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The King of Fighters, ascesa e declino dei picchiaduro di SNK

Nel momento in cui stiamo scrivendo questo articolo si è da poco conclusa l’edizione 2024 del prestigioso torneo EVO. Nella suggestiva cornice di Las Vegas, migliaia di giocatori da tutto il mondo si sono sfidati per il titolo di re dei picchiaduro. Accanto a mostri sacri come Street Fighter 6 e Tekken 8 (vedi qui per la nostra recensione) e a nuovi titoli come Granblue Fantasy Versus figura anche un titolo SNK appartenente ad una storica saga degli anni 90: The King of Fighters XV.

Sebbene la popolarità di questa saga non sia più quella che aveva negli anni 90, è innegabile come The King of Fighters resti un titolo di assoluto rilievo nel mondo dei picchiaduro, ancora in grado di attirare e coinvolgere un gran numero di fan.

Scopo di questo articolo è proporre una panoramica sull’evoluzione di questa saga e sui suoi episodi principali. Prepariamo le nostre Delorian e lanciamoci un viaggio indietro nel tempo, fino alla metà degli ormai mitici anni 90, alla scoperta della storia di quello che è forse il primo picchiaduro crossover di sempre.

La nascita di The King of Fighters

The King of Fighters

Il primo capitolo della saga di The King of Fighters apparve nel 1994. In quel periodo, come molti sapranno, il mercato era letteralmente dominato dai picchiaduro a incontri. Accanto a Capcom, creatrice della leggendaria saga di Street Fighter, la nipponica SNK era considerata la casa produttrice di riferimento per questo genere, grazie a saghe come Fatal Fury e Art of Fighting.

Per sfruttare ulteriormente la popolarità delle sue serie principali, gli sviluppatori di SNK ebbero l’idea di realizzare un vero e proprio crossover. Per chi non avesse familiarità con questo termine, si tratta di un’espressione nata nel mondo dei fumetti. Indica quelle storie in cui vari personaggi tratti da serie diverse si uniscono insieme. King of Fighters fu proprio questo: un picchiaduro che raccoglieva al suo interno personaggi tratti dalla più famose saghe SNK.

Nello specifico, i personaggi del roster erano tratti da Fatal Fury, Art of Fighting, Ikari Warriors (vecchio sparatutto arcade) e Psycho Soldier (strambo titolo a scorrimento a metà tra platform e sparatutto). L’altra grande novità di King of Fighters fu l’idea di proporre vere e proprie battaglie a squadre. Il giocatore avrebbe dovuto selezionare un team di tre lottatori e sfidare tutti gli altri. Nel momento in cui un personaggio veniva sconfitto era sostituito dal successivo finché tutti i combattenti di una squadra non erano più in grado di lottare.

Questo gameplay proponeva una ventata di aria fresca all’interno di un genere ormai troppo a lungo legato alla struttura al meglio dei tre round. Il gioco riproponeva lo stesso stile di comandi visto in Fatal Fury 2, con i quattro pulsanti per pugni e calci deboli o forti. Ogni lottatore disponeva di un numeroso set di mosse e di una barra dedicata alle super. Una volta riempita, questa barra garantiva un momentaneo potenziamento per le mosse del proprio lottatore, oltre alla possibilità di scatenare una super particolarmente potente che andava però a svuotare completamente la nostra barra.

Forte di tutti questi elementi, The King of Fighters 94 riuscì ad ottenere un ottimo successo, soprattutto in virtù del suo roster, composto da ben 24 lottatori. Nel gioco erano presenti anche personaggi originali, tra cui Kyo Kusanagi, protagonista assoluto, e il boss finale, Rugal Bernstein. Oltre che in versione arcade, il gioco uscì anche per Neo Geo e Playstation, ottenendo un buon successo anche in versione casalinga.

La saga di Orochi

The King of fighters

Vista l’ottima accoglienza di KOF 94, SNK decise di trasformare la sua nuova saga in un appuntamento annuale. Fino al 2003, infatti, ogni anno sarebbe apparso un nuovo capitolo della serie, accompagnato proprio dal numero dell’anno in corso. Per rendere le cose più interessanti, SNK decise di curare con attenzione anche l’aspetto della trama.

Se KOF 94 si limitava al classico espediente del torneo (il King of Fighters che da’ il titolo alla saga) organizzato dal cattivone di turno, a partire da The King of Fighters 95 le cose si fecero più interessanti. SNK decise infatti di dotare la sua serie di una vera e propria storia, che si sarebbe evoluta col procedere degli episodi. I dettagli dell’intreccio sarebbero stati rivelati al giocatore tramite le scene di intermezzo e i finali dei vari lottatori. Gli episodi che vanno da KOF 94 a KOF 97 appartengono alla cosiddetta saga di Orochi, dal nome del misterioso demone che, a partire da KOF 97, svolge la funzione di boss finale.

Questi giochi mostrano un gameplay piuttosto simile l’uno all’altro. Le novità degne di nota consistono di solito in aggiornamenti grafici e l’introduzione di alcune piccole meccaniche, di solite relative alle schivate e alla gestione delle mosse speciali. The King of Fighters 97 è indubbiamente l’episodio meglio riuscito tra questi, grazie all’ottima grafica e alla profondità del gameplay, che consente al giocatore di scegliere tra due differenti sistemi di gestione della barra delle special.

L’evoluzione della saga

The King of Fighters

L’episodio successivo della serie, King of Fighters 98, non era che un semplice aggiornamento della versione 97. Oltre non presentare alcuna trama, quest’ edizione non aggiungeva alcuna meccanica innovativa. Si limitava invece ad inserire tutti i personaggi comparsi fino a quel momento nella saga adattandoli al gameplay di King of Fighters 97.

La vera svolta avviene l’anno seguente, con The King of Fighters 99: Millennium Battle. Il gioco introduce un nuovo arco narrativo, denominato “NEST Chronicles”, incentrato sul personaggio di K, che assume il ruolo di protagonista assoluto.

Oltre al rimaneggiamento del roster, Millennium porta con sé numerose novità di gameplay. Diviene possibile scegliere fino a 4 componenti del team. I primi tre sono, come al solito, personaggi giocabili, mentre il quarto funge da supporto e può eseguire una serie limitata di mosse denominate “strike bombs”. Ritorna anche la possibilità di scegleire tra due stili differenti, ovvero il counter, più votato all’attacco e l’armor, più difensivo.

Lottatori e strikers

L’episodio seguente, intitolato semplicemente The King of Fighters: 2000 ripropone sostanzialmente la ricetta dell’edizione 99. Viene però ulteriormente ampliata la meccanica legata agli strikers. Diventa infatti possibile scegliere come supporti dei personaggi non presenti nel gioco, ma utilizzabili solamente come Strikers. In KOF 2000 è possibile richiamare gli Strikers in ogni momento, sia per prolungare le combo che come azione difensiva, al fine di bloccare l’attacco avversario.

L’edizione successiva rappresenta il primo King of Fighters a non essere sviluppato da SNK. The King of Fighters 2001: è infatti stato realizzato dal team sudcoreano Eolith e da BrezzaSoft, team formato da ex sviluppatori SNK. Questo team sarebbe in seguito divenuto Playmore. KOF 2001 conclude l’arco narrativo del NEST e porta avanti il sistema di gioco legato agli strikers. La principale novità del gioco consiste nella possibilità di variare il numero di personaggi giocabili e strikers. Il giocatore ha la possibilità di scegliere liberamente come combinare i suoi lottatori. Si possono utilizzare 4 combattenti senza alcuno striker, ricorrere a squadre miste e persino utilizzare un solo personaggio supportato da tre strikers.

Il gioco successivo della saga, The King of Fighters 2002, ripropone la formula di KOF 98. Non si tratta dunque di un vero nuovo episodio della serie ma solo di un pretesto per raccogliere insieme tutti i personaggi delle edizioni passate e permettere ai giocatori di realizzare i loro dream match. Il gioco scartava la meccanica degli strikers per riproporre i vecchi incontri 3 vs 3. Unica innovazione era un nuovo utilizzo della barra, che va potenziandosi man mano che i membri della squadra vengono eliminati.

Sebbene questi giochi continuassero a raccogliere un buon successo, soprattutto in sala, era chiaro che occorreva un salto in avanti per contrastare una concorrenza sempre più agguerrita.

Tra novità e tradizione

L’edizione 2003 di King of Fighters, la prima a non vedere la luce su Neo Geo, provò ad introdurre diverse novità. Oltre ad iniziare un nuovo arco narrativo, “Tales of Ash”, questo gioco aggiunge per la prima volta la meccanica tag. Tramite il riempimento di un’apposita barra, il giocatore ha la possibilità di scambiare il proprio lottatore con uno dei due compagni selezionati. Questa innovazione, sebbene coraggiosa, non trovò consenso unanime. Molti fan infatti non apprezzarono il profondo cambio di approccio e strategia che il tag portava con se.

Dopo The King of Fighters Neowave, ennesimo capitolo intermediario rilasciato per testare un nuovo hardware, nel corso del 2005 SNK (ormai divenuta SNK Playmore) rilasciò The King of Fighters XI. Per la prima volta, dunque, King of Fighters rinuncia al tradizionale titolo annuale a favore di una numerazione legata al numero dei giochi della saga. KOF XI ripropone il gameplay dell’edizione 2003, spingendo il sistema tag all’ennesima potenza.

Il gioco introduce un gran numero di nuove abilità, tra cui Quick Shift, Saving Shift e l’introduzione della barra delle skill, utile soprattutto ad attivare le combinazioni legate al coinvolgimento dei due lottatori non attivi. KOF XI propone anche un roster immenso, con ben quaranta personaggi selezionabili, tratti da numerosi giochi SNK. KOF XI venne recepito favorevolmente dalla critica, sebbene alcuni recensori lo ritenessero fin troppo “old school”.

Una nuova veste grafica

Forse proprio a causa di questo, per il successivo episodio SNK decise di cambiare marcia. Fu così che nel 2009 apparve The King of Fighters XII, primo episodio ad utilizzare la piattaforma Taito Type X2. Questa scelta permise la creazione di nuovissimi sprites in alta risoluzione, che andarono a sostituire tutti i precedenti.

Il risultato fu davvero impressionante, con lottatori dettagliatissimi che sfoggiavano animazioni degne di un anime di ultima generazione. Il sistema tag e il tactical shift vennero accantonati, mentre vennero inserite nuove meccaniche. In particolare, il critical counter, che donava un periodo limitato in cui il nostro personaggio subiva un potenziamento nelle combo notevole. Il guard attack e il clash invece fungevano da perfect parry, premiando l’abilità di chi fosse riuscito a padroneggiarle. Stranamente, il gioco non proponeva alcuna storia e offriva un roster di soli 20 lottatori. Questo e la mancanza di reali novità causarono al gioco un’accoglienza piuttosto tiepida.

Tra 2010 e 2011 vide la luce The King of Fighters XIII. Su preciso desiderio del designer, Yamamoto, Questo nuovo episodio eliminò le innovazioni del capitolo precedente. La decisione fu presa per cercare di riavvicinare il gameplay ai primi storici episodi della saga.

Oltre a concludere la saga di Ash, il tredicesimo capitolo introdusse nuovi elementi di gameplay, come la EX Mode, che permetteva di potenziare gli attacchi speciali dei personaggi. Abbiamo poi la Modalità Hyper Drive, che dona un periodo di counters illimitate e il drive cancel, che permette di personalizzare le combo. KOF XIII ottenne un’accoglienza generalmente positiva, ma non riuscì ad avvicinarsi al successo di titoli come Street Fighter IV.

Tra seconda e terza dimensione

Dopo il tredicesimo capitolo, King of Fighters si prese una lunga pausa. Dovettero infatti trascorrere ben sei anni prima dell’uscita di un nuovo episodio. Finalmente, nel 2016 SNK rilasciò su PS4, PC e Arcade The KIng of Fighters XIV. In maniera analoga a Street Fighter IV, KOF XIV propone personaggi e sfondi realizzati in modelli 3d, mantenendo le meccaniche tipiche di un picchiaduro a due dimensioni. KOF XIV è insomma un esponente di quelli che vengono definiti dai fan picchiaduro in 2.5d.

Il quattordicesimo capitolo della saga prosegue la trama dopo il paradosso temporale causato da Ash alla fine di KOF XII, coinvolgendo addirittura personaggi provenienti da altri universi. KOF XIV ripropone il max mode e la presenza di ben tre super differenti, tra cui la devastante Climax super special move. Il gioco propone anche una modalità pensata per principianti, la rush combo.

L’ultimo capitolo

Nonostante il buon successo di KOF XIV, i fan dovettero attendere altri sei anni prima di mettere le mani su un nuovo King of Fighters. Il 17 febbraio 2022 ecco arrivare The KIng of Fighrers XV, per PS4, PS5, PC e X-Box Series X/S.

Forte del rinomato Unreal Engine 4, questo gioco offre un livello di spettacolarità e qualità grafica elevatissimo. Il gameplay risulta assolutamente all’altezza, con la ripresa di tutti gli elementi principali di KOF XIV, che vengono al contempo implementati, per esempio col reinserimento delle mosse Ex e max. Anche il comparto online è stato curato in maniera maniacale, con la presenza di un’enorme numero di modalità e possibilità.

La trama tuttavia non ha del tutto convinto i fan. La storia del gioco infatti risulta davvero confusionaria ed irreale. A complicare ulteriormente la faccenda ci pensano i finali multipli, che vanno a confondere ulteriormente le idee. Alcuni fan hanno anche criticato i tutorial presenti nel gioco, troppo superficiali e poco chiari. Nononstante questo, KOF XV è riuscito a garantirsi un ottimo successo, ottenendo un posto di tutto rispetto persino all’interno dell’EVO e portando avanti l’eredità dell’ormai decennale saga di The King of Fighters.

Quella di The King of Fighters è una saga davvero lunga. Nel corso dei decenni, pur presentando molti cambiamenti, è sempre riuscita a restare fedele alla sua natura originaria. Proprio questo, a nostro giudizio, è il motivo del suo successo e dell’amore che i fan di questa saga le dimostrano costantemente ancora oggi.

E voi? Conoscevate la saga di The King of Fighters? Se si, quali sono i vostri giochi preferiti?

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Indiana Jones e l’antico Cerchio ha una data di uscita (anche su PlayStation 5)

L’edizione 2024 della Gamescom ha portato diverse novità, in particolare per i titoli di punta di Xbox. L’impegno di Microsoft ha reso la fiera tedesca di gran lunga più interessante rispetto gli anni passati. Non a caso la nostra killer application è stata Indiana Jones e l’Antico Cerchio, che adesso ha anche una data di uscita ufficiale. Tra le novità più gradite c’è anche la conferma che l’archeologo più famoso al mondo approderà anche su PlayStation 5.

Indiana Jones e l’antico Cerchio sarà disponibile il 9 dicembre per Xbox Series X/S, PC e Game Pass, e arriverà su PlayStation 5 nella primavera del 2025. Come di consueto dopo ogni date reveal, il publisher ha ufficialmente aperto i preordini. Nello specifico, Microsoft ha ufficiliazzato quelli per Xbox Series X/S e PC, mentre gli utenti PlayStation dovranno attendere ancora un po’. Le opzioni di acquisto sono tre: Standard, Premium e Collector’s Editon (solo fisica). Vi rimandiamo al sito ufficiale per tutti i dettagli e le prenotazioni.

Quest’ultimo videogiochi dedicato a Indiana Jones è in sviluppo presso MachineGames, che hanno ereditato con buon successo due enormi giochi di Id Software: Wolfenstein e Quake i cui diritti sono oggi di Bethesda Softworks. Personalmente ritengo la scelta molto azzeccata in quanto l’ironia di Wolfenstein ha molti punti in comune con lo stile leggere del personaggio di Indiana Jones. Nello specifico, L’antico Cerchio è ambientato tra gli eventi dei Predatori dell’Arca Perduta e Indiana Jones e l’Ultima Crociata.

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Opening Live del Gamescom 2024, la cronistoria della serata

Dopo una tiepida attesa e dopo la consapevolezza che avrebbe partecipato solo Microsoft tra i top, si è aperta stasera alle 20 ora italiana la Gamescom 2024 di Colonia. Geoff Knightley si presentato in modo molto anonimo ma a noi ciò che ci interessa sono i giochi che verranno presentati. Quindi partiamo subito con una carrellata dei giochi più rappresentativi della Opening Live.

Si apre con Borderlands 4, un franchise che dopo il flop del botteghino della controparte cinematografica, tenta di rilanciare il brand. Il teaser trailer non ha presentato nulla del gioco se non qualche accenno dell’ambientazione.

Trailer esplosivo e spettacolare invece per Call of Duty 6 Black Ops che ha mostrato una intera missione della modalità campagna, una missione di infiltrazione nello specifico. Esplosioni ed uccisioni a bizzeffe, nel classico stile COD.

Nuovo trailer per Directive 8020, horror cinematografico di sopravvivenza sviluppato da Supermassive Games. Il video mostra una donna in una stazione spaziale che fugge da se stessa, o almeno una copia di sé stessa prodotta da una entità aliena.

Sniper Elite Resistance si presenta alla Gamescom con un nuovo protagonista, Harry Hawker, agente britannico incaricato di scoprire e smantellare una nuova arma nazista.

Techland ha presentato Dying Light : The Beast, non un DLC ma un episodio stand alone ambientato nell’universo di Dying Light 2.

King of Meat, gioco indie, si presenta alla Gamescom con un buon trailer, un gioco cooperativo in cui un massimo di quattro giocatori devono sopravvivere ad una specie di show televisivo estremo.

Ed ecco il momento di Dragon Ball: Sparking! Zero, un trailer piuttosto classico che ha mostrato varie sezioni di gameplay. Bandai Namco ritorna quindi con un suo vero e proprio cavallo di battaglia.

Infiniti Nikki fa capolino nella manifestazione, un gioco di esplorazione, di azione e piattaforme in cui vestiremo i panni di una ragazza in un mondo fantasy colorato.

Torna a questo punto No More Room in Hell, il survival multiplayer che per l’occasione mostra alcune sequenze cinematografiche e sprazzi di gameplay.

Annunciata con un trailer la data anticipata di uscita di Path of Exile 2, parliamo di Steam e parliamo del 15 novembre 2024. Gioco di ruolo d’azione più di maggior successo di tutti i tempi il predecessore, vengono mostrate nuove sequenze con mostri davvero giganteschi!

Trailer cinematografico per il “possente” Warhammer 40.000 Space Marine, gioco che ricorda per atmosfere Gears of War e non a caso poiché mira a puntare ad essere il titolo di riferimento per gli shooters in terza persona.

Genshin Impact esce finalmente su Xbox Series X/S, data di uscita 18 novembre 2024.

Starfield ci consegna due sorprese, la prima è che è disponibile già da ora un update che introduce il veicolo REV-8 utilizzabile sui pianeti e la seconda è la data di uscita ufficiale del DLC Shattered Space che è il 30 settembre 2024.

Un gameplay trailer di Dune: Awakening, MMO molto interessante di Funcon basato sulla serie di libri e sul film è stato presentato sul palco della manifestazione, accolto con molto entusiasmo.

Due nuovi trailer di Fatal Fury: City of the wolves, storica serie di picchiaduro SNK che per tanti anni ha conteso lo scettro a Street Fighter. Svelato un nuovo personaggio Mai Shiranui, un felice ritorno più che altro.

Marvel Rivals si presenta con un nuovo trailer e due nuovi personaggi giocabili: Winter Soldier e Capitan America, data di uscita? 6 dicembre 2024.

Nuovo trailer dello strategico Age of Mitology Retold con data confermata al 4 settembre 2024 anche su Game Pass.

Spettacolare trailer per Monster Hunter Wilds, un trailer che vede la squadra impegnata con ragni giganti, capaci di attaccare i nemici anche con il veleno.

Annunciato anche Monument Valley 3, disponibile dal 10 dicembre 2024 insieme ai primi due capitoli solo su Netflix.

Mostrato anche, in esclusiva su Meta Quest 3, Batman Arkham Shadow, una nuova avventura del cavaliere oscuro in realtà virtuale.

Dagli autori di Little Nightmares ecco un primo trailer e primissime immagini di Reanimal che presente con la serie prima citata diverse caratteristiche comuni anche se nel caso di Reanimal i toni sembrano più oscuri e terrificanti.

Ma ecco che Bandai Namco risponde proprio con Little Nightmares 3 con le prime sequenze di gameplay e i due protagonisti inediti, Low e Alone. Due personaggi che potranno contare l’uno sull’altro, in una storia fatta anche di amicizia.

La bellissima Anya Chalotra ci introduce nell’interessante Unknown 9 Awakening gioco ancora di Bandai Namco di azione.

Sale sul palco nientepopodimeno che Peter Molyneux (padre dei god game come Populous e Black & White) a presentare il suo ultimo lavoro, Masters of Albion, gioco ambientato in un mondo fantasy a metà tra un gestionale ed un action in terza persona.

Dopo un accenno rapido a Civilization VII che si preannuncia come il più grande e più bello Civilization di tutti i tempi e la nuova espansione di Diablo IV -Vessel of Hatred- in uscita l’8 ottobre 2024, ci avviamo con ritmo sostenuto verso la fine della Opening con il gran finale, non a caso lasciato per ultimo, quell’Indiana Jones and the great circle!

Del gioco abbiamo già visto molte sequenze del gameplay e altre ne sono state mostrate stasera, un avventura in prima persona molto interessante. Svelata la data di uscita, 9 dicembre 2024 e udite udite, nella primavera 2025 uscirà anche per Playstation, dando continuità così alla volontà di Microsoft di portare su altre piattaforme le sue esclusive, che probabilmente ora, tanto più esclusive non sono…

Chiudiamo con mini trailer molto criptico di un nuovo Mafia: the Old Country… e l’acquolina sale!

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Dragon Age: The Veilguard ha una data di uscita

La più importante stagione videoludica dell’anno, l’autunno quella poco prima del periodo natalizio, si avvicina e anche Electronic Arts e Bioware stanno diradando la nebbia che li porterà verso il momento più redditizio dell’anno. In questo caso, la punta di diamante della squadra è Dragon Age: The Veilguard di cui è stato pubblicato recentemente un trailer con la data di uscita ufficiale. Dragon Age: The Veilguard uscirà il 31 ottobre 2024.

L’ultimo video di Dragon Age ha enfatizzato la figura di Rook, il protagonista, completamente personalizzabile, che dovrà unire la propria squadra e portare a termine la più difficile delle battaglie di tutti i giochi di ruolo con un’impronta in pieno stile D&D: sconfiggere le divinità (elfiche e corrotte) e altre imponenti creature tra cui gli immancabili draghi che abbiamo ammirato nel trailer che si è concluso con l’annuncio dell’apertura dei preorder.

The Veilguard, che sarà possibile giocare su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC, è il quarto capitolo della saga principale di Dragon Age, il sequel diretto di Inquisition uscito ben dieci anni fa, nel 2014.

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Storia dei videogiochi anni 90: la nascita di PlayStation

È il 1994: Sony ha appena presentato al mondo intero Playstation. Nel nostro lungo viaggio che racconta la storia dei videogiochi, la nascita di Sony PlayStation è un avvenimento così epocale che appare necessario dedicargli un intero articolo. Del resto, prima della console war con Xbox di Microsoft, ce ne fu un’altra che si colloca esattamente nel mezzo tra quest’ultima e la guerra tra Nintendo e Sega. Da quello scontro legale tra Sony e Nintendo nacque la console domestica più famosa di tutti i tempi.

Il Kutaragi-chip e SNES CD

Nel 1988, Sony giunse a un accordo con la Nintendo per contribuire allo sviluppo dei chip audio per la nuova console: il Super Nintendo. Uno degli ingegneri Sony, Ken Kutaragi, aveva sviluppato un prototipo per un nuovo chip chiamato Kutaragi-chip, un sintetizzatore del suono a 8 canali di cui Nintendo acquisì la licenza dopo una dimostrazione di grande effetto delle capacità del processore. Nel frattempo, la Grande N era alla ricerca di un formato multimediale nuovo per espandere il proprio mercato, affiancando il supporto di memorizzazione a cartucce: aveva cercato di lavorare con la tecnologia dei supporti magnetici sin dagli esordi ma il supporto presentava problemi.

All’epoca si sperimentò con un formato proprietario di floppy disk ma la natura magnetica riscrivibile rese il software di facile cancellazione, oltre alla onnipresente pirateria informatica (che fece la sfortuna ma anche la fortuna di tanti device, tra cui proprio PlayStation); di conseguenza, quando i dettagli del CDROM/XA – un’estensione del formato CD-ROM che combina audio compresso, grafica e computer data, il tutto accessibile simultaneamente – vennero resi noti, Nintendo se ne interessò. La casa di Kyoto affidò a Sony, che aveva creato CDROM/XA insieme a Philips, lo sviluppo di un drive CD da collegare allo SNES, informalmente chiamato SNES CD. In definitiva, Sony e Nintendo cominciarono a lavorare al nuovo progetto dando una forte risposta alla simile sinergia portata avanti da Sega Jvc, basata però su comuni CD audio e CD+G, più facilmente piratabili.

Ken Kutaragi

Nel maggio 1991, SNES CD stava per essere presentato al CES. Tuttavia, quando il presidente di Nintendo, Hiroshi Yamauchi, lesse il contratto del 1988 tra Sony e Nintendo, si rese conto che questo permetteva a Sony un controllo completo su tutti i titoli usciti nel formato SNES CD. Yamauchi ritenne il contratto inaccettabile e cancellò segretamente tutti i piani per l’unione Nintendo-Sony nello sviluppo dello SNES CD; di consegeunza nel giorno del CES, invece di annunciare la loro alleanza, il presidente di Nintendo of America, Howard Lincoln, annunciò una nuova alleanza con Philips. Sony non si fece trovare impreparata: procedette in autonomia nella progettazione di una console proprietaria e dopo una campagna marketing aggressiva, il 3 dicembre 1994 fu presentata in Giappone la nuova console.

Scelte vincenti

Sony PlayStation
Sony PlayStation

La scelta di utilizzare il CD come supporto fisico si rivelò vincente sotto più punti di vista. La produzione dei CD aveva un costo così basso che gli sviluppatori riuscirono a ottimizzare nel tempo i guadagni anche su prodotti inizialmente invenduti. Inoltre, la decisione di supportare i CD Audio cambiò la concezione di home videogame console. PlayStation poteva essere utilizzato anche come un piccolo impianto stereo; di conseguenza anche i membri della famiglia che non erano interessati ai videogiochi avevano un motivo per accenderla e goderne le potenzialità. Infine, nonostante i tentativi iniziali di Nintendo, il supporto CD fu facilmente piratibile. Questa pratica scorretta, che Sony condannò ma su cui non mise mai in pratica vere e adeguate forme di contrasto, fu una vera fortuna per l’azienda nipponica: Playstation ebbe una diffusione capillare, sopratutto in Occidente, e divenne un fenomeno mondiale. Secondo dati non ufficiali, dalla nascita nel 1994 al 2014, PlayStation ha venduto 344 milioni di unità.

I videogiochi di PlayStation

Tra quei 344 milioni di utenti c’ero anche io: ricordo ancora con emozione la nascita di PlayStation, il giorno in cui fu tra le mie mani e l’enorme soddisfazione nello scoprire giochi in vero 3D. Parliamo di titoli che hanno riscritto la storia dell’industria videoludica come Gran Turismo, Tomb Raider, Driver, Spyro, Crash Bandicoot, Final Fantasy, ma anche videogiochi d’autore Metal Gear, Silent Hill e Resident Evil. Stilare una classifica dei giochi più importanti di Sony PlayStation richiede una lunga sezione a parte che potrebbe facilmente diventare un mero esercizio retorico e soggettivo. Quindi per avere un quadro dei titoli che più hanno segnato l’epoca di riferimento procederemo con la classifica dei dieci titoli più venduti, le cui sorprese che leggerete fanno riflettere sulla popolarità della console.

Gran Turismo (1997)

Il più venduto in assuoluto, con oltre 10 milioni di copie vendute, fu Gran Turismo, il titolo automobilistico per eccellenza i cui sequel raggiungono i giorni nostri. Al secondo posto, anche lui con oltre 10 milioni di copie vendute, c’è Final Fantasy VII, il JRPG per eccellenza. Conclude il podio Gran Turismo 2 a quota 9 milioni di unità vendute. Dopo Final Fantasy VIII al quarto posto troviamo un titolo diverso, il mitico picchiaduro Tekken 3. L’epoca “Rowling” permise anche ad Harry Potter e la Pietra filosofale di raggiungere il sesto posto in classifica. Questo risultato ci fa capire quanto fosse popolare la PlayStation a quei tempi: chi guardava Harry Potter (tutti) giocava anche al titolo su PSX (cioè tutti). Seguono a ruota il secondo e terzo capitolo di Crash Bandicoot, mentre a concludere la classifica ci sono, in ordine, Lara Croft con Tomb Raider e Solid Snake con Metal Gear Solid, gioco stealth per eccellenza, pietra miliare videoludica dell’immenso Hideo Kojima.

Possiamo concludere affermando che Playstation ha cambiato il modo di intendere i videogiochi. Ha coinvolto anche generazioni più mature rispetto a quelle che erano state destinatarie del prodotto videogioco fino a quel momento. E questo grazie soprattutto ad una diversa maturità acquisita dai videogiochi, sviluppo scaturito indubbiamente dal salto tecnologico che avvenne con la nascita di Playstation.

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The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, tutto ciò che sappiamo

Diciamoci la verità, nessuno il 18 giugno scorso nel, probabilmente ultimo anno di vita di Nintendo Switch, si aspettava un nuovo Zelda. Ma invece Nintendo, abituata a sorprendere il proprio pubblico, ci ha colti sia impreparati con un Direct improvviso, sia perché un nuovo Zelda, effettivamente, c’è stato. Uno Zelda atipico, se volete, nettamente in contrasto con gli ultimi due epici capitoli, ma c’è stato.

Zelda, la nuova protagonista

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom è l’ultima avventura Nintendo ambientata nel mondo di Hyrule che ha per protagonista, per una volta, proprio la principessa Zelda. Improvvisi squarci si sono aperti nel regno, squarci che sono causa della sparizione dei cittadini, e la prima vittima è proprio il nostro eroe Link, che prima di essere inghiottito riesce a distruggere il cristallo che imprigionava Zelda, liberandola.

Questo nuovo punto di vista comporta sicuramente un cambiamento netto al taglio narrativo modificando, di riflesso, il gameplay. Basta farsi strada a suon di spada! Ma ecco che la nuova arma, utilizzabile sin da subito da Zelda, è il bastone Tri, un bastone magico (non a caso donatele dalla fata Tri) che consentirà di creare repliche degli oggetti e dei personaggi incontrati.

Il potere della replica

Ed ecco allora che un tavolo può diventare un’arma, cosi come una sedia o una cassa che, se replicata, permetterà di raggiungere altezze altrimenti irraggiungibili o ancora il proprio peggior nemico, se replicato, potrebbe diventare il nostro migliore alleato. Un gameplay nuovo, fresco, imprevedibile che, si spera, darà nuova linfa al titolo appassionando sia vecchi fans della saga ma anche coloro che si stanno avvicinando per la prima volta al mondo di Hyrule.

Scorci di gameplay

Sappiamo anche, dal sito ufficiale nipponico del gioco, che la nostra eroina non sarà sola, ma avrà almeno 5 alleati, che sono stati svelati dalla casa nipponica: il Re di Hyrule e padre di Zelda, il Ministro Sadari del Governo di Hyrule, il Generale Ugi dell’esercito di Hyrule, la saggia Impa e Ruberi, fratello maggiore di Impa e ricercatore di portali.

La visuale del titolo, atipica per la saga, varia dall’ isometrico alla vista dall’alto (ricorda vagamente Cult of the Lamb). Gli enigmi sembra abbiano più punti in comune con i recenti Zelda che con quelli bidimensionali e il gameplay mette al centro dell’attenzione la creatività del giocatore consentendo probabilmente più strade per poter proseguire nel gioco.

Conosciamo il potere della replica ma ancora non sappiamo se sarà l’unico potere a disposizione della protagonista.

Echoes of Wisdom sarà disponibile per Nintendo Switch a partire dal 26 settembre prossimo ad un prezzo medio di 60 euro. Dal sito Nintendo è già in preordine con portachiavi omaggio, al costo di 13 euro in più si può prenotare la versione con pergamena dedicata da parete.

Infine, per i collezionisti è disponibile una versione di Switch Lite completamente dedicata al nuovo Zelda al prezzo di 229 euro.

Non ci resta che aspettare di poter tornare nel regno di Hyrule, stavolta nei panni di Zelda!

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MGWCMX 2024, dopo Mikami annunciati nuovi grandi ospiti da Baldur’s Gate 3

La nuova edizione di Milan Games Week & Cartoomics, o MGWCMX 2024 per venire presumibilmente incontro a un pubblico più giovane, si preannuncia piena di ospiti di altissimo profilo. Dopo aver annunciato la presenza del padre di Resident Evil e The Evil Within, Shinji Mikami, gli organizzatore dell’evento hanno confermato alcuni degli attori più importanti del miglior videogioco di ruolo in essere: Baldur’s Gate 3.

A presenziare durante la Games Week italiana saranno: Neil Newbon, Jennifer English e Debora Wilde, rispettivamente Shadowheart e Lae’zel e Aliona Baranova.

La Milan Games Week & Cartoomics, che si terrà dal 22 al 24 novembre 2024 presso la Fiera Milano, vuole essere il punto d’incontro intergenerazionale per gli appassionati della la cultura pop. E quest’anno gli amanti dei giochi di ruolo avranno anche la possibilità di festeggiare il 50° anniversario di Dungeons & Dragons con eventi dedicati.

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Kunitsu-Gami: Path of the Goddess – Recensione

Fin dal suo annuncio e dalle prime immagini rilasciate da Capcom, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess ha catturato la nostra attenzione. L’originalità del concept, la direzione artistica molto particolare e la sapiente regia di Capcom erano subito riuscite a solleticare il nostro interesse. I primi filmati relativi al gameplay e soprattutto la demo gratuita distribuita dagli sviluppatori avevano ulteriormente aumentato il nostro hype. Kunitsu-Gami sembrava davvero poter essere quella ventata di aria fresca di cui il mondo dei videogiochi aveva davvero bisogno in questo periodo.

Dopo un’attenta analisi e una prova sul campo approfondita siamo pronti per scrivere il nostro giudizio su questa recensione di Kunitsu-Gami: Path of the Goddess. Sguainate le vostre katane e unitevi a noi in questa nuova battaglia contro le forze del male!

Una montagna da purificare

La trama di Kunitsu Gami è, in realtà, piuttosto lineare. La storia è ambientata sul monte Kafuku, un luogo immaginario ispirato al Giappone feudale. Il monte viene venerato dai suoi abitanti, in quanto ritenuto l’abitazione delle divinità. Principale officiante dei rituali è la sacerdotessa Yoshiro, la quale guida gli abitanti in una serie di preghiere e danze propiziatorie durante le quali questi ultimi vestono una serie di maschere dotate a loro volta di poteri divini. Purtroppo, però, l’eccessiva avidità degli abitanti porta la corruzione all’interno della montagna. Una notte, una serie di portali demoniaci si spalancano nei pressi della cima del monte. Da essi fuoriescono una serie di terribili demoni, che iniziano a seminare i loro miasmi per tutta la montagna.

La stessa Yoshiro riesce a malapena a fuggire grazie alla sua fida guardia Soh e al sacrificio di alcuni degli abitanti. Indebolita dall’attacco dei demoni e privata di quasi tutte le maschere, alla nostra Yoshiro non rimane altro che intraprendere un lungo e difficile cammino per purificare la montagna. Durante il suo viaggio la sacerdotessa ha il compito di liberare tutti i principali luoghi del monte Kafuku dall’influsso dei demoni, recuperare le maschere e riportare la montagna sacra alla sua purezza originaria.

Nei panni di Soh, il giocatore ha il compito di guidare Yoshiro lungo il suo cammino, proteggendola dei demoni e aiutandola nel suo pellegrinaggio. I due protagonisti compiono il viaggio con la consapevolezza che esso potrebbe avere un prezzo molto alto, dal momento che Yoshiro sembra assorbire l’oscurità della montagna dentro di sé, con tutti i rischi che questo comporta.

Il setting di Kunitsu-Gami, per quanto semplice e non originalissimo, ha il pregio di immergere da subito il giocatore nell’avventura. Inoltre, ai più attenti non sfuggiranno varie similitudini, oltre che con prodotti legati al folklore del Giappone medievale, come il fortunato Demon Slayer, anche con il mai dimenticato Okami, che narrava la vicenda di una dea impegnata a purificare la terra del Giappone dal male.

Giorno e notte

Il gameplay di Kunitsu-Gami si mostra da subito diviso in due fasi distinte, che nel gioco corrispondono alle ore del giorno e della notte. Durante il giorno, compito di Soh e del giocatore è quello di purificare l’area in cui ci troviamo. Grazie al suo ventaglio magico, il nostro spadaccino è infatti in grado di liberare alcune specifiche zone dai miasmi. Tuttavia, solo Yoshiro è in grado di purificare completamente l’area. Per far ciò, la nostra sacerdotessa deve raggiungere il portale demoniaco principale per sigillarlo. Compito di Soh è dunque purificare il sentiero che Yoshiro deve percorrere in modo di consentirle di arrivare integra al portale.

Nel momento in cui cala il buio, tuttavia, dal portale iniziano a fuoriuscire orde di demoni. Durante questa fase, molto più improntata all’azione, Soh dovrà eliminare quanti più demoni possibili e soprattutto tenerli alla larga da Yoshiro, totalmente incapace di difendersi dai malvagi. Durante le battaglie Soh non agisce da solo (almeno non sempre). Infatti, purificando il villaggio lo spadaccino ha la possibilità di liberare gli abitanti imprigionati dalle maledizioni dei demoni. Una volta liberi, essi si uniscono allo scontro, fornendo a Soh sia un aiuto negli scontri sia una serie di abilità di supporto, che variano in base alla classe che il giocatore sceglie di assegnare loro.

Tra strategico e Hack and Slash

Il gameplay di Kunitsu-Gami è davvero particolare e originale. Questa nuova avventura unisce sapientemente elementi action tipici del genere hack and slash (per approfondire vedi questo articolo) con caratteristiche e dinamiche dei giochi strategici. Durante il giorno è fondamentale la scelta delle classi da assegnare ai nostri compagni. La maggior parte di esse, come ad esempio gli arceri, i lanceri e i boscaioli, sono dotate unicamente di abilità combattive. Altre, come lo sciamano o l’asceta, possono rallentare i demoni nemici o provvedere a curare Soh e i suoi compagni. Vi sono anche classi, come il ladro, utili a raccogliere oggetti extra seminascosti all’interno dello scenario. La scelta della classe va compiuta con grande attenzione, dal momento che ogni classe che assegniamo ha un costo, costituito da alcune sfere magiche.

Le sfere possono essere ottenute sconfiggendo i demoni, purificando lo stage o rompendo alcuni particolari elementi dello scenario. Il loro utilizzo va ponderato con grande attenzione, dal momento che anche i movimenti di Yoshiro le consumano. Dunque, per giungere integri alla fine di ogni livello, occorre tenere sempre sotto controllo tutti i nostri compiti e le azioni da eseguire. Nella maggior parte dei livelli, oltre ai nostri combattenti, è presente anche un ulteriore accompagnatore. Esso ha il compito di riparare alcune strutture disseminate nel livello. Si tratta di solito di piccole fortificazioni difensive o di vere e proprie trappole, in grado di danneggiare pesantemente i demoni o di rallentarli.

Fondamentale è infine la gestione del percorso di Yoshiro. Una volta che avremo purificato il suo sentiero, appare una sagoma lampeggiante della sacerdotessa. Essa indica il punto in cui Yoshiro arriverà prima dell’arrivo della notte. Se la sagoma è azzurra significa che Yoshiro raggiungerà il portale prima che faccia buio. Se invece è bianca, i demoni arriveranno prima che lei possa completare la purificazione. É anche possibile (e in molti casi consigliabile) interrompere il percorso della sacerdotessa prima del tempo. Se per esempio lungo il percorso sono presenti strutture difensive è bene far fermare Yoshiro presso quelle piuttosto che ad una distanza ridotta dal portale. In quest’ultimo caso infatti, pur riducendo la strada da percorrere il giorno successivo, si espone la nostra sacerdotessa a rischi maggiori.

Risulta quindi chiaro come il primo elemento chiave per aver successo in Kunitsu-Gami sia una buona pianificazione, frutto di un attento studio dell’ambiente e di un’accurata gestione delle risorse.

Durante la notte, come già detto, vanno invece in scena gli scontri con i demoni. Come intuibile, sarà di solito Soh a sobbarcarsi il grosso dello scontro. Il nostro eroe è in grado di sferrare attacchi veloci con la sua katana e di eseguire fendenti potenziati, accompagnati da uno spettacolare alone arancione (che mi ha ricordato molto da vicino i vari kata di Demon Slayer). É ovviamente possibile combinare questi due attacchi insieme per creare una serie di combo. Soh è anche in grado di saltare e sferrare micidiali attacchi volanti. Pur non avvicinandosi nemmeno a giochi come Bayonetta o Devil May Cry, controllare Soh in battaglia risulta abbastanza divertente ed intuitivo.

Per quanto riguarda le abilità difensive, Soh è in grado di schivare e parare. Un uso eccessivo della parate tuttavia indebolirà il vigore del nostro eroe, che rimane indifeso per alcuni secondi una volta che esso viene esaurito. Si può ovviare al problema tramite le parate perfette, che risultano piuttosto ostiche e di difficile esecuzione (come è giusto sia). Anche in questa fase, tuttavia, l’elemento strategico è ben presente. Tramite la pressione del tasto R1, infatti, è possibile in ogni momento spostare i nostri alleati. Ciò risulta utile soprattutto se occorre proteggere Yoshiro in modo ancora più urgente oppure se ci si accorge di aver lasciato scoperto un potenziale passaggio di attacco per i demoni. In Kunitsu-Gami ogni classe ha punti di forza e di debolezza ed è più o meno adatta a fronteggiare determinati tipi di demoni.

Avvicinandoci ai nostri amici potremo anche curarli tramite l’uso di razioni (ottenibili anche purificando gli animali durante il giorno) e persino cambiare la loro classe durante lo scontro, a patto di avere a disposizione il giusto numero di sfere magiche. Se l’energia di Yoshiro dovesse esaurirsi a causa degli attacchi dei demoni, la partita finisce. Se invece è Soh a morire, egli si trasforma in una sorta di spirito. In questa forma Soh ha la sola capacità di guidare gli altri abitanti. Può riprendere le sue sembianze solo dopo aver raccolto un numero adeguato di sfere magiche, ottenibili, come già, detto, dai demoni sconfitti.

Quasi tutti i luoghi, dopo essere stati purificati, sbloccano uno scontro con un boss, di solito rappresentato da un gigantesco demone particolarmente spaventoso e pericoloso. Anche in questi scontri Soh è accompagnato da una serie di aiutanti, il cui numero è fisso. Inutile dire che la scelta dei ruoli gioca un ruolo fondamentale anche in queste battaglie, spesso (ma non sempre) anche più delle nostre abilità con parate, schivate e combo.

Il Gameplay di Kunitsu-Gami è davvero divertente, coinvolgente ed appagante. Strategia e azione si fondono in modo davvero impeccabile e il giocatore è sempre stimolato a dare il massimo, si tratti di usare il cervello o di essere veloci di polpastrelli. Anche il livello di difficoltà è ben bilanciato. Se i primi stage sono tutto sommato semplici, le ultime sfide sono vere e proprie battaglie campali, in cui il giocatore deve continuamente monitorare l’intero campo di gioco ed è chiamato a prendere decisioni in modo rapido e tempestivo.

La preparazione è la chiave

Kunitsu-Gami ha una struttura a livelli. Dalla mappa di gioco sarà sempre scegliere se progredire nella storia oppure visitare di nuovo un’area già purificata. In questo modo il giocatore ha la possibilità di utilizzare gli abitanti per effettuare le riparazioni delle varie strutture dei villaggi. Queste operazioni forniscono una serie di premi, che consistono, oltre che nelle ormai note sfere spirituali, in una serie di risorse utili per potenziare sia Soh sia soprattutto i nostri compagni.

Visitando la tenda di Yoshiro, infatti, è possibile, investire le nostre risorse per potenziare una determinata classe. La scelta delle classi su cui investire dipende naturalmente dal nostro stile di gioco e da quali unità preferiamo schierare in battaglia. Sempre nella tenda principale avremo la possibilità di modificare l’equipaggiamento di Soh. Il nostro eroe infatti può essere equipaggiato con due reliquie magiche, che vanno a modificare le sue statistiche oppure a donargli delle abilità particolari. Di nuovo, a noi la scelta di quale setup prediligere. Potenziare Soh ci permette infine di sbloccare nuove abilità o di potenziare le sue capacità di guida sbloccando nuovi comandi.

Particolare importanza ha poi la scelta di un particolare amuleto, in grado di determinare la mossa speciale di Soh. Durante gli scontri, tramite la pressione di R2, Soh è infatti in grado di scatenare una potente tecnica segreta. Queste tecniche sono molto differenziate tra loro e sono sia di tipo offensivo che difensivo. Avere equipaggiata la mossa speciale giusta risulta spesso determinante, soprattutto nelle durissime battaglie coi boss.

Un comparto tecnico nella media

Se, dal punto di vista del gameplay, Kunitsu-Gami ci ha davvero colpiti favorevolmente, lo stesso purtroppo non si può dire per quanto concerne il lato tecnico. Da una parte, il sonoro del gioco è assolutamente azzeccato. Le tracce presenti sono tutte molto d’atmosfera e ricreano perfettamente le atmosfere del Giappone feudale. Degno di nota soprattutto il modo in cui la musica cambia con lo scorrere del tempo, divenendo sempre più incalzante con l’avvicinarsi della notte.

Graficamente parlando, invece, Kunitsu-Gami è un gioco appena nella media. Sia gli sfondi che i modelli dei personaggi, pur risultando di buona fattura, non sembrano assolutamente in grado di competere con le produzioni più blasonate. Anche il taglio artistico, per quanto assolutamente coerente e piacevole, non mostra nessun particolare guizzo creativo, a differenza di quanto fece a suo tempo Okami. Davvero un peccato.

L’esperienza è maestra

Dal punto di vista della longevità, Kunitsu-Gami, fortunatamente, non delude. Completare la storia principale porta via un tempo variabile tra le 15 e le 20 ore. Tuttavia ogni livello presenta una serie di sfide extra, che il giocatore può tentare di superare ripetendo le battaglie tutte le volte necessarie. Dalla mappa di gioco, infatti, è possibile non solo visitare i luoghi già purificati ma anche ripetere le sfide di ogni livello. Anche dopo diverse ore di gioco, il gameplay si mantiene interessante e stimolante, riuscendo quasi sempre a non far cadere il giocatore nella noia e nella frustrazione. Anche se abbiamo ravvisato una curva di difficoltà non sempre coerente. Ci è capitato di abbattere al primo tentativo molti degli ultimi boss e di restare arenati per ore davanti ad uno dei primi.

Un altro difetto del gioco è la gestione delle razioni. Queste ultime infatti, possono essere ottenute solamente da determinati forzieri, come premi randomici nella tenda oppure purificando gli animali presenti negli scenari. Non è possibile produrle né acquistarle nei campi base. Questo obbliga il giocatore rimasto a secco dopo uno scontro particolarmente impegnativo a rifare un livello precedente solo per ottenere i preziosi strumenti di cura.

Intendiamoci, non si tratta di difetti particolarmente gravi e significativi, ma di semplici piccolezze. Nel complesso, l’esperienza di Kunitsu-Gami è stata davvero coinvolgente, piacevole e divertente. Questo gioco, con la sua originalità, è riuscito ad allontanarci per un po’ dalla monotonia di un mercato dei videogiochi ormai dominato da sparatutto online e avventure open world. Non si tratta certamente di un capolavoro, né di un titolo rivoluzionario, ma è un gioco che consigliamo davvero a tutti di provare almeno una volta. Potreste restare davvero affascinati come è successo a noi.

Conclusione

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess è stato davvero una bellissima sorpresa. Un gioco fresco, originale e divertente, che unisce in maniera impeccabile strategia e azione, condendoli con una trama avvincente ed un’ambientazione azzeccata e coinvolgente, che strizza l’occhio a numerose opere conosciute ed apprezzate. Peccato per il comparto tecnico, in particolare la grafica, non all’altezza delle produzioni di ultima generazione. Si tratta comunque di un gioco consigliatissimo, soprattutto per gli amanti delle avventure e della strategia.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, Xbox Series X/S, PC, PS4, Xbox One
  • Data uscita: 19/07/2024
  • Prezzo: 49,99 €

Ho provato il gioco a partire dal day one su PlayStation 5 grazie a un codice fornito dal publisher

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Kunitsu-Gami: Path of the Goddess è ora disponibile

Dopo aver svecchiato tante importanti IP, tra tutte quella di Resident Evil grazie all’Engine proprietario, Capcom continua il suo prolifico periodo di produzioni di alto livello con un nuovo videogioco. Kunitsu-Gami: Path of the Goddess è un gioco di azione e strategia che nasce dal folklore giapponese ed è ora disponibile su Xbox Series X/S, Xbox One, PC, PlayStation 5 e PlayStation 4. In aggiunta, Kunitsu-Gami è già pronto per essere giocato anche su Xbox Game Pass.

L’ultima fatica di Capcom è ambientato sul monte Kafuku, un tempo luogo pieno di vita e e natura. Adesso invece è invaso da un’inquietante profanazione e dalle Furie. Sarà compito del videogiocatore fronteggiare la minaccia impegnandosi in un gameplay ibrido tra gioco d’azione e tower defense immergendosi in un ciclo giorno/notte unico. Con la luce del sole, i videogiocatori dovranno esplorare il villaggio e prepararsi a proteggere la Sacerdotessa Yoshiro. Durante la ntote, le Furie entreranno in scena e bisognerà difendersi dal male proveniente dalle porte Torii.

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Flintlock: The Siege Of Dawn, disponibile il souls-lite tra magia e polvere da sparo

L’universo dei souls-lite aggiunge un’altra interessante tessera al suo puzzle sempre più ampio: Flintlock: The Siege Of Dawn è ora disponibile su PC, Xbox Series X/S, PlayStation 5 e PC. In aggiunta, l’opera di A44 Games e Kepler Interactive è già disponibile su Xbox Game Pass e PC Game Pass.

Flintlock: The Siege of Dawn vuole confermare al mondo intero che A44 Games i souls li sa fare. Dopo i buoni risultati con Ashen, lo studio neozelandese continua a battere la strada su cui ha fatto esperienza. Flintlock: The Siege of Dawn è un gioco di ruolo e d’azione, più precisamente un souls-lite in stile Star Wars Jedi: Fallen Order e Survivor, ambientato in un mondo dove magia e polvere da sparo si incontrano. Il videogiocatore impersona Nor Vanek, che insieme al mistico compagno a quattro zampe Enki, si ritroverà nel bel mezzo di una battaglia contro gli dei e il loro minaccioso Esercito dei Morti. Lo scopo dell’avventura è arduo: recuperare la perduta Città di Dawn, mentre il mondo intorno a loro precipita nel caos.

Flintlock: The Siege of Dawn è disponibile al prezzo di 39,99€. Inoltre è già presente su Xbox e PC Game Pass. In aggiunta, è stata pubblicata una Deluxe Edition fisica per Xbox Series X/S e PlayStation 5. La Deluxe Edition di Flintlock contiene oltre al gioco completo anche la colonna sonora digitale, l’artbook digitale e contenuti cosmetici DLC aggiuntivi.

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