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Paper Mario: Il Portale Millenario è ora disponibile su Nintendo Switch

Il Portale Millenario, uno dei capitoli più amati della serie Paper Mario, è ora disponibile su Nintendo Switch. Originariamente lanciato per GameCube nel 2004, questo gioco di ruolo ha catturato l’immaginazione dei giocatori grazie alla sua grafica unica a tema cartaceo, una trama avvincente e un sistema di combattimento apprezzato dalla critica già venti anni fa.

Il Portale Millenario segue le avventure di Mario mentre esplora il misterioso mondo di Fannullopoli per trovare i leggendari Cristalli Stellari e salvare la Principessa Peach, rapita da un’organizzazione malvagia. Con il suo mix di puzzle, piattaforme e battaglie a turni, il gioco offre un’esperienza di gioco ricca e coinvolgente.

La versione per Nintendo Switch di Paper Mario: Il Portale Millenario presenta una grafica aggiornata, una colonna sonora con nuovi arrangiamenti e nuove migliorie che rendono il titolo maggiormente contemporaneo come la nuova “Stanza dei Tubi” che che permette di ritornare velocemente alle aree già completate.

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System Shock Remake ora disponibile anche su console

Finalmente anche i fan console possono mettere le mani sul remake di System Shock. Dopo il successo del lancio per PC nel 2023, Nightdive Studios ha reso il classico sim sparatutto fantascientifico del 1994 accessibile ai giocatori su PS4, PS5 e Xbox One e Series S/X.

System Shock Remake offre un’esperienza di gioco completamente rinnovata con grafica in alta definizione fino a 4K 60FPS su PlayStation 5 e Xbox Series X, controlli aggiornati per supportare i gamepad di PlayStation e Xbox e un’interfaccia migliorata e suoni e musiche inediti. La versione per console include numerosi miglioramenti, tra cui un sistema di waypoint per le missioni a difficoltà facile, incontri con i nemici migliorati, nuovi attacchi e comportamenti, e un bilanciamento del gioco aggiornato.

Stephen Kick, CEO di Nightdive Studios, ha dichiarato: “Per la prima volta, l’incredibile mondo di System Shock è disponibile per i giocatori su console. Siamo davvero entusiasti di presentare la nostra interpretazione di questo videogioco pionieristico a un pubblico completamente nuovo”.

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Cosa sono i Metroidvania e cosa li contraddistingue

Metroidvania indica un genere ben preciso, in stile platform, preferibilmente 2D ma anche 3D all’occorrenze, con regole ormai consolidate basate sull’esplorazione libera e la necessità di sbloccare nuove abilità per andare avanti nell’avventura. Rispetto ai platform, di cui i Metroidvania possono essere considerati un sottogenere, la maggior parte dei Metroidvania richiede ai giocatori di attraversare un’unica, enorme mappa di gioco con la possibilità di imbattersi durante la propria esplorazione in sfide troppo difficili che imporranno al videogiocatore di tornare indietro per trovare nuovi potenziamenti per accedere ad aree che non potevano raggiungere in precedenza.

In questo articolo, vi racconteremo le origini e l’evoluzione dei Metroidvania, dai primi esempi fino ai titoli più moderni. Addentriamoci dunque insieme alla scoperta dei profondi meandri di un genere sicuramente di nicchia, ma ancora amatissimo il cui termine viene dall’unione dei titoli di due famose saghe, ovvero Metroid e Castlevania. Entrambi i primi capitoli di queste leggendarie serie comparvero su NES nel 1986. Dal momento che l’uscita del primo Metroid precedette di poche settimane Castlevania, parleremo prima di questo gioco.

Metroid

In Metroid il giocatore controlla la Samus Aran, cacciatrice di taglie armata di una tuta supertecnologica. Samus ha il compito di addentrarsi nei meandri del pianeta Xebes per fronteggiare i temibili pirati spaziali. I malvagi alieni stanno cercando di diffondere una pericolosa specie di parassiti spaziali, ovvero i metroid.

Il primo Metroid proponeva una struttura a scorrimento, con meccaniche che univano il genere platform con elementi sparatutto. Nel corso dell’avventura è molto importante sia effettuare i salti e superare gli ostacoli con il giusto tempismo sia sfruttare sapientemente le armi a disposizione per liberarsi delle orde di alieni nemici.

A sancire il successo di Metroid, oltre all’ottimo gameplay e alle atmosfere horror-fantascientifiche, insolite per un prodotto Nintendo, fu proprio la struttura del gioco. A differenza di molti altri prodotti, infatti, in Metroid il giocatore non avanza in maniera lineare attraverso una serie di livelli. Il pianeta Xebes infatti propone un’unica enorme area, che il videogiocatore deve esplorare fin nei minimi particolari. Per procedere nell’avventura occorre dunque un ottimo senso dell’orientamento ed un uso sapiente della mappa. A complicare le cose c’è anche l’inacessibilità, nelle prime fasi del gioco, di molte delle aree, che potranno essere sbloccate solo grazie all’ottenimento di nuove armi e abilità, come super missili, soppi salti ecc. Sebbene ancora molto acerbi, il primo Metroid presentava già numerosi degli elementi che sarebbero diventati tipici dei metroidvania.

Castlevania

Metroidvania

Solo due mesi dopo l’uscita di Metroid, Konami rilasciò per NES il primo capitolo di quella che sarebbe divenuta una delle sue saghe più famose, ovvero Castlevania. In questa avventura il giocatore accompagna il prode Simon Belmont nel suo attacco al castello di Dracula. Da bravo cacciatore di vampiri, il nostro Simon è equipaggiato di tutto punto. Oltre alla sua fida frusta Vampire Killer, infatti, il nostro eroe ha a disposizione un gran numero di armi, come asce, croci da lancio, boccette di acqua santa e non solo.

Pur riproponendo lo stesso mix di combattimento e piattaforme visto in Metroid, il titolo Konami presenta una struttura molto più lineare. Castelvania si snoda infatti attraverso sei livelli, ognuno con il suo Boss conclusivo. Simon deve farsi strada all’interno di ogni location a colpi di frusta, facendo attenzione sia ai numerosi ostacoli che alle miriadi di creature mostruose al servizio del nostro conte. Rispetto a Metroid, dunque, l’esplorazione passa decisamente in secondo piano ed è l’azione a farla da padrone.

Entrambi i nostri giochi godettero di un ottimo riscontro e diedero vita a due delle saghe di maggior successo dei primi anni novanta. Dopo un sequel su gameboy (Metroid 2: Return of Samus), la saga di Metroid trovò il suo capolavoro in Super Metroid, uscito nel 1994 su SNES. Castlevania invece ebbe prima una trilogia su NES, seguita da una serie di giochi usciti per SNES Mega Drive e PC Engine. Tra essi spicca il meraviglioso Super Castlevania 4 per SNES, che riproponeva la formula del capitolo originale elevandola all’ennesima potenza.

Sembrava quindi che le due saghe avrebbero proseguito la loro corsa parallelamente, con ben pochi elementi ad unirle. Tutto cambiò nel 1997.

Il primo Metroidvania

Nel marzo del 1997 vide infatti la luce, sulla prima Playstation, Castlevania: Symphony of the Night. In questo incredibile gioco il vestiamo i panni di Alucard, il figlio di Dracula, col compito di penetrare nuovamente nella magione del vampiresco genitore per far luce sui misteri che la avvolgono. Questa volta, però, il gioco non si svolge più in una serie di livelli lineari, ma presenta un’unica, enorme mappa, in maniera del tutto analoga a quanto visto nella saga di Metroid.

Nel corso dell’avventura, Alucard ha la possibilità di apprendere numerose abilità e di ottenere vari potenziamenti. Oltre che a rendere più semplici le battaglie contro i nemici, queste abilità consentono l’esplorazioni di tutte quelle aree che all’inizio del gioco risultavano precluse. Symohony of the Night, dunque, è riuscito ad unire insieme le atmosfere e le dinamiche action della saga di Castlevania con l’esplorazione e le meccaniche di avanzamento apparse nella saga di Metroid. Per questo motivo, nonostante stiamo parlando di un videogioco della serie Castlevania, Symphony of the Night è da molti considerato il primo metroidvania della storia.

L’evoluzione di un genere

Nel corso degli anni, il genere dei metroidvania si è ampliato, evoluto e allontanato dalle due saghe cui si ispirano, che hanno saldamente mantenuto le proprie caratteristiche. Da una parte, la saga di Metroid ha quasi sempre regalato grandi capolavori. Molti giochi della saga come, ad esempio Metroid Fusion o il più recente Metrodi Dread, hanno riproposto la struttura originale di Super Metroid, accompagnandola ad un comparto tecnico in costante aggiornamento e a numerose nuove idee.

Con la saga di Metroid Prime, invece, Nintendo ha tentato una strada diversa. Questa serie infatti unisce l’esplorazione e la scoperta di nuove abilità con una struttura completamente in 3D e le meccaniche tipiche di un FPS.

Minor fortuna invece ha avuto la saga di Castlevania (soprattutto a causa delle discutibili politiche di Konami). Dopo una serie di eccellenti titoli portatili (tra cui ricordiamo Aria of Sorrow o Circle of The Moon) e la dimenticabile saga Lords of Shadow, Konami ha preferito limitarsi a riproporre saltuariamente alcune collection con gli episodi più famosi della saga, spesso con veste grafica rinnovata.

I migliori metroidvania

Nel corso degli anni 2000, grazie soprattutto all’esplosione dei titoli indie, sono apparsi molti videogiochi che fondono le due saghe e hanno dato vita al genere dei metroidvania. Alcuni dei quali hanno raggiunto ottimi livelli di popolarità e successo.

Probabilmente la serie più popolare è Hollow Knight di Team Cherry e la saga di Ori di Moon Studios. Però, meritano certamente una menzione anche videogiochi come The Messenger, Guacamelee e Axiom Verge. Anche il recente Prince of Persia: The Lost Crown, di Ubisoft, presenta tutti i tratti caratteristici del genere metroidvania.

La cosa interessante è che tutti questi titoli, pur presentando realizzazioni tecniche all’avanguardia, hanno scelto di restare fedeli alla classica struttura bidimensionale. Una delle chiavi del successo dei metroidvania, che ha permesso a questo genere di crearsi uno zoccolo duro così forte di fan, sta proprio nella sua apparente semplicità. Per quanto spesso si tratti di giochi estremamente complessi ed articolati, infatti, quasi tutti i metroidvania hanno un’idea di fondo semplice nello stile di easy to learn, hard to master.

Oltre a questo la grafica bidimensionale, soprattutto se realizzata seguendo uno stile particolarmente originale ed artistico, esercita tutt’oggi un fascino speciale sui videogiocatori, che hanno come l’impressione di trovarsi davvero all’interno di un’opera d’arte.

Vedremo se, anche nei tempi futuri, il genere continuerà a mantenere il suo fascino e se il pubblico continuerà a premiarlo. Intanto possiamo prepararci tutti insieme ad accogliere Silksong, seguito di Hollow Knight. Vedremo se questo gioco saprà raccogliere l’eredità non solo del suo predecessore, ma di un intero genere che, per quanto ormai vetusto, sembra davvero non annoiare mai.

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Nintendo Switch 2: novità su data d’uscita e hardware

Qualche giorno fa Nintendo ha ammesso di star valutando quando presentare la futura console domestica (per ora denominata Switch 2). Sicuramente non sarà mostrata nel Nintendo Direct di giugno, ma questa precisazione ha scatenato la community, ma anche costretto il presidente della società nipponica nel dover chiarire alcuni punti.

In una sessione di domande e risposte rivolta agli investitori, il presidente di Nintendo Shuntaro Furukawa ha confermato che le previsioni per l’attuale anno finanziario non includono le vendite di Switch 2. Considerando che l’attuale anno finanziario termina il 31 marzo 2025, questo ci impone di pensare che Nintendo Switch 2 non uscirà prima della prossima primavera.

In concomitanza con le dichiarazioni di Furukawa, alcuni noti leaker hanno suggerito le specifiche della la nuova console domestica. Secondo CentroLeaks, la console avrà un hard disk 256 GB e 12 GB di RAM suddivisi in due moduli LPDDR5 da 6 GB a 7500 MT/s.

Inoltre, si ipotizza che la console includerà un microfono nel controller ma anche all’interno del corpo centrale, per coloro che giocano in modalità portatile.

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Microsoft chiude Arkane Austin, Tango Gameworks e altri due studi

Microsoft ha annunciato una serie di importanti cambiamenti all’interno dei suoi team di sviluppo di giochi, come riportato in una mail interna firmata da Matt Booty e ottenuta da IGN e Bloomberg. Questi cambiamenti includono la chiusura di quattro studi di sviluppo: Tango Gameworks, Arkane Austin, Alpha Dog Games e Roundhouse Games.

Secondo la comunicazione di Matt Booty, il motivo principale di questi cambiamenti è concentrarsi sui titoli di maggior successo e investire ulteriormente nel catalogo di Bethesda. Questo riorientamento strategico implica che alcuni team verranno riallineati ad altri, mentre altri saranno chiusi. Per esempio, Arkane Austin, Tango Gameworks e Alpha Dog Games chiuderanno definitivamente, mentre Roundhouse Games si unirà a ZeniMax Online Studios per lavorare su The Elder Scrolls Online.

La mail di Booty ha specificato che la decisione di chiudere questi studi non riflette sulla creatività o le capacità dei team coinvolti, ma è stata presa per concentrare le risorse su progetti prioritari. Microsoft si impegna a fornire supporto a coloro che sono stati colpiti da questi cambiamenti, inclusi i pacchetti di indennità di licenziamento previsti dalle leggi locali.

La mail conclude sottolineando che i restanti team di sviluppo, inclusi Arkane Lyon, Bethesda Game Studios, Id Software, MachineGames e ZeniMax Online Studios, continueranno e a creare nuove IP, esplorare nuovi concetti di gioco ed espandere i franchise esistenti.

Tango Gameworks era l’unica casa di sviluppo di Microsoft in Giappone, nota per essere stata fondata da Shinji Mikami. Il primo titolo della software house fu il survival horror The Evil Within e ottene un buon riscontro da parte di critica e pubblico anche per Ghostwire: Tokyo e Hi-Fi RUSH. Arkane Austin, apprezzata dal pubblico per Prey (2017) invece ha pagato a caro prezzo il flop di Redfall. Alpha Dog Games aveva nel suo curriculum solo lo sviluppo di Mighty Doom, lo spin-off per mobile dell’omonimo titolo per PC. Infine, Roundhouse Studios, durante la sua vita, ha solamente contribuito allo sviluppo di Redfall ed era attualmente al lavoro su un nuovo progetto che non vedrà mai la luce.

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Editoriali

Super Star Wars: la trilogia videoludica per Super Nintendo

Come ogni fan della saga di Star Wars che si rispetti saprà perfettamente, il 4 maggio ricorre lo Star Wars Day. Come ogni anno, i fan del celebre franchise cinematografico si riuniranno insieme in tutto il mondo per festeggiare questo meraviglioso universo immaginario attraverso numerosi eventi tematici.

Non potevamo certo restare indifferenti all’evento e per l’occasione abbiamo pensato di rispolverare per voi una delle trasposizioni più particolari della storia di Luke, Darth Vader e soci, ovvero la saga di Super Star Wars, uscita tra il 1992 e il 1995 sul leggendario Super Nintendo. Pur non essendo tra i giochi di Star Wars più conosciuti o di successo, i tre giochi di cui andremo a parlare sono estremamente divertenti ed interessanti. Speriamo che per tanti di voi rappresentino una bella scoperta e che il nostro articolo vi invogli a provarli!

Star Wars a 16 bit

Star Wars

La serie dedicata a Star Wars apparsa su SNES ad opera di LucasArts si ispira, naturalmente, alla trilogia cinematografica originale. I tre giochi, Super Star Wars, Super Star Wars: The Empire Strikes Back e Super Star Wars: Return of the Jedi ripropongono fedelmente le omonime pellicole. Pur presentando vari miglioramenti grafici e nei controlli, i tre titoli ripropongono esattamente la stessa formula, al punto da poter essere considerati un solo gioco diviso in tre parti.

Tutti e tre i videogiochi si presentano principalmente come degli sparatutto a scorrimento orizzontale. Facendo l’occhiolino a titoli come Ghouls and Ghost o Contra, la saga di Super Star Wars unisce elementi platform e shooter, ponendo il giocatore al centro di un’azione estremamente veloce e dinamica. Per giungere alla fine di ogni livello, sarà necessario sia evitare i numerosi ostacoli (pozze di lava, burroni e sabbie mobili) sia abbattere vere e proprie orde di nemici.

Ognuno dei personaggi che utilizziamo presenta caratteristiche uniche. Ad esempio Han Solo e Chewbacca dispongono di un’enorme potenza di fuoco a distanza, mentre Luke può ricorrere alla sua fida spada laser per sfoderare potenti attacchi ravvicinati. Nel corso dell’avventura utilizzeremo anche altri personaggi, ma preferiamo non rovinare la sorpresa a coloro che vorranno riscoprire questi giochi.

Azione cinematografica

Star Wars

Oltre alla frenesia e al divertimento offerto dal gameplay, il punto di forza di Super Star Wars è indubbiamente la grande fedeltà ai film da cui è tratta la trasposizione videoludica. I tre giochi infatti ripercorrono in maniera molto fedele praticamente tutte le scene principali dei tre film. Ogni ambientazione, dal pianeta ghiacciato di Hot fino alla lune di Endor, è riproposta con enorme cura e attenzione ai dettagli, anche dal punto di vista della musica e degli effetti sonori.

In base alla situazione proposta, i giochi proporranno anche delle variazioni significative al gameplay. Per esempio verso la fine di Super Star Wars il giocatore deve affrontare il famoso attacco alla Morte Nera. Questa sequenza si svolge nell’arco di due interi livelli. Nel primo controlleremo il nostro fido X-wing con una visuale posta alle spalle dell’astronave, utilizzando meccaniche tipiche di uno space shooter. Nel livello finale invece saremo trasportati direttamente all’interno dell’abitacolo con una visuale in prima persona.

I livelli presentano davvero una grande varietà di situazioni, mescolando meccaniche e tipologie di gioco. Questa grande varietà riesce a mantenere il giocatore sempre coinvolto, senza mai annoiarlo. Anche il sistema di controllo si adatta bene ai diversi livelli, proponendo una giocabilità sempre all’altezza della situazione. Unica pecca il livello di difficoltà, che a volte raggiunge vette piuttosto alte, soprattutto a causa di alcuni elementi frustranti, come piattaforme nascoste, ostacoli trappole che si palesano senza preavviso e nemici spesso fin troppo coriacei.

Atmosfere Spaziali

Come già accennato, a rendere davvero speciale questa trilogia non è tanto il divertimento e la sfida che sa offrire, quanto la maniera magistrale con cui questi giochi riproducono le esatte atmosfere dei film. Oltre all’ottima resa grafica, che sa fondere in maniera encomiabile i film di Lucas con la realtà delle sale giochi anni 90, merita certamente un grande plauso il sonoro.

Non solo le musiche riproducono fedelmente tutte le tracce principali dei film in salsa 16 bit, ma tutti gli effetti sonori, dal rumore dei laser all’iconico suono delle spade laser, sono stati riprodotti con cura davvero maniacale. Un lavoro ancora più incredibile se si pensa agli anni in chi questi giochi sono stati prodotti. Per fare un esempio, durante i vari scontri con Darth Vader saremo sempre accompagnati, oltre che dalla musica, dall’inquietante suono del suo respiro. Nella battaglia finale contro l’imperatore, invece, saremo costantemente provocati dalle sue odiose risate.

Meritano una menzione anche i meravigliosi boss di fine livello, anch’essi ispirati a tutti i vari antagonisti affrontati nei film, seppur con qualche licenza. Questi temibili avversari presentano spesso delle dimensioni volutamente esagerate, scelta che evidenzia ulteriormente la lor pericolosità. Una menzione particolare merita il Wampa gigante che andremo ad affrontare in Super Empire Strikes Back, che ha fatto saltare dalla sedia più di un giocatore alla sua comparsa.

Una piccola gemma nell’universo di Star Wars

La trilogia di Super Star Wars ricevette un’ottima accoglienza. Il primo capitolo fu premiato come miglior “Action/Adventure Game” e “Best Movie-to-Game” del 1992 da Electronic Gaming Monthly. Super Return of the Jedi invece ricevette il premio come “Best Movie-to-Game” del 1994 da Electronic Gaming Monthly, mentre EGM lo premiò come “Best Game Gear Game” del 1995.

Nonostante i premi, Super Stars Wars non ha certamente avuto l’impatto di giochi come Knights of The Old Republic o Battlefront. Tuttavia, offrì una serie di spunti e idee che, con molta probabilità, ebbero una piccola influenza anche sulla saga cinematografica. Ad esempio il modo in cui Luke salta facendo roteare intorno a se la spada laser verrà riprodotto in maniera quasi identica in molti dei film successivi all’interno dei vari duelli a base di spade laser. Se proprio non si tratta di capolavori assoluti, questi tre giochi sono comunque eccellenti avventure action in grado di regalare ancora oggi ore e ore di divertimento. Se non li avete mai provati, questo Star Wars Day può essere un’ottima occasione per rimediare.

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Paper Mario: Il portale millenario, ecco perchè girerà a 30 fps

Manca ormai meno di un mese all’uscita di Paper Mario: Il portale millenario, remake del classico RPG uscito nel 2004 per Nintendo Gamecube. Già da qualche giorno, Nintendo ha confermato che il gioco girerà a 30 fps e non a 60. Come prevedibile, la notizia ha destato qualche perplessità nei giocatori.

A spezzare una lancia a favore della scelta degli sviluppatori è intervenuto Abebe Tinari, game designer responsabile di Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon. In una serie di tweet, lo sviluppatore ha spiegato come la scelta dei 60 fps spesso comporti il rischio di perdere la fedeltà visiva all’opera originale.

Tinari spiega come lui e il suo team avessero a lungo cercato di adattare il loro gioco ai 60 fps stabili, ma che questi rendevano lo scenario della foresta fin troppo diverso dalla versione originale. In pratica, la scelta dei 30 fps sarebbe una precisa scelta stilistica e non di semplice pigrizia o di limiti imposti dall’hardware. Come sintetizza bene Tinari:

La parte più difficile nello sviluppo di un gioco è scegliere a cosa dare la priorità. Tutto ha un costo, sia in termini di tempo per implementarlo, sia in termini di tempo di elaborazione quando il gioco è in esecuzione. Alla fine, semplicemente, non si può avere tutto.

Abebe Tinari

Non resta ora che attendere per sapere se la scelta effettuata da Nintendo incontrerà il favore dei fan, che potranno giocare Paper Mario: Il portale millenario a partire dal 23 maggio 2024 solo su Nintendo Switch.

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Crisi dell’industria dei videogiochi 2024: cause e conseguenze

L’industria videoludica vive di grandi picchi, positivi e negativi, sin dai suoi albori. Il grande entusiasmo per l’arrivo di una nuova IP o una nuova tecnologia è spesso seguito da una profonda crisi che porta aziende a fallire oppure a essere molto vicini dal farlo, indipendentemente dalla loro importanza nel settore del gaming. La ciclicità di queste eventi si è ripetuta anche in questi anni venti del 2000. Subito dopo il “pandemico” boom del 2020, l’industria dei videogiochi ha sofferto e sta affrontando un’importante contrazione, una vera e propria crisi economica, ma soprattutto d’identità, che ha già reso disoccupati migliaia di persone.

Tra il 2023 e il 2024, l’industria dei videogiochi ha diminuito il proprio personale di circa 18.000 persone, di cui ben otto mila solo nel periodo gennaio e marzo 2024. I tagli, oltre all’ovvia perdita di lavoro per migliaia di dipendenti, hanno causato anche la cancellazione di diversi giochi e la dipartita di alcuni studi di sviluppo sia nel Nord America che in Europa (emblematico i casi di Ridgeline Games e Deviation Games, falliti dopo pochissimo tempo). Secondo alcuni studi, le proiezioni di decrescita del settore variano da un ottimistico 2% fino a più temibile 10% in meno.

In questo articolo vogliamo analizzare le cause della crisi del settore dei videogiochi di questi anni, che non si limitano a un singolo evento ma sono invece un agglomerato di fattori che hanno cominciato a scatenarsi a partire dalla pandemia da COVID-19 che ha drogato un mercato immaturo e impreparato a gestire le conseguenze di ingenti e folli investimenti.

I costi spropositati dei giochi AAA

Si dice che GTA 6 abbia un budget di 2 miliardi di dollari

I videogiocatori accolgono sempre con grande entusiasmo le notizie in cui si parla di titoli con costi esorbitanti. Per esempio, ci sono rumor che sostengono che Grand Theft Auto VI abbia un budget di 2 miliardi di dollari. Se così fosse perl, le conseguenze di questa scelta potrebbero essere nefaste per tutto il settore.

La causa di maggior rilievo, in quanto vera e propria novità della crisi dell’industria dei videogiochi attuale, riguarda gli elevati costi dei giochi Tripla A. I pochi grandi publisher hanno cercato di imporsi nel mercato videoludico proponendo titoli con una grafica travolgente arricchita di cinematic, e attori hollywoodiani, che contribuiscono in maniera significativa al costo di creazione di un videogioco. Tra gli effetti negativi di queste opere è l’impossibilità, a causa della contrazione economica mondiale del 2024, di poter iniziare nuovi progetti con la facilità con cui avveniva prima. Inoltre, limitare le proprie IP rende le software house dipendenti dal successo di un singolo titolo e allo stesso tempo favorisce la riduzione del personale, che quando non lavora al titolo principale, può essere tranquillamento lasciato a casa.

Per questo motivo Embracer Group ha annunciato la cancellazione di 29 titoli, tra cui anche quelli di Eidos Montréal, che ha licenziato 97 persone e cancellato il nuovo capitolo di Deus Ex, in sviluppo da due anni. Allo stesso modo, Riot Games ha licenziato 530 persone, riducendo la sua forza lavoro dell’11%.

Esuberi e fine del lockdown

Come abbiamo già detto, la crisi dei videogiochi del 2023 e 2024 è figlia del lockdown da COVID-19. In particolare, anche se in una forma più importante, il post-pandemia ha seguito quanto avevamo già visto con l’uscita dell’ultimo Animal Crossing: nel 2020 ci ha giocato chiunque, ma nel giro di un anno tutto è tornato alla normalità. Oggi, nel 2024, le nicchie giocano ai propri videogiochi.

Secondo IDC, nel 2020 le entrate dei giochi per dispositivi mobili sono aumentate del 32,8%, raggiungendo i 99,9 miliardi di dollari. Anche la spesa per i giochi per console domestiche è aumentata in modo significativo, raggiungendo i 42,9 miliardi di dollari, con un incremento del 33,9%. Negli anni successivi, questo modello di crescita si è bruscamente interrotto. I ricavi dei videogiochi per dispositivi mobili è scesa del 15% nel 2021, per poi diminuire ulteriormente nel 2022 e nel 2023 di circa il 3% ogni anno. In altre parole dopo, l’impennata del 2020, la spesa per i giochi si è stabilizzata nel 2021, è calata del 3,4% nel 2022, ed è tornata a crescere del 5,9% solo nel fantastico 2023.

Tutto questo ha portato inizialmente a un boom delle assunzioni nel periodo del lockdown, anno in cui le grandi aziende hanno cominciato a credere di poter mantenere profitti su standard lontani dall’ordinario per poi licenziare in massa quando i costi non hanno più permesso di credere in questo enorme e ingestibile sogno.

La mortale noia dei Live Service e Mobile Game

Destini 2
Bungie è in crisi così come Destiny 2

Alcuni publisher come Sony e Warner Bros. Games hanno ben pensato di ridurre i costi buttandosi nei giochi con un alto tasso di monetizzazione come i giochi per smartphone e GaaS (Game as a Service). Purtroppo, il mercato dei casual gamer non è bastato a mantenere in vita buona parte dei Live Service, tanto che alcuni GaaS lanciati nel 2023 hanno già chiuso i battenti, come ben sanno Epic Games e Bungie.

I problemi di fondo di questo genere di titoli sono due: il primo è l’esistenza di un vero e proprio monopolio nei GaaS, dove pochissimi arraffano i profitti di tutti gli altri. I Game Live Service sono un mercato giovane ma che è in realtà già saturo; infatti, i GaaS tendono ad assuefare il gamer che non è invogliato a provare tante opere, ma semplicemente sempre los tesso; il secondo problema è invece la mancanza di innovazione, cioè una vera e propria stagnazioni dell’inventiva e della novità, che porta il gamer a scegliere tra giochi fin troppo simili e, semplicemente, troppo noiosi per poter essere una forma di intrattenimento soddisfacente, soprattuta se paragonata a settori più maturi come quello del cinema, delle serie TV, dei fumetti e dei libri.

Fusioni e Acquisizioni

“È un’industria che non è cresciuta. E cosa succede quando un settore non cresce? Si finisce per eliminare alcuni posti di lavoro, come è successo a noi”. La dichiarazione di Phil Spencer, CEO di Microsoft Gaming, chiude il cerchio. Se l’industria dei videogiochi non cresce e quindi non genera nuovi profitti, l’unico modo per mantenere un bilancio positivo risiede nell’abbattere i costi. Se i Tripla A devono essere costosi e i piccoli sviluppatori indie non hanno più spazio, l’unico modo per farlo sta nel licenziare la forza lavoro. Di conseguenza, c’è chi chiude, chi cancella i propri titoli e c’è chi si fonde o acquisisce aziende per ridurre il personale due aziende coinvolte.

Non a caso sono ben 1900 i dipendenti licenziati da Microsoft a gennaio 2024, cioè subito dopo la conferma sull’acquisizione di Activision Blizzard.

Grafico di PC Gamer sulla crisi dell’industria dei videogiochi

Conclusione

Il boom del 2020 del settore videoludico è stato un magnifico sogno a cui hanno creduto investitori ed ex-dipendenti che hanno scelto il mercato dei videogiochi per continuare la propria carriera. Una volta conclusa la pandemia però si è tornato con i piedi per terra e ci si è resi conto che l’industria non sta vivendo una vera e propria crescita, tale da poter mantenere costi così elevati.

Questo sogno, figlio di scelte di business aggressive e miopi (si veda Embracer Group), è costato il lavoro a tanti professionisti, e come mostrato in un grafico da PC Gamer, ha impattato ben 16.000 persone. Un risultato che dimostra non solo le difficoltà da parte dei videogiochi di affermarsi come una forma di intrattenimento stabile al pari di cinema e libri, ma soprattutto che questa transizione, che dovrebbe essere portata avanti dai grandi dell’industria, è nelle mani di pochi attori estremamenti immaturi e incapaci di gestire e valorizzare quello che realmente è il videogioco: una forma d’arte.

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Sand Land, il videogioco è stato elogiato anche da Akira Toriyama

Come ormai tutti saprete, Akira Toriyama, leggendario mangaka creatore di Dragon Ball, è tragicamente scomparso lo scorso primo marzo. Immagino che molti di voi sappiano anche che il famosissimo manga con protagonista Son Goku non è stata l’unica opera creata dal maestro. Forse non tutti però conoscete Sand Land, un manga di Toriyama apparso per la prima volta nell’ormai lontano 2000.

Quest’opera, ambientata in una sorta di mondo post-apocalittico a sfondo desertico, racconta le vicissitudini di Beelzebub, principe dei demoni dal carattere spavaldo ma dall’indole benevola. Scopo iniziale del nostro diavoletto e dei suoi compagni, tra cui spicca lo sceriffo umano Rao, è la ricerca dell’acqua, divenuta un bene inestimabile nel mondo di Sand Land.

La serie, che inizialmente aveva ottenuto un successo solo parziale, sta ora vivendo una seconda giovinezza. Merito di questo ritorno alla ribalta è certamente la serie animata rilasciata da poche settimane da Disney plus, a sua volta adattamento di una versione cinematografia di Sand Land uscita in Giappone nel 2023.

Proprio questa serie ha goduto anche di una trasposizione videoludica, uscita da pochissimi giorni su tutte le principali piattaforme. Il gioco ha ricevuto un’accoglienza generalmente positiva ed è stat piuttosto apprezzato dai fan.

Ebbene, lo stesso Toriyama, prima di morire, aveva avuto occasione di visionare il prodotto e ne era rimasto favorevolmente impressionato. A rivelarcelo è una lettera postuma, risalente al gennaio 2024. Ecco il testo integrale del messaggio di Toriyama, seguito dalla traduzione:

“Non ho ancora visto tutto il gameplay. Comunque sia, espande enormemente la visione del mondo del manga originale con molti nuovi elementi incredibili Come gioco autonomo è di grande qualità e posso dirvi che si tratta di un gioco di ruolo d’azione davvero soddisfacente!

Prima di tutto, la grafica mostra un equilibrio eccellente tra l’atmosfera del manga e il suo stile. La rappresentazione sembra bellissima. Il gioco vi offrirà un’esperienza emozionante con un genuino senso del design e di attenzione ai dettagli, dai nuovi veicoli, alle varie opzioni di personalizzazione, fino agli sfondi!

Nel gioco non c’è solo il mondo di Sand Land, ma anche un nuovo mondo chiamato Forest Land, con nuovi personaggi non presenti nel manga. Potrete divertirvi con una storia più corposa e una vasta mappa da esplorare nei panni del Flend Prince.

Di mio riesco a giocare solo a titoli casual, ma guardo sempre a cosa gioca la mia famiglia e credo di capirne qualcosa, anche essendo ormai vecchio. Mi sento davvero di consigliarvi il videogioco di Sand Land.”

Un giudizio dunque davvero lusinghiero e toccante, che regala davvero una bella pubblicità al nuovo titolo Bandai Namco. E voi? Avete già avuto modo di provare Sand Land? Se si, cosa ne pensate?

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Final Fantasy XVI: Il DLC The Rising Tide è ora disponibile

Final Fantasy XVI, l’acclamato gioco di ruolo d’azione ambientato nel regno di Valisthea, continua ad espandersi con l’uscita del suo ultimo DLC, “The Rising Tide”. Rilasciato pochi giorni fa in esclusiva console PlayStation 5, questo contenuto a pagamento promette di ampliare ulteriormente l’epica avventura di Clive Rosfield e compagni, offrendo un’esperienza ricca di contenuti e emozioni.

Il DLC, disponibile sia singolarmente che come parte del Pass di espansione di Final Fantasy XVI, aggiunge svariati nuovi elementi al gioco base. Tra questi, una nuova parte della trama, battaglie, missioni secondarie avvincenti e una serie di armi e accessori inediti. I giocatori avranno l’opportunità di esplorare le misteriose terre di Mysidia, scoprire nuove abilità degli Eikon e affrontare il leggendario Leviatano il Perduto. Inoltre, il DLC introduce il Portale di Kairos, un nuovo contenuto end-game che mette alla prova le abilità dei giocatori attraverso 20 livelli di battaglie classificate a punti contro orde di nemici.

Un altro motivo di interesse per gli appassionati è rappresentato dai bonus speciali inclusi nell’acquisto del DLC o del Pass di espansione. Tra essi spiccano una versione reinterpretata della famigerata Curtana, l’arma iconica del Guerriero della Luce di Final Fantasy XIV, e le bobine per orchestrion “Torn from the Heavens” e “Through the Maelstrom”, che arricchiranno il rifugio con nuovi e coinvolgenti brani musicali.

Ma le novità non si fermano qui. In concomitanza con il lancio del DLC, è stato rilasciato anche un aggiornamento gratuito (ver. 1.31) che porta con sé una serie di miglioramenti e aggiunte al gioco base. Tra le novità più significative, la possibilità di viaggiare rapidamente fino alla destinazione finale delle missioni grazie alla funzione “Completamento rapido”, un’opzione per salvare fino a 5 set di abilità e talenti, miglioramenti nelle abilità e negli accessori per una maggiore facilità d’uso e la possibilità di personalizzare liberamente l’assegnazione dei tasti su un nuovo tipo di controller. Inoltre, sono state apportate correzioni alla Modalità foto e aggiunte diverse nuove bobine per orchestrion, arricchendo ulteriormente l’esperienza di gioco.

Final Fantasy XVI, che abbiamo recensito, conclude così la sua fase di vita attiva e genererà ancora introiti con The Rising Tide, dopo gli ottimi risultati del gioco base che hanno accontentato anche Square-Enix.