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LAN-Gate: intervista a Fabio Asinardi, cofondatore delle Game Arena Akidragon

Sabato 23 aprile, Gold Fox ha inaugurato la Game Arena di Akidragon presso il centro commerciale “Il Giulia” di Trieste. L’evento ha attirato oltre 400 persone e coinvolto importanti streamer, youtuber, gamer e cosplayer del panorama nazionale. Trenta postazioni PC PRO, quattro simulatori Teleios e quattro simulatori KATWALK, che hanno rischiato di chiudere i battenti già otto giorni dopo.

Il 1 maggio, L’Agenzia delle Accise, Dogane e Monopoli (ADM) ha messo i sigilli a tre sale LAN, tra cui l’eSport Palace Bergamo, che ha segnalato, e ingigantito, l’accaduto sui social network. Il motivo è un esposto presentato dal titolare della società Led S.r.l, Sergio Milesi; secondo l’esposto, le sale LAN (o eSport Bar/Game Arena) sono diretti competitor delle attività di gioco d’azzardo digitale e non rispettano le procedure e le norme delle classiche sale giochi.

Credits: JohnGubertiniPhoto – Foto Mauro

Ho contatto dunque l’entourage di Gold Fox che mi ha concesso un’intervista con il cofondatore Fabio Asinardi allo scopo di comprendere come gli eventi del LAN-Gate stiano influendo su questo importante nuovo progetto.

IlVideogiocatore.it: Qual è la situazione attuale per quanto concerne la Game Arena di Akidragon a Trieste?

Fabio Asinardi: Per quanto riguarda Akidragon, la Game Arena di Trieste rispetta le norme italiane; nonostante ciò, la proprietà ha deciso di chiudere qualche giorno per completare i lavori post-inaugurazione. Ma sono certo che la Game Arena sarà riaperta a breve, con un evento ad hoc per l’occasione.

IlVideogiocatore.it: Avete aperto una nuova attività e dopo pochi giorni l’ADM pone i sigilli su attività analoghe. Qual è il tuo stato d’animo in questo momento?

Fabio Asinardi: È necessario fare un po’ di chiarezza: l’ADM non ha posto sigilli sulle attività, ma ha sequestrato in maniera preventiva le apparecchiature ritenendole facenti parte dei cosiddetti “apparecchi da intrattenimento”; tuttavia, si tratta di una identificazione illegittima, poiché nessuna di queste apparecchiature rientra in tale categoria. Non nascondo che il provvedimento ci ha colto di sorpresa, ma siamo perfettamente consapevoli di aver sempre lavorato rispettando le normative italiane e siamo fiduciosi che tra poche settimane tutto questo sarà solo un ricordo.

IlVideogiocatore.it: L’esposto parla di mancanza di conformità a procedure e norme. Quali sono le mancanze imputate alle sale LAN?

Fabio Asinardi: L’esposto si riferisce a una mancanza di nulla osta per le apparecchiature di intrattenimento. I computer e le console a cui sono stati sottoposti i sigilli non fanno però parte dell’elenco in questione, da un punto di vista normativo. Se il sistema italiano valuterà che manchino delle norme o ne aggiungerà delle altre, saremo ben lieti di allinearci. Sottolineo, a costo di ripetermi, che abbiamo operato nel rispetto delle regole già prima del provvedimento.

IlVideogiocatore.it: Alessio Lana del Corriere della Sera ha affermato che è impossibile rispettare le norme imputate, perché troppo vetuste rispetto a una tecnologia che va troppo veloce. Qual è il tuo pensiero in merito?

Fabio Asinardi: C’è sicuramente la necessità di rimanere al passo con le ultime migliorie tecnologiche, una sfida in più per ogni forma di burocrazia, anche quella italiana. Attualmente nel nostro Paese esistono diversi codici ATECO grazie ai quali è permesso, per le attività che ne sono in possesso, mettere a disposizione computer e apparecchiature a noleggio per i propri clienti. Noi rientriamo in questa casistica, ma in un momento così confuso si è detto e scritto un po’ di tutto. Comunque la riflessione è valida. Spesso la legge è costretta a inseguire un mondo che ormai corre a una velocità spropositata. Direi che questo è il caso…

IlVideogiocatore.it: Secondo quanto riportato sempre dal Corriere della Sera, l’agenzia delle Accise, Dogane e Monopoli ha 90 giorni di tempo per chiarire la situazione. Temi che le Game Arena possano realmente chiudere?

Fabio Asinardi: Non credo proprio che tale scenario sia possibile. Gli eSports sono una realtà importante non solo a livello italiano, ma mondiale. Le Game Arena sono una parte fondamentale di questo settore in crescita costante, un business che permette a tanti giovani imprenditori di trovare opportunità di investimento concrete, a dispetto di
molti altri settori in difficoltà in Italia. Dal nostro lato, inoltre, noi mettiamo a disposizione dei clienti il noleggio dei PC, come ci è permesso fare dalla legislazione italiana. Ma ho fiducia nelle istituzioni, sono sicuro che con la collaborazione di tutte le parti coinvolte si troverà una soluzione.

IlVideogiocatore.it: Paesi europei come Polonia e Francia supportano apertamente i videogiochi. Il CONI si è schierato a favore degli eSport Bar, ma l’opinione pubblicata italiana sembra ancora molto divisa sul medium videoludico. Quanto e come pensi che questa vicenda inciderà sul pensiero nazionale?

Fabio Asinardi: Dopo questo caso mediatico si può affermare che il pensiero comune sia a favore delle Sale LAN, non credo ci siano discrepanze di vedute in merito. Essere a favore significa promuovere un concetto di socialità e di condivisione sano per i giovani. Ha del paradossale chiudere un locale pubblico che permette alle persone, a giovani ragazzi in particolare, di stare insieme e confrontarsi. Ci sono spinte contrarie da parte di attori del mercato che vorrebbero trarre ancora più beneficio dal nostro settore, ma sono fiducioso che si arriverà a definire una normativa più chiara e snella che tuteli l’investitore e la sua attività.

IlVideogiocatore.it: Infine, cosa possono fare i videogiocatori per supportare le attività come la Game Arena di Akidragon in un momento in cui la tecnologia sembra scontrarsi con una burocrazia procrastinante sul tema videoludico?

Fabio Asinardi: I giocatori possono supportarci venendo nelle nostre sale aperte a giocare, aiutandoci a difendere le Sale LAN e dimostrando come esse siano luoghi di condivisione sociale e aggregazione. La cosa bella degli eSports è che intorno a queste pratiche videoludiche si crea un ambiente in cui i giocatori sono tutti uguali. Nelle Sale LAN, in particolare, non esistono distinzione di genere o discriminazione di alcun tipo, la nostra è una socialità senza barriere. E in un periodo storico come quello che stiamo vivendo, non ci sono valori più importanti da difendere e preservare.

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Editoriali Recensioni

F1 22: il provato del nuovo titolo di Formula 1

F1 22 è la nuova iterazione di Codemasters ed Electronic Arts, in uscita il l’1 luglio 2022. Abbiamo avuto l’opportunità di metterci le mani su in anteprima e dopo diverse ore di prove possiamo raccontarvi i dettagli di quello che sarà il nuovo titolo dedicato alla nuova stagione di Formula 1. Ci teniamo a sottolineare che la build che abbiamo provato in anteprima potrebbe essere diversa da quello che arriverà sugli scaffali digitali e fisici. Detto questo, non perdiamo ulteriore tempo, prendi tuta e casco: saliamo insieme sulle monoposto più veloci del mondo. 

Il gameplay di F1 22 viene incontro a tutti

Una delle novità più importanti di F1 22 riguarda la gestione dell’auto e il sistema delle gomme, senza contare una fisica aggiornata che rispecchi le regole implementate dalla FIA in questa stagione di Formula 1. Le novità rispetto a F1 2021 sono davvero tante, e sembra proprio che questa volta gli sviluppatori inglesi abbiano voluto ascoltare i fan della serie e hanno apportato delle modifiche a una delle meccaniche più importanti per la strategia di una gara di Formula 1: il pit stop. Ma come? Una volta entrato nella pit lane, stando attento a non superare la linea d’entrata a velocità troppo alta, non dovrai stare attento a un quick time event. Premere il tasto al momento giusto farà in modo che tu riesca ad avere un buon tempo di pit. Mentre nel caso contrario perderai del tempo prezioso.

Benvenuto nella nuova era della Formula uno.

Secondo quanto detto dagli sviluppatori durante l’evento su F1 22, il developer ha fatto sapere che anche l’intelligenza artificiale può sbagliare. Questo significa che ci saranno due variabili “non controllabili”: la fortuna e l’IA. Il che renderà tutto decisamente più realistico, perché sì, nonostante i costruttori possano fare tutte le strategie possibili, c’è e ci sarà sempre quel fattore di imprevedibilità tipico della gare

Rimanendo a tema intelligenza artificiale, gli sviluppatori hanno confermato che sarà adattiva, e non dovrai selezionare tu il livello di difficoltà ma cambierà da solo in base alle tue abilità in pista. Potrai scegliere tra due opzioni:

  • Normale: dove l’IA si adatta alla posizione sul tracciato
  • Piena: dove l’intelligenza artificiale cambia in base alla posizione in griglia e le abilità

Mentre per quanto riguarda la safety car, il giro di formazione e pit stop, è possibile avere due stili diversi: immersivo o televisivo. Nel primo caso avrai tu il controllo della situazione, come nelle vecchie iterazioni, mentre nel secondo caso la telecamera si allontanerà dalla tua monoposto e diventerà dinamica, così che tu possa goderti lo spettacolo come se stessi guardando la gara in televisione. 

f1 aston martin lance stroll sebastian vettel
Fonte: Electronic Arts

Una delle aggiunte che i giocatori stanno aspettando da tempo è l’arrivo della realtà virtuale nella sua versione PC che sarà disponibile con i vari headset, la lista per ora è: Valve Index, Oculus Quest 2 + Link Cable, Oculus Rift S, HTC Vive, HTC Vive Cosmos. Mentre per quanto concerne i volanti che potrai usare, al momento non c’è una vera e propria lista, ma Codemasters ha fatto sapere che F1 22 supporta tutti i volanti più moderni realizzati da Thrustmaster, Fanatec e Logitech. 

Vivere la Formula 1

Se lo scorso anno abbiamo visto l’implementazione di una storia originale, Braking Point, all’interno di F1 22, quest’anno ci sarà una novità più grande. Ma prima la brutta notizia: non ci sarà una modalità storia, ma quello che Codemasters chiama F1 Life e ti farà vivere un po’ la vita fuori dal paddock. Esattamente, similmente ad alcuni NBA 2K, sarà possibile modificare la propria abitazione e personalizzare l’aspetto del proprio avatar digitali. Non ci è dato sapere bene come funzionerà con il multiplayer, ma possiamo immaginare che sarà possibile mostrare le proprie abitazioni agli altri giocatori. 

Per quanto riguarda La Mia Scuderia e la Carriera, ci saranno dei cambiamenti. Ma se per la prima modalità non ci è dato sapere molto, gli sviluppatori hanno dato informazioni per quanto riguarda la Carriera. Prima di tutto bisogna dire che tornerà quella a due giocatori, seppur con qualche modifica, ma l’implementazione più interessante riguarda le scelte iniziali della carriera. Infatti da ora non sarà possibile scegliere a prescindere qualsiasi costruttore, ma ci saranno tre status:

  • Newcomer
  • Midfield challenger
  • Title contender
f1 22 alpine mclaren
Fonte: Electronic Arts

Rimangono il sistema di rivalità e gli obiettivi stagionali, che cambieranno in base alla scelta fatta. Per quanto riguarda il livello di personalizzazione de “La Mia Scuderia”, sappiamo solo che a livello di personalizzazione sarà leggermente più profondo. Per esempio, sarà possibile scegliere il materiale della carrozzeria della monoposto tra:

  • Metallico
  • Opaco
  • Lucente
  • Raso

Come si comporta in-game?

F1 22 ha alcune differenze estetiche per quanto riguarda l’HUD, che ora è leggermente trasparente e ogni elemento viene messo in mostra facilmente ed è di chiara lettura. Non ci sono differenze per quanto riguarda la mappa e il Display Multi-Funzione. Dunque la base per la costruzione di questa nuova iterazione è il capitolo precedente, sembra chiaro. 

Graficamente questo F1 22 offre alti e bassi. Le monoposto sono realizzate in maniera perfetta, mentre lo stesso non si può dire ad esempio dei modelli dei piloti, che sembrano usciti da un titolo della scorsa generazione. Premetto che ho provato il titolo a impostazioni grafiche massime, ma il colpo d’occhio non fa gridare al miracolo. I circuiti provati sono tutti ben realizzati sotto l’aspetto visivo, e insieme al comportamento dell’auto riescono a dare una vera e propria sensazione di guida, ma per quanto concerne la grafica perde un po’, tant’è vero che sembra molto simile a F1 2021. Anche se, ti ripeto, si tratta di una prova del work in progress, dunque le cose potrebbero cambiare quando arriverà il prodotto finito.

Per quanto riguarda la safety car, come già detto è possibile vivere l’esperienza come se fosse un evento televisivo. Dunque con informazioni sui piloti, cambi d’inquadrature e tanto altro. Lo stesso vale per il pit stop, nel caso in cui non si voglia vivere l’esperienza in prima persona e si pensi solo a gareggiare. L’inquadratura ritornerà a te prima che la bandiera gialla si toglierà, così che tu abbia il tempo di controllare tutto ciò che devi: temperatura delle gomme, dei freni, del motore e tutti gli aspetti tecnici. Devo comunque dire che vivere il pitstop in prima persona ha sempre il suo fascino, e non ho trovato il QTE fastidioso. Il prompt viene richiesto proprio all’ingresso box, ed il tempismo richiesto non è eccessivo. Un elemento gradito per non farci “rilassare” troppo durante i pitstop, insomma.

Inoltre, sembra che F1 22 non sia molto accessibile ai meno avvezzi, cosa che potrebbe far contenti i simracer, che hanno sempre odiato il sistema di gioco troppo arcade. Amando il genere, posso dirti che questo titolo riesce quasi a liberarsi di tutti quei limiti imposti dall’arcade. Ovviamente non possono mancare i tantissimi settaggi che ti permetteranno di attivare aiuti alla guida, come la frenata assistita, il controllo di trazione e tanto altro. Puoi leggere di più grazie alle nostre prime impressioni sul circuito di Miami.

Parliamo ora della fisica. Come ben saprai la stagione 2022 segna un cambiamento radicale nella filosofia di costruzione. Dopo 40 anni torna l’effetto suolo, le ruote passano ai 18″ e il profilo aerodinamico viene semplificato. Come si traduce tutto ciò in game? A conti fatti sì, guidare una monoposto 2022 restituisce un feeling diverso a ciò a cui eravamo abituati. La monoposto risulta più pesante, e questo è percepibile soprattutto in staccata, mentre l’effetto suolo fa il suo durante le varianti più veloci, offrendo una percorrenza più agevole, soprattutto ad alti regimi. Ho davvero apprezzato il feedback restituito dal pad, periferica con cui ho effettuato la prova. Controlli precisi, reattivi e un ottimo feedback fisico del rumble (vibrazione, ndr). Anche chiudendo gli occhi potrai facilmente percepire se la monoposto sta passando su un cordolo alto o basso, ad esempio.

Quel che non mi ha convinto è invece l’effetto scia. Intendiamoci, che la scia sia molto meno influente che nelle passate stagioni è vero, la nuova aerodinamica ha portato a questo, però la sensazione è che in game risulti totalmente ininfluente. Discorso simile per il DRS, o più comunemente chiamata ala mobile. Il boost in velocità c’è, ma anche qui mi è sembrato un po’ poco, soprattutto se rapportato a quel che vediamo in TV durante i weekend. Ah, se ve lo state chiedendo no, fortunatamente Codemasters ha deciso di non includere l’effetto porpoising in gioco. Di sicuro ci hanno salvato da tanti mal di testa e attacchi di nausea.

Un altro cambiamento molto apprezzabile riguarda la cutscene di fine gara, la quale è molto simile a quella di F1 2021, almeno all’inizio. Inoltre, è anche possibile vedere le tre auto vincitrici raggiungere il paddock. La differenza sta nel podio, in questo caso la scena cambia e mostra il vincitore della gara che affronta un tunnel buio per poi godersi il gradino più alto del podio. Uno degli aspetti rimasti molto simili al precedente è la qualità grafica dei membri della squadra, che sarà inferiore rispetto a quella dei piloti. Senza contare che l’animazione finale è rimasta la stessa dell’iterazione precedente, il che mi ha fatto un po’ storcere il naso, vista la presentazione diversa. Ma questo potrebbe cambiare una volta che il gioco arriverà sugli scaffali.

f1 22 mclaren
Fonte: Electronic Arts

Pre-ordini, crossplay e altre informazioni

Insieme alla versione standard di F1 22, è possibile preordinare anche la versione F1 22 Champions Edition, questo vi dà accesso a questi bonus:

  • Potrai giocare a F1 22 con tre giorni di anticipo
  • Esiste il Dual Entitlement: cioè, quella meccanica che ti permette di avere la versione PlayStation 5 o Xbox Series X | S. 
  • Pacchetto Contenuti F1 22 la nuova Era, che celebra le monoposto di nuova generazione
  • Nuove icone per La Mia Scuderia
  • 18.000 PitCon da spendere in-game
  • F1 Life Starter Pack

Per quanto riguarda il cross-play, gli sviluppatori hanno dato una risposta che farà contenti tutti i giocatori: ci sarà, ma non al lancio. Verrà aggiunto successivamente. Inoltre, Codemasters ha fatto sapere che anche in F1 22 ci saranno le monoposto che hanno fatto la storia del motorsport.

Durante la nostra prova non abbiamo potuto mettere le mani su tutte le modalità di gioco e su tutte le piste, Infatti abbiamo giocato al Grand Prix, Attacco a Tempo e Auto del giocatore, mentre i circuiti a disposizione erano solo cinque:

  • Miami
  • Imola
  • Austria
  • Silverstone
  • Texas

Ti ricordo che il titolo uscirà l’1 luglio 2022 su PlayStation 4, Xbox One, PC e console di nona generazione: PlayStation 5, Xbox Series X e Xbox Series S. Tu che ne pensi di questo nuovo titolo? Facci sapere la tua con un commento qui sotto!

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F1 22: prime impressioni sul circuito di Miami – Provato

Codemasters ed Electronic Arts stanno preparando il nuovo titolo dedicato alle monoposto, F1 22, e lo fanno mostrano uno dei circuiti che mette più curiosità ai fan del Circus: Miami. Le monoposto sono pronte a sfrecciare su quel tracciato da oggi alle 20:30 con le prime due prove libere. Che poi porteranno alle qualifiche di sabato e, poi finalmente, alla gara di domenica alle 21:30. Ma facciamo un passo indietro e pensiamo alla sua controparte videoludica e simulativa: F1 22, che ho avuto la fortuna di provare in anteprima.

F1 22 freccia tra le palme e non teme il caldo di Miami

Il circuito di Miami è il secondo tracciato ad arrivare nel Circus della Formula 1 e farà il suo debutto proprio in questo fine settimana. Per questo motivo Codemasters ed Electronic Arts hanno pensato bene di mostrarci il circuito nella sua versione videoludica e posso dirti che è davvero strabiliante. Anche nel video pubblicato sul canale ufficiale YouTube del gioco è possibile vedere la Ferrari F1-75 di Charles Leclerc scorrazzare tra le 19 curve che propone il Circuito di Miami disposte in 5,41 chilometri.

Goditi la Rossa che sfreccia a Miami

Nonostante si tratti di un replay è possibile vedere il comportamento della monoposto sia mentre si trova sul tracciato, sia mentre prende i cordoli piatti o alti, ed è bello vedere come la F1-75 reagisca. E non si tratta solo di una reazione estetica, ma anche quando ero in pista dovevo stare attenta perché prendere un cordolo alto a velocità altissima significava perdere il controllo dell’auto e scontrarmi contro il muro, un po’ com’è successo proprio a Charles Leclerc nella sua fantastica gara a Imola, condannata a un finale imperfetto per via di un errore simile. 

Jeddah e Baku fluiscono in Miami

Un tocco davvero interessante arriva in una curva particolare, dove si vede il giocatore muovere il volante abbastanza violentemente per mettere le gomme nella posizione giusta, così da poter affrontare la curva strettissima che arriva dopo, cosa molto comoda da fare soprattutto se si gioca con un volante, come ho fatto io. Questo gesto è il modo perfetto per affrontare la curve decisamente stretta che fa un po’ da cavatappi del circuito, che già non propone un sacco di punti di sorpasso, sono circa quattro. Inoltre, anche questa pista, come quella introdotta lo scorso anno e presente in Arabia Saudita (Jeddah), richiede un margine d’errore minimo, poiché anche questo è un “finto” circuito cittadino, quindi alla destra e alla sinistra del pilota ci saranno dei muri che non concedono nessun errore: bisognerà utilizzare tutta la pista stando attenti a non toccare il muro e danneggiare alettone anteriore o gomme. 

f1 22 miami prime impressioni
Fonte: Electronic Arts

Sarà una bella sfida per tutti i giocatori appassionati di F1 22 e che vogliono sfrecciare in questo circuito che ostenta la ricchezza degli Stati Uniti d’America, visto che similmente al Gran Premio di Monaco, a Monte Carlo, ci sarà una zona dove saranno ormeggiate degli yacht, ma questa volta saranno finti, così come sarà finta l’acqua. Cosa notabile sia dal video, sia quando si ha il controllo della monoposto è la grafica di gioco, la quale è impressionante ed essendo in-game posso immaginare che sia molto vicino a quello che sarà il prodotto finale. Dunque per ora le impressioni sono davvero positive, non resta che mettere tuta e casco ed entrare nella monoposto per godersi questo circuito e tutti gli altri. 

Come affrontare l’Autodromo Internazionale di Miami

Qual è la sensazione che dà volante (o pad) alla mano questo circuito? La prima staccata deve essere affrontata in modo particolare, perché è sia lenta, sia stretta. Ma non lasciarti ingannare, subito dopo ci saranno una serie di curve in rapida successione che ti faranno raggiungere la quinta marcia e ti costringeranno poche volte ad alzare il piede dal pedale destro. Dopo una lunga curva a sinistra si arriva al finto Monte Carlo, ed è questo uno dei primi punti dove ipoteticamente è possibile azzardare un sorpasso. Subito dopo preparati a superare i 300 chilometri orari. Sì, perché toccherai i 320 chilometri orari. Subito dopo avrai una curva che potrebbe farti venire voglia di sorpassare, ma la chiusura è talmente stretta che sarà praticamente impossibile. 

fi 22 miami impressioni gameplay
Fonte: Electronic Arts

Ti piace Baku? Sarai accontentato, perché ci sarà un tratto di strada che ricorda sinistra-destra che rende unico il circuito dell’Azerbaijan, proprio quello del castello. Dopo aver superato il ponte dell’autostrada si vedrà sullo sfondo l’Hard Rock Stadium, casa dei Miami Dolphins, cosa che è stata riprodotta nella sua interezza e che rappresenta una novità all’interno di F1 22. Dopo aver superato questa zona si arriva all’ultima zona DRS, si spalanca l’ala posteriore e si affronta il rettilineo che determinerà chi salirà sul gradino più alto del podio.

Ti ricordo che F1 22 uscirà l’1 luglio 2022 su PlayStation 4, Xbox One, PC e console di nona generazione: PlayStation 5, Xbox Series X e Xbox Series S. 

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The Stanley Parable Ultra Deluxe – Recensione

Recensione in BREVE

The Stanley Parable: Ultra Deluxe dimostra perché i videogiochi siano un medium culturale. Il primo capitolo del 2013 ha dato il via alla rivoluzione del genere delle avventure; The Stanley Parable: Ultra Deluxe torna a fare scuola mantenendo la sua anima pura. Un capolavoro d’autore da provare assolutamente, potenzialmente adatto a tutti, ma che richiede di scrollarsi di dosso la superficialità che pervade il contesto videoludico contemporaneo.

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Cos’è un videogioco? Risponde non è facile: è una domanda complessa, che ha causato lotte intestine anche in Italia; sia che tu sia un sostenitore dell’Opera Multimediale Interattiva di Marco Accordi Rickards piuttosto che dei saggi universitari di Matteo Bittanti, non puoi non considerare, tanto nella risposta quanto nella necessità di porre la domanda, l’importanza di The Stanley Parable. Cos’è un videogioco? è un quesito che mi pongo nuovamente, a distanza di nove anni dalla versione originale, perché la fine non è mai la fine e, nel frattempo, The Stanley Parable è diventato Ultra Deluxe.

Non mi aspetto un trattato filosofico ogni volta che chiedo cosa sia un videogioco; del resto, ogni forma di intrattenimento ha come motore anche la superficialità: non si può vivere solamente di opere d’autore impegnate. Però, se nel 2022 il videogioco è un medium culturale sempre più credibile, una parte del merito va a The Stanley Parable che nel 2013 ha spianato la strada a molti altri titoli (come abbiamo avuto vedere con What Remains of Edith Finch), che oggi formano un genere intenso e complesso, ben lontano dalla svilente definizione di walking simulator.

Dato che Davey Wreden e William Pugh hanno voluto modellare The Stanley Parable: Ultra Deluxe come un’opera che possa essere apprezzata tanto dai fan quanto dai nuovi giocatori, vale la pena chiederti, così come fa il gioco: “Hai mai giocato a The Stanley Parable”?

No, non ho mai giocato a The Stanley Parable

La versione Ultra Deluxe del titolo inizia esattamente come nove anni fa. Il tuo alter ego è Stanley, un dipendente che fino a un’ora prima ha passato la sua vita a premere sulla sua tastiera dei tasti sotto indicazione di qualcun altro. Adesso però Stanley non ha nessuno che gli dice cosa fare; si alza dalla sedia e decide di capire cosa sta accadendo. O almeno questa è la descrizione che del narratore; infatti, l’intero gioco è scandito da una voce narrante, che anticipa le mosse che farà Stanley: dal notare che è rimasto da solo in ufficio, al muoversi verso la sala riunione, fino a scegliere la porta a sinistra in un bivio; il narratore ci conduce verso la sua fine, ancora e ancora.

Una volta preso coscienza del meccanismo dittatoriale della voce fuori campo, ho cercato di imporre il mio finale a una storia già scritta: scelgo la porta a sinistra e arrivo alla sua libertà; poi prendo la porta a destra e vado a sinistra; al successivo tentativo, continuo dritto. Tutto nasce per gioco, da una sfida tra Stanley e il narratore, che una volta abbattuta la quarta parte si tramuta in una gara tra me e la voce narrante. Una sfida che ha sempre lo stesso vincitore, anche quando il mio avversario cade in preda al delirio, perché la sua presenza indica che Davey Wreden e William Pugh avevano previsto anche questa mia scelta.

The Stanley Parable è la parabola della società contemporanea che fugge da un comando in cerca di una libertà effimera, che ben presto si tramuta in una nuova necessità di essere indirizzati verso una vita più piatta e con meno responsabilità. Per questi motivi, l’opera di Crows Crows Crows è un must-have per chi vuole usare i videogiochi come momento di riflessione ed esperienza culturale, esattamente come già facciamo con un film di Sorrentino o un quadro di Caravaggio.

La tortuosa linea di The Stanley Parable Ultra Deluxe

Si, ho già giocato a The Stanley Parable

Se lo hai dimenticato, il narratore di The Stanley Parable: Ultra Deluxe ti ricorderà quanto la versione originale del gioco sia stata apprezzata dalla critica. Ritagli di giornale e prime pagine riempiono il petto della voce fuori campo, che guarda con una certa diffidenza alla parabola Ultra Deluxe pensata dagli sviluppatori. Del resto, il primo Stanley Parable è stato anche molto criticato su Steam e tra le critiche ci sono tanti suggerimenti per rendere il gioco migliore.

Migliore per chi? Questa è la domanda chiave che ci porta in giro tra i nuovi contenuti. The Stanley Parable: Ultra Deluxe è la versione migliorata del gioco secondo gli autori, ma sembra essere distante dalla volontà degli utenti di Steam; una scusa perfetta per una nuova lotta di potere intrisa di delirio di onnipotenza, autocommiserazione, nuove feature e nuovi finali. Se Ultra Deluxe non è abbastanza per gli utenti di Steam, la voce narrante li accontenta con un sequel, con tutte le novità che vanno così di moda nei giochi attuali.; e tanti nuovi vecchi finali che meritano l’attenzione anche di chi ha già gustato quelli originali.

The Stanley Parable Ultra Deluxe: un finale sorpredente

The Stanley Parable 2, o Ultra Deluxe, come dice correttamente il narratore, mantiene la stessa anima del gioco originale, ma fa riflettere sulla nuova teoria del gioco: quella in cui bisogna avere un’arma esclusiva grazie a un DLC; quella in cui bisogna collezionare per il gusto di farlo; quella in cui gli eventi stagionali non sono altro che un ornamento di un gioco morto tenuto in vita da qualcun altro, mentre gli sviluppatori stanno già lavorando a qualcosa di nuovo.

La nuova versione di Crows Crows Crows porta The Stanley Parable a un nuovo livello. Se avete amato il titolo, vorrete assolutamente provare anche Ultra Deluxe, nonostante il senso di libertà percepito nel primo capitolo sembri mancare. Il narratore è un vero dispotico, che mi ha spesso costretto a seguire la sua folle logica con una linearità ben diversa da quella a cui sono stato abituato. Volontà degli sviluppatori o mancanza di idee? Non mi è dato saperlo: anche questa volta decidono gli altri, come sempre.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Avventura
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: No
  • Prezzo21,99€
  • Piattaforme: PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch
  • Versione provata: Nintendo Switch

Ho inutilmente sfidato la fine per oltre 4 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Serious Sam: Tormental – Recensione: il breve passo tra FPS e roguelite

Recensione in BREVE

Serious Sam: Tormental è un titolo strano. Tecnicamente è valido, il gameplay funziona, e sulla carta ha quel che serve ad un roguelite. Ritengo che però i videogiochi non vadano valutati sezionandoli in compartimenti stagni. Un titolo è più della somma delle sue parti, o in questo caso banalmente meno di ciò che i singoli elementi valgono. Divertente ma al tempo stesso derivativo, banale e poco ispirato. Non aiuta il fatto che risulti ripetitivo abbastanza in fretta. Visto il prezzo budget a cui è proposto, valutatene l’acquisto se siete appassionati del genere e non avete grosse pretese

6.5


Se venisse fatta la domanda “Davide, cosa ne pensi tu di Serious Sam?” io risponderei prontamente “Guarda mamma, sono un taglialegna!”. Ma lasciamo perdere vecchie citazioni per vecchi videogiocatori – come il sottoscritto – e torniamo ai giorni nostri. La saga di Serious Sam di spinoffs ne conta davvero parecchi, anche se ad esser sincero sono davvero pochi quelli apprezzati dal sottoscritto. Oggi andiamo ad analizzare Serious Sam: Tormental, titolo rimasto nel “limbo” Early Access per un bel pò di tempo. Sviluppato da Gungrounds in collaborazione con Croteam, e distribuito da Devolver Digital, Tormental vuole trasporre la storica saga fps in roguelite, impresa non proprio semplice.

Che storia!

Questa volta Sam Stone, dopo aver utilizzato uno strano artefatto, viene catapultato all’interno della mente del suo storico avversario, Mental. Il lobo frontale funge da base/hub della nostra “operazione”, e pian piano dovremo farci strada nei meandri della coscienza di Mental, così da sconfiggerlo “dall’interno” una volta per tutte. Se tutto ciò vi sembra assurdo non preoccupatevi, avete fatto centro.

Serious Sam: Tormental, tanti tipi di armi

Come da tradizione anche qui ci ritroviamo con una trama totalmente accessoria. Chiariamoci, il viaggio mentale di Sam potrebbe anche suonare lontanamente interessante, ma si rivela subito essere un pretesto per far casino, né più né meno. I personaggi non hanno praticamente alcuna caratterizzazione, e stanno lì solo per dispensare il tipico humour di cui Serious Sam si fregia da tempi immemori. Almeno questo aspetto risulta parzialmente riuscito, con battute che strappano più di una risata.

Viaggi mentali

Bene, dopo aver introdotto il delirante background narrativo direi di spostarci subito alla sostanza. Come avevo già accennato Tormental è un roguelite con visuale topdown, ed in questi titoli quel che conta non è una trama da oscar o personaggi di spessore, ma level design, gameplay e rigiocabilità.

Abbiamo davanti quanto di più classico si possa trovare in questo genere; se avete giocato titoli come Enter the Gungeon o Nuclear Throne sapete già cosa aspettarvi. Ogni partita inizia nel lobo frontale, ed a noi toccherà affrontare una sequenza di livelli generati in maniera procedurale. Livelli che idealmente dovrebbero rappresentare la mente, la coscienza o qualcosa del genere.

Serious Sam: Tormental, un mondo colorato

In realtà ci troviamo davanti ad una sorta di foresta, poi quella che sembra un’area acquatica, una caverna, una zona lavica. I livelli sono quanto di più generico possiate immaginarvi, e non avrei mai pensato di aggirarmi nella mente di un individuo se non fosse stato il gioco stesso a specificarlo. Il tutto è aggravato dalla struttura “a loop” del gioco, che quindi ci vedrà affrontare sempre e solo quei pochissimi stage senza alcuna variazione visiva.

Anche i nemici soffrono della stessa problematica. Pochi, e soprattutto visivamente molto poco ispirati. Un cubo con le corna, un cubo con 8 zampe, un cubo con le ali, un cubo con la coda e via così. Da uno spinoff di Serious Sam, che vanta un bestiario iconico e fuori di testa, ci si aspetterebbe ben altro, ecco. Più di una volta mi sono chiesto “ma sto giocando a Serious Sam quindi?”.

Tecnicamente alcuni “nemici storici” sono presenti ma risultano letteralmente irriconoscibili, con giusto un paio di eccezioni. Un peccato poiché meccanicamente gli avversari funzionano discretamente bene, con pattern di attacco e comportamento diversificati.

La solita pioggia di proiettili

Un aspetto che Gungrounds ha centrato in pieno è sicuramente quello del gameplay, mica poco per un roguelite. Come già detto ci troviamo di fronte ad un topdown shooter (o twin stick shooter, se lo giocate col pad) che sì, non reinventa assolutamente nulla, ma sulla carta funziona. Crivellare i malefici cubetti colorati è divertente, lo shooting è soddisfacente ed i controlli sono precisi, cosa si può voler di più allora?

Meccanicamente tutto è dove dovrebbe essere, ma il risultato è tanto, troppo derivativo. Prendiamo ad esempio l’arsenale a disposizione di Sam (o degli altri 4 personaggi giocabili). Abbiamo un’arma primaria fissa, che può essere potenziata con svariati perk, come proiettili perforanti, rimbalzanti e tanti altri. E poi abbiamo le armi secondarie, o armi “serie”, come mitragliatore, lanciafiamme, lanciarazzi. Insomma, l’artiglieria pesante.

Come avrete notato ci troviamo davanti a i soliti potenziamenti visti e rivisti in qualsiasi roguelite appartenente al genere. Nessun guizzo, nessuna peculiarità, semplicemente perk o armi già declinati in altre centinaia di titoli. Discorso identico per i potenziamenti passivi del personaggio, tecnicamente validi ma tanto banali.

Conclusione

Serious Sam: Tormental è un’ottima base di partenza, e può risultare divertente per qualche ora, soprattutto se siete appassionati del genere. Ma non aspettatevi tanto di più. Già dopo qualche run la sensazione di ripetitività e di già visto fa capolino, ed in un titolo del genere, basato sulla rigiocabilità, non è affatto piacevole.

A questo voglio aggiungere che Tormental sembra tutto tranne che un Serious Sam. Stile grafico carino e colorato, nemici storici non presenti o irriconoscibili, livelli anonimi ed una colonna sonora che è l’esatto contrario di quel che ci si aspetterebbe in un’avventura di Sam Stone. Insomma, oltre ai personaggi ed un po’ di humour di Serious Sam c’è davvero poco qui. Sembra più una skin di Serious Sam applicata ad un roguelite, ecco.

Visto il prezzo budget a cui è proposto potrebbe comunque meritare l’acquisto, soprattutto se avete già consumato i capisaldi del genere e siete in cerca di un topdown shooter tutto sommato divertente. A patto di tenere basse le aspettative.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Shooter Roguelite
  • Lingua: Inglese
  • Multiplayer: Locale
  • Prezzo9,99€
  • Piattaforme: PC/Steam
  • Versione provata: PC/Steam

Ho vagato tra i deliri di Mental per circa 15 ore grazie ad un codice gentilmente offerto dal publisher.

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Editoriali

Super Nintendo fu il mio migliore errore

L’11 aprile 1992, il Super Nintendo debuttava in Europa. La console giapponese, con le sue 49.10 milioni di unità vendute in tutto il mondo, ha rivoluzionato l’intrattenimento degli attuali trentenni; me incluso, nonostante i tempi di acquisto possono essere considerati da molti un errore.

L’informazione videoludica della prima metà degli anni ’90 era scarna, a tratti inesistente. Internet non era ancora così comune e l’edicola era l’unico modo per rimanere aggiornato sui videogame. Le riviste di settore nascevano e morivano nel giro di pochissimi anni; la maggior parte trattavano di videogiochi per PC. In particolare, tra la fine del ’95 e ’96, le riviste attive erano appena due (Consolemania e Super console).

Ovviamente, nessun genitore avrebbe concesso al proprio figlio di acquistare una rivista di videogiochi per console, senza la possessione di quest’ultima; di conseguenza, l’unica fonte attendibile era il negoziante. In quegli anni, le console, almeno nelle piccole città, erano vendute nei negozi di giocattoli, che si giostravano tra la vendita di action figure, giochi di tavolo, biciclette e anche videogame. Non saprò mai se colui che consigliò i miei genitori, e me, nell’acquisto di un Super Nintendo, alla fine del 1995, lo avesse fatto in malafede, ma avere uno SNES ha cambiato il mio modo di percepire e amare i videogiochi.

Fonte: Ebay

Il 29 settembre 1995, PlayStation arrivava sul mercato europeo; io iniziavo la mia avventure console con il Super Nintendo.

Il mio primo gioco in assoluto fu Super Mario World, che detiene il record di videogame più venduto per SNES con 20.60 milioni di copie. Dalla copertina sino alla grafica, Super Mario World faceva presupporre che il titolo fosse un’opera dedicata ai bambini, ma la sua difficoltà non mi ha mai permesso di finirlo, nemmeno in età adulta. D’altro canto, l’ampia quantità di inutili tentativi di battere il gioco, mi hanno permesso di amare l’icona Nintendo e soprattutto il suo fido dinosauro Yoshi.

Dopo aver deciso di abbandonare Super Mario World per manifesta inferiorità, il mio successivo acquisto fu uno dei miei giochi fisicamente più dolorosi: Super Soccer. Pubblicato nel 1992 da Human Entertainment, Super Soccer era semplicemente un gioco di calcio brutto e ingiusto; per questo motivo lo giocai per mesi, adorandolo. Il titolo non prevedeva il movimento in diagonale, che però era necessario per dribblare, e soprattutto, calciare in porta. La conseguenza è stata una lenta agonia delle mie dita sulla croce direzionale di SNES, che durò fino a quando capii che Super Soccer era nato per non poter mai essere terminato; infatti, in alcune partite era semplicemente impossibile segnare. L’unico modo era vincere ai calci di rigore, che credo fossero palesemente pilotati. Provare per credere, visto che Super Soccer è disponibile su Nintendo Switch Online.

Arrivati a metà del 1996, il mio successivo acquisto porta il nome di una delle serie più ridicole e amate dai bambini italiani l’anno precedente: Power Rangers. Per qualche inspiegabile motivo, ero attratto dall’insensato modo in cui i nemici balzano via dopo un colpo di spada, che causava assurde scintille. Era tutto quello di cui avevo bisogno, fino a quando non scoprii che Bandai aveva pubblicato, durante la fine del 1994, un videogioco sulla serie anche per Super Nintendo. Devo subito smentire i comprensibili dubbi: Power Rangers per SNES era un bel gioco; forse troppo semplice per gli esperti, ma decisamente a misura di bambino. Lo terminai così tante volte, che ora odio tutto quello che abbia a che fare con Mighty Morphin Power Rangers.

Siamo nel natale del 1996 e i videogiocatori di tutto il mondo hanno la possibilità di impersonare Lara Croft nel primo capitolo di Tomb Raider. Tranne me, che decisi di comprare, completamente a caso, un picchiaduro del 1994. Nonostante Super Soccer potrebbe farvi pensare il contrario, credo che quel giorno il mio sesto senso per i videogiochi abbia ricevuto un level up. Il titolo in questione era Killer Instinct di Rare: un vero e proprio capolavoro, che riuscii a comprare probabilmente solo perché l’inglese era ignoto ai miei genitori e a colui che me lo ha venduto.

Killer Instinct mi fece capire quanto fossi scarso nei fighting game sin dalla tenera età, ma anche di quanto i videogiochi possano offrire sorprese, se solo si ha voglia di cercarle. Il picchiaduro di Rare aveva una grafica mozzafiato, ideata per sembrare, con successo, 3D; il gameplay era così all’avanguardia per l’epoca, che fu apprezzato anche nella sua versione del 2013. In altre parole, il mio primo Tomb Raider è stato il secondo capitolo e se tornassi indietro ricomprerei Killer Instinct e SNES.

Il Super Nintendo è stata una console che probabilmente non avrei dovuto possedere; doveva essere un’esclusiva per chi è nato durante gli anni ’80, ma sono debitore al qui pro quo che mi ha consentito di innamorarmi di Nintendo. Senza questo errore economico, non avrei avuto l’ardore di acquistare il Game Boy Color, amare la serie Pokémon sin dalla sua versione Blu; non avrei conosciuto The Legend of Zelda: A Link to the Past; e soprattutto, non avrei commesso il mio secondo miglior errore: acquistare un Nintendo GameCube.

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Editoriali

Chiedi a Iwata: il libro di una geniale brava persona

Qualunque sia la tua posizione nei confronti di Nintendo, difficilmente potrai essere in disaccordo con questa affermazione: tutti i videogiocatori del mondo devono molto a Satoru Iwata. L’ho apprezzato come geniale programmatore di HAL Laboratory e visionario amministratore delegato di Nintendo, ma nel nuovo libro Chiedi a Iwata, edito da Panini Comics, ho scoperto la fantastica persona dietro il genio. L’opera, attraverso le parole del protagonista e quelle dei suoi colleghi più importanti, Shigeru Myamoto e Shigesato Itoi, racconta come un videogiocatore possa diventare una delle personalità più influenti della storia videoludica.

Satoru Iwata è stato l’antitesi dell’ego del genio: si narra che Albert Einstein fosse un misogino; Steve Jobs un despota. Iwata invece ha contenuto la sua voglia di imparare e innovare in una mente gentile. La malattia ci ha portato via un sognatore, ma le sue gesta vivono in questo libro, una raccolta di testi provenienti dal sito web Hobo Nikkan Itoi Shinbun e dalla serie Iwata chiede del sito ufficiale di Nintendo.

Fonte: AP Photo/Katsumi Kasahara

La giovinezza

Chiedi a Iwata è suddiviso in sette capitoli, che raccontano la vita dell’uomo dietro a Wii e Nintendo DS. L’opera inizia con un giovane Satoru, un appassionato di informatica e programmazione. Laureato alla Tokyo Institute of Technology, muove i primi passi nell’industria in Commodore per poi approdare in HAL Laboratory, il cui lavoro da programmatore prima e da presidente poi, gli hanno dato un posto speciale nella storia dei videogiochi. Del resto, ha contribuito alla creazione di Super Smash Bros., Kirby, EarthBound e persino Pokémon.

Nonostante le sue innate qualità da informatico, apprezzate e invidiate persino da Shigeru Miyamoto, Iwata ha mostrato il suo maggior talento da amministratore delegato. La carriera presso HAL Lab aveva già creato un’icona, ma la leggenda si è formata in Nintendo. Chiedi a Iwata dedica molto tempo a spiegare il pensiero di Satoru Iwata durante il suo periodo da presidente di Nintendo, focalizzandosi sui due pilastri fondamentali della sua leadership: creare divertimento e innovare.

In alto, da sinistra: Takao Shimizu, Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto; in basso: Takashi Saitou, Masahiro Sakurai, Hiroaki Suga

La leadership di Iwata

Wii, Nintendo DS e tutti i giochi che hanno definito nuovi standard nell’industria sono una conseguenza diretta della volontà di Iwata di far divertire tutti i tipi di videogiocatori. La necessità di Satoru Iwata, sin dai tempi di EarthBound è stata quella di «ampliare la popolazione di videogiocatori». Nulla che un osservatore attento non abbia avuto modo di vedere nella strategia Nintendo, ma leggerlo dalla penna del suo presidente ha un fascino particolare.

Nel mio sistema di valori, la gioia di chi mi circonda e la felicità sul volto degli altri occupano una posizione molto alta!

Satoru Iwata, Chiedi a Iwata

Oggi Nintendo si è defilata dalla lotta all’hardware più performante e sta sbaragliando la concorrenza con Nintendo Switch. Nel 2002, anno in cui Iwata divenne presidente della compagnia di Kyoto, era però tutto diverso. Nintendo stava inanellando la seconda sconfitta hardware consecutiva: Nintendo 64 aveva venduto poco a causa di PlayStation; il GameCube subì i muscoli dei suoi competitor principali, PlayStation 2 e la prima Xbox. Mentre il rischio del fallimento aleggiava, con la storica SEGA che dovette abbandonare il mercato console un anno prima, Satoru Iwata prese il posto di Hiroshi Yamauchi e fece diventare realtà l’intuizione dello storico presidente:

Il ruolo che ha svolto Yamauchi in Nintendo è di fondamentale importanza. Se non ci fosse stato lui, probabilmente l’azienda Nintendo non sarebbe quella che è. Per esempio, se il Nintendo DS ha due schermi è perché Yamauchi fu irremovibile su questa cosa! Grazie alla sua costante richiesta di realizzare una console con due schermi, Miyamoto e io ci siamo predisposti a pensare in un modo che potrei definire “retroattivo” a quali contenuti si potessero sfruttare su due schermi.

Satoru Iwata, Chiedi a Iwata
Da sinistra: Shigesato Itoi, Satoru Iwata, Shigeru Miyamato

Raccontare Iwata

Le librerie contemporanee sono piene di biografie composte da frasi in cui gli autori elogiano il proprio ego, contornate da una prefazione del miglior amico di sempre. Chiedi a Iwata invece dedica gli ultimi capitoli alle parole dei colleghi più celebri dell’ex presidente Nintendo.

Shigeru Miyamoto è stato genuinamente invidioso delle abilità di Iwata. Miyamoto non è uno sviluppatore e rimaneva strabiliato dalle capacità informatiche di Satoru. Il suo rapporto si è sempre basato su una profonda diversità volta all’aiuto reciproco. Il risultato è stata una lunga e sincera amicizia.

Ero sicuro di potermi fidare di Iwata. D’altra parte, se due persone sono entrambe brave nelle stesse cose finiranno facilmente per scontrarsi e si creeranno una serie di situazioni in cui uno dei due dovrà cedere. Ma non mi sono mai dovuto preoccupare di niente del genere, mentre lavoravo con Iwata.

Shigeru Miyamoto, Chiedi a Iwata

Shigesato Itoi conobbe Iwata durante lo sviluppo di EarthBound. Per stessa ammissione di Itoi, il progetto era giunto a un punto morto e fu Satoru a compiere il miracolo rifondando completamente il progetto dopo aver pronunciato le storiche parole:

La prima opzione è aggiustare e sfruttare al meglio quello che c’è già, e richiederà due anni. Se invece rifacciamo tutto da capo, ci vorranno sei mesi.

Satoru Iwata, Chiedi a Iwata

Prima che tu li possa interpretare con un’accezione negativa: Iwata ha sempre sottolineato che il gioco poté uscire dopo un anno solo perché il lavoro più importante era già pronto; grafica, sonoro e sceneggiatura furono creati da Shigesato Itoi e dal suo team, prima dell’arrivo di Satoru Iwata. Questa collaborazione creò un’amicizia profonda, che li legò per sempre, anche durante la malattia, anche dopo la morte:

Non so come, ma il nostro legame durerà per sempre. È strano come il tempo in cui Iwata era vivo, quando si ammalò, quel giorno in cui sua moglie mi chiamò e andai da lui, e anche quando parlai con Miyamoto, siano tutti momenti collegati. Come le volte in cui chiacchieravo fino a tardi a Kyoto con Iwata, che resteranno per sempre dentro di me.

Shigesato Itoi, Chiedi a Iwata

Dettagli e Modus Operandi

  • Autori: Satoru Iwata, Hobonichi
  • Genere: biografia
  • Pagine: 192
  • Lingua: italiano
  • Prezzo: 15,00 €

Ho approfondito l’umile e geniale personalità di Satoru Iwata grazie a una copia digitale del libro gentilmente fornita dall’editore.

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Recensioni

Mario Kart 8 Deluxe, Pass Percorsi Aggiuntivi – Recensione

Work in progress!
Questo articolo sarà aggiornato dopo ogni nuovo pacchetto di Mario Kart 8 Deluxe, Pass Percorsi Aggiuntivi.

Tra meno di un mese festeggeremo i cinque anni di Mario Kart 8 Deluxe e tutto sembra andare verso la giusta direzione. Nonostante i rumor dei “famosi insider”, che hanno più volte annunciato l’imminente arrivo di Mario Kart 9, Nintendo non ha alcuna intenzione, e soprattutto nessun motivo, per rinunciare alla sua gallina dalle uova d’oro. Mario Kart 8 Deluxe è il best-seller di Nintendo Switch con 43 milioni di copie vendute; il miglior Mario Kart di tutti i tempi. E adesso ha anche un nuovo DLC, un pass di percorsi aggiuntivi.

L’idea di proporre una versione pompata di Mario Kart 8, titolo uscito per Wii U nel 2014, ha inizialmente fatto storcere il naso a tanti; però, il suo successo dimostra la sopraffina intelligenza e umiltà dell’azienda di Kyoto. Nella mia mente c’è una conversazione tra il director del racing game, Kosuke Yabuki, e il produttore Hideki Konno. Il primo sostiene che non può creare qualcosa che sia migliore di Mario Kart 8; il secondo si chiede: “perché iniziare da capo, se Wii U ha venduto talmente poco da non far godere appieno Mario Kart 8?”. Del resto, MK8 è la gemma grezza che diventa diamante dopo una lucidata di netcode ottimale e una caleidoscopio di ibridismo funzionale made in Nintendo Switch.

Il Pass Percorsi Aggiuntivi di Mario Kart 8 Deluxe è la migliore cosa che gli amanti della serie di corse arcade, e dei party game, potevano aspettarsi: 48 percorsi che saranno distribuiti entro la fine del 2023 in 6 pacchetti. Il pacchetto 1 è disponibile dal 18 marzo e contiene due trofei da quattro circuiti ciascuno. L’unico dubbio che puoi porti e a cui risponderò è: vale la pena spendere 24,99 euro per un DLC?

Percorsi mobile

Il Pacchetto 1 contiene due trofei composti da percorsi già presenti in altri titoli della serie Mario Kart. In particolare, Nintendo ha portato su Switch ben tre i circuiti di Mario Kart Tour, il titolo mobile della serie.

Il trofeo Scatto Dorato contiene: Promenade Parigi (Mario Kart Tour, Android & iOS), Circuito di Toad (Mario Kart 7, 3DS), Cioccocanyon (Mario Kart 64), Outlet Cocco (Mario Kart Wii); il trofeo Gattofortuna invece è composto da: Neon di Tokyo (Mario Kart Tour), Colli Fungo (Mario Kart DS), Giardino Nuvola (Mario Kart: Super Circuit, Game Boy Advance) e Covo Ninja (Mario Kart Tour).

Per chi non ha giocato Mario Kart Tour, il Pass offre l’interessante opportunità di provare questi circuiti su una console più comoda da padroneggiare. Purtroppo, il risultato non è quello che ci si aspetta dalla minuziosità tipica di Nintendo. In linea generale, tutti i percorsi del primo pacchetto soffrono di un porting troppo diretto dalla console di partenza.

Il problema è ancora più evidente per le trasposizioni provenienti da mobile, compreso Giardino Nuvola, presente anche in MK Tour. Questa scelta implica una netta differenza tra i circuiti nativi di Mario Kart 8 Deluxe e i nuovi arrivati. In particolare: non vi è alcuna traccia dell’antigravità; i percorsi sono eccessivamente brevi e semplici; muri invisibili si scontrano con la naturalezza dei circuiti già presenti nel titolo originale.

Trofeo Gattofortuna di Mario Kart 8 Deluxe Pass Percorsi Aggiuntivi

Trofeo Scatto Dorato

Promenade Parigi è formato da tre giri semplici, veloci, ma decisamente scenici. I primi due ci portano nel design parigino di Promenade Parigi e Promenade Parigi 3 di Mario Kart Tour; l’ultimo prevede di affrontare il circuito al contrario. Il primo percorso del trofeo Scatto Dorato è anche il più semplice del Pacchetto 1, ma la musica è accattivante e girare nei sobborghi di Parigi nei panni di Super Mario è affascinante.

Circuito Toad è il percorso più semplice e meno spettacolare della lista. Questo continuo deja vu è usato su Mario Kart Tour come tutorial; quindi non mi stupisce che sia decisamente rivedibile.

Cioccocanyon mi ha fatto scendere una lacrima. Il circuito già presente nell’opera per Nintendo 64 è invecchiato e non troppo bene. In ogni caso, gli storici apprezzeranno questa aggiunta, poiché potranno analizzare l’evoluzione della serie e godere della confusione old style.

Outlet Cocco è un percorso che ho amato su Nintendo Wii. Mi aspettavo di vederlo tra i percorsi aggiuntivi del DLC, e al netto di qualche modifica non sostanziale, il restyling rende giustizia a uno tra i circuiti più interessanti della serie. Non a casao, la provenienza da Nintendo Wii lo rende anche il circuito più complesso di questa prima tornata.

Trofeo Gattofortuna

Neon di Tokyo è un mashup sulla falsa riga di Promenade Parigi. Neon di Tokyo, Neon di Tokyo 2 e Neon di Tokyo 3 di Mario Kart Tour si mescolano senza far mai sussultare. Circuito troppo semplice da affrontare.

Colli Fungo ha avuto la sfortuna, e noi la fortuna, di avere un successore di altissimo livello: Autostrada dei Toad. Il percorso di Mario Kart DS richiede attenzione: fare un profondo tonfo è possibile e il traffico può essere un vero problema nel caos della 200cc oppure online.

Giardino Nuvola è un percorso visto per la prima volta su Game Boy Advance, ma su Switch il porting proviene da Mario Kart Tour. Nel design, e soprattutto nei colori, si può notare la cura delle console Nintendo. Un circuito bello da vedere, ma poco avventuroso per i picchi raggiunti dalla serie.

Covo Ninja è il mio circuito preferito tra quelli del Pacchetto 1. Questo percorso è la dimostrazione che anche i giochi mobile possono avere una complessità degna di nota. Se a questo aggiungiamo che Paper Mario è lo spin-off di Mario che preferisco, il mio personale mix perfetto è pronto. Tecnicamente imperfetto e a tratti inutilmente complicato, Covo Ninja è semplicemente divertente al di là di qualsiasi, lecita, critica.

Conclusione

Niente è più necessario del superfluo. Oscar Wilde mi viene in aiuto per consigliare caldamente questo DLC. Il primo pacchetto del Pass Percorsi Aggiuntivi può interessare solamente chi non ha giocato Mario Kart Tour, ma è un acquisto obbligato per praticamente tutti i possessori di Mario Kart 8 Deluxe, poiché qualsiasi sia il prossimo trofeo, il costo di 50 centesimo per circuito (fatto da Nintendo) è irrisorio nel contesto videoludico contemporaneo dominato dal delirio delle microtransazioni.

A distanza di cinque anni, il Pass Percorsi Aggiuntivi è semplicemente la scusa perfetta per inserire la cartuccia nella console e tornare ad assaporare il miglior Mario Kart di tutti i tempi, sia come party game tra amici in carne e ossa che nella varietà dell’online.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: party, corse
  • Lingua: italiano
  • Multiplayer: si
  • Prezzo24,99€
  • Piattaforme: Nintendo Switch
  • Versione provata: Nintendo Switch

Ho esplorato i circuiti del Pass Percorsi Aggiuntivi per circa 3 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Editoriali

30 anni di Kirby: curiosità, amici e nemici della pallina rosa

Una pallina rosa, un mondo di stelle e arcobaleni e tante sfide continue. Sapete di chi sto parlando? Esatto proprio di Kirby. Il nostro amico della Nintendo compie trent’anni. Direi che li porta bene e, nonostante la sua veneranda età, non smette mai di farci divertire. Parliamo insieme di Kirby e sveliamo qualche curiosità che (forse) non sapevate su questa serie di giochi.

La nascita

Kirby non ha sempre avuto l’aspetto che tanto ci sta a cuore. Inizialmente infatti il design, che poi è diventato quello decisivo, era solo una bozza. Il suo creatore, Masahiro Sakurai, si affezionò al dolce aspetto della pallina sorridente e sbarazzina e decise di tenerlo. La scelta del colore non fu semplice, infatti Sakurai non era d’accordo con Shigeru Miyamoto che lo preferiva giallo. Mentre questo dibattito procedeva però il primo gioco di Kirby venne esportato in America. Sul Game Boy non esistevano colori così gli americani rappresentarono l’eroe di Dream Land sulla copertina del gioco in bianco. Solo successivamente fu chiarito l’equivoco e data a Kirby la sua forma e il suo colore definitivi.

Se finora la creazione è sembrata solo una serie di decisioni improvvisate sappiate che non finisce qui. Il nome infatti non è sempre stato Kirby, inizialmente il protagonista del gioco doveva essere Popopo.

La provenienza del nome che noi tutti conosciamo però è un mistero. Alcuni affermano venga dall’omonima marca di aspirapolveri, da cui verrebbe anche la peculiare capacità di risucchiare i nemici. Altri invece credono si tratti di un tributo all’avvocato che difese Nintendo nella causa contro la Universal studio per la violazione del copyright di King Kong. Le fonti ufficiali però non hanno confermato né l’una né l’altra teoria, probabil­mente perché il mistero è sempre più interessante quando è tale piuttosto di quando viene svelato.

Kirby e King Dedede

Kirby e King Dedede

La storia dei giochi di Kirby segue schemi molto simili per ogni capitolo. Kirby finisce per partire all’avventura per puro caso, e per aiutare qualcuno affronta numerosi boss e sfide. Quello che però non ci stanca mai della piccola pallina rosa è la varietà delle sue storie e la vastità dell’universo creato per accogliere la sua storia.

In questo universo incontriamo numerosi personaggi, alcuni dalla parte del protagonista, alcuni cattivi e altri ambigui come ad esempio King Dedede.

Il pinguino armato di martello è forse il personaggio più conosciuto della saga dopo il protagonista. Nel primo capitolo viene presentato come antago­nista di Kirby ma durante il resto della sega King Dedede si schiera spesso al suo fianco o si rivela posseduto da qualche malvagia entità. Il pingui­no in questione sembra infatti incarnare una sfumatura dell’animo umano che solitamente non viene introdotto nei contenuti per bambini. Mi spiego meglio, spesso in favole e fiabe viene rappresen­tato il buono e il cattivo, il bianco e il nero. Come tutti sappiamo però la vita è ben distante dall’essere così definita.

King Dedede rappresenta l’egoista e l’ambizioso che vuole governare il regno di Dream Land. Queste due caratteristiche vengono però oscurate e archiviate come umane, se consideria­mo un personaggio malvagio come 0 o Void Termina.

Kirby e Meta Knight

Kirby e Meta Knight

Informazioni su Meta Knight vengono sparse tra videogiochi e anime, ma sembra che dal suo passato si possa risalire anche a quello di Kirby. Meta Knight difatti farebbe parte della razza dei guerrieri stellari votata a combattere i mostri creati da Enemy e dalla Nightmare Enterprise. Nell’affrontare questi mostri, vengono quasi sterminati, e Meta Knight è uno dei pochi sopravvissuti.

Vi starete chiedendo cosa c’entra in tutto questo Kirby? Ebbene un giorno il mostro più potente di Enemy fugge a bordo di una piccola astronave. Il cucciolo, perché quello era all’epoca, al massimo delle sue forze avrebbe persino il potere di sconfiggere il suo stesso creatore. Esso fugge e diventa un guerriero stellare. La nave su cui è fuggito però precipita ai piedi del castello di King Dedede che contatta la Nightmare Enterprise per comprare dei mostri per sconfiggere il piccolo guerriero stellare di nome Kirby.

Kirby e i Dark Matter

Kirby e Dark Matter

Dark Matter è il boss finale di Kirby’s Dream Land 2. Grazie a questo personaggio e alla sua omonima specie, Kirby sembra aver trovato il suo antagonista per eccellenza. Questo almeno fino a quando non si scopre che i Dark Matter sono al servizio di Zero.

Di quest’ultimo si sa ben poco oltre ai suoi piani megalomani per la conquista dell’Universo. Nonostante appaia solo in due capitoli della saga, Zero è considerato il nemico principale di Kirby. Forse perché costringe Kirby e alcuni ex antagonisti ad unirsi contro di lui, o forse appunto per le sue mire espansionistiche. Molto probabilmente però viene considerato tale per il suo aspetto raccapricciante.

Un gioco per bambini?

Nonostante sia considerato materiale adatto ai bambini Kirby possiede comunque un lato oscuro. Come già accennato precedentemente infatti, Kirby sarebbe un mostro e in alcune descrizioni all’interno del videogioco Super Smash Bros il nostro eroe è descritto come “demone rosa” o “terrore rosa”. Questo forse a sottolineare la sua natura violenta e distruttiva. Anche se priva di sangue e maciullamenti, la vita di Kirby non è sicuramente all’insegna della pace. D’altronde stiamo parlando di una piccola palla rosa che corre, salta e risucchia i nemici nella sua bocca dissolvendoli in chissà quale modo e assorbendone le abilità.

L’aspetto creepy di Kirby però non risiede solo nel personaggio principale ma nei nemici incontrati lungo la saga. Il gioco infatti, anche se considerato per bambini, propone alcuni contenuti disturban­ti che forse potrebbero farci pensare prima di far giocare dei giovanissimi a questo gioco.

Zero e Void Termina

Kirby e Zero

Lo scontro contro il generale dei Dark Matter Zero vede un dolce e carino Kirby scontrarsi con un po’ meno dolce e carino bulbo oculare. Già solo all’apparenza Zero non trasmette lo stesso stucchevole candore e la stessa scintillante purezza tipica di Kirby. La sua boss fight ovviamente non è da meno: Zero cerca di colpire Kirby con numerose gocce di sangue che sembrano scaturire direttamente dal suo corpo sferico. Inoltre l’iride cremisi che fissa il nostro protagonista è resa ancora più inquietante dall’assenza di tratti di un viso come la bocca o il naso. Dettagli che potrebbero rendere il generale dei Dark Matter un po’ più umano e meno inquietante.

Se questo non bastasse a farvi venire i brividi, aspettate però di arrivare alla fine dello scontro e di vedersi staccare l’iride rossa dalla sclera solo per ricominciare a combattere con ancora più sangue.

Un boss dall’aspetto meno raccapricciante è Void Termina che però ha i suoi lati creepy proprio come Zero. L’aspetto in un primo momento può sembrare innocuo ed è forse proprio in questo che risiede proprio nella sua semplicità. Assomiglia quasi ad una pallina dei Geomag, ma lungo la boss fight compie una serie di metamorfosi che ricordano molti nemici passati e addirittura lo stesso Kirby. Tutto questo in una battaglia rievocativa che ricorda quella di Delirium in The Binding of Isaac. Sconfiggendo la sua versione finale (Void Soul) si arriva infine ad una scena raccapricciante in cui il boss, prima di scomparire, alterna diverse facce inquietanti assomiglianti a quella di Kirby.

In conclusione: Kirby è OP (Over Power)

In conclusione Kirby è davvero molto potente. Se valutiamo infatti il suo aspetto “coccoloso” non ci si aspetterebbe mai una macchina da guerra quale Kirby. In giochi come Smash Bros Kirby risulta un personaggio che all’occhio inesperto non vale la pena scegliere ma per gli intenditori diventa un arma segreta. Secondo alcuni infatti, il personaggio della HAL Laboratory sarebbe il più forte tra tutti quelli creati per Nintendo. Quindi sarà meglio fargli gli auguri come si deve e non farlo arrabbiare o potrebbe aspirarvi nella sua boccuccia rosa.

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Società

Be Comics 2022: quando la cultura pop dimentica i videogiochi

Il sabato appena trascorso lo abbiamo passato tra gli stand della Fiera di Padova, che ha ospitato il Be Comics 2022. Anche se il nome suggerisce una kermesse all’insegna del fumetto, si tratta di un «festival internazionale del fumetto, del gioco e della cultura pop».

In effetti, si è cercato di dare il massimo spazio possibile alla crossmedialità. Una scelta allineata ai nostri tempi, poiché ovunque ci giriamo c’è la costante ricerca di creare un unico prodotto, come Netflix ci insegna, che possa essere interscambiato con la medesima qualità tra film, serie TV, fumetti, romanzi e videogiochi. Purtroppo, la volontà di eterogeneità si deve scontrare con una realizzazione che sfavorisce alcune industrie a favore di altre: nel caso del Be Comics! 2022, i videogiochi sono gli sconfitti.

Gli ospiti del Be Comics

Siamo delusi da quello che abbiamo ascoltato sul tema dei videogiochi e, soprattutto, siamo infastiditi da due peculiarità: l’ottima qualità dei contenuti quando non si è parlato di videogame e lo spreco di potenziale di eccellenti oratori che di videogiochi sanno veramente parlare.

Ma Gamestop non vende videogiochi?

Gamestop TV con Kobe e Kafkanya del Be Comics 2022 è stato il motivo per cui ci siamo alzati dalla sedia. I due ospiti ci hanno piacevolmente intrattenuto con un simpatico, e intellettualmente onesto, siparietto sul nuovo canone di Star Wars. La conoscenza di Kafkanya sull’universo di Guerre Stellari non è in discussione, così come spesso i ragionamenti di Kobe trovavano fondamento sulle mie sensazioni in merito ad alcune opere mediocri della serie. Purtroppo, gli eventi sono precipitati quando dall’ottima premessa di parlare di Star Wars, un brand fortemente crossmediale come giustamente detto da Kafkanya, si è finito per glissare sull’enorme mole dei videogame ad esso dedicati: sono oltre cinquanta.

Kobe e Kafkanya hanno risposto alla domanda su quelli da giocare assolutamente con due titoli: Star Wars Jedi Fallen Order e Star Wars Eclipse, che non vedrà la luce probabilmente nemmeno in questa generazione di console. Possiamo comprendere che alcuni titoli sono decisamente vetusti: consigliare a un pubblico pop la serie Star Wars Jedi Knight oppure lo strategico L’Impero in Guerra può suonare anacronistico, ma EA ha un parco titoli decisamente ampio e contemporaneo. Possiamo chiudere entrambi gli occhi e tralasciare Star Wars Battlefront (2015), ma è possibile non spendere una parola su Star Wars: Knights of the Old Republic mentre alle loro spalle veniva mostrato il trailer del remake annunciato di recente?

https://youtu.be/lL-RfE-ioJ8

Marchetta Pokémon

Pokétonx è un profondo conoscitore del franchise Pokémon; Pietro Spina è un abile oratore e scrittore videoludico. E proprio per questo siamo affranti dalla narrazione di Leggende Pokémon: Arceus. Quando due profondi esperti del franchise si confrontano su un gioco così sperimentale, le tue aspettative sono alte, poiché a distanza di quasi due mesi dall’uscita dell’opera, si possono tirare le somme su quali siano i risultati dell’esperimento e cosa, di Leggende Pokémon: Arceus, si può portare sulla serie principale. E se ce lo chiedete: sì, le prime due persone a cui avremmo posto queste domande sarebbero stati proprio Pokétonx e Pietro Spina.

Purtroppo, i trenta minuti a disposizione dei due appassionati di Pokémon si sono conclusi con una dimostrazione pratica di quello che possiamo vedere sul nuovo aggiornamento gratuito del gioco e pochi altri dettagli non rivelati sotto il sacro comandamento del non spoilerare. Non abbiamo avuto modo di averne conferma, ma la sensazione è che qualcuno abbia abbozzato in fretta e furia un canovaccio da seguire scrupolosamente: aggiornamento gratuito; no spoiler; Pokémon Scarlatto e Pokémon Violetto. In altre parole, quanto di più sbagliato possibile quando hai tra le mani due talenti che possono rendere veramente interessante una conversazione sul brand Pokémon.

Gli espositori presenti al Be Comics

Il primo campanello d’allarme è riecheggiato quando io e Sebastiano abbiamo visto gli espositori suddivisi per categoria. Il rapporto tra la differenti sezioni parlano chiaro: tra Comics & Books e Gaming & Esportshow c’è un rapporto di sei a uno; tra Games (giochi da tavolo e affini) e videogiochi è due a uno. A questi bisogna aggiungere anche tutti gli store che contengono per la maggior parte action figure, carte collezionabili, fumetti, romanzi, giochi da tavolo e praticamente nessun videogame.

Per dirla in altri termini, gli stand dedicati al gaming sono stati solamente quattro. Ovviamente la qualità supera la quantità e precisiamo che la Gaming Zone di GameStop (partner dell’evento) è la più grande dell’intero festival. Purtroppo però si tratta dello stesso stand che siamo abituati a vedere praticamente in tutte le fiere nazionali in cui è possibile provare, in ordine cronologico: una demo di Kirby e la Terra Perduta; un paio di giochi usciti da relativamente poco tempo, Triangle Strategy (che abbiamo recensito) e Leggende Pokémon: Arceus per Nintendo Switch; videogiochi con ormai quasi un anno o più alle spalle come Assassin’s Creed: Valhalla, Resident Evil Village o addirittura God of War.

Conclusione

Vogliamo essere sinceri: possiamo accettare che gli espositori di gaming siano pochi e decisamente mediocri, ma ci dispiace che siano state sprecate importantissime opportunità per parlare di videogiochi e crossmedialità con conoscenza e intelligenza. I numeri del 2021 parlano chiaro: i videogiochi sono un settore da 180 miliardi e si stima che si arriverà a 220 miliardi nel 2024, senza dimenticare il fenomeno degli eSport, in continua crescita, con montepremi milionari e giocatori professionisti. L’informazione italiana sta mancando enormi opportunità: parlare di un videogioco di Satoshi Tajiri come parlerebbe di un film di Christopher Nolan; valutare e commentare gli eventi di Star Wars: Episodio III e Rogue One: A Star Wars Story con quanto accaduto in Star Wars Jedi: Fallen Order. E quale migliore occasione del Be Comics: «festival internazionale del fumetto, del gioco e della cultura pop»?

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