Il COMICON 2026 di Napoli è giunto alla sua conclusione da ormai poco più di una settimana, ma ciò che ha lasciato nei padiglioni games è un’impressione destinata a durare: un equilibrio riuscito tra spettacolo e riflessione, in cui il videogioco emerge come linguaggio portante della manifestazione.
Attraversando i padiglioni, tra il ronzio costante degli stage e il viavai incessante di visitatori di ogni età, si aveva la sensazione di entrare in un’area viva, dove il gaming dialogava in tempo reale con fumetto, animazione e performance live, rivelando la sua natura multidisciplinare.
La XXVI edizione del COMICON, ospitata alla Mostra d’Oltremare dal 30 aprile al 3 maggio, ha confermato questa direzione: oltre 183.000 visitatori, 480 ospiti internazionali, 520 espositori e più di 650 eventi. Numeri imponenti che, sul fronte videogiochi, si sono tradotti in un’area pienamente integrata nella fiera, capace di attirare tanto i curiosi quanto gli appassionati, restituendo l’immagine di un festival che ha eletto il gaming a pilastro culturale contemporaneo.
Il programma ufficiale si articolava su due fronti complementari. Da un lato, il gioco come spettacolo: stage animati da tornei, creator, showmatch e appuntamenti live. Dall’altro, il videogioco come oggetto culturale: incontri e workshop dedicati a musica, scrittura narrativa, dinamiche tra indie e produzioni AAA, con un’attenzione significativa alla scena italiana.
Il polo eSports del COMICON 2026
Uno dei fulcri principali è stato chiaramente quello competitivo. COMICON ha rinnovato la collaborazione con King Esports, affidando loro la gestione dell’intera area videogiochi ed esports (Partnership rinnovata per il biennio 2026-2027, coordinata da Vittorio Cicatiello).
L’Esports Stage, nel padiglione 6, ha infatti ospitato tornei, showmatch e contenuti live, con creator capaci di coinvolgere attivamente il pubblico. Momento centrale le Finals della eSerie A Goleador 2026, con playoff il 30 aprile e finali tra l’1 e il 2 maggio, culminate in community event aperti al pubblico. Eventi che hanno attirato 40.000 spettatori live e generato 3 milioni di visualizzazioni online, trasformando l’Esports Stage in un hub digitale.

Accanto a questo, “Gli Invincibili” ha riportato in Italia il competitivo di Rainbow Six Siege, mentre Brawl Stars Challengers Italy ha ampliato l’offerta sul versante mobile. Nel padiglione 5, il Red Bull Gaming Ground ha trasformato l’esperienza in una sorta di stadio virtuale interattivo, mescolando free play e competizione leggera. Il risultato è stato un videogioco vissuto come performance pubblica condivisa.
La dimensione culturale del COMICON
Ridurre il lato games alla sola dimensione spettacolare sarebbe però fuorviante. Uno degli aspetti più interessante dell’edizione 2026 è stata la qualità di ospiti e panel.
Figure internazionali come Troy Baker (iconica voce di Joel in The Last of Us e Booker in Bioshock Infinite), Austin Wintory (compositore tre volte nominato ai Grammy, Journey, Hades II) e Andrea Pessino (co-fondatore di Ready at Dawn) hanno animato incontri sul rapporto tra arte, tecnica e professione, sottolineando come il videogioco contemporaneo nasca dall’intreccio di voci, musica e sviluppo tecnico. I panel musicali, con ospiti come Tomoyuki Tanaka (Suikoden, Yakyuza) e Borislav Slavov (Baldur’s Gate 3, Divinity: Original Sin), hanno approfondito inoltre il ruolo del sound design.
Il COMICON 2026 ha lasciato però anche spazio ai creator come Cydonia, Gabbo, Pow3r, Moonryde e Sabaku no Maiku, trasformando l’Hyperstage in uno spazio di mediazione tra industria e community.

La scena italiana e indipendente del COMICON
Un gran valore è stato poi dato alla produzione italiana e alla scena indie.
Panel come “Games in Italy: storie, visioni e futuro” e “INDIE vs AAA: due mondi a confronto” hanno messo in dialogo realtà istituzionali come IIDEA con studi affermati e team emergenti, mostrando sfaccettature di autorialità e sostenibilità industriale.
Iniziative come RoundTwo Publishing, con i suoi “videogiochi da sfogliare” e Screamer, racing arcade made in Italy, andavano oltre il semplice showcase per costruire un discorso sull’industria culturale e produttiva
In questo contesto si inseriva anche Beehive Studios con Lumentale: Memories of Trey, titolo capace di attirare l’attenzione per il suo appeal trasversale, presto in un articolo dedicato con una breve intervista ai ragazzi.

Le iniziative per gli spettatori
L’area games non relegava però il pubblico al ruolo di spettatore. Al contrario, lo coinvolgeva attivamente.
Al Red Bull Gaming Ground era possibile giocare a EA Sports FC, cimentarsi in calciobalilla o Subsoccer e ottenere premi personalizzati. L’eSerie A apriva spazi community con sfide dirette contro i professionisti, mentre i vari meet & greet con i creator aprivano spazio fisico e condivisione alle community.
Le game jam, in particolare l’Italian Game Jam, rappresentavano uno dei punti più vitali: prototipi testabili dal pubblico e sessioni creative dal vivo trasformavano i visitatori in partecipanti attivi. A questo si aggiungevano zone free play dedicate a Fortnite, League of Legends e vari.
Cosa resta del COMICON
L’area games si confermava quindi come uno dei punti in cui il COMICON esprimeva al meglio la propria identità su scale diverse: la dimensione industriale con ospiti internazionali; la spettacolarità degli esports e gli spazi innovativi riservati alla scena indie.
Presentazioni di corsi universitari in game development e design rafforzavano poi un’offerta trasversale, per videogiocatori di ogni livello.
Ciò che resta del COMICON 2026 di Napoli è quindi l’immagine di un festival che tratta il videogioco come forma culturale pienamente matura su cui discutere, innovare e generare spettacolo collettivo.
In un’edizione con numeri record, l’area games ha mostrato un appuntamento dove il gaming si conferma ponte tra tradizione pop e innovazione, con un occhio di riguardo verso la sua crescita nel lungo periodo.














































