “aura flies”, neutralizzare fonti corrotte e attivare meccanismi nascosti, rendendo ogni stanza un piccolo puzzle da decifrare.

Interessante anche l’idea di aggiungere una progressiva personalizzazione dello scudo, che richiama un po’ il Keyblade di Kingdom Hearts.

I combattimenti sono presentati da Chibig come “arena expressive”: zone in cui l’aura ostile prende forma in nemici e proiettili, creando situazioni che rubano qualcosa al linguaggio dei bullet hell. In queste aree, il giocatore deve bilanciare difesa, timing e gestione dello spazio, mantenendo un ritmo serrato ma mai meccanico. L’uso ritmico del gong, insieme al feedback visivo e sonoro dell’aura, contribuisce a dare ai combattimenti una sensazione più “espressiva” che puramente tecnica.

Il gioco promette inoltre numerose feature da poter esplorare, tra cui: diversi boss, encounter stravaganti, minigiochi secondari, segreti, side quest e una retrò-mode.

Scelte narrative e diramazioni di Bel’s Fanfare

Una delle promesse più importanti dello studio è che le scelte del giocatore abbiano un peso concreto sulle storie dei personaggi. Ci si può aspettare quest line con esito variabile, che ci costringono a decidere se aiutare, giudicare o voltare le spalle agli NPC che incontriamo. In questo senso, il gioco ricorda il sistema di relazioni e conseguenze di Undertale: il titolo spinge il giocatore a esplorare come le proprie azioni modifichino il mondo di gioco, creando percorsi alternativi e finali diversi.

Questo approccio si avvicina più a un RPG classico di quanto lo faccia a un semplice Zelda‑like, anche se eredita principalmente l’estetica, l’inquadratura e la struttura di level design tipiche dei grandi action‑adventure. La presenza di microstorie e di relazioni intrecciate rende Bel’s Fanfare un’esperienza più ramificata e narrativamente stratificata di quanto suggerisca la sua definizione “ispirata a Zelda”.

Il progetto kickstarter: per un rapporto stretto con la community

Il Kickstarter di Bel’s Fanfare, lanciato lo scorso febbraio, è stato uno dei successi più rapidi del panorama videoludico indipendente del 2026. L’obiettivo iniziale oscillava tra 40 e 65 mila euro, raggiunto e superato in poche ore, fino a moltiplicarsi e superare il milione di euro. La campagna ha offerto una serie di edizioni digitali e fisiche, con rewards specifici per Nintendo Switch, PS5 e PC, permettendo a chi ha sostenuto il progetto di scegliere il livello di coinvolgimento più adatto alle proprie aspettative.

Anche dopo la chiusura ufficiale, alcuni rewards sono ancora disponibili tramite late pledge, mantenendo aperta una finestra di dialogo con la community. La scelta di puntare su Kickstarter ha permesso a Chibig di restare fortemente indipendente, evitando legami troppo stretti con un singolo publisher e garantendo una relazione più diretta con gli utenti. Questo modus operandi ha contribuito a costruire un’aspettativa condivisa intorno al titolo.

Durata, piattaforme e prospettive

Si presume che il gioco abbia una durata complessiva di circa 8–10 ore, con un design che privilegia la densità dell’esplorazione e la varietà delle microstorie rispetto a una scala mastodontica. La data di lancio preventivata è ottobre 2027, con supporto su PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch/Switch 2, permettendo a un pubblico ampio di potervi accedere. La scelta multipiattaforma è coerente con l’idea di costruire un’esperienza che possa parlare a diverse generazioni di videogiocatori, dalle più giovani alle più “nostalgiche”.

Da ciò che si evince, Bel’s Fanfare appare come più di un mero Zelda‑like: è un tentativo di prendere ispirazione da una delle saghe più iconiche di sempre e di modernizzarla con nuove meccaniche di scelta, responsabilità morale e struttura narrativa ramificata. Se il videogioco rispetterà le promesse, potrebbe diventare una piccola gemma da scoprire, un progetto indipendente che, pur giocando su un retaggio classico, cerca di emozionare attraverso una scrittura più complessa e una relazione più stretta con chi lo gioca.

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Editoriali

Wonderful Neoran Valley: il gioco di Cydonia che ha conquistato Kickstarter in soli 10 minuti

Il mondo dei monster collector è sempre stato, paradossalmente, saturo e vuoto allo stesso tempo. Saturo di creature, regioni, palestre e varianti; vuoto di vere rivoluzioni. Per oltre vent’anni, la quasi totalità dei titoli più riusciti è nata all’ombra di Pokémon: fan game creativi, hack rom sorprendenti, esperimenti interessanti, ma raramente capace di scardinare una formula che, nel bene e nel male, ha continuato a funzionare e a rafforzare il brand.

Ultimamente, però, qualcosa è cambiato. L’industria videoludica – e soprattutto il pubblico – ha iniziato a chiedere più identità, più cura, più coraggio. Cassette Beasts, Coromon sono tra gli esempi migliori. Non si tratta solo di collezionare creature, ma riuscire a dare vita a un ecosistema che valga la pena di essere vissuto ed esplorato.
È in questo contesto che si inserisce Wonderful Neoran Valley.

Cos’è Neoran Valley?

Wonderful Neoran Valley è Un GDR monster collector con struttura rogueliteche punta a rinnovare un genere da anni dominato quasi incontrastato da Pokémon. Made in Italy, guidato da Cydonia e sviluppato da Nara Studio, ha raggiunto il goal Kickstarter da 100.000€ in appena dieci minuti, superando rapidamente i 440.000€ con migliaia di backer e un pledge medio di 99€ sbloccando la versione Nintendo Switch 2.

L’annuncio del 27 febbraio e il lancio della campagna nello stesso giorno del Pokémon Day (con il suo relativo Presents, celebrazione annuale del franchise Pokémon) non sono stati casuali. Ma ridurre il successo di Wonderful Neoran Valley al semplice tempismo sarebbe superficiale: il progetto ha un’identità chiara e una direzione precisa.

Prime meccaniche e lore di Wonderful Neoran Valley

Il mondo di Wonderful Neoran Valley è dominato da oltre 70 specie di Neoran, creature che si presentano come evoluzione di animali e piante in reazione al Neura, una primordiale forma di vita.

Il combat-system promette un approccio più strategico: il giocatore può pianificare conoscendo in anticipo i turni e le mosse dell’avversario, introducendo un livello tattico più profondo rispetto alla classica alternanza di attacchi.

I Neoran parlano la stessa lingua degli umani e possiedono personalità definite. Il Knight (personaggio giocante dell’avventura) non li cattura con strumenti forzati, ma attraverso dialoghi persuasivi che richiamano le dinamiche di Persona e Shin Megami Tensei.
Ogni scelta può portare alla cooperazione o al fallimento. Non contano solo le statistiche, ma il modo in cui si costruisce la relazione con i Neoran e la sinergia tra di essi.

Dal teaser emergono già elementi di lore significativi: Neoran è un mondo devastato dal “Neura Cluster”, un’anomalia che altera le creature rendendole aggressive e imprevedibili. La valle funge da hub post-apocalittico generato proceduralmente, trasformando ogni run in un’esperienza diversa. Esplorazione dinamica, combattimenti a turni con combo cinematiche basate su relazioni (non solo stats), e scelte etiche che ramificano la storia.

Sembra trattarsi di un monster collector dalle tinte molto più dark, che si distacca dal fanciullesco tipico del genere. L’idea è di un gioco maturo, con contrasti che evidenziano le sequenze più oscure da quelle più colorate.

Perchè il kickstarter di Neoran Valley ha avuto così tanto successo?

Wonderful Neoran Valley parte da basi solide, ottimi design di gioco e worldbuilding, avendo dalla propria tanti artisti e professionisti del settore, e anche Cydonia, una delle personalità più influenti del web su Pokémon, che garantisce una certa qualità narrativa e artistica a supporto del progetto.

Il genere videoludico sembra quindi destinato ad essere sempre più rivisitato, dopo il boom degli ultimi anni e l’uscita prossima di Lumentale, Monster Hunter Stories 3, Aniimo e tanti altri. Da segnalare anche il successo di Digimon Story Time Stranger.
Sembra quindi che l’industria stia procedendo verso un nuovo capitolo, uscendo dal proprio letargo per competere con il franchise più famoso del mondo.
Dal nostro punto di vista, possiamo solo sperare che la competizione tra tutti questi progetti possa portare a un parco titoli molto più vasto, che vada a stimolare le menti dei creativi dietro essi, permettendoci di godere titoli dalla qualità sempre più alta.

Il prossimo triennio sarà fondamentale per capire il futuro dei monster collector, e noi speriamo che sia una boccata d’aria fresca per tutti gli amanti del genere.

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Hytale: ascesa, caduta e rinascita di un sogno voxel

Il 13 dicembre 2018 un video pubblicato su un canale YouTube fino ad allora sconosciuto era destinato a far discutere l’intera community videoludica. Un trailer di pochi minuti, ma sufficiente a scatenare un hype globale senza precedenti. In un momento non propriamente roseo di Minecraft, molti appassionati videro davanti a sé la promessa di un mondo nuovo, ambizioso, apparentemente infinito.

Quella che sembrava l’alba di una nuova era per i sandbox si è rivelata invece una delle storie di sviluppo più travagliate, affascinanti e dolorose del medium. Questa è la storia di Hytale: un videogioco nato da un gruppo di modder di Minecraft, esploso sotto i riflettori internazionali, passato attraverso un’acquisizione, una cancellazione e infine una rinascita dalle ceneri.

Alla base di Hytale c’è un sandbox RPG voxel-based con elementi di avventura, creatività e modding profondo, concepito per superare i limiti di Minecraft senza tradirne lo spirito, offrendo ai giocatori e ai creator un controllo totale sul gioco e sui suoi sistemi.

La genesi di Hytale: il server Hypixel

Per comprendere meglio il titolo bisogna però tornare indietro di oltre dieci anni, nel cuore della community di Minecraft. Tra il 2012 e il 2013, un gruppo di amici canadesi – Simon Collins-Laflamme, Philippe Touchette e Aaron “Noxy” Donaghey – fonda Hypixel Inc. per gestire un server multiplayer personalizzato.

Il lancio ufficiale del server Hypixel avviene il 13 aprile 2013 e il successo è immediato. Grazie a minigiochi innovativi e a una cura del design allora rarissima, Hypixel diventa rapidamente il server più visitato al mondo, con picchi superiori ai 100.000 giocatori simultanei. Modalità come BedWars e SkyBlock finiranno per diventare uno standard dell’intero ecosistema multiplayer.

Il team di Hypixel non si limita però a replicare formule di successo, ma punta a costruire un’esperienza sempre più simile a un vero RPG, spingendo l’engine di Minecraft ai suoi limiti. Il server genera milioni di dollari grazie a donazioni e cosmetici, ma nel settembre 2014 Mojang – nel frattempo acquisita da Microsoft – modifica la propria EULA, vietando qualsiasi pagamento che fornisca vantaggi in-game.

Le conseguenze sono drastiche: gli introiti di Hypixel crollano di circa l’85%. Le nuove politiche e i limiti strutturali dell’engine rendono ormai impossibile realizzare la visione del team. È in questo momento che nasce l’idea di fare un passo ancora più audace: creare un videogioco da zero.

Le prime fasi di sviluppo di Hytale

Nell’aprile del 2015 prende forma Hypixel Studios, uno studio indipendente composto inizialmente da pochi ex modder di Minecraft, guidati da Simon Collins-Laflamme. L’obiettivo è chiaro: sviluppare un nuovo sandbox voxel-based che elimini le “catene” sperimentate per anni come modder.

La filosofia è semplice ma rivoluzionaria: gli strumenti utilizzati dagli sviluppatori devono essere gli stessi messi a disposizione dei giocatori. Per questo il team lavora su un engine proprietario, con client inizialmente in C# (poi C++) e server Java.

Lo sviluppo procede in totale segretezza e nell’agosto 2016 viene registrato il dominio hytale.com. Il silenzio è assoluto, ma qualcosa sta crescendo nell’ombra.

Hytale dal 2018 in poi: L’esplosione di Hype e il lento declino

Il 13 dicembre 2018 Hypixel Studios pubblica finalmente il primo trailer di Hytale. Nel giro di tre giorni il video supera i 60 milioni di visualizzazioni, superando Red Dead Redemption 2 e il trailer della nuova stagione di Fortnite.

L’impatto è enorme. L’hype esplode, anche grazie a una fase di relativo calo di popolarità di Minecraft, improvvisamente percepito come un concorrente diretto.

Il trailer esce dunque nel momento perfetto e per Hypixel Studios è l’inizio di una fase estremamente delicata: da quel momento in poi non si sarebbe più potuto sbagliare, qualcuno era in attesa di quel titolo e non poteva essere disilluso.

In seguito al successo del video anche l’interesse degli investitori crebbe rapidamente. Riot Games, inizialmente finanziatrice del progetto, decise di acquisire completamente Hypixel Studios. Da un punto di vista teorico, la possibilità di espandere l’IP al massimo delle sue potenzialità economiche e non rappresenta certamente la mossa più giusta.
Nella pratica, però, l’acquisizione porta con sé un aumento drastico delle aspettative. Nei primi anni i dev blog continuano ad aggiornare costantemente la community, poi gradualmente il silenzio: una closed beta mai realmente partita, date di rilascio spesso rimandate e aggiornamenti sempre più rari.

Uno dei nodi centrali di questa fase è la questione riguardante il cambio di engine. Riot spinge per abbandonare la soluzione originale basata su Java in favore di un engine completamente in C++, pensato per uno sviluppo cross-platform. Una scelta sensata dal punto di vista tecnico e commerciale, ma che comporta una riscrittura quasi totale del progetto.
Nel frattempo, Minecraft riesce a rilanciarsi con nuovi contenuti. Hytale viene di fatto ricostruito da zero, mentre gli anni passano e l’entusiasmo si affievolisce sempre di più.

Hytale nel 2025: Risorgere dalle ceneri

Tweet di Noxy in cui annuncia la cancellazione di Hytale.

Nel giugno 2025, dopo anni di rinvii e con il gioco ormai diventato un meme, arriva l’annuncio che nessuno avrebbe voluto leggere: Riot Games cancella ufficialmente Hytale.
Per molti fan è la fine definitiva di un sogno. Hytale sembra destinato a diventare l’ennesimo grande “what if” dell’industria videoludica.

Eppure, la storia non è ancora finita.
Il 13 agosto 2025, a seguito di numerosi appelli da parte dei fan, Simon Collins-Laflamme annuncia l’inizio delle trattative per riacquistare l’IP e il 17 novembre ne arriva la conferma: Hytale torna finalmente nelle mani dei suoi ideatori. Hypixel Studios riapre con una trentina di sviluppatori che conoscono profondamente il progetto sin dai suoi esordi.
La filosofia cambia radicalmente: si ritorna alle fondamenta, abbandonando l’engine in C++ per riprendere quello Java. Il 18 novembre viene pubblicato il post “HYTALE IS SAVED!”, accompagnato da dieci minuti di gameplay grezzo ma concreto.

Simon è chiaro: il gioco è ancora acerbo e c’è molto lavoro da fare, ma insieme alla community, ragion per cui viene annunciato un early-access del gioco.

Tweet di Simon che annuncia la riacquisizione dell’IP.

Il 13 dicembre aprono i pre-order, con l’early access fissato al 13 gennaio 2026 su PC. Il successo è immediato: molti videogiocatori che avevano assistito all’ascesa e al declino di Hytale sono finalmente pronti a giocarci. Per la prima volta dopo anni, non si trattava più di una sola promessa.

Conclusione

Pochi titoli possono “vantare” un percorso così turbolento: nati dal modding, esplosi con un trailer virale, inglobati da un colosso e infine rinati in forma indipendente. I primi segnali dall’Early Access sono incoraggianti, con numeri di giocatori elevati e una community estremamente attiva (il titolo conta più di 4000 mod a sole 3 settimane dal rilascio).

La storia di Hytale è un monito per dimostrare che molto spesso in quest’industria i fondi a disposizione non sono ciò che conta, non bisogna dimenticarsi che, trattandosi di un settore estremamente creativo, l’ambizione può essere tanto un punto di forza quanto uno di debolezza e, in questo caso, portare al completo fallimento.

Resta molto da fare, ma una cosa è certa: l’odissea produttiva di Hytale rimarrà per sempre nella storia dei videogiochi.

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Editoriali

Il 112% di Hollow Knight: dove finisce il gioco e inizia il videogiocatore

Chiunque abbia giocato a Hollow Knight ha ben presente la sensazione di averlo finito. Una grafica spettacolare, un art style inconfondibile, una colonna sonora memorabile: un viaggio intenso che sembra giungere naturalmente alla sua conclusione. I titoli di coda scorrono e tutto lascia intendere che l’esperienza sia completa.

Eppure, come ben sappiamo, esistono diversi tipi di videogiocatori.C’è chi si ferma alla punta dell’iceberg, soddisfatto di ciò che ha visto. C’è chi decide di scendere un po’ più in profondità, ma senza rischiare di congelarsi. E poi ci sono i più temerari, quelli che non temono l’ipotermia e che, pur di completare un videogioco, sarebbero pronti a spingersi fino allo sfinimento. È proprio su questi ultimi due tipi di giocatori che voglio concentrarmi, cercando di capire cosa significhi davvero raggiungere il 112% di Hollow Knight o, perché no, andare anche oltre.

Il 112% di Hollow Knight: cosa significa davvero

Il 112% è il completamento massimo ufficiale di Hollow Knight. Non è un numero casuale: indica che hai esplorato quasi ogni angolo del mondo, affrontato quasi tutti i boss, raccolto tutti gli oggetti collezionabili e completato la maggior parte dei contenuti opzionali. Non è necessario arrivare a questo traguardo per vedere la storia principale, ma raggiungerlo significa aver visto praticamente tutto ciò che Hallownest ha da offrire.

Hollow Knight è una delle esperienze videoludiche più belle che si possano provare per chi ama il genere ed è uno dei pochi titoli in cui l’espressione “Git Gud” non suona come una provocazione, ma come una semplice constatazione.

Giocando, il titolo ti mette davanti a una sorta di selezione naturale: per andare avanti devi imparare a padroneggiare i movimenti, il combat system, l’esplorazione e il platforming. Non ci sono scorciatoie. Devi imparare a viverlo nella sua interezza, a riuscire a orientarti anche quando ti senti completamente sperduto.

Questo processo non rappresenta solo ciò che hai visto, ma soprattutto quanto sei cambiato come giocatore. E anche una volta raggiunto il 112%, Hollow Knight continua comunque a offrirti contenuti che vanno oltre il completamento “ufficiale”.

Una mappa completa e tutto ciò che serve al completamento del 112% di Hollow Knight. (Da Reddit)

I Pantheon di Hollow Knight: le prime vere sfide

Il vero spartiacque arriva con i Pantheon, delle vere e proprie boss rush. In ogni Pantheon affronti una serie di nemici consecutivi. I primi quattro Pantheon fanno parte del completamento al 112% e rappresentano sfide significative.

Alcuni momenti, come il quarto Pantheon e lo scontro con Pure Vessel, richiedono precisione e sangue freddo. Restano però sfide gestibili: impegnative, ma non ancora il vero test di tutto ciò che hai imparato.

Per il 112% è sufficiente completare i primi quattro Pantheon. Una volta terminati, se ne sblocca un quinto.

L’ingresso del Pantheon di Hallownest, con relativa selezione dei binding (Da Reddit).

Il Pantheon di Hallownest: l’ipotetico 113%

Il quinto Pantheon, a differenza dei precedenti, si colloca su quella che mi piace chiamare una soglia immaginaria: l’ipotetico 113%. Superarlo, sbloccare l’ultimo finale e sconfiggere tutti i boss, comprese le loro varianti, nel Pantheon di Hallownest è ciò che mi ha permesso di sentirmi davvero in pace con il gioco.

Si tratta di 42 scontri uno dietro l’altro, con qualche breve pausa nel mezzo, in cui riaffronterai tutti i boss precedentemente incontrati nel gioco base.

Nel Pantheon di Hallownest un try fortunato non basta più: ogni errore pesa e ogni mossa deve essere calcolata. Devi essere freddo, preciso, costante. Non si tratta più di fortuna o di un colpo riuscito al pelo: qui la vittoria è il risultato di ciò che hai imparato macinando ore e ore su Hollow Knight.

Per arrivare preparati al 113%, la Sala degli Dei ci viene in aiuto. In questo luogo ogni boss ha una statua davanti a sé che ti permette di ripetere lo scontro. Durante il mio playthrough mi è capitato più volte di riprovare alcuni combattimenti non per necessità, ma semplicemente perché li trovavo emozionanti e adrenalinici. Altre volte, invece, è stato indispensabile affinare lo scontro per migliorare la conoscenza del boss in questione e non avere difficoltà quando lo si affronta nel Pantheon.

La sala degli dei, con checklist di ogni boss e la relativa difficoltà di completamento (Da Reddit).

Un piccolo dramma personale

Personalmente, ho vissuto un episodio abbastanza tedioso. Arrivato all’ultimo boss del Pantheon, ho premuto ALT+F4 dopo la sconfitta, chiudendo il gioco. Quando raggiungi un certo boss nel Pantheon viene sbloccata la sua statua, che ti permette di esercitarti e riaffrontarlo.

Tuttavia, avendo chiuso il gioco in quel modo, il mio progresso non si è salvato, lasciandomi senza la statua del boss finale da poter riprovare. Un errore minuscolo, ma sufficiente a ricordarmi che la strada era ancora molto lunga.

Oltre questa personale soglia immaginaria, Hollow Knight continua a offrire nuove sfide e motivi per giocare: achievement opzionali, quest alternative, completare il Pantheon in full binding (con handicap su vita, anime, scudo e amuleti), speedrun complesse o la modalità Steel Soul senza mai morire. Ogni giocatore può trovare qualcosa che lo stimoli personalmente. La scelta di cosa affrontare e come è, ancora una volta, totalmente soggettiva: il Pantheon di Hallownest segna un traguardo, ma non l’ultima avventura che Hallownest ha da offrire.

Conclusione

Il 112% di Hollow Knight è quindi un viaggio o una perdizione? La risposta, probabilmente, dipende da chi ha il controller in mano e da quanto è disposto a spingersi oltre.

A un certo punto il gioco smette di chiederti qualcosa: sei tu che continui a chiedere a lui. Ma la vera soddisfazione, quella che ti rende davvero consapevole delle tue capacità, arriva solo superando quella soglia invisibile che separa il completamento dalla padronanza.

Il 113% non è segnato da un numero sullo schermo. È quel momento in cui, dopo l’ultimo colpo, resti immobile davanti allo schermo e sai di aver davvero completato tutto ciò che Hollow Knight aveva da offrirti. O almeno, così è stato per me.

Ognuno sceglie da sé qual è il proprio 113: per me è stato il completamento del Pantheon di Hallownest, per altri saranno le speedrun o tutti gli achievement. Ed è proprio qui che Hollow Knight mostra una delle sue caratteristiche più interessanti: a un certo punto non ti chiede più nulla, ma sei tu a chiedergli di giocare e di sfidarti ancora, di proporti una nuova competizione capace di darti soddisfazione e adrenalina.

Ecco perché la soglia è soggettiva. Tutto vale, oltre il 112.

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Editoriali

Larian Studios e Divinity, il ritorno di un sogno mai spezzato

Ai TGA 2025 ci è stato mostrato un teaser di un nuovo videogioco chiamato Divinity, reboot della nota saga omonima. Ma perché l’annuncio di un nuovo Divinity ha fatto così tanto scalpore? Che legame ha con i capitoli precedenti?

Larian Studios è uno studio indipendente fondato nel 1996 dalla mente creativa di Swen Vincke. Oggi noti come i creatori di Baldur’s Gate 3. Il successo di quest’ultimo porta con sè una domanda, il team di sviluppo è sempre stato al vertice dell’Olimpo videoludico? Quanto ha dovuto sudare per guadagnarsi il tanto agognato riconoscimento?

Le origini di Larian Studios

Nel lontano 1996 la situazione era tutt’altro che semplice. Essere uno sviluppatore indipendente in quegli anni, in un oceano ricolmo di titoli giganti che surclassavano i più piccoli, era molto diverso rispetto all’industria attuale. Nei suoi primi anni Larian ebbe numerose difficoltà a rimanere sostenibile e la missione di diventare indipendente dai publisher fu una costante per gran parte del tempo. Swen si trovava spesso a dover scegliere se pagare l’affitto o i collaboratori. I contratti settimanali e l’impossibilità di garantire stipendi regolari raccontano meglio di qualsiasi dato quanto fosse fragile il loro sogno in quegli anni.

È in questo contesto che viene ideato il primo vero progetto, The Lady, The Mage and The Knight, un cRPG fortemente ispirato a Ultima VII. Si trattava di un gioco che permetteva il multiplayer e fondeva le storie di tre personaggi inizialmente separati. Tuttavia, il publisher incaricato della pubblicazione dichiarò bancarotta e il progetto venne cancellato. Una delle problematiche più ricorrenti dal punto di vista progettuale era un’ambiziosità di fondo che spesso portava le produzioni a fallire.
Sarà proprio quest’ambizione di Larian, inizialmente limite imposto dai publisher, a sfociare nella loro più grande forza creativa.

Primo prototipo di The Lady, The Mage and The Knight

Sulle ceneri di The Lady, The Mage and The Knight, lo studio guarda avanti lavorando a Divine Divinity (2002) prendendo spunto dai grandi nomi del momento come Diablo e Baldur’s Gate. Lo scopo era creare un gioco ricco di scelte narrative guidate dal giocatore. Già da questo primo progetto si inizia a scorgere un’impronta orientata all’environmental storytelling e a una forte interazione, elementi chiave dei successi futuri.

È qui che si inizia davvero a riconoscere il tocco stilistico. Alla sua uscita, il gioco ottiene un ottimo riscontro dalla critica. Il successo creativo non coincide però con quello economico, ragion per cui viene in seguito rilasciato Beyond Divinity (2004), sequel che tenta di ampliare l’esperienza con migliorie varie. Vari problemi produttivi ne compromisero ancora una volta la buona riuscita.

Per mantenersi sostenibile, lo studio accettava lavori “in affitto”, scelta obbligata che allontanava sempre di più il team dal tipo di giochi che desiderava davvero realizzare.

Divine Divinity (2002).

Larian Studios sull’orlo del fallimento

In seguito al flop di Beyond Divinity nasce l’esigenza di guardare al mercato e produrre un gioco al passo con i tempi. È in questo contesto che prende forma Divinity II – Ego Draconis (2009) action RPG in terza persona. Il gioco presenta diverse caratteristiche innovative; lo stesso Swen cita la possibilità di trasformarsi in un drago come una delle novità più interessanti. Tuttavia, ancora una volta il publisher impedisce allo studio di prendersi il giusto tempo e ciò ha come risultante un titolo parzialmente completo.
Ed è proprio qui che la frustrazione riflette l’ennesimo videogioco stroncato da tempi stretti e poca libertà.

Divinity II – Ego Draconis (2009).

Ma come avrebbe potuto essere il prodotto finito con il giusto tempo per rifinirlo?

Questa domanda conduce alla parte più delicata della storia. Lo studio si divide su due fronti. Da un lato lavora a Dragon Commander, gioco di strategia ambientato nel mondo di Divinity. Dall’altro, Larian prende coscienza della necessità di tornare alle proprie radici e a ciò che ha sempre saputo fare meglio, con l’obiettivo di creare il miglior cRPG possibile: Nasce Divinity: Original Sin. Un do or die project che in caso di flop avrebbe chiuso questo libro per sempre.

Questa volta, però, sostenuto da una campagna crowdfunding su Kickstarter. Grazie all’aiuto da parte della community lo sviluppo del progetto viene completato con le giuste rifiniture. Il gioco si rivela uno straordinario successo: i videogiocatori apprezzano la libertà, l’interattività e lo spirito old school rinnovato in chiave moderna.

Sapere oggi quanto il progetto fosse un vero punto di non ritorno rende la sua buona riuscita ancor più significativa. Se anche solo poche cose fossero andate diversamente, forse avremmo perso per sempre una parte di quella visione del videogioco basata sulla passione e la libertà creativa di cui c’è tanto bisogno al giorno d’oggi.

Divinity: Original Sin (2014).

Baldur’s Gate 3 e l’ultima promessa di Larian

Il successo del gioco consente finalmente a Larian di ritrovare stabilità, risultato ulteriormente rafforzato con Original Sin 2.

La storia potrebbe quasi dirsi conclusa, se non per il rilascio di Baldur’s Gate 3 (2023), seguito di un cult intramontabile. Qui lo studio si consacra definitivamente a livello internazionale, portando all’estremo le idee già viste in Divinity e raggiungendo un livello di interattività mai visto prima, vincendo anche il GOTY e il premio per il Best Community Support nel 2025. Baldur’s Gate 3 è la dimostrazione concreta di cosa succede quando un team valido ha tempo, fiducia e libertà creativa.

Baldur’s Gate 3 (2023).

Dopo un traguardo del genere sembrava che il cerchio si fosse chiuso, ma ai Game Awards 2025 Larian Studios sorprende tutti con un nuovo trailer ambientato nel mondo di Rivellon. Poche informazioni, una cinematica visivamente spettacolare e un nome: Divinity.

Dopo aver ripercorso tutta questa storia, rivedere quel nome sul palco dei Game Awards assume un peso completamente diverso.

Larian è finalmente pronta a tornare alle sue origini e a completare la loro missione. La promessa è ambiziosa: il più grande RPG mai visto, con un grado di interattività persino superiore a Baldur’s Gate 3. Il tutto condito da un tempo di sviluppo ragionevole, ma soprattutto con la possibilità di assecondare la creatività e l’ambiziosità di fondo che li hanno sempre contraddistinti. Il gioco arriverà probabilmente tra il 2027 e il 2028, preceduto da una fase di early access, una pratica ormai consolidata per lo studio, pensata per raccogliere feedback e restituire l’esperienza nella sua forma più completa possibile.

Frame del teaser del nuovo Divinity.

Alla luce di tutte queste vicende, non sorprende l’attenzione maniacale ai dettagli e al “polish”. La storia di Larian Studios è una storia di riscatto, ma soprattutto un promemoria per l’intera industria: i giochi migliori nascono quando chi li crea non dimentica perché ha iniziato a giocare.

Divinity non è un ritorno. È una rivincita. In un’industria che spesso dimentica ciò che siamo, è bene ricordare quanto sia importante essere videogiocatori prima ancora che sviluppatori: creare giochi da videogiocatori, per videogiocatori.

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Editoriali

Game of The Year: 3 vincitori che hanno cambiato per sempre il settore videoludico

A un mese dai Game Awards 2025, la corsa al prossimo Game of the Year è più aperta che mai. Ma prima di speculare sul futuro, è giusto chiedersi: cosa rende davvero un videogioco degno di questo titolo? È la perfezione tecnica o la capacità di spingere il medium un passo oltre?,

In attesa di scoprire chi verrà premiato con l’ambito riconoscimento, vale la pena guardare al passato e osservare i videogiochi che, più di altri, hanno lasciato un segno indelebile nella storia del medium – non solo per la qualità tecnica, ma per la capacità di imporsi come pionieri di un cambiamento nei rispettivi generi.

Nel corso degli anni, alcuni vincitori non si sono limitati a primeggiare: sono diventati casi di studio, punti di svolta che hanno ispirato un nuovo modo di concepire i videogiochi.

In questo articolo analizziamo i tre Game of the Year che hanno riscritto il linguaggio del videogioco moderno: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, It Takes Two e Baldur’s Gate 3.

Breath Of The Wild: Il GOTY dei nuovi open world

Vincitore del Game of the Year 2017, Breath of the Wild è un esempio perfetto di fusione tra videogioco ottimamente realizzato e novità creativa. Non solo ha rappresentato un miracolo tecnico spettacolare su un hardware limitato come Nintendo Switch, ma ha ridefinito l’intero genere open world. Se dal 2012 in poi molti titoli avevano seguito un modello sempre più prevedibile, fatto di mondi vuoti, mappe sature di icone e attività ripetitive, BOTW ha scelto un approccio strutturale più libero, creando un mondo meritevole di essere esplorato a fondo.

La verticalità della mappa è uno degli elementi che più ha rivoluzionato l’esperienza di gioco. The Legend of Zelda: Breath of the Wild introduce un modo completamente nuovo di pensare lo spazio. La mappa diviene ambiente tridimensionale che stimola la curiosità. Questo sviluppo verso l’alto modifica la percezione del movimento: il videogiocatore non si limita a seguire sentieri, ma proietta il proprio tragitto sfruttando l’arrampicata, il volo con la paravela e le interazioni fisiche e ambientali.

Il suo impatto è stato talmente forte da cambiare per sempre la percezione del genere. Da Genshin Impact a Elden Ring, molti dei successi degli anni successivi hanno preso ispirazione diretta dalle intuizioni di Nintendo. Breath of the Wild è stato un nuovo punto zero per l’open world moderno, dando vita a un filone successivo strettamente influenzato dalla sua filosofia di design.

It Takes Two: il GOTY che ci riporta sul divano

Nel 2021, in un panorama dominato da blockbuster sempre più grandi e solitari, It Takes Two si è imposto come una ventata d’aria fresca, conquistando il Game of the Year e riportando al centro quella forma di gioco cooperativo più pura con cui molti di noi sono cresciuti: una partita condivisa sul divano, tra amici, fratelli o partner. Ma quali sono le ragioni del suo successo?

La prima è la ridefinizione del co-op. It Takes Two è interamente costruito per essere giocato in coppia. La collaborazione è la base strutturale del gameplay. Senza dialogo, sincronizzazione e fiducia reciproca, l’avventura non procede. Accanto a questo, una narrazione semplice ma funzionale racconta la storia di una coppia in crisi costretta a ritrovare l’equilibrio lavorando insieme.

Uno degli elementi più rivoluzionari è l’estrema varietà di meccaniche. Ogni livello introduce gimmick nuove, spesso completamente diverse dalle precedenti, al punto da far sembrare il titolo diviso in piccoli giochi a sé stanti. Platforming, puzzle, azioni, momenti musicali, minigiochi e tributi ad altri generi: It Takes Two non si ferma mai, non si ripete e punta tutto sulla sorpresa costante. Questa sperimentazione continua lo rende un titolo dinamico, variegato e soprattutto incapace di annoiare.

Hazelight Studios e Josef Fares hanno costruito un’esperienza in cui ogni meccanica è un dialogo. Il titolo vive nelle dinamiche tra i due videogiocatori. La cooperazione da narrativa diventa ludica. Le difficoltà dei due personaggi diventano le nostre.

It takes two
It takes two

Baldur’s Gate 3: il GOTY senza catene

Arriviamo al GOTY 2023, Baldur’s Gate 3. Larian Studios ha riportato in vita il CRPG classico, ma lo ha fatto con un approccio moderno: dare priorità assoluta alla libertà del giocatore.

Baldur’s Gate 3 è, di fatto, Dungeons & Dragons sotto forma di videogioco nella maniera più fedele mai realizzata. Riesce a offrire quella stessa libertà totale che un gioco di ruolo cartaceo concede ai suoi partecipanti, costruendo un mondo di possibilità praticamente infinite, tanto vaste quanto l’immaginazione dei giocatori. Viene spontaneo chiedersi quanto sia stato complesso pianificare un titolo del genere: la quantità di elementi, scenari e personaggi con cui il giocatore può interagire è impressionante, quasi fuori scala per un videogioco moderno.

A questo si aggiunge la variabilità delle scelte: ogni percorso, dialogo, battaglia o semplice interazione ambientale può prendere direzioni completamente diverse. Non esiste una run identica a un’altra. Questa è la vera ridefinizione del genere: prendere un CRPG e portarlo alla sua estensione massima, creando un gioco vastissimo, rigiocabile all’infinito e soprattutto rivoluzionario.
Rivoluzionario perché dimostra che un titolo complesso, profondo, ricco di sistemi e basato sulla più pura libertà del giocatore può esistere.

Il successo di Baldur’s Gate 3 risiede nel coraggio di affidarsi a questa complessità. È un titolo che tratta il giocatore come colui che scrive, non. In un’industria spesso orientata alla semplificazione, BG3 ha dimostrato che il pubblico ama esplorare nuove possibilità.

La sua eredità è già evidente: ha elevato le aspettative su narrativa, reattività e libertà nei giochi di ruolo occidentali.

Verso il GOTY 2025

Guardando a questi tre titoli, emerge un dato importante: rivoluzionare un genere non nasce da un singolo elemento tecnico, ma dalla capacità di ripensare un linguaggio, un rapporto con il giocatore e il modo stesso di offrire un’esperienza videoludica. Una rivoluzione avviene quando il giocatore percepisce qualcosa di nuovo, quando prova una soddisfazione diversa da ciò a cui era abituato. Che si tratti di un open world libero, di una cooperazione creativa o di una narrativa reattiva, nel mercato videoludico odierno c’è bisogno di osare — e, soprattutto, di restare videogiocatori che creano per altri videogiocatori.

Con un parco titoli annuale estremamente variegato, viene spontaneo chiedersi chi, quest’anno, sia riuscito davvero a rivoluzionare il proprio genere. Sarà lui a vincere? Oppure prevarrà il gioco tecnicamente meglio realizzato? O, forse, la combinazione perfetta delle due cose?

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Approfondimenti

The Hundred Line: Last Defense Academy – Recensione

Chi conosce i lavori di Kazutaka Kodaka sa cosa aspettarsi da un videogioco: misteri intricati, personaggi eccentrici e colpi di scena inaspettati. Hundred Line: Last Defense Academy raccoglie tutto questo e lo cala in un contesto inedito, quello di un tactical JRPG scandito da cento giorni, dove ogni scelta può condurre a un finale diverso.

Hundred Line – Un mondo sotto un soffitto

La storia si apre con uno spaccato di vita nel “Tokyo Residential Complex”, una struttura che all’apparenza sembra una normale Tokyo, ma con un soffitto che copre l’intera città. Questo elemento lascia intuire che la vita all’interno non segua le regole del nostro mondo. Del “mondo esterno” si parla e si accenna a ciò che accade fuori, ma nessuno sa con precisione la verità.

L’equilibrio precario si spezza quando piombano dal cielo delle creature misteriose e ostili, definite “invasori”. Il protagonista, Takumi Sumino, si ritrova faccia a faccia con un insolito essere di nome Sirei, che gli chiede di trafiggersi il petto per ottenere il potere di combatterli. Non avendo altre opzioni, dopo un po’ di titubanza, Takumi accetta. In seguito alla battaglia però, si ritroverà misteriosamente catapultato in una struttura scolastica insieme ad altri 9 sconosciuti che non hanno idea di come sono finiti lì. Ben presto scopriranno che il posto in cui si trovano è la Last Defense Academy, luogo in cui vivranno per i prossimi 100 giorni con lo scopo di difendere la Terra dagli invasori e salvare l’umanità.

Un tactical RPG scandito da 100 giorni (e 100 finali)

Il playthrough base richiede circa 50-60 ore di gioco. Tuttavia, Hundred Line presenta una struttura a “route” con finali multipli: in totale cento. Non tutti sono radicalmente diversi; molti di questi sono semplici variazioni di uno stesso epilogo, ma l’abbondanza di esiti e il sistema di tracciamento interno rendono comunque interessante l’esplorazione delle varie possibilità. Il tutto è reso pratico dalla possibilità di riprendere precisamente il punto in cui andrà effettuata una scelta per esplorare le alternative.

Il videogioco consente inoltre di saltare sequenze già viste, missioni di esplorazione già completate o battaglie affrontate precedentemente per evitare che il completismo diventi tedioso.

Sebbene alcuni epiloghi siano fondamentali per una completa comprensione della trama generale, altri sono più leggeri o addirittura comici, spaziando dalla romance alla comedy.

Il gameplay di Hundred Line tra strategia ed esplorazione

Il combat system di The Hundred Line: Last Defense Academy è organizzato in scontri a griglia dove le azioni sono governate da un pool di Action Points condivisi: ogni movimento, attacco o abilità ne consuma uno. Le battaglie si arricchiscono con la meccanica della Fatigue, che limita i personaggi dopo l’azione, e con la barra Voltage, che, una volta caricata, permette di scatenare abilità speciali.

Ogni personaggio ha uno stile unico e, può persino sacrificarsi in battaglia con un Last Resort per ottenere la possibilità di utilizzare un attacco speciale.

Le varie abilità sono potenziabili grazie a materiali raccolti nella modalità esplorazione. Quest’ultima si svolge su una mappa a caselle simile a un gioco da tavolo: il giocatore pesca carte movimento che ne determinano il cammino e si imbatte in caselle che attivano eventi, battaglie o ricompense.

L’aspetto visual novel è poi arricchito dall’introduzione delle personal skill, abilità che influenzano direttamente la crescita in combattimento, e dal sistema di bonding, che permette di sviluppare le relazioni tra i protagonisti.


Il gioco riprende inoltre alcune meccaniche già presenti nei precedenti lavori di Kodaka, come il free time e il sistema dei gift di Danganronpa, offrendo la possibilità di trascorrere momenti con diversi personaggi per consolidare i rapporti e approfondire l’intesa con essi. Non mancano infine citazioni e ironici richiami alla saga.

Se da un lato ogni studente ha uno stile di gioco caratteristico, dall’altro la sua progressione può risultare poco stimolante: lo sviluppo segue lo stesso schema e non offre grande libertà nella creazione di build alternative. Le abilità sono poche e, una volta sbloccate, non resta che aumentarne il livello, ottenendo bonus piuttosto marginali. Questo limite si percepisce soprattutto nelle fasi avanzate, dove il rischio di ripetitività aumenta.

Temi, atmosfere e sperimentazione

Sul piano narrativo, l’influenza di Danganronpa e Rain Code è evidente: abbondano i colpi di scena, non manca un fan service provocatorio e ritornano i temi di speranza e disperazione, affrontati però con un taglio diverso e senza diventare il fulcro della trama. L’atmosfera che ne deriva è cupa e spesso angosciante, ma attraversata da lampi di speranza e da momenti che ci ricordano costantemente la drammaticità della situazione. Hundred Line gioca così con lo spettatore, alternando stati d’animo tesi e opprimenti a brevi attimi di relativa quiete e leggerezza.

Ed è proprio l’estrema profondità narrativa il punto di forza più grande di questo videogioco. La trama fitta vi terrà incollati allo schermo, spingendovi a scoprire sempre di più. E se una singola route non dovesse bastarvi, potrete esplorare gli altri finali: spesso dettagli non approfonditi in una storia trovano risposte in un’altra, permettendovi di ottenere una comprensione completa e totale dell’universo di gioco.

Secondo le dichiarazioni di Kodaka, l’obiettivo dichiarato è creare, anche in futuro con aggiornamenti, una sorta di “Shonen Jump” videoludico: un gioco che, come la celebre rivista di manga, continui ad aggiungere storie, interazioni e generi diversi. L’idea è ambiziosa e fa pensare a un progetto espandibile nel tempo. Per ora, l’esperimento appare riuscito, anche se il ritmo narrativo e la natura da visual novel potrebbero risultare pesanti per chi non ama il genere.

Hundred Line: Last Defense Academy è un titolo impegnativo ma affascinante, capace di mescolare un gameplay strategico soddisfacente a una narrazione corposa e ricca di diramazioni. Non è esente da difetti, ma dimostra la volontà di Kodaka di uscire dalla sua comfort zone, sperimentando con un genere nuovo senza rinunciare ai tratti distintivi del suo stile. Un esperimento narrativo parzialmente riuscito, che richiede tempo e dedizione, ma sa ripagare chi decide di immergersi nel suo mondo.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PC, Nintendo Switch,
  • Data uscita: 24 aprile 2025
  • Prezzo: 59,99€

Ho giocato e completato il gioco su PC.

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RPG

Clair Obscur: Expedition 33 – Recensione

In un mercato ricolmo di sequel fotocopia e produzioni senz’anima, trovare un gioco che trasmetta passione vera è diventato un’impresa. Clair Obscur: Expedition 33 è un raro gioiello che ogni videogiocatore aspettava da anni: un titolo capace di emozionare, stupire e, alla fine, far venire voglia di alzarsi in piedi e applaudire. È un atto d’amore verso i videogiochi, un’esperienza che unisce stile, cuore e dedizione in ogni sua scelta.

Sandfall Interactive: studio indipendente o team solido?

Sviluppato da Sandfall Interactive, pubblicato da Kepler Studio e distribuito da Bandai Namco, Clair Obscur: Expedition 33 nasce da un team francese ben strutturato: non una piccola produzione indipendente, ma un progetto ambizioso che sorprende per qualità. Si tratta di un RPG a turni, sebbene rinchiuderlo in quest’etichetta non renda giustizia alla complessità del titolo. Tra i suoi punti di forza c’è sicuramente l’ispirazione ai grandi classici del genere, sebbene il gioco proponga molte idee originali.

Alla guida del progetto troviamo Guillaume Broche, ex dipendente Ubisoft che, come ha raccontato in diverse interviste, si era ormai annoiato in quell’ambiente lavorativo, e ha scelto di rimettersi in gioco per dare vita a qualcosa di nuovo. Anche lo sceneggiatore ha un percorso insolito: scoperto su Reddit, rappresenta un perfetto esempio di come la passione per i videogiochi possa portare a risultati sorprendenti. È proprio questa dedizione a permeare ogni aspetto del gioco, nato non per obbligo, ma per pura volontà di ritagliarsi un posto nel mercato.

Trama e ambientazione di Clair Obscur: Expedition 33

Il titolo affascina sin dai primi istanti, grazie a un incipit narrativo che colpisce per intensità, proiettando il videogiocatore in un mondo vivido e suggestivo.

L’ambientazione unisce elementi della belle époque francese con un immaginario fantasy dalle tinte dark, dando vita a un universo unico. Ogni anno, una figura enigmatica conosciuta come “la Pittrice” si sveglia e dipinge un numero su un enorme monolite situato all’orizzonte della città di Lumière. Questa cifra rappresenta l’età delle persone che svaniranno nel nulla e diminuisce progressivamente ogni anno. Per sfuggire a questo destino, vengono organizzate le Spedizioni. Si tratta di gruppi, spesso composti da persone prossime alla sparizione, che si avventurano nel continente vicino alla ricerca di un modo per interrompere il ciclo. Tuttavia, nessuna spedizione è mai riuscita a tornare indietro.

Il mondo di gioco è incredibilmente vasto ed esplorabile con varie zone curate in ogni dettaglio, al punto da invogliare il videogiocatore a perdersi al loro interno. Non si tratta di un open world, ma piuttosto di un grande continente, con aree piene di segreti e numerose quest secondarie. Alcune di queste accessibili solo dopo specifici punti di trama.

Narrativa e tematiche di Clair Obscur: Expedition 33

L’aspetto narrativo del titolo rappresenta senza dubbio uno dei suoi migliori punti di forza. La narrazione colpisce per intensità ed emozione, grazie a un uso sapiente delle cutscene. Questo aspetto ricorda molto Final Fantasy X, dove le scene cinematiche sapevano esaltare i momenti più significativi senza mai risultare invadenti. In un genere che spesso preferisce i dialoghi testuali, questa scelta regala un ritmo narrativo più coinvolgente e cinematografico.  

Clair Obscur: Expedition 33 tratta inoltre con rara sensibilità temi attuali e universali: la perdita, la fragilità della vita davanti all’ineluttabilità della morte, il valore della famiglia, la ricerca di sé, l’arte e la musica come rifugio e salvezza. Una storia capace di scaldare anche i cuori più duri ci viene raccontata con una delicatezza e una forza che lasciano il segno.

I personaggi, intensi e splendidamente caratterizzati, entrano nel cuore e ci restano, trasformando l’avventura in un legame profondo difficile da sciogliere.

Al termine della storia principale il gioco offre un ricco postgame, con nuove aree da esplorare, boss opzionali e contenuti aggiuntivi. Ciò approfondisce ulteriormente la trama, fornendo al videogiocatore un incentivo importante per continuare anche dopo i titoli di coda. L’interfaccia di combattimento si ispira a Persona, riuscendo però a rielaborare i principaki elementi in una formula originale.

Colonna sonora di Clair Obscur: Expedition 33

Le OST di Expedition 33 meritano un plauso particolare. Le tracce sono armoniose e perfettamente integrate nell’esperienza di gioco, capaci di enfatizzare i momenti chiave di narrazione e combattimenti, oltre ad accompagnare l’esplorazione. La qualità dei brani è talmente elevata da spingere il giocatore a fermare il gameplay per ascoltarli con più attenzione. Curioso è il fatto che il compositore sia un artista scoperto su SoundCloud, un dettaglio che sottolinea ancora una volta lo spirito innovativo e aperto del progetto.

Gameplay e meccaniche

Dal punto di vista del gameplay, Expedition 33 offre un sistema solido e sfaccettato. A una classica struttura a turni si affianca un’ampia gamma di meccaniche che arricchiscono significativamente gli scontri.

Un grandissimo punto di forza del gioco è la sua capacità di combinare caratteristiche provenienti da generi diversi senza mai risultare dispersivo (in alcuni frangenti ci si scorda persino di star giocando a un titolo turn-based). È infatti presente un sistema di parry e schivate coadiuvate da un vasto numero di abilità attive e passive (i Picto e le Lumina), un albero delle abilità estremamente articolato e la distribuzione dei punti tipica dei GDR. Questa combinazione di elementi rende il titolo accessibile a un pubblico più ampio, uscendo dai confini del (J)RPG e strizzando l’occhio ai fan dei Souls-like e ai videogiocatori più casuali, prendendo ispirazione da numerosi videogiochi di successo.

Inoltre, i tre livelli di difficoltà garantiscono un’esperienza adatta a neofiti e veterani del genere.

Personalizzazione di gioco

Un altro aspetto di grande rilievo è la personalizzazione: il giocatore può modificare l’aspetto del personaggio attraverso cosmetici, vestiti e acconciature, ma anche personalizzare in profondità il gameplay grazie ai Picto e alle Lumina. Queste abilità passive permettono di creare build uniche, ad esempio aumentando i danni sotto una certa soglia di vita o potenziando la possibilità di colpi critici, adattandosi a diversi approcci e preferenze. Ogni personaggio può essere costruito a seconda dello stile di gioco del videogiocatore, senza limitazioni imposte da ruoli fissi come mago, guaritore o guerriero.

Un punto a sfavore è la relativa facilità con cui si può “rompere il gioco”, specialmente nel post-game. I giocatori più esperti possono infatti facilmente creare build in grado di eliminare con un solo colpo anche i boss più impegnativi del post game. Fortunatamente, il team di bilanciamento rilascia regolarmente patch mirate a correggere questi squilibri.

Un prezzo competitivo

Dal punto di vista economico, il titolo viene proposto a 49,99 € al lancio, un valore decisamente competitivo rispetto agli standard attuali del mercato. Inoltre, grazie a promozioni e sconti, è possibile reperirlo a cifre ancora più basse. Ciò lo rende molto appetibile sul fronte qualità/prezzo.

Per concludere, Clair Obscur: Expedition 33 è un titolo che è stato capace di emozionare profondamente e di creare una solida community di appassionati che condividono l’amore per questo gioco. Nonostante alcune pecche, la qualità elevatissima sotto quasi ogni aspetto lo rende il punto di partenza ideale per un mercato videoludico che aspiri a tornare a produzioni di grande valore, fondate sulla passione e sulla cura di ogni dettaglio. L’anno è ancora lungo, ma una cosa è certa: Expedition 33 si candida con forza come uno dei favoriti assoluti per il titolo di GOTY 2025.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, Microsoft Windows, Xbox Series X/S
  • Data uscita: 24/04/2025
  • Prezzo: 49,99€

Ho giocato e completato il gioco su PC.

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