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Abbiamo provato Diablo IV in accesso anticipato: capolavoro o flop?

Ad un paio di mesi dall’uscita del gioco completo, abbiamo potuto testare in accesso anticipato il quarto capitolo della celeberrima saga targata Blizzard e, non ve lo nascondiamo, tantissime domande si sono affollate nella nostra mente.

Dopo aver affrontato (con difficoltà) le peripezie del capostipite, stropicciato gli occhi per la meraviglia del secondo e pianto di disperazione per il terzo, i fan della saga non sanno cosa aspettarsi da questo quarto capitolo che, stando alle previsioni e, soprattutto, alle dichiarazioni degli sviluppatori, propone un’avventura a tinte fosche molto immersiva, divertente e accattivante.

Ci sono riusciti? Capiamolo insieme!

Un GDR travestito MMORPG

Dopo aver assistito ad una splendida introduzione in cui possiamo ammirare la spettacolare evocazione del Demone Lilith, ci siamo subito trovati a dover definire la classe del nostro personaggio. In accesso anticipato era possibile scegliere soltanto tra il Barbaro, l’Incantatore e il Tagliagole mentre per il Druido e il Negromante dovremo aspettare un’altra settimana. Scelti poi anche il sesso, i tratti somatici e la struttura fisica del nostro eroe (attraverso un editor che strizza l’occhio a quello di Skyrim) saremo immediatamente catapultati a Sanctuarium, la terra in cui diventeremo leggenda.

La versione che Blizzard ha rilasciato ci ha permesso di non andare oltre il livello 25 e completare il primo atto della storyline principale, facendoci assaporare quello che il gioco completo regalerà ai suoi fruitori.

E girovagando per terre impervie e pericolose, abbiamo potuto incrociare (e aiutare) tantissimi altri utenti che, come noi, stavano provando questa prima versione. Al che ha incominciato a frullarci in testa la domanda che ci ha poi accompagnato per tutta la prova e a cui abbiamo dato una risposta con riserva: che genere è Diablo 4?

A prima vista, infatti, sarebbe facile definirlo come un GDR con visuale isometrica in cui siamo chiamati a completare missioni e far fuori centinaia di migliaia di nemici. Guardando meglio, però, il gioco si presta moltissimo alla cooperazione tra gli utenti collegati in rete e il cui aiuto risulterà fondamentale per superare alcune prove. Non sappiamo bene come tale questione sarà gestita nel late game ma, nella nostra prova, abbiamo potuto cimentarci in un combattimento estremo contro il world boss Ashava e solo la presenza di un certo numero di compagni di battaglia ben skillati ci ha permesso di avere la meglio sul mostro.

Quanto inciderà questa necessità di compagni per superare le missioni? Quanto MMORPG sarà effettivamente Diablo 4? Non ci resta che aspettare per scoprirlo.

Barbaro su Diablo 4

Quando l’anima batte il corpo

Fin dalle prime immagini ci è subito stato chiaro un intento di Blizzard: accantonare le atmosfere fumettose e cartoonesche tanto criticate 10 anni fa e creare un ponte diretto con Diablo 2. Il gioco è cupo, freddo, malinconico e con qualche nota horror. Il villain Lilith risorge, per esempio, grazie a litri e litri di sangue “donati” dai tre malcapitati predoni caduti in una trappola ben orchestrata dalle forze del male. Alcune piccole missioni “resisti alle ondate” prevedono che il nostro eroe sazi con il suo sangue alcuni obelischi mentre massacra i nemici. Molto poco disneyano, senza dubbio.

Insomma, Diablo 4 è un gioco serio, dove è meglio non fidarsi di nessuno e in cui il tema spirituale è ben al centro dell’universo narrativo.

Se, infatti, è vero che abbiamo potuto esplorare soltanto (si fa per dire perché è immensa) la mappa di “Vette Spezzate” nell’Atto 1, l’importanza dell’anima e la supremazia di essa sulla carne sono piuttosto chiare. Tappandoci bene la bocca per non spoilerare nulla, diremo solo questo: alcuni prigionieri che dovremo salvare nelle miniere teatro dei dungeon disseminati un po’ dovunque nella mappa, sono già morti. Sarà la loro anima intrappolata nel mondo dei vivi a dover essere liberata. Più chiaro di così…

L’eterna lotta tra il Bene e il Male

Come detto, il nostro viaggio sarà nelle lande tetre di Sanctuarium e, suo malgrado, il nostro personaggio si troverà invischiato nella faida ancestrale tra l’arcangelo Inarius e il demone Lilith: il Bene contro il Male. Ed è proprio di questa lotta  che noi saremo protagonisti e che creerà l’intreccio principale.

Il nostro compito sarà quello di contrastare l’avanzata di Lilith che, ammaliante, sta facendo proseliti tra la popolazione, facendo in modo che il peccato si faccia strada nelle menti e nell’animo (eccolo di nuovo) delle genti per preparare il terreno all’invasione.

Noi saremo chiamati a ricacciare questo mostro negl’inferi e lo faremo, immaginiamo dagli sviluppi del primo Atto, con l’aiuto di altri personaggi che si avvicenderanno col proseguire dell’avventura, grazie ai quali cresceremo e miglioreremo fino a raggiungere la potenza necessaria per l’attacco finale.

Diablo 4, in effetti, procede sulla falsariga dei classici titoli di genere in cui è consigliabile e giusto esplorare il più possibile la mappa, divertirsi con le missioni secondarie presenti in gran quantità e scoprire tesori e segreti fondamentali per skillare, accumulare oro e materiali. Solo in questo modo il nostro personaggio crescerà, acquisirà fama e potenza. Potremo avvalerci dei mercanti per scambiare o vendere gli oggetti recuperati nelle nostre missioni, dei fabbri per riparare i vari pezzi che compongono la nostra armatura o migliorarli per renderli più performanti e delle fattucchiere per potenziare gli incantesimi.

Sarà necessario superare innumerevoli quest oltre alla main per poter sbloccare oggetti magici di enorme potere fondamentali per battere nemici sempre più difficili.

Tutto già visto, più o meno, ma una cosa vogliamo sottolinearla: le atmosfere, le ambientazioni e il colpo d’occhio di Sanctuarium sono splendide e, lo ripetiamo, danno al gioco quella nota di serietà fondamentale per tenere incollati gli occhi allo schermo.  

Scelgo te, ci combatto così e mi diverto da matti!

Senza girarci intorno, una delle pecche di Diablo 3 fu il sistema di combattimento poco lineare. Possiamo dire che il nuovissimo capitolo della saga va a superare tutto questo: il gioco è divertente, i combattimenti sono coinvolgenti e la visuale isometrica è una manna caduta dal cielo. Uccidere i nemici dà grandi soddisfazioni e le diverse caratteristiche delle classi attualmente selezionabili si adattano al proprio stile di gioco.

Noi, per esempio, amanti dei fulmini, del fuoco e del ghiaccio abbiamo giocato prevalentemente con l’Incantatore ed è stato bello, molto bello! Le magie sono splendide da vedere e abbiamo provato un piacere sadico a bruciare, ghiacciare e fulminare tutto ciò che ci veniva incontro con fare minaccioso. Particolarmente funzionale è la scarica a corto raggio, perfetta per gli scontri in mischia con moltitudini di nemici di classe bassa che vedrete cadere ai vostri piedi in men che non si dica.

Abbiamo provato, comunque, anche la potenza del Barbaro che, molto più scorbutico e fisico, ci permette di utilizzare armi a due mani e doppia arma singola per sferrare attacchi combinati e caricare la modalità Furia oltre ad acquisire un boost di abilità utilizzando questa o quell’arma.

Perché un sistema di combattimento così intuitivo? E’ presto detto: la vocazione action del titolo è preponderante e, forse, questo farà storcere il naso a chi sperava di non dover combattere sempre e comunque. Nel primo Atto che abbiamo potuto giocare, infatti, tutte le quest secondarie sono un search & destroy e ciò le rende un po’ ripetitive ma comunque coinvolgenti.

Una nota a margine per la colonna sonora che abbiamo trovato godibile e mai invasiva. Niente di memorabile, intendiamoci, ma alcune tracce ascoltate in specifici momenti ci sono rimaste impresse e ci hanno favorevolmente colpito. I dialoghi, invece, ancora tutti in inglese con sottotitoli in italiano non ci sono sembrati un granché, anzi, la recitazione lascia molto desiderare. Aspettiamo, perciò, con ansia la versione tricolore.  

Le specifiche tecniche

Dopo un’attenta riflessione, abbiamo deciso di non includere in questa panoramica commenti di natura tecnica sul titolo poiché riteniamo sia giusto attendere l’uscita del gioco completo per fare valutazioni complessive e dare giudizi di valore. Inoltre, abbiamo testato questa versione su Xbox One quindi non abbiamo, per limitazioni oggettive, potuto ammirare tutte le potenzialità grafiche del titolo Blizzard.

Nessuna valutazione, quindi, neanche su alcuni caricamenti eccessivi di texture o evidenti bad clipping che, ora come ora, è fisiologico che ci siano.

Il nostro giudizio

Diablo 4 aspira ad essere un capolavoro e ha tutte le potenzialità per esserlo. Molto faranno gli sviluppi di trama che non ci è dato di conoscere. Abbiamo alcuni dubbi sulla preponderanza o meno del fattore Co-Op sul quale ci riserviamo di capire come sarà gestito dagli sviluppatori. Il titolo Blizzard, comunque, ci ha fatto divertire per quasi 20 ore senza pressoché mai annoiare e ha presentato qualche picco adrenalinico, come il combattimento con Ashava, davvero interessante.

Molto votato all’action, potrebbe non essere perfetto per i giocatori che cercano un’esperienza open world meno frenetica: a Sanctuarium si combatte, sappiatelo!

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Overwatch 2: i migliori DPS per iniziare

In Overwatch 2 il DPS (damage per second) è il ruolo che si occupa di infliggere ingenti danni e di confermare le uccisioni. Soltanto chi predispone di un’ottima mira e capacità di giudizio riuscirà a padroneggiare con maestria questo ruolo. Dopo aver visto i migliori healer e tank per iniziare, adesso concentriamoci su quali sono i migliori eroi DPS per iniziare la scalata alla vetta competitiva.

Torbjorn

Torbjorn: DPS di Overwatch 2
Torbjorn

Iniziamo la nostra lista con un DPS che sacrifica l’efficienza per un po’ di sano divertimento. Protagonista di molteplici rework, Torbjorn ritorna su Overwatch 2 con la stessa letalità (e capacità di infastidire) che lo contraddistingueva nel capitolo precedente. Forte su tutte le distanze, può alternare la sua sparachiodi tra 2 tipi di fuochi. Il primo è preciso e a lunga gittata, ideale per i colpi in testa, mentre il secondo è molto simile alla rosata di un fucile a pompa, permettendo capacità di difendersi se costretti allo scontro ravvicinato.

Se sarete in difficoltà vi arriverà subito in soccorso l’abilità “Sovraccarico” che vi permetterà di aumentare la vostra vita e la vostra velocità d’attacco, permettendovi un contrattacco rapido. Se invece le gioie della battaglia ravvicinata non dovessero attrarvi potrete sempre usare la famigerata Torretta di Torbjorn.

L’ultra “Nucleo Ardente” è ottima per limitare i movimenti del nemico. Usarla in punti di valore per gli avversari, come i punti di controllo, saprà destabilizzarli pesantemente.

La torretta è l’abilità più importante ed iconica di questo eroe. Essa mira da sola, quindi tutto quello di cui dovremmo preoccuparci sarà posizionarla in un luogo strategico. Un punto in cui potrà colpire in nemici in maniera fastidiosa rimanendo il più possibile al sicuro. Se danneggiata potrete ripararla con il martello che possedete come arma secondaria, ma tale azione prenderà troppo tempo, quindi fatelo solo quando la battaglia si è conclusa. Ricordate inoltre, che la vostra torretta potrà farvi da scudo dai danni nemici. Non sarà un’impenetrabile egida, ma potrebbe salvarvi da eventuali cecchini avversari.

Soldato 76

Soldato 76: DPS di Overwatch 2
Soldato 76

Sicuramente uno dei DPS più gettonati dai principianti di Overwatch 2. Soldato 76 risulterà subito un eroe intuibile e facile da usare per la maggior parte dei videogiocatori, d’altronde incarna perfettamente lo spirito di un FPS. Il fuoco principale risulta perfettamente simile a quello di un fucile d’assalto, saper controllare il rinculo sarà l’unica difficoltà che vi troverete davanti, ma dopo averci preso la mano sarete inarrestabili.

Soldato 76 preferisce tenere i nemici a media distanza, per potersi ritirare o per inseguire e finire gli avversari. Per fare ciò non basta un buon posizionamento, ma si dovrebbe utilizzare spesso l’abilità “Scatto” per muoversi velocemente. È molto comune per chi è alle prime armi scordarsi di sprintare nei momenti giusti, quindi spremete il tasto di sprint e correte!

Se qualche nemico volante vi sta dando problemi, usate l’Ultra “Visore Tattico” e li vedrete presto cadere come mosche.

Prima o durante ogni scontro è buona norma utilizzare il “Rigeneratore Biotico“, il quale attiverà una zona che curerà lentamente voi e vostri alleati. Usatela per permettere ai vostri healer un attimo di respiro oppure per curare i vostri alleati in situazioni di emergenza. La cura non sarà massiccia, ma potrebbe essere la differenza tra la vita e la morte.

Infine, utilizzate l’abilità “Razzi Helix” in mezzo a folti gruppi nemici o ai piedi di bersagli vulnerabili per facili uccisioni. Questa è un’abilità che si ricarica abbastanza in fretta, quindi non abbiate troppo timore di sprecarla.

Junkrat

Junkrat: DPS di Overwatch 2
Junkrat

Se pensate che su Overwatch 2 un DPS debba concentrarsi puramente sul danno, allora Junkrat è la scelta giusta per voi. Con il suo lanciagranate Junkrat riesce ad essere letale sia sulla lunga che corta distanza, prediligendo però quest’ultima. Quello che questo eroe guadagna in danno lo perde purtroppo in precisione, e per questo, è consigliato un approccio ravvicinato ed aggressivo, senza però sfociare in ripetute e testarde morti.

Anche se vi troverete spesso faccia a faccia con i vostri nemici, talvolta potreste ritrovarvi a combattere sulla lunga distanza, e per avere successo è consigliabile utilizzare la tecnica più vecchia del mondo dei videogiochi online: lo “spam“. Lo “spam” di granate, seppur eticamente scorretto, risulterà subito molto efficace se messo in pratica in luoghi stretti o prevedibili. Cercate di rendere la strada dei vostri nemici impraticabile, ricoprendola di granate, e sicuramente i DPS avversari ci penseranno due volte prima di avanzare.

La “Rotobomba” è tanto versatile quanto fragile. Gli avversari la sentiranno arrivare da lontano, quindi cercate di essere pronti a “schivare” i proiettili con movimenti rapidi.

Servono pochi colpi per eliminare un nemico, ma se non bastasse potete sempre usufruire della “Mina Dirompente“. Lanciatela verso un nemico per finirlo o per allontanarlo in caso di pericolo. Quest’abilità sarà inoltre il vostro biglietto per una fuga rapida o per un movimento verticale di posizionamento. Basterà azionarla sotto di voi per poi balzare nel punto che più vi aggrada.

L’abilità “Tagliola” sarà spesso un elemento fastidioso per i novizi, ma con il passare dei match i giocatori la noteranno molto più frequentemente. Abituatevi quindi a posizionarla in luoghi imprevedibili, e a riposizionarla se il luogo dove l’avete piazzata non ha attirato nessuna preda per molto tempo. Un modo ottimo per far incappare il nemico nella vostra trappola è quello di azionarla nel bel mezzo di uno scontro concitato, quando il nemico sarà troppo distratto per notarla. Potreste persino lanciarla in mezzo alle linee nemiche ed essere efficaci, se pensate di non essere visti.

Reaper

Reaper: DPS di Overwatch 2
Reaper

Su Overwatch 2, Reaper è un DPS che alterna un gameplay aggressivo ad uno più strategico e subdolo. La somiglianza delle sue “bocche infernali” alle meccaniche di un fucile a pompa lo costringono ad un’azione ravvicinata, ma questo non significa che un approccio frontale sia sempre la soluzione migliore.

Reaper può infatti vantare di un’ottima mobilità, che può sfruttare per aggirare il nemico e colpirlo alle spalle. Usate l’abilità “Passo D’Ombra” per fare proprio questo. L’abilità vi permetterà di scegliere un luogo lontano da voi per potervici teletrasportare, ma fate attenzione perchè quando la attiverete sarete immobili e vulnerabili, quindi usatela solo quando non siete visti dal nemico.

“Spirale della morte” è senza ombra di dubbio una delle Ultra più forti, cercate sempre tra le fila nemiche l’avversario che può contrastarla e fatelo fuori prima di tutti.

Nei vostri attacchi alle retrovie ricordate sempre di sparare solamente quando avrete la vostra preda molto vicino a voi. I neofiti tendono a bruciare l’opportunità di una facile uccisione cominciando a sparare da troppo lontano, palesando la propria posizione senza avere un guadagno di danno soddisfacente.

Se vi doveste trovare da soli o con poca salute potreste sfruttare il risucchio di vita dei vostri proiettili è una buona idea, ma talvolta potrebbe non essere abbastanza. In queste situazioni, la vostra vita verrà spesso salvata dall’abilità “Forma Spettrale”. Quest’abilità vi permetterà un boost temporaneo alla velocità e uno status di invincibilità. Sfruttate queste caratteristiche per fuggire rapidamente verso i vostri compagni di squadra, e subito dopo esser stati curati, potrete buttarvi di nuovo nella mischia freschi come una rosa.

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Overwatch 2: i migliori tank per iniziare

Il tank è la spina dorsale della squadra in Overwatch 2, se il tank muore probabilmente la squadra lo seguirà poco dopo. Questo è quindi un ruolo di grande responsabilità, che solo in pochi possono comprendere a pieno. Se credi di esserne all’altezza allora continua a leggere per conoscere i migliori tank per chi vuole provare questo importantissimo ruolo di Overwatch 2.

RoadHog

Roadhog non sarà il tank più difensivo, ma di sicuro è uno dei più divertenti di tutto Overwatch 2. Il suo fuoco primario è un’ampia rosa di devastanti colpi che possono essere alternati tra media e corta distanza. Il suo potenziale di danno è molto alto, ma non lasciate che la sete di sangue vi prenda alla testa. Ricordate sempre che siete dei bersagli giganteschi!

Verrete probabilmente sempre presi di mira per primi, quindi usate coperture e movimenti imprevedibili per avere la meglio (e se scappate fatelo sempre dando le spalle alla minaccia, in questo modo coprirete la vostra parte più vulnerabile: la testa)

Roadhog per sopravvivere può contare sull’abilità “Boccata d’Aria” che gli permetterà di recuperare rapidamente molta vita. Oltre l’ovvio utilizzo esistono caratteristiche nascoste ai meno avvezzi.

Gli spazi stretti sono ottimi per utilizzare la “Porcata”, sfruttateli per ottenere rapide uccisioni o per creare spazio per la vostra squadra.

Ad esempio, l’uso dell’abilità ci regalerà un boost temporaneo alla difesa, permettendoci di resistere ai danni per l’intera durata della cura. Sapevate inoltre che l’uso di questa abilità ricaricherà abbondantemente la nostra Ultra? Provate a curarvi quando sarete a metà vita e potrete vedere da voi l’ingente carica che apporterà.

Infine, l’abilità più importante: il gancio. Terrorizzate psicologicamente gli avversari agganciando e finendo i bersagli con poca salute, oppure destabilizzate le linee nemiche portandoli fuori dalla portata dei loro alleati.

Zarya

In Overwatch 2 Zarya perde il ruolo di secondo tank di supporto e si rinnova, adattandosi al gameplay da solista.

Il suo fuoco primario è un raggio agevole nella mira, ma che inizialmente farà poco danno. Per amplificarlo basterà ricevere danno quando si è all’interno della “Barriera Particellare”.

Il fuoco secondario invece sparerà dei proiettili a traiettoria discendente, colpendo più bersagli. La strategia è quindi quella di utilizzare il fuoco secondario ai piedi di un gruppo e il primario per concentrare il danno amplificato su un singolo bersaglio.

Non siate ossessionati dall’occasione perfetta, usare la “Bomba Gravitonica” anche solo su uno o due nemici può essere altrettanto efficace.

Il corto raggio di Zarya la costringe ad uno stile di gioco aggressivo, dove dovrete trarre il massimo dai 2 scudi a vostra disposizione. Quando li usate su di voi siate imprevedibili. I nemici non vi spareranno se attivate lo scudo troppo presto. Cercate di attivarli quando siete già sotto fuoco nemico, ricavandone più carica possibile.

Zarya è un eroe semplice, e quindi perfetto per chi non ha voglia di imparare troppe abilità tutte insieme. La maestria sta proprio nel riuscire a padroneggiare la strategia di battaglia, favorendo una mentalità tattica ad un’innata abilità da sparatutto.

Sigma

La brutale eleganza di Sigma si riflette sul suo stile di gioco. Primo eroe nella lista dotato di un effettivo scudo, Sigma di rivela un ottimo tank per chi possiede una buona mira.

Il suo fuoco primario sono una coppia di sfere rimbalzanti che, se andate a segno entrambe, riusciranno a dimezzare la vita dei nemici più deboli, ma non lasciatevi ingannare dalla loro letalità. Uccidere con Sigma richiederà la sua totale attenzione, ed essendo voi tank non potete permettervelo. Lasciate il compito di confermare le uccisioni ai vostri DPS.

Sigma preferisce tenersi a media distanza, dietro il proprio scudo, avanzando ed arretrando a seconda della situazione.
In questo elegante duello le nostre abilità difensive ci semplificheranno il lavoro.

Usate lo scudo per proteggere voi e la vostra squadra, ma fate attenzione a tenerlo troppo tempo attivo. La vita dello scudo è limitata, quindi cercate di usarlo saggiamente, bloccando abilità specifiche piuttosto che interi assalti.

Il “Flusso Gravitazionale” dimezzerà la vita di tutti i nemici. Usarlo sui tank avversari significa privarli di una risorsa vitale.

Quando il nostro scudo verrà meno potremmo sempre contare su “Presa Cinetica”, che ci permetterà di assorbire la maggior parte dei danni, permettendoci un attimo di respiro.

L’abilità “Accrescimento” sarà la nostra offesa. Scagliate l’enorme masso contro un nemico per stordirlo il tempo necessario per finirlo, oppure usatelo per interrompere le Ultra nemiche.

Sigma potrebbe rivelarsi complicato all’inizio, ma la gestione accurata di scudo e abilità sarà la chiave per perfezionarsi e sfruttare il suo enorme potenziale difensivo.

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Overwatch 2: i migliori healer per iniziare

Reinhardt

Rein è l’opposto di sigma. Stabile e a corto raggio. Chi gioca questo eroe deve saper padroneggiare il capo di battaglia, sfruttando l’ampiezza del proprio scudo per assalti e ritirate.

Un errore comune è quello di cedere alla tentazione di caricare in mezzo ai nemici, tirare qualche martellata e morire subito dopo. Muovetevi sempre in armonia con i vostri alleati, difendeteli e create spazio di manovra.

L’errore più grande è quello di far capire agli avversari che state per utilizzare lo “Schianto Sismico”. Siate imprevedibili ed otterrete la vittoria.

La vostra unica possibilità di fare danni a distanza è tramite l’abilità “Dardo di Fuoco”. Siate precisi e farete molto danno ad uno o più bersagli. L’abilità “Carica” è invece l’elefante nella stanza. Calcolate sempre la posizione d’arrivo della carica e cercate di farla coincidere con quella dei vostri alleati. Una carica andata a segno ricompenserà con danni enormi, ma non caricate mai senza un piano.

Rein insegna al posizionamento, alla capacità decisionale e al lavoro di squadra. Un ottima scelta per iniziare seriamente il ruolo di tank.

Orisa

“L’inarrestabile” e “L’immortale” sono solo alcuni dei nomi che i giocatori hanno dato ad Orisa in Overwatch 2. Forse il tank per eccellenza, Orisa scala le classifiche delle vittorie grazie alle sue potenti abilità.

Non possiede scudo, ma questo non significa che non possa difendere i propri alleati. Usate il “Giavellotto Rotante” per mangiare i proiettili nemici e sfruttate il boost alla velocità per attaccare o fuggire.

Il numero magico è 200, ovvero la percentuale di carica di “Impeto Terrestre” che vi permetterà di one-shottare la maggior parte degli eroi.

Quando sarete in difficoltà attivate “Fortificazione” per ridurre notevolmente i danni e annullare i danni critici subiti.
Divertitevi con il fuoco primario a munizioni infinite ed usate il “Giavellotto Energetico” mentre aspettate il raffreddamento dell’arma.

Giocare Orisa con maestria non è tanto diverso dal giocare un rhythm game. Sfruttando l’utilizzo ritmato delle abilità, calcolate i cooldown per non rimanerne mai a corto, e se verrete supportati dai vostri alleati allora potrete diventare, letteralmente, l’inarrestabile carro armato di Overwatch 2.

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Forspoken – Recensione

Recensione in BREVE

Forspoken è una buona avventura 3D ma non riesce ad essere nulla di più. L’esplorazione è nel complesso interessante e ben fatta. I combattimenti, per quanto spettacolari, non mancano di sbavature e imprecisioni che ne pregiudicano la riuscita. Il comparto tecnico, infine, pur presentando un’ottima grafica e un sonoro sopra la media, non risulta essere superiore a molti altri titoli simili presenti su PS5. Davvero un peccato!

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Da pochi giorni è finalmente disponibile per tutti i possessori di Playstation 5 la nuova fatica di Square-Enix: Forspoken. Il gioco rappresenta il debutto di Luminous production, team interno a Square, che si è occupato dello sviluppo del gioco.

L’uscita di Forspoken è stata piuttosto travagliata. Conosciuto inizialmente come Project Athia, il gioco sarebbe dovuto uscire il 24 maggio 2022, ma è stato più volte posticipato fino alla sua uscita effettiva, avvenuta nel 24 gennaio 2023.

Fin dalle prime fasi di sviluppo, Fospoken prometteva di essere la prima vera avventura di nuova generazione, con un comparto tecnico e grafico in grado di sfruttare al massimo le capacità di Playstation 5. Sarà stato in grado di mantenere le promesse?

Frey, la nostra eroina, ha il brutto vizio di cacciarsi spesso nei guai.

Frey nel paese delle meraviglie

All’interno di Forspoken vestiamo i panni di Alfre Holland, meglio nota come Frey. La giovane orfana afroamericana vive nel malfamato quartiere newyorkese di Hell’s Kitchen, con la sola compagnia della gatta Homer. Come apprendiamo presto, Frey ha la brutta abitudine di inguaiarsi con la giustizia e di frequentare pessime compagnie.

Trovatasi con le spalle al muro, Frey decide di affidare la sua amata compagna a una giudice magnanima per regolare i conti con la gang che l’ha presa di mira. Proprio in questo frangente, la giovane si imbatte in un bracciale dorato, che, una volta entrato in contatto con lei, spalanca un misterioso portale simile ad uno specchio.Vinta dalla curiosità, Frey, come una novella Alice, entra nel portale, ritrovandosi intrappolata nel mondo medievaleggiante di Athia.

Attraverso lo specchio

Qui la ragazza si accorge presto di non essere sola. Il bracciale che aveva trovato, da lei battezzato Cuff (bracciale in inglese), è infatti dotato di vita propria e inizia a comunicare con la mente di Frey, divenendo il suo compagno più stretto nel corso dell’avventura.

La protagonista si rende conto anche di possedere incredibili poteri magici, che le risultano subito indispensabili per difendersi dalla fauna locale, composta da creature mostruose e pericolose. La ragazza raggiunge quindi il villaggio di Cipal, principale centro abitato del mondo di Forspoken. Qui Frey viene accolta con ostilità e apprende che gli abitanti del mondo di Athia non se la passano per nulla bene.

Le Tantas rappresentano, almeno all’inizio, le principali antagoniste di Forspoken.

Lo strano mondo è infatti da diverso tempo affetto da un miasma venefico, denominato Rovina, in grado di trasformare ogni essere che entra in contatto con esso in una creatura pericolosa ed aggressiva. Stranamente, però, Frey sembra totalmente immune al fenomeno.

Come se ciò non bastasse, le Tantas, sorta di matrone magiche considerate le protettrici del mondo, da qualche tempo sembrano essere impazzite e sono diventate violente verso la pololazione, già tormentata dalla Rovina.

Entrata in conflitto con una delle Tantas, Frey, accompagnata dal suo nuovo amico Cuff e dalle fide scarpe da ginnastica, incomincerà un viaggio nel misterioso mondo di Athia, per mettere fine alla minaccia delle Tantas e riuscire in qualche modo a tornare a casa.

Una compagnia piacevole

La trama di Forspoken, pur non facendo gridare al miracolo per originalità, è scorrevole e nel complesso piacevole. Il gioco è ricchissimo di riferimenti ad Alice nel paese delle meraviglie e concentra molto l’attenzione su Frey e sulla sua crescita.

Da ragazza burbera, aggressiva e poco propensa a prestare attenzione al prossimo, Frey nel corso del viaggio diventa una donna matura e inizia a capire l’importanza della cura per l’altro e del senso del dovere. La storia del gioco procede in maniera abbastanza lineare e scorrevole, con l’eccezione di una grande rivelazione cha avviene verso la fine della storia.

Molto apprezzabili i dialoghi, che spesso mettono in risalto la distanza tra gli abitanti di Athia, uniti tra loro dalla sofferenza e dal desiderio di un domani migliore, e la durezza di Frey, disillusa da una vita di abbandono e disinteresse.

Anche il rapporto tra Frey e Cuff funziona molto bene, proponendo sia siparietti comici molto gradevoli, sia riflessioni più profonde ed interessanti. Come ci auguravamo esaminando la demo, Square sembra essersi ispirata al personaggio di Grimoire Weiss della saga di Nier, la cui voce ricorda molto da vicino quella di Cuff.

Bello ma non troppo

I paesaggi di Forspoken spesso risultano un po’ troppo vuoti.

Dal punto di vista tecnico, Forspoken non riesce purtroppo a mantenere le (alte) aspettative che lo accompagnavano. Il gioco, infatti, pur presentando una grafica davvero bella e pulita, non si distacca in maniera netta da altri titoli dello stesso genere.

Intendiamoci, il Luminous Engine fa un ottimo lavoro. I luoghi che Frey visita, risultano sempre di ottima fattura. Anche la città di New York, presente in alcune sezioni del gioco, è stata ricostruita in maniera davvero ottima.

Tuttavia non si avverte mai alcun reale salto di qualità rispetto a giochi come Horizon: Forbidden West o Elden Ring. Lo stesso discorso vale per i personaggi, molto realistici nelle fattezze e nelle animazioni, ma non in grado di stupire in maniera particolare.

Per quanto riguarda i nemici invece, come già osservato nella demo, Forspoken si rivela piuttosto deludente. Le creature che affronteremo, infatti, siano esse belve, persone corrotte dalla Rovina o veri e propri mostri, non impressionano particolarmente e sembrano essere piuttosto banali e stereotipati.

Un plauso va fatto invece ai combattimenti, che spesso coinvolgaoo un numero altissimo di nemici. Anche nelle fasi più concitate, il gioco riesce sempre a mantenere un’ottima fluidità, senza evidenti rallentamenti o cali di frame.

Il comparto tecnico di Forspoken colpisce in positivo, ma non riesce ad eccellere.

Un sonoro davvero meritevole

Una nota estremamente positiva è il sonoro. La musica di Forspoken, curata da Bear McCreary e Gary Schyman, presenta brani davvero piacevoli e coinvolgenti. In particolare, risulta davvero azzeccata e d’atmosfera l’alternanza di musica classica di stampo epico con una serie di tracce più ritmate ispirate alla musica beat.

Che si tratti di accompagnare feroci combattimenti, tragici momenti di introspezione o grandi colpi di scena, il sonoro di Forspoken non si fa mai trovare impreparato e le varie tracce calzano sempre a pennello. Una particolare menzione meritano i motivi che fanno da sottofondo agli scontri coi boss, davvero potenti e coinvolgenti.

Un gameplay tra alti e bassi

L’esplorazione è forse l’aspetto più piacevole di Forspoken

Forspoken è una classica avventura 3D open world. Dopo le prime due ore di gioco, che trascorrono con una narrazione estremamente lineare e senza particolari possibilità di esplorazione, Frey ha la possibilità di muoversi liberamente lungo l’enorme mappa del mondo, lasciando al giocatore la possibilità di decidere se dedicarsi alla storia principale o esplorare liberamente i dintorni alla ricerca di potenziamenti o nuovi equipaggiamenti.

L’esplorazione è resa davvero veloce e scorrevole da quella che è di fatto l’aspetto più interessante di Forspoken, ovvero il parkour magico. Come detto in precedenza, Frey scopre di essere dotata di poteri magici. Questi non le servono solo per combattere, ma le forniscono anche diverse abilità in grado di facilitare i suoi spostamenti. La prima di esse le consente di correre a velocità elevatissima superando gli ostacoli più semplici, fiondandosi da un dirupo all’altro come in una spericolata corsa ad ostacoli.

Occorre tuttavia fare attenzione, almeno all’inizio, a non abusare di queste abilità. Esse infatti portano Frey a consumare rapidamente il suo mana, obbligandoci ad attendere il suo ripristino ed esponendoci a eventuali attacchi nemici. Col proseguo dell’avventura, la protagonista, oltre ad aumentare il mana a disposizione, va a sbloccare nuove capacità, tra cui la possibilità di scivolare sull’acqua, di appendersi con fruste di fuoco alle sporgenze e di compiere balzi altissimi. Per questo motivo è consigliabile attendere l’ottenimento di tutte queste abilità per dedicarsi seriamente all’esplorazione.

Un mondo vasto ma vuoto

La mappa di gioco è davvero chiara e ben strutturata, anche se un po’ spoglia…

A differenza di quanto pensato osservando la demo, Forspoken non è composto da una serie di macro aree esplorabili progressivamente, ma da un’unica grande mappa, che contiene tutti i domini delle quattro Tantas. Pur essendo caratterizzati da atmosfere e colori differenti, in linea con quelli delle loro dominatrici, le aree di gioco tendono ad avere molti elementi in comune, cosa che creerà un certo senso di ripetitività.

Ad accrescere questa sensazione contribuisce la scelta, non troppo ispirata, di lasciare un solo centro abitato ad Athia. Ad eccezione del villaggio di Cipal, infatti, tutte le città del gioco sono deserte, eccezion fatta per le guardie delle Tantas, le quali saranno ben poco disposte a scambiare due parole con noi. La sensazione di vuoto e solitudine viene in parte mitigata dagli spassosi dialoghi con Cuff e, fortunatamente, non va ad intaccare la bellezza dell’esplorazione. Sarebbe però stato davvero bello poter esplorare altri centri abitati, magari con abitanti dotati di abiti e tradizioni differenti.

La mappa di gioco è chiara e ben realizzata e permette di inquadrare facilmente i nostri obiettivi e di farci un’idea precisa sia dei luoghi che vogliamo visitare sia dell’ordine con cui farlo. Le nostre mete principali saranno i rifugi, che consentono di sbloccare nuovi incantesimi e viaggi rapidi, i labirinti segreti, in cui possiamo affrontare varie ondate di mostri fino a sbloccare gli oggetti contenuti in fondo al dungeon e i campanili, che rivelano le porzioni della mappa ancora ignote.

Un combat system non sempre all’altezza

Il combat system è forse la parte più debole del gioco.

L’aspetto parso meno convincente di Forspoken sono i combattimenti. Per difendersi dalle creature di Athia, Frey ha a disposizione un nutrito set di magie, suddivise in incantesimi di attacco e di supporto. Gli incantesimi sono ulteriormente divisi in quattro colori diversi, uno per ogni elemento, cioè terra, fuoco, acqua e fulmine.

Con l’eccezione della magia del fuoco, più adatta al combattimento ravvicinato, gli altri set di incantesimi sono parsi davvero troppo simili tra loro. Le magie infatti si limitano spesso a scagliare proiettili di vario tipo contro i nemici, con effetti nemmeno troppo diversi. L’unico aspetto che ci porta a scegliere se ricorrere a un set o all’altro è la debolezza dei vari nemici ad uno specifico elemento.

Anche gli incantesimi di supporto appaiono davvero poco sfruttati e si limitano spesso a creare esplosioni o altri effetti offensivi, spesso nemmeno troppo dissimili dalle magie di attacco vere e proprie. Sono pochi gli incantesimi realmente differenti, con proprietà curative o che abbiano effetti originali o particolarmente utili.

Ogni incantesimo d’attacco può essere caricato mantenendo premuto il pulsante dedicato, generando un effetto più potente ed efficacie. Tuttavia spesso gli scontri si risolvono in un lancio continuo di incantesimi e in tentativi spesso maldestri di schivare gli attacchi nemici.

Difesa da rivedere

La fase difensiva, che già aveva suscitato diversi dubbi durante la demo, ha purtroppo confermato vari punti deboli. Durante gli scontri, infatti, non è possibile né parare gli attacchi né effettuare delle schivate “perfette” (scelta davvero strana, visto che questo tipo di azione sarebbe stato adattissimo al personaggio di Frey…).

Gli attacchi dei nemici infatti vengono parati automaticamente da Cuff, a patto di disporre del mana necessario. Con la pressione del tasto triangolo nel preciso momento in cui saremo colpiti genereremo un contrattacco magico, in grado di sbalzare via i nemici e di far recuperare energia a Frey.

Questa meccanica non è parsa particolarmente funzionale, poiché rischia di essere abusata negli scontri semplici e di rivelarsi inutile contro i nemici più coriacei, i cui attacchi non possono essere bloccati ed obbligano a schivate continue e spesso goffe. Alcuni scontri, in particolare quelli coi nemici più grossi e coriacei, risultano davvero lunghi, ripetitivi e frustranti.

Nel complesso, il combat system risulta pieno di buone idee e ragionevolmente coinvolgente, ma ha davvero troppi punti deboli. Intendiamoci, le battaglie di Forspoken restano molto fenetiche e visivamente sono davvero spettacolari, ma con una di cura maggiore avrebbero potuto essere molto più divertenti ed appaganti.

Gestione superflua

La gestione dell’equipaggiamento in Forspoken sarà utile ma non fondamentale.

Un aspetto molto importante di Forspoken è la gestione delle abilità di Frey e delle sue statistiche. Come abbiamo già detto, nel corso dell’avventura, Frey può sbloccare molti nuovi incantesimi, che vanno prima scoperti col proseguo della storia o leggendo i libri di magia sparsi per il mondo e successivamente sbloccati spendendo il nostro mana. Potssiamo accumulare mana sia sconfiggendo i nemici, sia svolgendo le missioni sia semplicemente raccogliendolo dalle apposite fonti lungo la mappa.

La gestione delle nostre statistiche e abilità passive è invece riservata alla scelta dell’equipaggiamento, composto da mantello, collana e unghie. Ognuno di questi oggetti ci fornisce particolari abilità e può essere personalizzato (ad eccezione delle unghie). Possiamo potenziare il nostro equipaggiamento ai rifugi grazie ai materiali collezionati durante il corso del gioco.

C’è da dire che, ad eccezione dello sblocco dei nuovi incantesimi, nessuno di questi oggetti sembra impattare in modo così decisivo, almeno per quanto riguarda lo svolgimento della trama principale (ho completato il gioco con a disposizione un numero davvero esiguo di mantelli, collane e unghie).

Tante ore extra

Il diario e i menù di Forspoken sono davvero chiari, completi e precisi.

La storia principale di Forspoken si svolge nell’arco di 12 capitoli (più un treidcesimo dedicato all’endgame). Per raggiungere i titoli di coda, almeno al livello di difficoltà più basso, saranno sufficienti poco più di una decina di ore.

Tuttavia il cuore di questo gioco, come per ogni avventura open world, risiede nella bellezza della scoperta e dell’esplorazione. Frugare ogni angolo di Althia, completare ogni missione secondaria e scoprire ogni mistero della trama porta a moltiplicare il tempo effettivo di gioco, donando a Forspoken una longevità più che buona.

Merita un plauso anche il menù del gioco, davvero chiaro, ricco e piacevole da consultare, che consente di fare sempre il punto della situazione in modo semplice e di tenere traccia di tutte le missioni secondarie (qui denominate deviazioni) che si stanno affrontando.

A questo proposito: il numero di attività da svolgere è davvero elevatissimo. Si va dalle semplici missioni che ci affidano gli abitanti di Cipal alla ricerca dei famigli delle quattro Tantas (che andranno addomesticati tramite un semplice minigioco) fino all’apertura di particolari forzieri bloccati da serrature magiche che possono essere sbloccate risolvendo alcuni rompicapo.

La maggior parte delle missioni, però, ruota intorno ad una serie di combattimenti, a volte con particolari condizioni da soddisfare (proteggere gli abitanti del villaggio, piuttosto che vincere in un dato tempo). Questo crea alla lunga una certa monotonia, che non sempre Forspoken è in grado di evitare.

Conclusione

Forspoken è sicuramente un buon titolo, ma non riesce ad essere nulla di più.

Tirando le somme: la sensazione più forte che si prova giocando a Forspoken è quella di trovarsi di fronte ad una grande occasione mancata. L’opera di Square-Enix non è assolutamente un brutto titolo, anzi l’avventura ha un ottimo comparto tecnico, una buona trama, è ragionevolmente divertente e anche discretamente appassionante. Ma non riesce ad essere nulla di più.

Tutte le sbavature del gameplay, la quasi totale mancanza di NPC e la ripetitività delle varie situazioni appesantiscono l’esperienza di gioco, penalizzando il risultato finale. Inoltre, le attese per questo titolo erano davvero alte e le promesse di un’avventura che mostrasse un vero salto di qualità nel panorama dei giochi ps5 erano altrettanto roboanti.

Purtroppo, come già detto, gran parte di queste aspettative sono state disattese. Eccezion fatta per il sonoro, infatti, Forspoken non riesce assolutamente ad elevarsi in modo significativo rispetto all’affollato panorama degli open world e il suo comparto grafico, pur restando di ottima qualità, non è in grado di far raggiungere al titolo Square alle vette promesse.

Davvero un peccato! Consigliamo comunque il gioco a tutti gli appassionati del genere, raccomandando però di non aspettarsi un capolavoro assoluto o una pietra miliare del genere, ma solo una buona avventura con cui trascorrere molte divertenti ore.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Action
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: No
  • Prezzo79,99€
  • Piattaforme: Playstation 5, PC
  • Versione provata: Playstation 5

Ho accompagnato Frey per tutta la durata della sua avventura per circa 15 ore grazie a un codice fornito dal publisher

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Recensioni

Scorn – Recensione

Recensione in BREVE

Scorn è un’esperienza capace di distinguersi. L’estetica horror ispirata agli immaginari di Giger immerge il giocatore in un mondo sì derivativo, ma che dimostra comunque di avere personalità e di essere in grado di reinterpretare i classici. Il lato puramente ludico è l’aspetto sicuramente meno curato del gioco, cionondimeno grazie a una eccellente narrazione silenziosa rimane criptica, ma a suo modo capace d’intrigare il videogiocatore.

8


Di Scorn, se ne è già parlato abbondantemente, sia evidenziando i suoi lati positivi, sia sottolineandone le criticità. Quando mi sono approcciato per la prima volta alla recensione di Scorn, la prima domanda che mi sono posto è stata: «Ho qualcos’altro da aggiungere che non sia già stato precedentemente discusso, analizzato, commentato o criticato?»

Fortunatamente, per propria natura, Scorn è un titolo che si presta a numerose interpretazioni, un’esperienza gravida di spunti di discussione e di riflessione, tale da consentire punti di vista sempre diversi e vari, ciascuno valido a modo suo, consentendomi di rispondere affermativamente alla domanda postami sopra.

Scorn: horror

Spoiler Alert
Questo articolo contiene dettagli rilevanti sulla trama di Scorn

Un primo sguardo

Il gioco – nato dalla mente del gamer direct Ljubomir Peklar, dalle caratteristiche che richiamano apertamente Giger e le pellicole di Cronembergsi allontana senza vergogna dal videogioco tradizionale, mirando a essere un esperienza che emerge in confronto alle produzioni contemporanee e ponendo grande enfasi sulle suggestioni visive dei panorami sempre orrorifici, ma comunque pregni del misterioso fascinoso che avvolge l’intera avventura.

Tuttavia, è proprio quando l’esperienza si scontra con il doversi interfacciare a un utente attraverso il medium scelto, il videogioco, che emergono gli spigoli e le sbavature del titolo.

Ed è da questo presupposto che nasce in definitiva la mia volontà di scrivere di Scorn: è sufficiente essere diverso? Un’esperienza unica, differente (almeno nelle atmosfere) da tutto quello che ho avuto modo di provare finora nel medium, può permettersi di preoccuparsi meno del suo interfacciarsi a un individuo giocante?

Affinché un film possa essere considerato tale, è necessario che qualcuno possa testimoniare che le sequenze video che lo compongono, apparentemente sconnesse, siano in realtà legate a doppio filo da un intreccio di campi e controcampi, di eventi che si avvicendano in montaggi paralleli e alternati, di successioni in raccordi di sguardi e di posizione.

Poco importa se il messaggio finale arrivi o meno, se lo spettatore abbia effettivamente compreso il senso (prima ancora del significato) di quanto stia accadendo nello schermo davanti ai propri occhi.

Scorn se ne infischia di inviare un messaggio chiaro e univoco, preferisce piuttosto lasciarsi decifrare e interpretare dal giocatore stesso, il quale si farà idee e impressioni differenti a quelle di ciascun’altro sulla base delle medesime suggestioni, immergendo il fruitore in un mondo vivo e disgustosamente pulsante, alieno e indecifrabile per i nostri standard. Ljubomir Peklar è riuscito con il supporto del suo team, a creare un’idea di vita derivativa ma alternativa, dai connotati e dalla psiche ineffabili.

Eppure, affinché il mondo e le creature proposte da Scorn possano esistere è necessario che vi sia qualcuno pronto a testimoniarlo: il videogiocatore. Ed è proprio quest’ultimo, ahimè, l’elemento meno considerato nell’avventura messa in piedi da Ebb Software.

Le suggestioni di Scorn

In un ambiente così finemente curato, modellato e texturizzato secondo uno standard qualitativo così alto e seguendo dei canoni artistici finemente definiti, tali da garantire un ambiente creativo, alieno ma comunque sempre coerente, è strano dover confessare che l’esplorazione non venga mai ricompensata.

Seguire la strada sbagliata, come siamo stati abituati a fare in altri giochi anche meno affini a Scorn, non viene mai premiato, anzi garantirà solo la frustrazione di dover ripercorrere lo stesso sentiero appena attraversato.

Eppure, questa estrema linearità del titolo è lungi dall’essere un difetto effettivo. Ben vengano le esperienze più lineari. Anzi, dirò di più, il senso di angoscia suscitato da Scorn viene al contrario, corroborato da questo level design labirintico e a tratti dispersivo che caratterizza il nostro pellegrinaggio profano per la fabbrica.

Viaggio dalla natura decisamente atipica, il nostro. Se è vero, come dicevo, che l’esplorazione non viene mai ricompensata, il dedalo che costituisce il nostro tragitto per gli ambienti proposti da Scorn, contribuisce a fomentare il costante senso di smarrimento che ci terrà compagnia durante tutto il gioco.

Sovente vi domanderete se stiate percorrendo la strada corretta mentre il vostro alter-ego virtuale apparirà sempre abbastanza sicuro di come vadano utilizzati i vari macchinari sparsi nell’ambiente, che fungeranno da puzzle da risolvere per poter proseguire. Introducendo un’interessante dissonanza – funzionale alla creazione dell’atmosfera di Scorn – tra il protagonista e il videogiocatore.

I Puzzle

I Puzzle sono senza dubbio alcuno l’elemento più smussato del gameplay, nonché il pilastro portante dell’esperienza dal punto di vista prettamente ludico.

Non saranno mai particolarmente difficili né tantomeno brillanti. Eppure il team di sviluppo sembra aver trovato un furbo escamotage al fine di mantenere alta la gratificazione del giocatore alla risoluzione degli enigmi. Dal momento che saremo sempre incerti dell’effettivo funzionamento di questo o quel marchingegno, quando – a rompicapo risolto – avremo compreso come vadano utilizzate le varie parti che lo compongono, potremo sentirci appagati dal nostro risultato, come avessimo appreso una lettera nuova dell’alfabeto apocrifo di Scorn.

Scorn: shooting

Lo Shooting

Ho trovato frustranti oltre ogni ragionevole senso le fasi di shooting, specialmente quelle più avanzate, in cui morire non sarà un avvenimento così raro.

I colpi dei nemici sono difficili da evitare, costringendo il giocatore a una boriosa pratica in cui si ruoterà attorno alla creatura nemica per ingannarne l’IA o, alternativamente, a praticare la non più nobile arte della fuga a gambe levate.

La ricarica e il cambio delle armi sono particolarmente sceniche e definitivamente piacevoli da vedere, ma altresì eccessivamente lente, rimandando al ragionamento fatto sopra a proposito di come la Quality of Life generale sia stata sacrificata in nome di un’estetica appagante. Soddisfazione che arriva senza indugio, e in cui il team di sviluppo ha senz’altro avuto successo; eppure aver dovuto sacrificare altro dell’esperienza generale pesa in queste sezioni più che mai, strattonando fuori il giocatore dall’immersione a cui tutti gli altri elementi miravano con così tanta perizia.

Da un certo momento in poi, inoltre, le armi saranno perennemente presenti a schermo, rubando una discreta, seppur fortunatamente non così invadente, sezione dello schermo che sarebbe altrimenti potuta venire adibita alla contemplazione dei tanto decantati scenari, privati in questo modo della parte bassa dell’inquadratura per una buona parte dell’esperienza.

Due parole sul lato tecnico

Il furto dello scenario da parte delle armi a schermo è una svista non indifferente, vista la squisita direzione artistica di Scorn, sempre coerente ma non per questo poco varia, con scenari che spaziano da angusti corridoi pulsanti della fabbrica “bassa” a spazi aperti all’esterno della stessa o zone che ricordano più apocrifi luoghi di culto.

La fotografia è eccellente, e trova il suo apice nelle (seppur sporadiche) validissime cutscene del gioco. Con una luce sempre adatta a suggerire la natura aliena del posto, distante da quella solare a cui siamo abituati, quasi dovesse prima traversare una fitta nube di polveri prima di poter rimbalzare sul suolo, celebrando le composizioni di certe ambientazioni che non hanno nulla da invidiare alle più ricche tavole di un fumetto.

Ottimo anche il comparto audio, che immerge il giocatore in una moltitudine di suoni dalla dubbia provenienza, allo scopo di tenere i nervi del giocatore sempre sull’attenti, avvolgendolo da tutte le direzioni in attesa di un prossimo pericolo.

A questo proposito, suggerisco di giocare utilizzando delle cuffie o un buon impianto stereo, perché l’ambiente trae grande giovamento dal comparto audio, che arricchisce l’atmosfera con toni più horror di quanto non avessi preventivato, suggerendo dei JumpScare che poi, nel concreto, non arrivano quasi mai, mantenendo il giocatore in uno stato di ansia e angoscia perenne convenevole al senso di Scorn in quanto esperienza.

Per quanto riguarda modellazione e texturing, il livello generale è davvero ragguardevole per una produzione di questa portata, e il team di sviluppo sembra sapere bene dove e come vadano nascoste magagne che, in definitiva, l’utente finale non noterà mai.

Anche i bug sono rari e sporadici, consentendo un’immersione coerente e prolungata.

Scorn

Il rapporto con il videogiocatore

Se uno dei difetti discussi è stata la mancanza di attenzione da parte di Scorn nei riguardi del giocatore, non si può tuttavia negare che gli sviluppatori non abbia chiaro quale sia il pubblico di riferimento: videogiocatori navigati che sanno a cosa stanno andando incontro.

Il videogiocatore non viene mai preso per mano in modo eccessivo e ridondante come capita in altri titoli fin troppo pregni di guide e spiegazioni onnipresenti.

Ad esempio, la totale assenza di tutorial per spiegare come ricaricare o sostituire le armi, è compensata da un’interfaccia richiamabile in qualsiasi momento nel menù pausa, che illustra tutti i comandi necessari a compiere qualsivoglia azione. La troverete utile in più di un’occasione.

Notevole anche come Scorn sia in grado di sovvertire le aspettative. Un esempio è durante una sequenza in cui, nel più classico degli esempi del genere horror, dovremo percorrere lo stesso tragitto attraversato da una misteriosa quanto spaventosa creatura che ci precederà sempre di qualche passo. Quando finalmente ci confronteremo con l’essere, ad attenderci, piuttosto che il banale jumpscare che attendevamo, questa si legherà a noi attraverso delle pratiche che ricordano da vicino Cronenberg e il body-horror in generale, diventando contemporaneamente minaccia alla nostra sopravvivenza e strumento essenziale alla riuscita del nostro viaggio dallo scopo incerto.

Anche dal punto di vista dell’immedesimazione è stato fatto un gran lavoro: durante una delle cutscene discusse, assisteremo alla presunta nascita del nostro alter-ego, il quale svegliatosi nel processo di una sorta di disgustoso parto alieno, dovrà recidersi con le proprie mani quello che appare come un cordone ombelicale. Quando il nostro protagonista preso di coraggio, afferrerà il cordone con le mani, questi le allontanerà istintivamente in tutta fretta, dando la chiara sensazione dell’essersi sorpreso di poter percepire l’ambiente circostante proprio da questa protuberanza.

Riflessioni conclusive

Nonostante i difetti che sono stati discussi, la totale assenza della rigiocabilità e lo shooting che non rende giustizia a un lavoro altrimenti così degno di attenzione, ogni qualvolta avessi del tempo libero, avevo sempre voglia di rimettermi a giocare a Scorn.

Tralasciando il mio lato hipster che gode nell’apprezzare opere non adatte a tutti e che hanno il coraggio di essere differenti, ho trovato difficoltà a decidermi su come impostare questa discussione, se sotto un’ottica positiva o negativa, data la grande quantità di difetti che lo permea.

La Quality of Life generale è sacrificata in nome dell’impatto estetico, mentre gli scontri con i nemici sono talmente frustranti e boriosi da costringere alla fuga nella maggior parte delle situazioni in cui è possibile, vista la scarsa qualità dell’IA nemica, che si dimenticherà in fretta di voi.

Ciònonostante, ogniqualvolta tornassi a casa, maturava in me il desiderio di rimettermi a giocare, di scoprire cosa si nascondesse dietro quel marchingegno corrotto, di svelare quale mistero si celasse nella fabbrica.

Che siano stati i puzzle, in definitiva non così brillanti, ma sempre gratificanti, il senso di smarrimento costante provocato da un level design caotico e labirintico, ma comunque capace di guidare il giocatore verso la prossima meta.

Che sia stata la curiosità nello scoprire le vicende dietro lo scopo della fabbrica, l’origine della piaga, l’intento del parassita o dello stesso protagonista, a farmi apprezzare il gioco non mi è dato saperlo, probabilmente si tratta di una comunione tra gli elementi discussi sopra.

Certamente mi sono soffermato più di qualche volta ad ammirare i paesaggi di Scorn, sempre alieni e orrorifici, ma comunque ricchi di fascino e a loro modo irresistibili, domandandomi se delle ambientazioni così gradevoli e curate valessero un esperienza complessivamente mediocre, che di certo non trova il suo picco nel lato gameplay, ma che non cerca neanche di trovare la sua strada nel genere del walking sim (troppo spesso ingiustamente bistrattato), in quanto ambisce a un gameplay “vero e proprio“, attraverso lo shooting e i puzzles, ma che non risulta mai soddisfacente quanto desidera.

Il finale, invece, forse possibilmente anticlimatico ma comunque coraggioso e ricco di libere interpretazioni, spiazza ogni possibile dubbio: Scorn è un esperienza consigliata e da provare pad (o tastiera) alla mano.

La paura che un titolo del genere possa risultare troppo derivativo e che non trovi il suo spazio tra le fonti d’ispirazioni palesi del calibro di Giger o Cronemberg, è sensata e plausibile. Tuttavia, Ljubomir Peklar riesce a prendersi un posto in quell’olimpo del body horror, commistendo la giusta dose di citazioni ai classici del genere a delle idee potenti e originali.

Un’esperienza capace di reggersi sulle proprie gambe, anche senza dover essere amanti del genere di riferimento o senza conoscere le fonti d’ispirazione.

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Guide

Ana Amari: Guida all’eroe di Overwatch 2

Ana Amari, ex comandante di Overwatch, è considerata da molti la migliore cecchino di tutto il mondo. Reduce dei combattimenti della crisi Omnic nella sua terra natale, l’Egitto, Ana si finge morta per anni, per poi, mossa dal forte sentimento di proteggere i propri cari, riprendere le armi, e diventare una delle migliori healer in tutto Overwatch 2.

In questa guida troverai degli utili consigli per chi vuole iniziare a cimentarsi con questo straordinario eroe. Armatevi di una buona mira e di tanta capacità decisionale e iniziamo a capire le abilità del personaggio.

Ana Amari in Overwatch 2

Zzz…

Il dardo soporifero è l’asso nella manica di Ana, in grado di far addormentare e rendere inermi tutti i nemici (tranne Orisa in forma rinforzata). Gli usi sono molteplici, ma il filo conduttore è la possibilità di interrompere una qualsiasi azione del nemico se colpito.

Fate attenzione però: come ogni abilità potente, il dardo ci metterà molto tempo prima di ricaricarsi, quindi cercate di ponderare attentamente la situazione. Addormentare un Roadhog mentre si cura è un ottima occasione, mentre lanciare l’abilità in mezzo ad un vasto gruppo senza un piano è quasi inutile. Tenete l’abilità per le Ultra avversarie; far addormentare un Genji in fase di Ultra vi farà sicuramente guadagnare la stima di tutta la squadra.

All’inizio potrebbe essere difficile capire quando è il momento giusto per usarlo, ma con il passare delle partite svilupperete una sorta di sesto senso, e potreste persino riuscire a prevenire alcune tra le Ultra più potenti, come ad esempio l’impatto devastante di Reinhardt.

Ana Overwatch 2: Dardo
Quando avrete addormentato un nemico comunicatelo subito alla squadra, in questo modo li avvertirete della sua vulnerabilità.

Una granata è per sempre

La granata biotica racchiude in sé la forza delle cure di Ana: amatela con tutto il cuore poiché salverà voi e i vostri alleati di Overwatch 2 dalle situazioni più disparate.

Se lanciata sugli alleati, oltre a curargli una piccola quantità di salute, aumenterà le cure subite da tutte le fonti. Questo significa che le vostre cure saranno raddoppiate in efficacia e i vostri alleati avranno molte più possibilità di sopravvivere.

Se lanciata sugli avversari questi saranno impossibilitati dal ricevere cure, entrando in uno stato di estrema vulnerabilità. Una buon lancio può avere un forte impatto, rallentando, o persino fermando, un intero assalto nemico.

Cercate sempre occasioni dove unire questi due effetti e riuscirete a ribaltare parecchie situazioni in vostro favore.

Ana Overwatch 2: Granata biotica
Scagliare la granata su un folto gruppo darà sempre grandi soddisfazioni

Biostimolatore per essere inarrestabili

L’ultra di Ana è la regina di tutte le abilità di Overwatch 2. Una risorsa preziosa, in grado di potenziare i danni e la resistenza di un singolo nostro alleato. I seguenti sono i 3 migliori modi per utilizzare questa ultra in tutta la sua potenza:

  • il Biostimolatore usato in combinazione con potenti ultra (Reaper, Genji, Soldato 76, etc..) è quasi sempre una mossa vincente, vi basterà coordinarvi con i vostri compagni e usare la vostra ultra esattamente quando il vostro alleato usa la sua, dopodichè rilassatevi e godetevi lo spettacolo.
  • Siete nel bel mezzo di un combattimento decisivo, un vostro alleato è in fin di vita, ma data la situazione caotica non riuscite ad aiutarlo, a questo punto potete usare il boost di vita istantaneo del biostimolatore per salvargli la vita e contrattaccare. Talvolta far rimanere un alleato in vita è molto più conveniente che aspettare una potente combo.
  • Infine potete usare il Biostimolatore per ingaggiare o rinforzare un vostro attacco, potenziando un tank per guadagnare spazio o un dps per qualche kill facile, ma state molto attenti a dove mirate.

Non sarà raro sbagliare mira e potenziare un alleato che non centra nulla. Se vi trovate in difficoltà potete sempre usare la doppia conferma disponibile tra le opzioni di Overwatch 2, che ridurrà gli errori di bersaglio. Semplicemente andate su Opzioni > Comandi > Generale > Cambia eroe > Ana > Biostimolatore richiede conferma bersaglio. In questo modo ridurrete gli sbagli, riuscendo persino ad usare l’Ultra attraverso i muri, ma rallenterete il tempo di attivazione.

Pur essendo un’Ultra molto potente, essa non è però in grado di funzionare da sola, la coordinazione e l’abilità dei nostri alleati sarà sempre l’ago della bilancia di ogni uso.

Ana Overwatch 2: Biostimolatore
Il Biostimolatore è un ultra che si ricarica abbastanza velocemente, quindi non siate troppo parsimoniosi, sperimentate!

Mirino o Non Mirino?

L’iron sight (visuale da mirino) è utilissima per aumentare la precisione dei nostri colpi, ma ha un grandissimo difetto: riduce notevolmente la nostra visuale. Ciò comporterà il non curare i nostri alleati perché fuori dal nostro campo visivo, o il non vedere un nemico che ci sta prendendo di mira. Sembra una piccola inezia, ma questo problema può mandare in fumo tutti gli sforzi della squadra.

Quindi non dovreste più utilizzare il mirino? Assolutamente no. Ci vuole equilibrio: usate il mirino solo per un breve tempo, poi tornate alla visuale normale per controllare la posizione di alleati e nemici, e se ne siete sotto controllo, allora tornate a mirare per essere più precisi. Semplicemente non rimanete troppo attaccati al tasto di mira, anche perché ciò vi renderà estremamente lenti, prevedibili e vulnerabili.

Mobilità

Come forse avrete già notato, Ana non dispone di abilità di movimento. Questa sua mancanza la rende un healer che non può seguire ovunque i suoi alleati, che non può accelerare per una cura d’emergenza, ma soprattutto, è impossibilitata alla fuga rapida se attaccata. Per sopperire a questo problema dovremmo diventare dei maestri di posizionamento.

Attenzione: non si sta parlando di “riposizionamento” (materia in cui eccelle Mercy). Per posizionamento si intende l’abilità mentale di posizionarsi in un punto della mappa che abbia valenza strategica per tutta la squadra. Questo significa trovare il punto perfetto dove essere ugualmente efficace in cure, danni e fuga. Dove posso avere a schermo tutta la squadra alleata e nemica, ma anche dove posso trovare riparo in caso di pericolo.

La maggior parte delle volte questo significa trovarsi posizionati nella backline (una linea immaginaria che simboleggia la parte posteriore del team), da qui potrete coordinare le vostre azioni con maggiore efficacia, ma fate molta attenzione ai dps nemici che proveranno a fiancheggiarvi, loro saranno il vostro maggior nemico. Ricordate: in Overwatch 2 una brava Ana sarà sempre il bersaglio primario di un buon DPS.

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Guide

Overwatch 2: i migliori healer per iniziare

Overwatch 2 è un gioco di squadra, e come in ogni gioco di squadra bisogna sapere agire ed attenersi al proprio ruolo, per riuscire a vincere. In questa guida di Overwatch 2 sarà protagonista l’healer, un ruolo che potrebbe definirsi come le fondamenta di una squadra vincente, il quale avrà l’importantissimo compito di curare e supportare il proprio team.

Se credi che guardare le spalle ai propri alleati sia il tuo ruolo, o magari vuoi semplicemente provare una nuova prospettiva di gioco, allora continua a leggere per scoprire i 5 migliori healer e supporter per iniziare a capire la logica dietro la mentalità del curatore in Overwatch 2.

Lucio

Lucio è considerato un “off-healer”, ovvero un healer che non possiede una grande capacità di cura, ma si concentra su un altro tipo di supporto. L’abilità “Vibrazioni” permetterà di cambiare tra cura e velocità. Molti principianti tendono ad usare per la maggiorparte del tempo solo uno di questi boost, ma un buon Lucio sa giudicare la situazione e agire di conseguenza.

La mobilità di Lucio è impareggiabile, capace di sballare la mira dei giocatori meno esperti. Il suo wall-ride sarà il movimento che userete per la maggiorparte del tempo, ma non allontanatevi troppo dalla vostra squadra!

Usare l’Ultra “Barriera Sonora” per bloccare Ultra nemiche dal grande potenziale dannifico è efficace per un veloce contrattacco.

L’efficacia di Lucio si scopre solo quando sarete vicino ai vostri alleati, insegnando fin da subito l’importanza dello stare con la squadra. Fin troppi principianti fanno l’errore di giocare come se fosse un normale deathmatch a squadre, ma con Lucio non farete questo errore.

Il suo fuoco principale è una serie ripetuta di quattro colpi, ma è il suo fuoco secondario la vera chicca. Il “Boop”, o “Onda sonora” in italiano, è un colpo dal poco raggio che respingerà con grande impeto i nemici. Potete usare questa abilità per difendere i vostri alleati o per buttare giù dai precipizi i vostri, sicuramente imprecanti, nemici.

La sua velocità, il suo knockback e la sua mobilità rendono Lucio uno degli healer più divertenti da giocare su Overwatch 2, pur rimanendo però, un importante membro della squadra.

Moira

Moira è una scienziata che, per raggiungere la soddisfazione delle proprie tesi, non si fa certo frenare da metodi anti-etici e “controversi”. Tanto controversi quanto il suo ruolo da healer. Eh già, perché Moira è – più di tutti gli altri healer – un personaggio incentrato sul danno.

Il suo fuoco secondario è un raggio che segue e risucchia la vita dei nemici, rigenerando la nostra vita. Mentre l’abilita “Globo biotico” permetterà di scagliare un globo che, rimbalzando sulle pareti, danneggerà i nemici vicini, portando scompiglio e facili uccisioni tra le linee nemiche. Non fatevi troppo distrarre però, siete pur sempre degli healer!

Healer Overwatch 2: Moira
L’Ultra soprannominata “Il Raggio della Morte” tiene fede al suo nome, ma un uso equilibrato tra cure e danni è quasi sempre la scelta migliore.

Il metodo di cura è altrettanto semplice; uno “spray” con cui curare lentamente gli alleati e un medesimo globo che curerà, invece di danneggiare.

Questo personaggio è consigliato a chi preferisce supportare i propri alleati in maniera attiva. Sarà probabilmente apprezzata da chi avrà precedentemente provato il ruolo di DPS, o da chi ha uno stile di gioco equilibrato. Usare Moira insegnerà proprio l’importanza dell’equilibrio tra danni e cure e, se usata saggiamente, saprà rinforzare i punti deboli della squadra.

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Siamo tutti schiavi del Battle Pass

Kiriko

Kiriko, pur non avendo le risorse combattive di Moira, è sicuramente la più letale tra tutti gli healer di Overwatch 2.

Il suo fuoco primario sono dei piccolissimi kunai che se colpiranno il corpo dei nemici non faranno troppi danni, ma se lanciati verso la sua testa ricompenseranno con un danno critico, dimezzando la vita della maggiorparte degli eroi.

Premete il tasto Ultra e tenetevi pronti al caos, non lasciate che la velocità vi rovini la mira!

Nonostante ciò, Kiriko è un personaggio molto difensivo. Le sue cure ci metteranno molto tempo prima di arrivare a bersaglio, ma quando arrivano lo fanno con un buon boost di cure.

Il suo potenziale difensivo è incentrato sull’abilità “Suzu di protezione”. Un talismano che se lanciato permetterà di rendere invincibile se stessa e i suoi alleati per pochi istanti. Da usare con molta parsimonia e saggezza. Il suo kit è completato dall’abilità “Passo rapido”, un’abilità di fuga che potrà teletrasportarci da un nostro alleato, per una cura d’emergenza o una fuga rapida.

Kiriko è consigliata a chi dispone già di una buona mira, i suoi critici in testa sono veramente troppo preziosi per andare sprecati, ma non scordatevi di curare!

Ana

Ana è il cecchino degli healer, ma purtroppo non condivide la letalità di Kiriko, difatti Ana non sarà in grado di fare headshot, ma questa non è assolutamente un difetto, anzi.

L’assenza di critici permette ad Ana di concentrarsi completamente sul bersaglio. La troveremo spesso nelle retrovie proprio per avere un’ottima visuale su tutti i giocatori, sia attaccanti che alleati. Le sue cure sono veramente importanti, e possono aumentare ancora a dismisura grazie alla “Granata biotica”, una granata che raddoppierà le cure subite su se stessa e gli alleati, ma non solo!

Healer Overwatch 2: Ana
Ana possiede una delle migliori Ultra nel gioco, sfruttatela saggiamente.

La forza di Ana sta proprio nel suo effetto secondario, ovvero l’impedire le cure dei nemici.

Una buona granata potrà salvare alleati in situazioni disperate e contemporaneamente respingere un intero attacco nemico. La sua difesa invece, è contenuta nel “Dardo soporifero”, un proiettile che farà addormentare qualsiasi nemico per qualche secondo, interrompendo la maggior parte delle abilità. Ana è consigliata per chi ama stare nelle retrovie e avere l’intera situazione sotto controllo.

Una buona Ana possiede sempre l’intero controllo dei suoi alleati e dei suoi nemici.

Mercy

Mercy è l’healer per eccellenza, un personaggio in grado di compiere massicce e continue cure, muovendosi liberamente nel campo di battaglia.

Il suo supporto è straordinario, sarà infatti palese dai primi minuti di gioco che, pur essendo dotata di un’arma secondaria, il suo ruolo è fondamentalmente legato al continuo apporto di cure e boost di danni, un vero e proprio angelo custode.

Healer Overwatch 2: Mercy
Braccati? Troppo distanti? Nessun problema. Usate L’Ultra “Valchiria” per sfrecciare in aria ovunque voi vogliate.

La sua survive ability è proprio incentrata sull’abilità “Angelo custode”, che le permetterà di fuggire dalle situazioni più spinose, mentre la sua abilità più importante è sicuramente “Resurrezione”; usatela con saggezza, poiché consentirà di ribaltare la situazione in più di un combattimento, rianimando un alleato precedentemente sconfitto.

Mercy è sicuramente consigliata a quei giocatori che vogliono concentrarsi completamente sul supporto ai propri alleati. Preferendo un approccio meno bellico e più di squadra.

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Editoriali

Xbox Game Pass: 5 gemme nascoste da non perdere

Da quanto emerge da un documento spedito da Sony all’antitrust inglese in merito all’acquisizione da parte di Microsoft del celeberrimo publisher Activision-Blizzard, gli utenti di Xbox Game Pass ammonterebbero a 29 milioni, seppur in seguito Phil Spencer abbia più o meno ufficialmente ribassato la cifra a 25 milioni.

Qualunque sia la verità, è palese che il servizio in abbonamento della casa di Redmond abbia già preso posto nelle case di noi videogiocatori, grazie agli oltre 400 titoli presenti nel catalogo, tra cui spiccano i nomi di giochi del calibro di Deathloop, Persona 5, Dragon Quest XI, Assassin’s Creed Origins, i vari Battlefield presenti nel catalogo di Game Pass + EA Play ed il venturo Starfield.

Cionondimeno, ci sono anche videogiochi indie meno noti al grande pubblico, ma non per questo meno validi o intrattenenti. Stiamo parlando di cinque gemme nascoste da non lasciarsi sfuggire nello sconfinato catalogo del servizio di videogames in abbonamento più popolare del momento.

Donut County

Nato principalmente dalla fantasia di Ben Esposito, arriva su Game Pass direttamente dalle mani di un autore già celebre per aver lavorato anche a giochi come What Remains of Edith Finch, The Unfinished Swan ed il recentissimo Neon White. Donut County è un titolo dalle premesse semplici: “Un gioco carino in cui interpreti un buco nel pavimento”, per citare quanto riportato nel sito dello sviluppatore.

Se già l’incipit appare di per sé quantomeno originale, è il gameplay la colonna portante dell’esperienza che, richiamando senza vergogna avventure come Katamari Damacy, si basa su degli enigmi nei quali, interpretando il sopracitato buco, dovremo inghiottire elementi dello scenario via via più grandi in modo da poter passare al livello successivo. Dopo il nostro passaggio, infatti, sarà appagante constatare come non sarà rimasta che una distesa deserta (o in fiamme) laddove prima erano presenti costruzioni di varia natura.

La scrittura dei disparati dialoghi è davvero di pregevole fattura, e tiene incollati allo schermo per la durata delle circa due ore di durata del titolo, con buffi scambi tra i personaggi che intervallano le varie sezioni di gioco, sempre sagaci ed ironici, attraverso i quali conosceremo la storia del procione che per pigrizia ha scatenato l’inarrestabile buco e degli altri, sempre bizzarri e sopra le righe, abitanti della cittadina.

Manca tuttavia la localizzazione in italiano, per cui sarà necessario masticare un po’ di inglese per comprendere la divertente, ma non essenziale trama del gioco.

Pikuniku

Rileggendo la lista che ho stilato prima di scrivere questo testo, quando ho scelto i 5 giochi da consigliare, mi sono subito reso conto quanto semplice sia evincere da questa selezione diversi aspetti del mio carattere ed, in particolar modo, il mio senso dell’umorismo.

Sì, perché è senza dubbio necessario parlare di umorismo per descrivere il gioco sviluppato da SectorDub.

Apparentemente adatto a tutte le età, e nell’aspetto e nella difficoltà effettivamente lo è (classificato PEGI 7), cela in realtà un umorismo che farà molto piacere a chi, come il sottoscritto, è un amante del nosense.

A livello puramente ludico, si tratta di un misto tra un platform 2D ed un rompicapo con enigmi ambientali mai troppo complessi da affrontare in solo o in coop “da divano”.

Interpretando un mostro bipede, ci avventureremo in uno strampalato mondo popolato da creature ancora più bizzarre, in una trama che resta semplice, ma che si infittisce fino all’assurdo, anche grazie ai suoi irrazionali protagonisti, rivelando infine un misterioso complotto che avremo il compito di debellare.

Il gioco di per sé non ha molte pretese e fa poche cose ma buone, regalando anche dei minigiochi intrattenenti ma mai invadenti.

Consigliatissimo a grandi e piccini ed a chiunque abbia voglia di farsi delle grasse risate sulle spalle degli insensati e coloratissimi personaggi dell’altrettanto variopinto mondo di Pikuniku.

Prodeus

Prodeus è una delle gemme nascoste dell'Xbox Game Pass

Se siete appassionati di retro shooters, boomer shooters, doom’s clones o come preferite chiamarli, Prodeus è senz’altron pane per i vostri denti.

Alcune criticità sono da evincere: la ricarica un po’ troppo frequente di alcune armi e la pessima gestione dello shop per acquisire i diversi power-up e le nuove armi con cui fare fuori schiere di demoni.

Della trama non sto neanche a parlarne, l’fps ideato da Bounding Box Software e disponibile nel catalogo di Xbox Game Pass segue la filosofia un tempo descritta da John Carmack per cui la storia di un gioco è equiparabile a quella di un film porn: “Ci si aspetta che ci sia, ma non è così importante”. Prodeus sintetizza la trama riducendola a delle scritte facilmente skippabili su schermo, richiamando alla memoria vecchie glorie del passato degli fps, e consentendo al giocatore di passare subito all’azione.

Lo shooting è frenetico e soddisfacente, costringendo il giocatore a non rimanere mai fermo, pena la sconfitta. Le morti saranno abbastanza comuni, ma non estenuanti, in quanto si ripartirà dall’ultimo checkpoint.

Buono il comparto audio, che restituisce pienamente il feeling dei colpi andati a segno.

Complessivamente, un’esperienza appagante e non eccessivamente longeva (circa 8 ore), che saprà gratificare chiunque desideri del sano gore e spappolare una moltitudine di demoni a suon di proiettili.

Se avete già finito gli intramontabili classici IDSoftware presenti nel catalogo ed ancora non siete sazi di interiora di demoni, questo è senz’altro il gioco che stavate cercando.

The Pedestrian

The Pedestrian è una delle gemme nascoste dell'Xbox Game Pass

L’opera prima di Skookum Arts è una chicca a mio avviso imperdibile per tutti gli amanti dei puzzle 2D.

In questa curiosa avventura presente su Game Pass, impersoneremo un pedone, come suggerisce il titolo, ovvero l’omino (o la donnina, per così dire, in base ad una scelta iniziale) dei vari segnali stradali o delle indicazioni urbane. Questi ha infatti magicamente preso vita e necessita del nostro soccorso per spostarsi da cartello in cartello, da segnaletica in segnaletica.

Per la durata delle circa 4 ore di durata del titolo, si susseguiranno numerosi puzzle, quasi tutti validi ma con pochi “momenti wow” come amo definirli io (cioè rivelazioni, nuovi significati di meccaniche già conosciuti, epifanie), ma compensando con numerose meccaniche che si avvicendano al cambiare dell’ambientazione, come dover collegare elettricamente elementi di una parete con gli allacci elettrici di un cartello per aprire una porta, o dipingere un cartello per paralizzare gli elementi al suo interno, mettendo a dura prova l’ingegno e la capacità di problem solving dell’utente.

In particolare, proprio quando penseremo di aver già visto tutto quello che il titolo aveva da offrirci e i puzzle cominceranno ad apparire stantii, un finale a dir poco sorprendente ci sconvolgerà.

Sconvolgimento non da legare alla trama, che è praticamente assente (salvo fare un fumoso capolino nell’ultimissima parte dell’esperienza, pur rimanendo sempre solo accennata), ma legato a doppio filo a come The pedestrian va inteso come gioco, ribaltando le nostre idee sul titolo e costringendo l’utente per l’ennesima volta a doversi riadattare ad un importante cambiamento nelle meccaniche.

Gorogoa

Gorogoa è una delle gemme nascoste dell'Xbox Game Pass

Ennesimo pozzle di questa lista, ma data la sua qualità generale non potevo escluderlo.

Fra i titoli dell’elenco, Gorogoa, il gioco nato dai disegni di Jason Roberts e sviluppato da Buried Signals e pubblicato dall’ormai nota ed amata Annapurna Interactive è sicuramente il più avveniristico.

Catapultati da (quasi) subito in un interfaccia divisa in 4 blocchi, senza un vero e proprio tutorial, per procedere dovremo spostare e sovrapporre i vari elementi che compongono i quadranti per procedere in quella che è una storia disseminata nei secoli, dal significato fumoso e mai esplicito, che si lascia interpretare dal giocatore, senza imporre un messagio univoco.

Se per The Pedestrian i puzzle erano vari e diversificati tra loro, ma con pochi “momenti wow” come li ho definiti, qui le circostanze si ribaltano completamente: spostare i vari blocchi per i quadranti rimarrà una meccanica immutata dall’inizio alla fine: saranno infatti le risoluzioni degli enigmi ad essere di volta in volta diverse e sempre originali, costringendoci a pensare “lateralmente” e sorprendendo l’utente di volta in volta con intuizioni difficili da prevedere ma mai troppo ostiche.

Consigliato a chiunque sia alla ricerca di un’esperienza breve ma dalla forte personalità, capace di distinguersi ed eccellere nelle poche meccaniche date in pasto all’utente.

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Editoriali

DUNE: tutti i videogiochi ambientati nel Duniverse

Parlare di Dune è sempre impegnativo, poiché dal romanzo fantascientifico di Frank Herbert del 1965 è nato un vero e proprio universo: il Duniverse, tornato nuovamente alla ribalta dopo l’enorme successo del film di Denis Villeneuve. Chi scrive non è un purista, ma un fan affascinato dall’universo di Dune, che in questo articolo vi racconterà di tutti i videogiochi del Duniverse e di cosa ci riserverà il futuro del franchise.

I Videogiochi di Dune

La storia dei videogiochi di Dune comincia agli inizi degli anni ’90 ed è tuttora in continua espansione con la produzione di generi completamente diversi dal passato, ma anche dal presente. Chiunque sia alla ricerca di un videogioco ambientato su Arrakis, troverà sicuramente un gioco – anche dall’alto profilo tecnico – che possa adattarsi ai propri gusti videoludici.

Senza Dune, Guerre Stellari non sarebbe mai esistito

George Lucas

Prima di iniziare, se siete interessati alle “carrellate videoludiche”, date un occhio anche ad altri nostri articoli come: I 5 migliori videogiochi (veramente) ispirati a Lovecraft o I 4 migliori videogiochi sui pirati di sempre.

Dune – Cryo Interactive, 1992

Dune: frame del videogioco, fortemente ispirato al film di Lynch

Il primo videogioco di Dune è un mix di avventura e strategia sviluppato per Amiga, Sega Mega Drive (CD) e PC-MS-DOS. L’impianto del gioco è assai interessante e a suo modo innovativo – almeno per i giochi a cui ero abituato: si trattava infatti di una sorta di avventura grafica alternata a un gioco di strategia, non ancora in tempo reale.

Il titolo segue abbastanza fedelmente il libro e si rifà non poco alla controversa pellicola di David Lynch: fra l’altro lo si nota abbastanza chiaramente nelle sembianze di Paul e Jessica Atreides.

La trama di Dune di Cryo Interactive

La trama è incentrata sul novello duca Paul Atreides, impegnato a riconquistare il pianeta (Arrakis/Dune) dopo che la sua casata è stata massacrata dai cattivissimi Harkonnen.

Per raggiungere lo scopo, il protagonista crescerà nelle sue capacità e competenze (rpg) e dapprima si recherà presso diversi avamposti/caverne dei Fremen per convincerli a collaborare (inizialmente come forza lavoro per recuperare la spezia, poi anche a livello militare). La spezia infatti va sempre pagata all’imperatore, con tassi crescenti e, con quel che resta, si devono espandere le proprie capacità personali e militari, acquistando per esempio armamenti tipici dell’ambientazione, “mietitrici” e ornitotteri. Le unità hanno un certo grado di esperienza e si può influenzarne in vari modi il morale, così da renderle sempre più efficienti in battaglia.

I conflitti si svolgono principalmente come assedi alle basi nemiche e si possono subire contrattacchi; se i Fremen perdono vengono presi prigionieri, e se Paul vi prende parte di persona e viene sconfitto: game over!

Più avanti sarà possibile piantare vegetazione e prendersene cura (si ricava meno spezia ma sale il morale) e imparare a cavalcare i vermi della sabbia: più lenti dell’ornitottero usato normalmente per spostarsi ma esaltanti se portati in battaglia (aumentano il morale delle truppe).

Dune II – Westwood Studios, 1992

Dune 2 – Westwood Studios

Per un certo periodo sulla mia Amiga 500 girava solo Dune 2, con cui ho trascorso moltissime ore di puro divertimento. Il motivo? È il capostipite del genere strategia in tempo reale (RTS).

Alla fine del 1992, per le maggiori piattaforme compare Dune 2: The Building of a Dynasty – noto come Dune 2: Battle for Arrakis su Sega Mega Drive. L’opera è nota per aver fissato i capisaldi del genere RTS poi usati in molti altri celebri titoli: Command & Conquer, Warcraft, Starcraft e Age of Empires. È in Dune 2 che troviamo la fog of war, l’albero delle tecnologie, le fazioni asimmetriche e le campagne (missioni correlate a un unico obiettivo).

Nel gioco erano presenti tre campagne da nove missioni ciascuna, ognuna dedicata a una fazione (Atreides, Harkonnen e Ordos). Truppe, edifici e strategie da applicare erano diverse, ma i vermoni, per non far torto a nessuno, massacravano allegramente tutti quelli che incontravano. Come nella migliore (e innovativa!) tradizione degli RTS, si andava a raccogliere le risorse (la spezia poi convertita in crediti) e con esse si realizzavano strutture sempre più potenti e unità sempre più specifiche e forti. Poi si scagliava il tutto contro la base nemica e si sperava di farcela, intervenendo durante la battaglia per ottimizzarne il risultato.

Nelle mie partite, ammetto che l’unità che preferivo era una di quelle base, l’harvester: impiegarla non per raccogliere la spezia ma per spiaccicare i nemici era dannatamente divertente! E Carmageddon arriverà solo nel 1997!

Dune 2000 – Westwood Studios, 1998

Dune 2000 – Westwood Studios

Rremake di Dune 2, Dune 2000 è basato sullo stesso motore grafico di Command & Conquer.

Oltre a essere un buon remake di Dune 2, a partire dal rifacimento del filmato introduttivo di tale gioco ma dalla grafica aggiornata, introduce delle funzionalità da RTS moderno ignote al suo predecessore, per esempio la modalità multigiocatore e la schermaglia. Come piacevoli add-on possiamo notare la presenza di diversi full motion video interpretati da attori di rilievo che rendono l’esperienza di gioco più suggestiva e gradevole.

L’interfaccia presenta dei leggeri cambiamenti, eredità di Command & Conquer, ma oltre quanto evidenziato sopra, non ci sono grandissime innovazioni. Di fatto è un ottimo gioco, un aggiornamento agli RTS moderni con una trama raccontata tramite filmati di ottima fattura che si sbloccano via via durante la partita.

Infine, interessante è anche notare il rilascio di due patch, una per correggere errori minori, un’altra con una decina di nuove mappe per giocare in multiplayer, un bilanciamento più curato del gioco e l’introduzione di tre nuove unità, una per ciascuna casata.

Emperor: Battle for Dune – Westwood Studios, 2001

Emperor: Battle for Dune – Westwood Studios

Uno dei primi RTS dotati di motore 3D, Emperor: Battle for Dune è per la precisione il seguito di Dune 2000. Anche in questa opera sono presenti degli strepitosi filmati di intermezzo, almeno per i miei gusti, ma l’impianto grafico cambia radicalmente, avvalendosi per la prima volta nel mondo videoludico di Dune di un motore tridimensionale.

Le premesse alla trama sono differenti, ma di fatto, ancora una volta ci sono le solite tre fazioni a scontrarsi su Arrakis senza esclusione di colpi. Nonostante ciò, sono stati inseriti alcuni colpi di scena, come la presenza dei Tleilaxu (a voi scoprire chi siano) e un Verme Imperatore…

Un po’ sotto la media per la concorrenza dell’epoca (ma sempre divertente), il gioco presenta comunque alcune novità: altre unità specifiche per le varie fazioni, la possibilità di introdurre rinforzi in battaglia e una campagna non lineare.

Frank Herbert’s Dune – Cryo Interactive, 2001

Frank Herbert’s Dune (Cryo Interactive, 2001): impatto grafico opinabile

Purtroppo, Frank Herbert’s Dune fu un disastro commerciale, che contribuì al fallimento di Cryo Interactive. Cavalcando l’onda commerciale dell’ottima miniserie in tre puntate di Frank Herbert’s Dune del 2000, viene prodotto per l’anno successivo l’omonimo videogame, un gioco d’azione 3D.

Purtroppo, Cryo rilasciò un gioco che risultò essere un fallimento da ogni punto di vista, sia economico, sia di critica, tanto che fu uno degli ultimi che realizzò. Proprio tale insuccesso decretò la fine della casa di sviluppo.

L’unico merito del gioco potrebbe essere stato quello di aver voluto tentare una strada diversa da quella dell’RTS, che però non ha ripagato (visto soprattutto i limiti del motore di gioco e dell’aspetto grafico). Per quanto riguarda la trama, vestiamo i panni del solito Paul Atreides, erede della sua casata, che si dovrà guadagnare il rispetto della popolazione nativa di Arrakis per diventarne il messia e risollevare popolo e pianeta. Infine, il protagonista dovrà anche confrontarsi con lo spietato barone Harkonnen, responsabile del massacro della sua famiglia (con lo zampino dell’imperatore, ovviamente).

Come piccola nota conclusiva, possiamo aggiungere che il fallimento del gioco e della casa di sviluppo provocò la fine anche di Cryonetwork che all’epoca stava lavorando a Dune Generation, uno strategico 3D online, titolo che non vide mai la luce.

Dune Wars – Mod per Civilization IV, 2009

Dune Wars – Mod per Civilization IV

Anche se non è un vero e proprio videogioco, Dune Wars merita di essere citata in quanto amatissima mod per Civilization IV. Nel 2015 è stato rilasciato anche un update dal nome Dune Wars: Revival – che potete scaricare da Moddb.

Dune: Spice Wars – Shiro Games, 2022

Le casate del cartoonesco Dune: Spice Wars
Dune: Spice Wars; le prime quattro fazioni (cartoonesche) disponibili

Dopo il successo del film del 2021 di Dune, il franchise è tornato a mostrarsi anche sotto forma di opera videoludica con Dune: Spice Wars, un videogioco strategico 4X.

Con questo gioco torniamo allo stile di gioco di Dune II/2000, dalla grafica un po’ cartoonesca e con tutte le migliorie rese possibili dalla tecnologia moderna. Rilasciato a fine aprile del 2022, attualmente il gioco è in fase ad “accesso anticipato”, ma ha già ricevuto il plauso da parte dei giocatori.

Al solito, l’ambientazione di Dune la fa da padrona e sia il gioco che il gameplay sono abbastanza solidi (e consolidati), ma come sempre ci sono dei lati oscuri.

Suppur il gioco rappresenti una sorta di rivincita videoludica, a cancellare l’amaro in bocca lasciatomi dai titoli del 2001, la grafica accattivante e fumettosa taglia un po’ le gambe all’epicità innata della saga. Probabilmente è solo per una questione d’età anagrafica di chi scrive, ma provo la stessa (sgradevole) sensazione di quando paragono le immagini delle serie animate di Star Wars con quelle dei rispettivi film, in particolare dei capostipiti.

Spice Wars presenta al momento cinque fazioni invece delle classiche tre, che aumentano la varietà strategica, il numero delle unità, l’asimmetria e la longevità. E anche il sistema di politica/spionaggio/commercio appare più complesso e intrigante; infatti, offre alternative alla pura conquista e vittoria militare. Di fatto si incappa in situazioni un po’ castranti, quando per esempio, per connettere dei territori, vengono richiesti dei requisiti impossibili da soddisfare a causa di un cap imposto dal gioco; oppure quando si desidera sviluppare un potente esercito o far crescere al massimo le potenzialità della propria casata ma il processo risulta talmente lento e complesso (a volte impossibile) da renderlo poco divertente.

Dune: Awakening – Funcom, 2024?

Copertina ufficiale del gioco (in uscita nel 2024?) di Dune: Awakening
Dune: Awakening

Come indicato all’inizio di questo articolo, il franhise di Dune vuole essere appetibile al maggior numero di videogiocatori possibile. Funcom sta rispondendo a questa necessità con un titolo open world survival MMO, Dune: Awakening. Ecco, di questo gioco se ne sa ancora poco, dato che al momento è in fase di sviluppo.

Dagli stessi sviluppatori di Age of Conan e Samurai Showdown, Awakening è un open world survival MMO (probabilmente multipiattaforma), anche con meccaniche PvP; infatti, pare che il videogiocatore dovrà dominare e prevalere su Arrakis, obiettivo condiviso da tutti gli altri partecipanti.

Se si sopravvive al deserto e a tutte le insidie di Dune, si potrà esplorare il pianeta e scoprire, fra le altre cose, territori e luoghi non mappati (e che spariscono a causa delle tempeste si sabbia) con tesori e benefici unici; sicuramente ci sarà modo di gestire o avere a che fare con la spezia, e si potrà realizzare una propria fazione (gilda?), capace di svilupparsi per gestire il commercio, svolgere operazioni di sotterfugio, complottare con intrighi politici e, manco a dirlo, fare a mazzate.

Per chi volesse iscriversi e partecipare allo sviluppo della beta può raggiungere direttamente il sito ufficiale di Dune Awakening.

Ancora Dune… giochi da tavolo

Se l’articolo vi ha incuriosito e siete amanti anche dei giochi da tavolo, vi consiglio di leggere anche DUNE: tutti i giochi da tavolo ambientati nel Duniverse!

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Editoriali

Marvel Snap è un vero free-to-play

Sono trascorsi due anni e mezzo dall’ultima volta che ho pronunciato questa frase per un gioco di carte collezionabili – e mi riferivo a Legends of Runeterra – ma l’attesa è stata ripagata. Mai avrei pensato che un videogioco di carte collezionabili mobile – è presente anche per PC ma la sua dimensione è lo smartphone – basato sul mondo dei supereroi potesse essere veramente gratis. Marvel Snap è tutto questo ed è anche divertente! In questo articolo vi spiego come funziona Marvel Snap, la sua economia di gioco veramente free-to-play e perché vale la pena dargli una possibilità.

Veterani dei videogiochi di carte

Il nuovo titolo mobile dedicato ai supereroi Marvel è stato sviluppato da Second Dinner, neonata software house creata da Ben Brode e da diversi ex-sviluppatori di Activision Blizzard.

Ben Brode, designer dietro a Marvel Snap ora e Hearthstone fino a qualche anno fa, può vantare di essere uno dei pochissimi sviluppatori di videogiochi di carte collezionabili, dove la parola chiave è: “videogiochi”; infatti, la maggior parte dei GCC presenti sul mercato videoludico sono riproposizioni digitali di quanto già esiste in forma cartacea: Magic Arena e Pokémon GCC su tutti. I videogiochi di carte collezionabili, invece sono opere non riproducibili su carta, a causa delle loro meccaniche casuali, più o meno amate. Le due opere maggiormente innovative del genere sono due, entrambe nate dalla mente di Ben Brode: Hearthstone e Marvel Snap.

Marvel Snap: Ben Brode
Copyright: TheGamer

Come si gioca a Marvel Snap

Ogni videogiocatore di Marvel Snap gioca con un mazzo da 12 carte, raffiguranti eroi e anti-eroi del mondo Marvel, in monocopia. Ogni partita è composta da 6 turni in cui ogni giocatore pesca e gioca le carte che ha in mano.

Tutte le carte hanno un costo e un valore d’attacco. I videogiocatori partono da 1 energia al turno uno e arrivano fino a 6 energie, a meno di regole all’interno del campo di battaglia che possono stravolgere questa regola.

Gli eroi di Marvel Snap sono giocati in uno dei 3 scenari di combattimento (sinistra – centrale – destra). Vince chi ottiene il maggior valore d’attacco su 2 dei 3 scenari di gioco. In caso di parità, vince il giocatore che ha la somma totale di valore d’attacco maggiore.

Marvel Snap Gameplay

Scenari

Gli scenari sono attualmente più di 50 e ci mostrano il motivo per cui Marvel Snap può esistere solo in digitale. Esattamente come alcune abilità delle carte di Hearthstone basate sulla casualità, gli scenari di Marvel Snap contengono delle regole così casuali che possono essere applicate solamente da un calcolatore.

Ad esempio: “Sostituisci tutte le carte di ogni mazzo con 10 carte casuali”; oppure: “La mano di ogni giocatore è riempita da carte casuali”. Queste regole rendono il gioco sicuramente meno prono al competitivo, ma del resto Hearthstone ha una scena competitiva e vale anche parecchi dollari.

Parole Chiave

Quasi tutti gli eroi e antagonisti di Marvel Snap hanno dei poteri – o come si dice in gergo tecnico: parole chiave. In questa prima fase del gioco, le parole chiave presenti sono 6:

  • Alla scoperta: l’effetto è applicato nel momento in cui la carta è girata sullo scenario. Solitamente corrisponde al momento in cui è giocata, ma alcuni scenari possono ritardare la rotazione della carta che è sempre posta coperta sul campo da gioco.
  • Effetto continuo: l’effetto è continuamente aggiornato; di conseguenza, giocare una nuova carta può cambiare gli effetti del potere.
  • Scarta: le carte sono scartate dalla mano.
  • Muovi: le carte sono spostate tra gli scenari.
  • Distruggi: le carte sono rimosse dal gioco.
  • Nessuna abilità: alcune carte non hanno poteri speciali.

Il meta ha già i suoi archetipi, che sono praticamente tutti basati sulle parole chiave di Marvel Snap.

All-in: la meccanica Snap

Il videogioco prende il nome da una meccanica decisamente rischiosa presente nel gioco. Durante la partita, vi è un enorme cubo sopra l’area di gioco. I giocatori possono cliccare sul cubo una volta ciascuno per ogni partita: farlo aumenta i punti classifica che si possono vincere, o perdere, durante la partita in corso.

Terminare una partita, senza cliccare sullo Snap, implica giocarsi al massimo un paio di punti classifica, che possono diventare quattro se un giocatore clicca sullo Snap o addirittura otto. I punti classifica ci permettono di passare da un rango all’altro (in totale 12) in base al nostro livello: il livello più basso è il numero 1, mentre il più alto è il 100.

Infine, nel caso in cui pensiamo di non avere possibilità di vittoria, possiamo sempre fuggire dallo scontro e perdere solamente il valore di Snap attuale.

Perché Marvel Snap non è pay-to-win

L’economia di gioco di Marvel Snap prevede la presenza di contenuti a pagamento, che possono velocizzare l’ottenimento di carte, ma che non rendono il gioco un pay-to-win; nel mio caso, non ho ancora speso un euro su Marvel Snap e ho una percentuale di vittoria ben oltre il 70% – che per un gioco di carte non è nemmeno poco.

Pool

Quanto descritto sopra è possibile grazie al sistema dei Pool.

Ogni giocatore ha un proprio livello di esperienza, che può aumentare attraverso l’upgrade delle carte. L’aggiornamento degli eroi Marvel non porta alcun beneficio alla forza delle carta, bensì garantisce alle carte delle aggiunte estetiche visibili in-game. Aggiornare una carta ci permette però di aumentare il livello del nostro account e di ottenere premi: crediti per l’upgrade delle carte; potenziamenti delle carte, che sono un’altra valuta utile per l’upgrade delle carte; una carta casuale dal nostro pool di riferimento, che dipende dal livello del giocatore. In particolare:

  • Pool 1: dal livello 18 al livello 214.
  • Pool 2: dal livello 222 al livello 474.
  • Pool 3: dal livello 486 e oltre.

Per esempio, nel primo pool sono presenti 46 carte, mentre nel secondo possiamo aggiungere alla nostra libreria altre 25 carte per un totale di 71. Anche se la fortuna permetterà ad alcuni giocatori di avere carte veramente forti un po’ prima degli altri giocatori, in generale ogni player affronterà avversari che hanno – più o meno – lo stesso numero di carte nella propria libreria. Di conseguenza, Marvel Snap è un vero free-to-play – e soprattutto non un pay-to-win – perché anche se l’acquisto in-game può velocizzare il percorso di livellamento del proprio account, il videogiocatore si troverà ad affrontare sempre avversari che hanno una libreria formata da circa lo stesso numero di carte.

Marvel Snap Battle Pass

Battle Pass Stagionali

Ogni stagione, di circa un mese, avrà il proprio Battle Pass. Questo contenuto permette di sbloccare alcuni livelli del Pass che altrimenti sarebbero bloccati. In questi slot, bloccati agli gli utenti free, ci sono crediti, oro, ma soprattutto Varianti delle carte. Le varianti sono delle carte con un artwork diverso da quello base. Questo significa che se non abbiamo ancora trovato quella carta nel nostro Pool, possiamo prendere la sua Variante e usarla. Come già detto, questo velocizza il processo, ma non ci fornisce quel vantaggio tipico dei giochi pay-to-win.

Conclusione

Marvel Snap – free-to-play che potete scaricare dal sito ufficiale seguendo i link dei vari store – è un gioco di carte veloce (una partita dura circa 3 minuti), divertente, facile da imparare ma impegnativo da masterare. Da giocatore di Hearthstone, il mio maggior timore era quello di trovarmi davanti un bel titolo difficile da mantenere nel tempo, poiché i suoi costi possono essere seriamente proibitivi.

Marvel Snap invece ha dimostrato di essere un vero free-to-play grazie a un’economia di gioco onesta in cui è premiata la costanza e il talento prima del denaro. Una caratteristica che mi ha molto sorpreso, dato che la dimensione perfetta di Marvel Snap è lo smartphone e il franchise si offre a un gioco pay-to-win. Second Dinner invece ha combattuto questo mio pregiudizio con un’opera che vi consiglio caldamente di seguire e che mi auguro possa continuare su questa strada per sempre.

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