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Super Smash Bros Ultimate: i segreti del gioco competitivo

Se c’è un prodotto recente che più di ogni altro ha saputo riportare l’attenzione dei videogiocatori verso il genere dei picchiaduro, questo è senza dubbio Super Smash Bros Ultimate: il titolo Nintendo, forte di un roster praticamente sconfinato, di un gameplay a prima vista semplice, accessibile e competitivo, e di un numero spropositato di modalità di gioco, è riuscito ad imporsi in modo deciso sul mercato, ottenendo un enorme successo di pubblico e critica.

In questo articolo andremo ad analizzare il competitivo di Super Smash Bros Ultimate spiegando: quali sono i concetti chiave e le principali tecniche da padroneggiare per imparare a farsi strada all’interno della natura più “professionale” di questo gioco; chi sono i numerosi personaggi del roster, in modo da fornire una piccola guida per chi volesse iniziarsi all’arte dei combattimenti smash.

Un party game particolare…

Un esempio di quanto smash possa essere caotico.

Come già spiegato nel nostro articolo sui migliori picchiaduro del 2022, Ultimate come i suoi predecessori mostra una duplice natura. Da un lato, infatti, il gioco si presenta come una sorta di party game, dall’altro alla base di tutto ci sono “mazzate”, con battaglie di gruppo all’interno delle quali intervengono molteplici fattori, spesso randomici.

Tra questi, i principali sono l’apparizione casuale degli oggetti (alcuni, come il martello di Mario, in grado di eliminare un avversario in pochissimi colpi) e le caratteristiche peculiari dei vari stage, che presentano trappole, ribaltamenti di prospettiva e veri e propri sconvolgimenti del campo di battaglia (ponti che crollano, colate di lava ecc…).

È chiaro come, con simili variabili in gioco, l’abilità del giocatore rischi di venire spesso condizionata dalla sfortuna, il tutto a favore di uno stile di gioco caotico e “folle” che permetta anche ai meno abili ed esperti di avere sempre almeno una chance di vittoria.

Super Smash Bros: anima di un picchiaduro competitivo

Super Smash Bros Ultimate: match competitivo

Tuttavia, Smash Bros nasconde anche un’anima da vero e proprio picchiaduro, in grado di soddisfare anche gli amanti delle sfide più complicate. Sebbene questa caratteristica non sia stata inserita in Ultimate, il capitolo precedente uscito per WII U e Nintendo 3ds permetteva, all’interno del comparto online, di scegliere tra modalità casual o competitiva.

Quest’ultima scelta proponeva incontri con lo stesso set di regole tipico dei tornei ufficiali, ovvero scontri 1vs1 o 2vs2 con un limite di vite (di solito 3), assenza quasi totale di oggetti, utilizzo di stage dalle dimensioni ristrette e senza alcun ostacolo al loro interno.

Provato in questa maniera, Super Smash Bros Ultimate cambia completamente pelle e diviene molto più simile ad un vero gioco competitivo.

Cominciare dalle basi

Super Smash Bros Ultimate: allenarsi per il competitivo
ecco il training stage, la palestra per ogni vero pro di Smash.

I movimenti base

Come in qualsiasi altro gioco di questo genere, il punto di partenza sarà padroneggiare i movimenti base: spostamenti, corsa, schivate e soprattutto i salti andranno provati e riprovati fino allo sfinimento. L’obiettivo primario di Smash, infatti, pur fra moltissime varianti, resta quello di non cadere dallo stage. È dunque evidente come avere un buon controllo sul proprio personaggio eviti cadute e altri errori banali che andrebbero letteralmente a regalare la vittoria all’avversario. Inoltre comandi come la parata e le schivate, poco usate negli scontri amichevoli, dovranno essere approfonditi in maniera importante, poiché risultano basilari per fronteggiare qualunque avversario dotato di una certa esperienza.

Naturalmente, ogni personaggio possiede un peso, delle dimensioni e una rapidità di movimento unici (o quasi), di conseguenza sarà fondamentale imparare anzitutto i movimenti di quei personaggi che si è deciso di provare e sulla quale puntare.

Mosse, mosse e ancora mosse

Una volta padroneggiati i comandi di base, occorrerà fare la stessa cosa col set di mosse dei personaggi. Sebbene infatti in Smash i pulsanti di attacco siano solamente due (uno per gli attacchi e l’altro per le mosse speciali) essi andranno a combinarsi con le varie direzioni dello stick analogico dando vita ad un parco mosse che, pur non essendo elevato come in altri picchiaduro (ad esempio Tekken) resta comunque piuttosto ampio. Oltre ad imparare tutti questi attacchi e riuscire a valorizzarli nel modo giusto, il giocatore dovrà anche imparare a concatenarli. Nonostante infatti in Smash non siano presenti delle vere e proprie combo, ogni personaggio dispone di alcune sequenze di attacco che, se messe in sequenza in una determinata maniera, non consentono all’avversario di interromperle (le cosiddette true combo). Inseriamo qui un breve video esplicativo.

Tuttavia, occorre non commettere l’errore di focalizzarsi troppo su queste sequenze: il giocatore potrebbe essere tentato di cercare forzatamente queste sequenze perdendo di vista l’andamento dello scontro e, cosa più importante, la naturalezza dei suoi spostamenti.

Conoscere il proprio avversario

Una volta padroneggiate tutte le tecniche del nostro personaggio resterà l’ultimo scoglio da superare, forse il più duro: l’apprendimento dell’intero parco mosse del titolo, in modo da essere in grado di conoscere punti di forza e debolezze del nostro avversario e saper impostare velocemente una strategia per contrastarlo.

Questa è naturalmente la parte più complessa di ogni picchiaduro, ancor più in un titolo come Super Smash Bros Ultimate con il suo numeroso roster ma è anche la chiave per riuscire ad essere competitivo ed elevare il proprio gioco per ottenere un livello di gioco davvero superiore.

Select your character!

Parlando di roster, troviamo personaggi di ogni genere, provenienti dai titoli più disparati, e non solo Nintendo. Individuare in Super Smash Bros Ultimate almeno un paio di character preferiti sarà un passo davvero fondamentale per il percorso del giocatore all’interno del titolo. Per aiutare i lettori a orientarsi, presentiamo ora una lista delle principali categorie in cui questi personaggi sono divisi, in modo da facilitare ad ognuno la scelta del proprio main.

Personaggi bilanciati

Sono validi sia nel combattimento ravvicinato che a distanza. Posseggono inoltre un buon bilanciamento tra velocità e forza d’attacco. Sono particolarmente indicati per i giocatori alle prime armi, poiché, pur non eccedendo in nulla, non hanno particolari debolezze. In questa categoria includiamo Mario, Yoshi, Ken, l’allenatore Pokémon, Samus Tuta zero, Sephiroth, Dr. Mario, Palutena, Little Mac Sora, Shulk e il Fighter Mii.

Personaggi oppressivi

Si tratta di lottatori estremamente veloci, capaci di combinazioni ed attacchi rapidissimi che li rendono pericolosi nel combattimento ravvicinato. Sono inoltri formidabili nelle combo e nel mettere sotto continua pressione l’avversario. Compensano di solito con una bassa resistenza ai colpi e ai lanci. Includiamo in questa categoria Fox, Falco, Wolf, Sheik, Pikachu, Daisy, Peach, Pichu, Jocker Diddy Kong.

Personaggi “mordi e fuggi”

Sono anche in questo caso personaggi rapidi, dotati di un attacco molto potente, sia a corto sia a medio raggio, ma di una bassa difesa. La chiave dunque sarà portare rapidi attacchi ed essere altrettanto veloci a portarsi in una zona sicura. Possiamo includere King Dedede, l’allenatore Wii Fit, Peach, Wario, Sonic, il ragazzo Inkling, Bayonetta, Sonic, Pit e Jigglypuff.

Grappler

Come intuibile, si tratta di personaggi estremamente forti, in grado di sfruttare le prese per lanciare facilmente gli avversari a lunga distanza e causare ingenti danni. Questi punti di forza sono compensati con velocità ridotte e, talvolta, con dimensioni notevoli che li rendono facili bersagli. Includiamo in questa categoria Bowser, Ganondorf, Donkey Kong, Incineroar, Ridley, Nes, Luigi e gli Ice Climbers.

Personaggi a medio raggio

Molto simili ai bilanciati. La differenza sta nel fatto che in questo caso danno il loro meglio combattendo a media distanza, grazie alla lunga gittata dei loro attacchi base e alla forza delle loro mosse speciali. Il rovescio della medaglia è un set di autocombo e true combo più limitato e meno efficace a corto raggio. Di questo gruppo fanno parte Cloud, Lucario, Banjo e Kazooie, Lucas, capitan Falcon e Mr. Game and Watch.

Combattenti a terra

Questi lottatori danno il loro meglio nel combattimento a terra. Dispongono infatti di un set di attacchi estremamente potenti e veloci, in grado di mettere in crisi gli avversari che si vengano a trovare nel loro raggio d’azione. Non hanno combo particolarmente efficaci, ma compensano con l’enorme forza dei loro attacchi. Naturalmente, il loro punto debole è il combattimento aereo, in cui sono più vulnerabili a causa della poca mobilità. Fanno parte di questa categoria Terry, Roy, Ryu, Metaknight, l’eroe di Dragon Quest, Ike, Kirby, Little Mac e Steve.

Gli zoner

Controllo è la parola d’ordine di questi personaggi. Sono infatti dotati di un raggio d’azione molto vasto e di diverse mosse speciali a lunga distanza. Con questi lottatori la strategia consiste nel riuscire a tenersi sempre in una zona vantaggiosa tempestando di colpi l’avversario, in modo da riuscire a trovarsi sempre in una posizione di forza e impedendo all’avversario di esercitare pressione. Esempi perfetti sono Marth, Zelda, Samus, Olimar, Megaman, il Mii Gunner Mewtwo e Rob.

Le testuggini

Molto simili agli zoner ma con una strategia ancora più improntata sui proiettili e gli attacchi a distanza. La forza difensiva e il peso elevato di questi personaggi li rende difficili da spingere e danneggiare, dando loro ancora maggiori chance di causare danni ingenti grazie agli attacchi a distanza per poi infliggere il colpo di grazia. La maggiore debolezza di questi personaggi è la loro bassa mobilità, che li rende molto vulnerabili nel combattimento ravvicinato. Inseriamo in questo gruppo Link, Link bambino, Link cartone, Corrin, Byleth, abitante, lo Swordman Mii e il duo Duck Hunt.

Gli intrappolatori

Si tratta di personaggi piuttosto avanzati e non semplici da padroneggiare. Il loro punto di forza sta infatti nell’essere in grado di cogliere completamente alla sprovvista gli avversari creando vere e proprie trappole. Riescono a fare ciò attraverso le loro mosse speciali, che consistono in contrattacchi potentissimi o in tecniche particolari, come teletrasporti, proiettili manovrabili, esplosivi innescabili a comando e altre insidie simili. La vera sfida è comprendere le potenzialità di ognuno di questi attacchi speciali e riuscire ad usarli per incastrare l’avversario, bloccando le sue offensive e contrattaccando quando meno se lo aspetta. Fanno parte di questo gruppo Snake, Rosalinda, King K. Rool, Daraen, Bowser Jr., Simon e Richter Belmont, Pianta Piranha e Fuffy.

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Possiamo ancora chiamarli MMORPG?

Oggi voglio parlarvi di un genere al quale sono particolarmente legato, ovvero quello degli MMORPG. Enormi mondi da esplorare ed epiche avventure da vivere, in compagnia di altri migliaia di giocatori come noi. Un sogno che si realizzava davanti ai miei occhi da ragazzino mentre inserivo il CD di Ragnarok Online, allegato ad un numero di Giochi per il Mio Computer.

Questo accadeva nel lontano 2004, proprio durante la release europea del titolo in questione. Ricordo ancora lo stupore provato quando vidi Prontera – la capitale e cuore del regno – per la prima volta. Centinaia e centinaia di altri personaggi si muovevano freneticamente, conversavano, allestivano bancarelle in cui vendere i ricavati del farming quotidiano. Ma non erano i soliti NPC visti e rivisti. Quelle erano persone, proprio come me!

Quella che oggi potrebbe sembrare una banalità era letteralmente magia per me. Una magia destinata a sparire, ed è proprio di questo che oggi voglio parlare.

Il vecchio cede il passo al nuovo

Facciamo subito una premessa, nel genere degli MMORPG esistono vari titoli che hanno segnato la storia, basti pensare a pietre miliari come Ultima Online o Everquest. Tra questi titoli ne spicca uno però: sto parlando di World of Warcraft. Letteralmente l’MMORPG dei record, che dopo la bellezza di 18 anni conta ancora milioni e milioni di utenti giocanti e paganti, impresa riuscita solo e soltanto a quello che è il re di questo genere.

MMORPG World of Warcraft Classic
World of Warcraft Classic

Bene, fatta questa premessa, cosa significa tutto ciò? Semplicemente WoW fu lo spartiacque tra ciò che era “nuovo” e ciò che era “vecchio”. Il difficilissimo mercato dei MMORPG – caratterizzato da costi di sviluppo/gestione enormi e chance di successo abbastanza risicate – era finalmente stato decodificato. Blizzard aveva tracciato la strada per le quasi due decadi a venire. Strada percorsa da un po’ tutti gli studi di sviluppo, forse stanchi di sperimentare questa o quella stramba formula di gioco, chissà.

Una strada monumentale, sia chiaro, e chi ha giocato WoW ai tempi della release sa benissimo di cosa parlo. Esplorare Azeroth per la prima volta fu qualcosa di incredibile, davvero.

Parco a tema

WoW fa parte di quel grande filone di MMORPG definiti “theme park”, letteralmente “parchi a tema”. Gli sviluppatori creano per voi un bel parco a tema (mondo di gioco) da farvi visitare, con tante attrazioni (quest, dungeons, raids e tutto il resto). Insomma, vi danno uno scopo, come affrontare l’ultimo raid rilasciato ad esempio. Voi fate il vostro bel giro lungo un percorso prestabilito, ma quel parco rimarrà sempre tale, statico, nel concreto nessun giocatore apporterà mai alcuna modifica ad esso.

Final Fantasy XIV
Final Fantasy XIV

Sandbox

In contrapposizione esistono i cosiddetti “sandbox”. Titoli dove lo sviluppatore crea sempre un bel mondo di gioco, lo riempie sì di attrazioni, ma lascia ai giocatori la libertà di interpretarlo, di “viverlo”. Ognuno è libero di creare la propria avventura. Esistono anche delle vie di mezzo tra le due tipologie, ma per comodità differenziamoli così.

Come abbiamo detto WoW fa parte dei theme park, ed indovinate quale tipologia di MMORPG spopola dal 2004 ad oggi, e quale invece è quasi del tutto scomparsa? Basti pensare che i maggiori MMORPG attivi sul mercato sono tutti theme park. Mentre i sandbox sono ormai relegati a produzioni di nicchia, indirizzate al solo zoccolo duro del genere.

Ecco, uno degli effetti dei theme park è proprio quello di spingervi su delle rotaie prestabilite, e questo ci porta a quello che secondo me è l’enorme difetto degli MMORPG moderni.

Viaggio nella memoria

Torniamo per un attimo alla mia avventura su Ragnarok Online. Ricordo ancora benissimo il viaggio verso Morroc, la città del deserto, dove il mio personaggio Novizio avrebbe finalmente classato a Ladro. E ricordo i mille giri per capire dove andare, le tante morti lungo la strada. Ma soprattutto ricordo i tanti giocatori, compagni avventurieri, a cui chiedevo indicazioni circa la mia meta, ma anche consigli su cosa equipaggiare, come ripartire i miei punti abilità.

MMORPG Ragnarok Online
Ragnarok Online

Ed ancora ricordo il mercato di Prontera, pieno di centinaia di bancarelle gestite da noi giocatori. La caccia al miglior prezzo per quel determinato oggetto, o magari la possibilità di speculare un po’ comprando a basso prezzo per poi rivendere il tutto più in là.

La ricerca del fabbro di fiducia – anche i potenziamenti alle armi erano unicamente gestiti dai giocatori – che sapevo mi avrebbe fatto un buon prezzo se sarei rimasto suo cliente. Il mondo di Ragnarok, un titolo abbastanza basilare, era vivo, pieno di gente con cui socializzare, con cui magari si era costretti ad interagire. Tutto questo lo rendeva un MMORPG.

Quello era il mio viaggio, formato sì dal mondo che esploravo, i tesori che trovavo ed i nemici che sconfiggevo. Ma anche dai legami creati con altri giocatori, a volte per pura voglia di socializzare, molte altre per semplice necessità. Semplicemente il titolo mi invogliava a condividere la mia avventura con il resto del mondo (virtuale).

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MSORPG

Massive Single Player Online Role Playing Game, ovvero quello ad oggi penso sia il termine corretto per definire gli MMORPG. Perché di massive multiplayer ci vedo davvero poco.

Prima ho parlato di Ragnarok, ora vi parlo di Final Fantasy XIV, titolo che ritengo un fantastico rpg singleplayer con elementi multiplayer. Un MSORPG insomma. Ivalice è un mondo fantastico, e non mi sarei aspettato altro dal team di Yoshida. Una grandissima varietà di classi, gameplay solido e divertente, tantissimi contenuti e soprattutto una trama degna dei migliori jrpg in circolazione.

Final Fantasy XIV
Final Fantasy XIV

Eppure durante quei mesi passati ad Ivalice sentivo che mancava qualcosa. Quel mondo era pieno zeppo di giocatori, eppure nessuno ha mai provato a socializzare con me durante le mie decine (direi centinaia) di ore a vagare per quelle terre. Certo, c’erano le gilde, ma non un reale motivo per entrare a farvi parte, almeno non per chi come me era ancora alle prese con la mastodontica main quest.

C’erano i dungeon, attività di gruppo per eccellenza negli mmorpg theme park. Ma nessun bisogno di formare un party, o di recarsi all’entrata del dungeon. Pensava a tutto il duty finder, nome del classico LFG (Looking For a Group). E così mi ritrovavo insieme ad altre tre persone, pronto ad affrontare un dungeon. Tre persone che sarebbero potuti benissimo essere tre npc comandati dal gioco, dato che nessuno proferiva mai parola.

Poi c’era un bellissimo sistema di crafting, con tante professioni di raccolta/creazione, dove ognuna richiedeva i materiali raccolti dall’altra. Ho pensato “magari è così che il gioco ti porta ad interagire con altre persone”. Ed invece no, perché il personaggio può benissimo “skillare” tutte le professioni in autonomia. E se proprio non si ha voglia basta recarsi al mercato.

Final Fantasy XIV
Final Fantasy XIV

Non il mercato di Prontera, quello pieno di bancarelle, con il fabbro di fiducia, dove puoi perdere ore e spulciarle tutte in cerca dell’affare di una vita. Dove contrattare il prezzo con altri giocatori come noi, e strappare un piccolo sconto. Davanti a me si presenta una schermata di ricerca, inserisco quel che voglio et voilà, ecco le risorse da acquistare ed ecco i prezzi. Semplice, efficiente… Freddo, aggiungerei io.

Insomma, tecnicamente FFXIV è un MMORPG, ne mantiene l’ossatura. Ma giocandolo la sensazione che ho avuto è “ok, è un bel jrpg, ma la parte massive dove sarebbe?”. Non proprio il massimo per un MMORPG. E ci tengo a precisare che considero FFXIV come uno dei più social in circolazione.

Cosa ci aspetta?

Qualcuno potrebbe dire che sto indossando i famigerati occhiali della nostalgia, e magari avrebbe pure ragione. Tendiamo sempre a ricordare con affetto i momenti della nostra giovinezza, ed è giusto che sia così. Tuttavia non credo sia questo il caso, o quantomeno penso che la nostalgia non sia il solo fattore da tenere in considerazione.

Io credo che negli anni il mercato videoludico sia cambiato. Che noi videogiocatori siamo profondamente cambiati. Cose come il raggiungere fisicamente l’entrata di un dungeon un tempo erano viste sì come perdite di tempo, ma anche come opportunità di trovare altri giocatori con cui formare party, e perché no, stringere un’amicizia virtuale. Oggi la stessa azione è vista come una scocciatura, perché non è efficiente. Ed allora arriva viaggio rapido, è veloce ed ottimizza i tempi.

Monastero Scarlatto
World of Warcraft Classic: il Monastero Scarlatto

Spulciare i tantissimi negozietti di Prontera richiede del tempo, non è efficiente. Ed ecco a voi un bel mercato centralizzato, con tanto di barra di ricerca, così da non spendere un secondo di troppo. Comodo, sicuramente.

Creare un party per reclutare qualcuno con cui expare o affrontare il prossimo dungeon? O magari scambiarci semplicemente quattro chiacchiere, che non fa mai male. Troppo tedioso, ma per fortuna arriva in nostro aiuto il LFG, così possiamo mantenere le interazioni sociali a zero!

Insomma, avete sicuramente intuito quale sia il mio punto di vista. Ed invece voi che ne pensate? Romantici da tastiera o power players da ottimizzazione selvaggia?

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La Trama di Monkey Island

Se andaste su un’enciclopedia dei videogiochi trovereste, sotto la voce “Guybrush Threepwood”, la seguente dicitura : “Guybrush Threepwood, aspirante pirata. Personaggio dal passato oscuro, indefinito. Di lui si conosce che sa trattenere il respiro per 10 minuti, che ama girovagare nei boschi in cerca di tesori, che sa duellare di spada, di insulti e, a volte, anche di banjo (un cordofono di origine sudafricana).Segni particolari biondo, stato civile celibe (almeno nel momento della sua apparizione sull’isola di Melee).”

Se voleste poi allargare i vostri orizzonti e cercare il binomio “Monkey Island”, scoprireste che la saga di Monkey Island, serie di avventure grafiche edite dalla Lucasarts (per capirci, Indiana Jones e Star Wars in ambito cinematografico), è quanto di più abbia saputo stimolare e solleticare l’immaginario collettivo del popolo videoludico, almeno quello dei primi anni 90, sul tema dei pirati e del mondo ad esso correlato.

A pochi giorni dall’uscita di Return of Monkey Island, vi riportiamo nel mondo di uno dei videogiochi sui pirati più belli di sempre, raccontandovi la trama di Monkey Island, gioco per gioco.

The Secret Of Monkey Island

La storia si sviluppa intorno al personaggio di Guybrush Threepwood, aspirante pirata, che sbarca, da non si sa dove, sull’isola di Melee per diventare un pirata affermato; ben presto si scoprirà che le sue attitudini sono alquanto lontane da quelle necessarie a diventare pirata e che in un modo o nell’altro riuscirà, anche con trovate geniali ed ilari, a risolvere i problemi che gli si porranno davanti. Quali problemi? Uno su tutti, il pirata fantasma LeChuck al quale Guybrush, nel primo episodio (The Secret of Monkey Island), soffierà la ragazza e promessa sposa Elaine Marley; diciamoci la verità, Elaine non è che ardeva dal desiderio di sposare LeChuck!

Per salvare Elaine, rapita dall’ormai disperato fantasma innamorato, Guybrush dovrà fare addirittura rotta per Monkey Island e scendere nei suoi inferi per inseguire il malvagio pirata e la sua ciurma fantasma. Inutile dire come, alla fine del primo episodio, LeChuck verrà sconfitto – o meglio, dissolto – in un turbinio di fuochi d’artificio!

The Secret Of Monkey Island

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge

Nel secondo episodio, “Monkey Island 2: Lechuck’s revenge”, le cose si fanno più mature: ritroviamo un Guybrush cresciuto, più spavaldo e più espert…ok non esageriamo! L’avventura si dipana su ben tre isole, insomma anche il team di sviluppo, dopo l’azzardo del primo episodio, ha ben in mente cosa vuole dal gioco e si vede! Gli enigmi sono ben strutturati e la storia…anche! La vendetta di LeChuck quindi…un errore (veniale) del nostro Guybrush infatti, farà riportare in vita il corpo putrido e marcio del suo nemico.

Mentre il nostro eroe sarà intento a ricomporre una mappa che lo porterà alla scoperta di un tesoro favoloso, il nefasto zombie opererà dietro le quinte per attuare la sua vendetta. Vendetta che si compirà, alla fine del titolo, intrappolando Guybrush nella “Fiera dei dannati”, con la consapevolezza che LeChuck sia in realtà suo fratello, morto anni prima.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

The Curse of Monkey Island

Ora, al dettaglio della fratellanza, per altro non trascurabile della saga, non si è più accennato nei successivi capitoli. La scelta sta forse da individuare nel fatto che a partire dal terzo capitolo, il team di produzione è cambiato, improntando il tutto su un’altra linea e facendo sembrare, in pratica, The Curse of Monkey Island, terzo capitolo della serie, un prodotto quasi stand alone. Questo episodio, seppur divergendo dalla storia come l’aveva immaginata il creatore di Monkey Island, Ron Gilbert, lascia un’impronta decisa nel panorama videoludico, poiché è tra i primi titoli ad avere il parlato, una grafica godibilissima e una trama comunque intrisa di ironia, anche se non ai livelli dei primi due capitoli.

Si scade a volte, purtroppo, in cliché già visti nei primi due episodi. La storia racconta di come Guybrush abbia chiesto ad Elaine di sposarlo, e di come, per farlo, abbia utilizzato un anello maledetto (tipico del nostro antieroe) trasformandola in una statua d’oro (poi trafugata da una ciurma di scimmie). Dopo mille peripezie, Guybrush salvare la donna del suo cuore e sconfigge nuovamente un LeChuck, che, per l’occasione, sfoggia un look del tutto nuovo con una barba bella e fiammeggiante.

The Curse of Monkey Island

Escape from Monkey Island

Arriviamo dunque al quarto capitolo, quell’Escape from Monkey Island che ha deluso più di un fan; se il terzo Monkey, per quanto con dei cliché e per quanto non segua la storia pensata da Gilbert, come detto, gode di una grafica godibilissima, di un buon doppiaggio e di una trama accettabile,  l’ultimo capitolo rasenta, a mio modesto parere, il punto più basso della serie.

Per carità, un Monkey Island è sempre un Monkey Island e per questo doveva essere giocato. Ma il motore 3D che molto era piaciuto su Grim Fandango, con Guybrush perde un po’ i colpi, unito ad una gestione discutibile del personaggio da tastiera e non più da mouse. Beh ma è sempre Monkey Island… la trama riuscirà a colmare le lacune… e invece no! Anche la trama fa acqua da tutte le parti, regalandoci una storia che di piratesco ha ben poco, dovendo affrontare, il nostro eroe, stuoli di avvocati e burocrati. Guybrush ed Elaine tornano dal meritato e focoso viaggio di nozze.

Su Melee scoprono che sono stati dichiarati morti e nuove elezioni sono in corso per sostituire il governatore, ruolo che fino a poco prima era ricoperto da Elaine. L’antagonista politico si rivelerà essere Charles L. Charles (LeChuck sotto mentite spoglie) che cercherà di incastrare i due giovani. Ma Guybrush, dopo aver scoperto il famigerato “insulto supremo”, al seguito di un rocambolesco ritorno sull’isola di Monkey Island e dopo un finale, secondo il sottoscritto, poco degno di un capitolo della saga, riuscirà a ristabilire l’ordine naturale delle cose sconfiggendo LeChuck per l’ennesima volta. La saga si conclude qui… o forse no!

Il ritorno di Guybrush…

Segnatevi questa data: 19 settembre 2022. Monkey Island ritorna con un nuovo, imperdibile, attesissimo capitolo: Return to Monkey Island. Il team di sviluppo? Ron Gilbert, ideatore, insieme a Dave Grossman dei primi due episodi e infatti Return to Monkey Island inizierà proprio dove Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge si è concluso. Le domande che attanagliano la trama di Monkey Island sono ancora tante: LeChuck e Guybrush sono davvero fratelli? Verrà mai scoperto il reale segreto di Monkey Island? Sarà mai previsto un altro pollo con la carrucola? Speriamo che a queste ma anche ad altre entusiasmanti domande riusciremo ad avere risposta con l’uscita dell’acclamato seguito. 

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I migliori picchiaduro del 2022

Ah, i picchiaduro! Certamente oggi quello dei beat-them-up non è il genere videoludico più popolare né quello maggiormente al centro dell’attenzione di pubblico e critica. Tuttavia, se con un bel tuffo nel passato ci spostassimo negli ormai lontani anni novanta, troveremmo una situazione ben diversa. In quegli anni, infatti, i picchiaduro, in particolare quelli 1vs1, erano i dominatori incontrastati nel settore, sia per quanto riguarda le console casalinghe sia all’interno delle mai troppo compiante sale giochi. In esse infatti ogni giorno plotoni interi di ragazzi (e non solo) erano pronti a darsi battaglia in sfide all’ultimo sangue ai vari Street Fighter, Mortal Kombat, Fatal Fury e compagnia cantante. Un esempio emblematico di questa situazione era il Neo-Geo, la famosa console SNK, il cui parco titoli era formato praticamente per il 70% da picchiaduro.

Un esempio di sala arcade anni 90, culla del genere dei picchiaduro

Un genere per pochi

Oggi, come già detto poc’anzi, la situazione è molto cambiata. L’enorme diffusione dei giochi mobile e la predilezione dei videogiocatori per altri generi ha relegato i picchiaduro a genere riservato solo agli appassionati. Una delle ragioni di questa situazione è sicuramente da ricercarsi nell’intrinseca difficoltà del genere. Certo, chiunque può prendere in mano un pad e tentare di farsi valere pigiando i tasti alla bell’e meglio. Tuttavia, imparare a giocare in modo corretto ed efficace a un qualsiasi gioco di questo genere richiede tempo, pazienza e allenamento. E non tutti i giocatori sono disposti a sottoporsi a queste condizioni.

Tuttavia proprio la complessità e la profondità di questo genere gli ha permesso di assumere un ruolo di primo piano all’interno del mondo degli esports.

EVO 2022, il più grande torneo di picchiaduro al mondo

Sono numerosissimi infatti i tornei e le manifestazioni, interamente dedicati ai picchiaduro, primo tra tutti il famoso EVO, torneo di livello mondiale che ogni anno ospita i migliori giocatori da tutto il mondo pronti a darsi battaglia coi più famosi picchiaduro sulla piazza.

Ma quali sono oggi i migliori titoli legati al genere Beat them up? È proprio quello che scopriremo all’interno di questo articolo, con una panoramica dei titoli più importanti e famosi del momento. Cercheremo di mostrare cosa caratterizza maggiormente ognuno di questi giochi, in modo da renderci conto di quanto vasto e frastagliato sia il mondo dei giochi di combattimento 1vs1.

Miglior Picchiaduro 3D: Tekken 7

Visto l’ondata di popolarità portata al titolo Bandai Namco dalle recente serie di animazione apparsa su Netflix (Tekken Bloodlines) inizieremo il nostro viaggio proprio dall’ultimo esponente della gloriosa saga di Tekken, ovvero Tekken 7.

Miglior Picchiaduro 3D: Tekken 7
Tekken 7, per molti versi è tuttora il dominatore dei picchiaduro 3D

La Saga dei Mishima

Nata nell’ormai lontano 1994 in sala giochi, la serie di Tekken è senz’altro una delle più famose e iconiche all’interno del panorama dei picchiaduro ed è quasi certamente il picchiaduro in grafica 3D più famoso al mondo.

Punti di forza di questa saga sono da sempre la trama, la forte caratterizzazione dei personaggi e il fortissimo equilibrio del suo gameplay. Tutte caratteristiche che ritroviamo espresse al massimo del loro potenziale in Tekken 7.

Il gioco presenta una solida modalità storia, che permette sia di vivere le vicende principali della trama del gioco sia di approfondire le singole storie dei personaggi. La trama della serie Tekken ruota intorno alle faide interne della terribile famiglia Mishima, dominatrice della Mishima Zaibatsu, la più grande multinazionale del mondo. Un ruolo chiave è anche svolto dal Devil Gene, misterioso gene in grado di donare a chi ne è in possesso tremendi poteri demoniaci. La modalità storia di Tekken 7 narra di un punto di svolta epocale all’interno di queste vicende.

Un party molto affollato

Tekken 7 presenta anche un roster solidissimo, con ben 54 lottatori (contando naturalmente anche i DLC), quasi tutti con uno stile di lotta unico. Per l’occasione, Bandai Namco ha aperto le porte anche ad alcune guest star, come Akuma di Street Fighter o Noctis di Final Fantasy XV. Anche sul versante tecnico, è stato fatto un lavoro davvero egregio, con grafica e animazioni che ancora oggi, a 7 anni dall’uscita, non sfigurano minimamente. Anche il comparto sonoro si presenta assolutamente all’altezza, con una serie di tracce rock e techno molto azzeccate e d’atmosfera. Ma concentriamoci ora sul gameplay, aspetto che più ci interessa.

Akuma di Street Figther è stato aggiunto su Tekken 7

Parola d’ordine: profondità

Come abbiamo già precisato, Tekken 7 è un picchiaduro 3D a tutti gli effetti. Ciò significa che ai lottatori è possibile spostarsi non solo lungo il loro asse orizzontale, ma anche in profondità, sia tramite spostamenti e schivate laterali, sia attraverso una serie di mosse che porteranno automaticamente il lottatore a muoversi attraverso  lo spazio di gioco e attaccare lateralmente, rendendo vani eventuali contrattacchi.

I pulsanti di attacco sono solamente 4, due pugni e due calci, mentre la parata avviene automaticamente premendo indietro. Ogni lottatore dispone di un numero di mosse molto elevato, che dovranno essere memorizzate (almeno in parte) per permettere di ottenere risultati soddisfacenti. Vi è poi una super mossa, attivabile solo quando l’energia rimasta raggiunge un livello molto basso, in grado di ribaltare totalmente l’esito di uno scontro (nonché di generare effetti speciali davvero spettacolari).

Gameplay

La curva di apprendimento del gioco non si presenta eccessivamente ardua e anche un giocatore novizio potrà riuscire a destreggiarsi in maniera efficace. Tuttavia, quando si passa al lato competitivo, le cose cambiano radicalmente. Come spiegato più sopra, i combattenti hanno la possibilità di muoversi in uno spazio tridimensionale. Ebbene, la gestione di questo spazio rappresenta proprio la chiave per comprendere la reale profondità del gioco.

La chiave per giocare a Tekken ad alti livelli è infatti imparare a muoversi correttamente intorno all’avversario, con vari movimenti che lascino sempre al nostro lottatore la possibilità di colpire e allo stesso tempo fungere da “esca”, in modo da mandare a vuoto un attacco avversario e innescare facilmente il proprio contrattacco.  Un altro aspetto fondamentale è il cosiddetto calcolo dei frames, ovvero la durata delle mosse. Comprendere questa meccanica rende il giocatore in grado di diventare padrone degli scambi e in grado di mantenersi costantemente in vantaggio.

Kazuya Mishima

Combo aeree

L’ultimo fondamentale elemento sono le combo aeree, croce e delizia di ogni giocatore di Tekken e che  spesso rappresentano la chiave per la vittoria. In Tekken, infatti, una volta che si viene lanciati in aria, si resta completamente indifesi. Questo, naturalmente, permette all’avversario di inanellare una serie di mosse una dietro l’altra che talvolta riescono persino a prosciugare la barra della vita senza che il malcapitato che le subisce abbia alcuna opzione di difesa (sebbene in Tekken 7 sia stata inserita una meccanica che va a diminuire costantemente la percentuale di danno subita da queste situazioni). È chiaro quindi come, per un giocatore esperto, risulti fondamentale imparare a memoria queste combo e le situazioni in cui iniziare a inserirle.

Questo è, in sostanza, il gameplay di Tekken 7, un gioco fondato su tempismo, controllo e abilità nelle combo. Tutti questi elementi, combinati insieme, danno spesso vita a scontri assolutamente spettacolari. Una nota di merito va agli effetti di rallenty che vanno a enfatizzare i momenti dello scontro in cui due lottatori attaccano quasi in contemporanea, rendendo incerto fino all’ultimo millisecondo chi sarà a colpire per primo.

Picchiaduro 3D: menzione d’onore

Altri picchiaduro 3D in qualche modo simili a Tekken sono per esempio la serie Soul Calibur, arrivata al sesto episodio. Vi è poi, Dead Or Alive di Tecmo. Per chi invece cercasse un titolo in 3D ancora più profondo e complesso, la scelta non può che cadere sulla saga Virtua Fighter di SEGA.

Miglior Picchiaduro in “finto” 3D: Mortal Kombat 11

E veniamo ora a parlare di Mortal Kombat, serie che, nonostante affondi le sue origini nell’ormai lontano 1992, svolge tuttora un ruolo di primo piano nel panorama videoludico. Dimostrazione di ciò è anche la pellicola del 2021 dedicata al franchise (sebbene la qualità di quest’ultima sia più che discutibile).

Miglior Picchiaduro in “finto” 3D: Mortal Kombat 11
La saga di Mortal Kombat è certamente una delle più iconiche della storia dei videogiochi

Violenza e ninja

Giunta ormai addirittura alla sua undicesima incarnazione (Mk11 è uscito nel 2019, ricevendo tutta una serie di aggiunte e aggiornamenti in questi anni, fino alla versione Ultimate) la saga di Mortal Kombat è riuscita fin da subito a conquistare i cuori dei videogiocatori grazie alla sua grafica fotorealistica  e a quello che è da sempre il suo tratto più caratteristico: l’enorme dose di violenza.

In ogni titolo della serie, infatti, i combattimenti sono letteralmente infarciti di violenza e spruzzi di sangue. Alla fine dello scontro, sarà anche possibile infliggere il colpo di grazia al proprio avversario tramite le famose fatality. Esse talvolta raggiungono un tale livello di brutalità e sadismo da non sfigurare persino in un film dell’orrore.

Il torneo del destino

Come per Tekken, anche in Mortal Kombat il fattore trama ha sempre avuto un ruolo molto importante all’interno della saga. Il primo Mortal Kombat fu il primo picchiaduro in cui i vari background dei personaggi venivano mostrati durante la demo dell’arcade.

L’episodio reboot della serie, pubblicato nel 2011 semplicemente col titolo Mortal Kombat, fu il primo picchiaduro a presentare una vera e propria modalità storia cinematografica. In essa il giocatore avrebbe vestito i panni di tutti i vari lottatori a seconda delle esigenze della trama.

La storia di Mortal Kombat ruota intorno all’eterna lotta tra il bene e il male, qui incarnata in un grande torneo, chiamato proprio Mortal Kombat. In esso le forze della Terra e quelle del Regno Esterno si sfidano ciclicamente per la sopravvivenza e il predominio. In questa vicenda si intrecciano le storie dei vari protagonisti, alcuni talmente famosi da essere divenuti vere e proprie icone pop, come i due ninja Scorpion e Sub-Zero.

Piatto ricco mi ci ficco

Ma passiamo ora in modo più specifico a Mortal Kombat 11. Se c’è una parola che più di ogni altra riesce a descrivere questo titolo essa è senz’altro “completezza”.

Mortal Kombat 11 infatti presenta un’offerta in grado di soddisfare qualsiasi tipo di giocatore, con un numero enorme di modalità.

Oltre alle ormai rodate storia e arcade, spicca la modalità Torri, che permette al giocatore di mettersi alla prova contro una serie di avversari assortiti in modo sempre diverso. In questi scontri avremo una nutrita serie di bonus, malus e condizioni particolari (oscurità, ribaltamento dei comandi, interferenze di personaggi esterni ecc.). Molte di queste torri si aggiornano costantemente, in modo che i giocatori possano sempre trovare una sfida nuova e fresca con cui confrontarsi.

The Joker su Mortal Kombat 11

L’online si presenta ricchissimo di modalità differenti, con sfide causal e lotte competitive con tanto di ranking. Ritorna anche la modalità re della collina (in cui ogni sfidante continua a lottare finchè non viene battuto e chi lo sconfigge prende il suo posto).

La modalità training è forse la più ricca e completa mai vista in un picchiaduro. Essa permette di conoscere e approfondire sia la conoscenza base dei personaggi, sia l’apprendimento di meccaniche avanzate utili per i match competitivi.

Per i collezionisti, infine, la modalità kripta offre tonnellate di skin, bozzetti e oggetti bonus.

Anche il roster dei personaggi è davvero impressionante e presenta anche tutta una serie di star del mondo cinematografico, come Joker, Rambo, Robocop e Terminator.

La potenza è nulla senza controllo

E arriviamo finalmente al gameplay, l’aspetto che maggiormente ci interessa. Ho definito Mortal Kombat un gioco in finto 3d dal momento che, pur presentandosi con una veste grafica di ultimissima generazione, i lottatori possono muoversi unicamente lungo l’asse orizzontale, come nei tradizionali picchiaduro 2D.

Questa scelta porta da una parte a ricreare molte delle meccaniche e delle sensazioni dei classici capitoli 2D della saga; dall’altra sposta l’attenzione dal controllo dello spazio al controllo del personaggio stesso.

Anche in MK, come in Tekken, il numero di comandi è estremamente semplice. Avremo due tipi di pugni, due calci più la parata, le prese e alcune interazioni con l’ambiente. Ogni personaggio avrà poi il suo set di mosse speciali e combo base, che potranno essere apprese e padroneggiate nella modalità allenamento.

Imparare le regole base del gioco risulterà piuttosto semplice, anche grazie all’eccellente fluidità dei movimenti e al ritmo incalzante dei combattimenti. Ma, ancora una volta, riuscire a giocare in modo realmente competitivo richiederà molte ore di studio, esercizio e osservazione.

L’evoluzione delle Fatality su Mortal Kombat 11

Una sanguinosa partita a scacchi

Come accennato, infatti, la chiave del successo in Mortal Kombat risulterà nell’avere il maggior controllo possibile sul proprio personaggio. Ciò vale sia in fase di attacco sia, soprattutto, quando ci troveremo in difesa.

Anche in questo caso, infatti, ogni singolo movimento del nostro personaggio è caratterizzato da una particolare durata (i famosi frames). Risulterà fondamentale conoscere perfettamente sia il proprio set completo di mosse sia quello di ogni singolo personaggio, in modo da sapere quali siano le potenziali risposte vincenti a ogni singola situazione.

Occorrerà inoltre imparare a non abusare dei salti, i quali, sebbene molto comodi per avvicinarsi rapidamente al nemico, lasciano spesso completamente scoperti e vulnerabili.

Gli sviluppatori hanno inoltre fatto la scelta di ridurre, in generale, l’ammontare di danni causato dagli attacchi e soprattutto dalle combo. In questo modo si evitano situazioni in cui un giocatore debba pagare un singolo errore con la perdita dell’intero round. Questa scelta rende il gameplay ancor più tattico e ragionato e trasforma le sfide in vere e proprie partite a scacchi in cui la vittoria arriderà a chi saprà maggiormente controllare l’andamento dello scontro e le varie dinamiche che si creeranno in esso.

Picchiaduro in finto 3D menzione d’onore

Per chi cercasse altri giochi con caratteristiche simile ad MK11 non si può non consigliare la serie Injustice. Essa propone un gameplay molto simile a Mortal Kombat inserito in una versione distopica dell’universo DC.

Miglior Picchiaduro 2.5D: Street Fighter V

Ed eccoci arrivati al re dei picchiaduro! Nessuno più di Street Fighter, infatti, può fregiarsi con maggior merito di questo titolo.

Fu proprio l’avvento di Street Fighter 2 nelle sale giochi, nell’ormai lontano  1991, a generare quell’onda di interesse e passione che rese il genere dei picchiaduro il più giocato e apprezzato sulla piazza.

Ogni cosa all’interno di Street Fighter è ormai divenuta iconica. I suoi leggendari personaggi (nomi come Ryu, Ken, Chun-Li o Guile sono conosciuti a praticamente chiunque abbia mai preso in mano un pad), i suoi notissimi brani musicali e, naturalmente, i nomi delle tecniche dei protagonisti, ormai entrate di diritto nel mito (Hadouken!).

La saga di street fighter è stata a lungo sinonimo di picchiaduro

L’ultimo erede della dinastia

L’eredità di Street Fighter viene ancora oggi portata avanti degnamente da Capcom con l’ultimo capitolo uscito, Street Figher V. Per questo gioco Capcom ha adottato una strategia simile a quella utilizzata a suo tempo con Street Fighter 2. Sono state infatti rilasciate nel tempo tutta una serie di versioni rivedute e corrette del titolo. Esse sono uscite principalmente tramite aggiornamenti, ma anche con release vere e proprie delle versioni “potenziate”.

L’ultima di queste versioni è stata Street Fighter V Champion Edition. Questo gioco che ha proposto un roster di personaggi davvero nutrito (ben 40 lottatori) comprendente tutti i vari DLC rilasciati nel tempo. Inoltre ha unito tutte le modalità già viste in SFV e in SFV Arcade Edition (le principali sono Storia, Arcade, Sopravvivenza e naturalmente Online).

In modo simile a Mortal Kombat, Street Fighter presenta una formula in “finto 3D”, con sfondi e personaggi realizzati in 3D che però potranno spostarsi solamente lungo l’asse orizzontale. A differenza del titolo di NetherRealm, però, Street Fighter V sfoggia una grafica dai toni molto più colorati e cartooneschi, che meglio si adattano alle atmosfere e ai protagonisti del titolo Capcom.

Rispetto ai titoli presi in esame finora, la trama in SFV ha un ruolo decisamente secondario, sebbene i personaggi risultino tutti estremamente interessanti. Il tutto si riduce ai malvagi piani dell’organizzazione Shadaloo, guidata dal perfido M. Bison, per la conquista del mondo e alle azioni dei protagonisti per fermarla.

Ken, storico personaggio di Street Fighter

Solo per veri campioni

Il cuore di Street Fighter V infatti sta nello scontro vero e proprio e, in particolare, nello scontro pvp. A differenza di Tekken o Mortal Kombat, infatti, Street Fighter è un gioco quasi unicamente rivolto ai giocatori esperti. Senza se e senza ma.

Ogni lottatore ha a disposizione tre attacchi con i pugni (debole, medio e forte) e altrettanti con i calci. A questi si andranno ad aggiungere le varie mosse speciali di ogni personaggio (circa quattro o cinque). Ci saranno poi le V-skills, attacchi o abilità uniche a cui il personaggio potrà ricorrere tramite la pressione contemporanea del pugno e del calcio medio.

Fa il suo ritorno anche la barra ex, indicatore che va riempiendosi via via che lo scontro prosegue a seconda dei colpi messi a segno. Questa barra sarà divisa in tre tacche. Ognuna di esse, una volta riempita, consentirà di eseguire una versione “potenziata” di ognuna delle nostre mosse speciali. Quando la barra sarà totalmente piena il giocatore potrà ricorrere alla critical art, supermossa dalla potenza devastante.

Street Fighter V propone inoltre una seconda barra, denominata V. A essa sarà legato il V-trigger, una particolare abilità a cui il giocatore potrà ricorrere solo dopo aver incassato una certa quantità di colpi.

Senza margine di errore

Per poter avere anche solo la minima possibilità di progredire in SFV, il giocatore dovrà conoscere ognuno di questi attacchi alla perfezione. Il sistema di controllo di Street Fighter è di una precisione millimetrica ed è pronto a punire ogni singolo errore in maniera anche spietata.

Inoltre Street Fighter V, salvo rari casi, non propone vere e proprie combo standard da imparare. Infatti ogni singolo attacco può essere concatenato all’altro. Starà quindi al giocatore comprendere le combinazioni più efficaci con la pratica e l’osservazione dei suoi avversari.

Tutti i concetti che abbiamo affrontato in precedenza, (framing degli attacchi, gestione dello spazio e controllo del personaggio) ora vengono portati agli estremi. Il giocatore dovrà imparare a essere costantemente in guardia, sia che si trovi in una posizione di stallo (neutral), in attacco o sulla difensiva.

Frame e data frame sono fondamentali nei picchiaduro

Un picchiaduro da competizione

Quindi è chiaro che, per raggiungere risultati positivi, occorreranno ore di gioco e numerosissimi incontri di pratica. Tuttavia, la soddisfazione che si prova al raggiungimento dei primi risultati è davvero incredibile, molto simile alla conquista dei primi successi nelle attività sportive.

Non a caso, Street Fighter V è ancora oggi il dominatore indiscusso dei vari circuiti legati al mondo degli esport. Questo grazie soprattutto ai numerosi Capcom Pro tours, eventi competitivi organizzati da Capcom stessa e al ruolo di main eventer assoluto che Street Fighter V ha rivestito negli ultimi anni all’interno dell’EVO.

Picchiaduro in 2.5D: menzione d’onore

Se volessimo trovare altri titoli con caratteristiche simili a Street Fighter V potremmo citare il nuovo Samurai Shodown e il recente The King of Fighters XV, che abbiamo recensito.

Miglior picchiaduro a squadre: Dragon Ball Fighterz

Alzi la mano chi, tra coloro che leggono, non ha mai visto Dragon Ball o addirittura non ha mai sentito parlare di questa serie. Il capolavoro di Akira Toriyama, nato sulle pagine di Shonen Jump nel 1984, è indiscutibilmente il manga/anime più famoso e seguito al mondo.

Si può ben dire che le avventure di Goku e dei suoi amici alla ricerca delle sfere del drago, tra situazioni demenziali, avventure ai confini dell’universo e combattimenti all’ultimo sangue, abbiano ormai guadagnato un posto importante nell’immaginario collettivo della nostra società.

Ancor più dall’inizio della serie Super, che, a partire dal 2016, ha ripreso e portato avanti la trama del manga, ferma ormai dalla metà degli anni ’90, rendendo il brand di Dragon Ball ancora più “vivo” e attuale.

Miglior picchiaduro a squadre: Dragon Ball Fighterz
Dopo anni di sofferenza ecco il picchiaduro di riferimento per i fan di Dragon Ball

Una tradizione di cui non andare fieri

Naturalmente, nel corso di tutta la sua storia, la saga di Dragon Ball ha visto il proliferare di un numero davvero incalcolabile di videogiochi a essa dedicati.

Fin dai tempi del NES, a quelli della PS4, sono davvero molti i titoli usciti dedicati a Dragon Ball, con una prevalenza per gli rpg e, naturalmente, per i picchiaduro.

La maggior parte di questi titoli, sfortunatamente, erano assolutamente mediocri e dimenticabili, spesso ben al di sotto delle aspettative dei fan (mi limito qui a ricordare l’osceno Dragon Ball Final Bout per la prima playstation, uno dei picchiaduro 3D peggiori di sempre).

Le cose cominciarono a migliorare con serie come Budokai, Budokai Tenkaichi e i più recenti Xenoverse, che, pur senza risultare capolavori, seppero alzare in modo importante la qualità dei titoli legati al mondo di Dragon Ball.

Giungiamo così al 2018, anno in cui Arc System Works, casa produttrice già famosa per la serie Guilty Gear, realizza Dragon Ball Fighterz, titolo poi edito da Bandai Namco.

Combattiamo!

Il gioco si presenta come un picchiaduro 2D a squadre, nel quale ogni giocatore dovrà selezionare un gruppo di tre combattenti per fronteggiare altrettanti guerrieri nemici, finché tutti i lottatori di una delle due squadre non saranno annientati.

Il titolo non presenta particolari artifici di trama o elaborati collegamenti con l’anime a cui si ispira. Certo, esiste una modalità storia ma sembra quasi un riempitivo, giusto per spiegare in qualche modo la presenza di personaggi che nella continuity della saga dovrebbero essere defunti.

Anche per quanto riguarda il numero di modalità, il gioco non propone nulla di particolarmente innovativo, oltre agli ormai noti arcade, allenamento, modalità online e storia (sebbene uno dei successivi aggiornamenti abbia introdotto anche la modalità camp, composta da una serie di sfide più varie e particolari).

Basterà tuttavia impugnare il joypad e iniziare ad addentrarsi negli scontri per rendersi conto di come il cuore di FighterZ sia nel suo eccezionale gameplay e nell’incredibile spettacolarità dei suoi combattimenti.

Gli assist in Dragon Ball FighterZ

Anime Interattivo

Per quel che riguarda la grafica, il lavoro compiuto da Arc Syetm è semplicemente magistrale. I modelli dei protagonisti sono identici a quelli della serie originale e sono animati con una fluidità e un’eleganza dei movimenti degna delle più recenti produzioni cinematografiche (addirittura, ogni singolo movimento di ogni lottatore è stato ricalcato da tavole originali del maga o da schizzi dell’anime!).

Per quanto concerne il gameplay, invece, esso si presenta subito come piuttosto complesso. Le sfide avverranno 1vs1, con gli altri due personaggi che faranno da supporto e potranno essere chiamati all’azione in ogni momento per sostituire il personaggio attivo o semplicemente per eseguire un attacco di supporto.

Affinare le proprie armi

I personaggi potranno muoversi solo lungo l’asse orizzontale e avranno la possibilità di eseguire due tipi diversi di salto (più lungo o più corto) e anche un doppio salto a mezz’aria. Il giocatore avrà poi a disposizione tre tipologie di attacco (rapido medio e potente), la possibilità di sparare un proiettile di aura e di eseguire una presa, qui chiamata dragon rush, in grado di generare automaticamente una combo.

Ogni combattente avrà anche a disposizione uno scatto (sia a terra che in aria) e persino un super scatto, che ci proietterà automaticamente contro il nemico, innescando possibili combo. Nelle prime fasi di gioco sarà molto semplice abusare di questa tecnica, ma ci renderemo presto conto di quanto essa vada invece usata con attenzione, dal momento che lascia totalmente scoperti a possibili contrattacchi.

Ogni personaggio avrà poi naturalmente a disposizione le proprie mosse speciali e due attacchi dell’aura (denominati attacco speciale e attacco finale), eseguibili tramite l’apposita barra (che può essere caricata automaticamente premendo due tasti insieme) che andranno a consumare rispettivamente uno e tre indicatori del suddetto indicatore. Questi attacchi sono naturalmente molto spettacolari e distruttivi e propongono animazioni di fattura davvero pregevole, andando a ricalcare tutte le mosse segrete più devastanti sfoggiate dai personaggi nel corso dell’anime. La barra dell’aura può arrivare fino a sette indicatori e sarà addirittura possibile eseguire in serie i colpi dell’aura di tutti e tre i nostri lottatori, con risultati a dir poco apocalittici (anche per i fondali!).

Dragon Ball FighterZ è probabilmente il miglior gioco di sempre dedicato all’anime

Il signore delle combo

Rispetto ai picchiaduro affrontati finora, con FighterZ la parola d’ordine è una soltanto: combo!

Il sistema di gioco creato da Arc System infatti si basa fondamentalmente nel riuscire a creare un’apertura nelle difese nemiche per poi andare a inanellare il maggior numero di colpi possibile (si può facilmente superare il centinaio di colpi consecutivi!) per riuscire a decimare i personaggi nemici con una singola offensiva.

Naturalmente, un simile stile di gioco richiede molta pazienza e applicazione. Oltre a dover imparare A MENADITO le combo più potenti dei nostri combattenti (il tutorial in questo purtroppo è abbastanza carente) ed essere in grado di eseguirle sempre alla perfezione, senza errori (il gioco propone anche un sistema di autocombo per venire incontro ai novizi, ma ci si renderà presto conto di quanto esse risultino poco efficaci in una sfida contro un giocatore esperto), sarà altrettanto importante imparare a gestire le primissime fasi del combattimento (il cosiddetto neutral) per evitare passi falsi e mosse avventate e riuscire a cogliere il momento esatto per dare il via alla nostra offensiva e mettere a segno devastanti combinazioni di colpi, super, attacchi di supporto e tutto quanto ci sarà nel nostro arsenale.

Certo, uno stile incentrato in modo così ossessivo sulle combo potrà sembrare poco divertente, ma assicuriamo che si sposa perfettamente sia con l’atmosfera del gioco che coi ritmi indiavolati delle battaglie.

Lavoro di Squadra

Infine, ricordiamo come anche la scelta delle squadre necessiti di molta strategia. I personaggi infatti non andranno scelti solo in base alla nostra capacità di destreggiarci con essi, ma anche in base al ruolo che intendiamo affidare loro.

Il personaggio iniziale sarà colui che avrà il compito di iniziare a mettere a segno le prime combo e, soprattutto, di accumulare gli indicatori d’aura. Il personaggio mezzano disporrà di solito di un attacco di supporto molto forte o comunque insidioso e dovrà essere pronto a sostituire il primo in ogni momento della battaglia. L’ultimo, infine, dovrà capitalizzare il lavoro della squadra, sfruttando gli indicatori messi da parte per scatenare tremendi attacchi in grado di andare a eliminare i membri della squadra avversaria.

Dunque è chiaro come FighterZ rappresenti un incredibile mix tra la frenesia e la velocità delle sue battaglie e la strategia e la tattica per quanto riguarderà la scelta della squadra e la pratica con essa.

Picchiaduro a squadre menzione d’onore

Titoli che richiamano in qualche modo FighterZ sono la serie Guilty Gear di Arc System e la saga crossover Marvel vs Capcom, il cui ultimo episodio, Infinite, ha dato però una sterzata in favore dei giocatori più casual.

La nuova frontiera dei picchiaduro: Super smash Bros Ultimate

E concludiamo il nostro viaggio con quello che è diventato, a tutti gli effetti, il nuovo dominatore del mercato dei picchiaduro. Con quasi 30 milioni di copie vendute, infatti, Super Smash Bros Ultimate è a tutti gli effetti il picchiaduro più venduto di sempre, dopo essere riuscito nell’impresa di superare persino le vendite di un mostro sacro come Street Fighter 2.

Ultimate rappresenta il quarto capitolo dell’ormai leggendaria saga super smash bros, nata nel 1999 su Nintendo 64 ed è apparso su nintendo Switch nel dicembre del 2018.

Benvenuti al party Nintendo delle mazzate!

Botte per tutti i gusti

Se per descrivere Mortal Kombat 11 ero ricorso al termine completezza, per Ultimate il termine più consono sarebbe abbondanza. In questo gioco infatti si ha enorme abbondanza di ogni cosa: a partire dai personaggi giocabili (arrivati, grazie ai DLC, all’incredibile cifra di 89), proseguendo per il numero degli stage (espandibile quasi all’infinito grazie all’editor), delle modalità (c’è davvero di tutto: classica, sopravvivenza, avventura, gara di home run, sfide personalizzabili…) e dei bonus e sfide sbloccabili.

Sembra davvero di trovarsi non di fronte a una torta, ma di un’intera pasticceria, al punto che riesce quasi difficile orientarsi all’interno delle possibilità offerte.

Un picchiaduro insolito

Per quanto riguarda il gameplay, il gioco ripropone quasi inalterata la formula vincente dei suoi predecessori.

A differenza dei picchiaduro tradizionali, in Smash Bros l’obiettivo non sarà quello di mandare a zero la barra dell’energia dell’avversario (anche se è possibile giocare anche in questa modalità), bensì riuscire a scagliare il proprio avversario fuori dallo schermo. Per fare ciò però sarà molto importante riuscire a danneggiarlo a sufficienza coi nostri attacchi, finché la percentuale di danno subita dal suo personaggio non sarà sufficientemente alta da permetterne l’eliminazione.

I comandi del gioco sono in apparenza molto semplici: un pulsante per l’attacco, uno per le mosse speciali, uno per il salto, uno per la parata e uno per la presa.

Da questa premessa, il gioco crea un numero incredibile di varianti, con sfide da un minimo di 2 fino a 8 combattenti, incontri a coppie, incontri di sopravvivenza contro stormi di avversari, sfide contro nemici giganti e chi più ne ha più ne metta.

La varietà è tale che, anche in single player, il gioco risulta sempre estremamente fresco e divertente.

Un originale party game

Come ogni picchiaduro che si rispetti, però, Ultimate mostra il meglio di sé nelle sfide multigiocatore.

In questo particolare caso, tuttavia, occorre fare una distinzione. Come accennato in precedenza, smash permette di competere a un massimo di otto contendenti.

Inoltre il gioco presenta stage estremamente complessi e diversificati tra loro, con piattaforme, ostacoli, fasi a scorrimento, rotazioni improvvise dell’asse di gioco e moltissime altre stranezze. Come se non bastasse, durante la sfida appariranno casualmente nello stage una serie di armi e potenziamenti, spesso in grado di capovolgere l’andamento dello scontro.

Ciò vale soprattutto per le capsule degli alleati e la famosa sfera smash, che se spezzata permetterà di ricorrere ai famosi attacchi smash, devastanti tecniche in grado di regalare facilmente una o più eliminazioni.

Super Smash Bros. Ultimate è anche un party game

Con l’anima di un vero picchiaduro

È chiaro come tutti questi fattori aumentino di molto la randomicità delle battaglie, con una serie di dinamiche che male si sposano con la natura competitiva di un picchiaduro, ricordando più da vicino i party games.

Ecco allora la distinzione di cui parlavo: mentre i giocatori casual potranno sfidarsi e divertirsi ricorrendo a tutte queste particolari dinamiche e ai numerosi azzardi che il gioco propone, i giocatori hardcore di smash ricorreranno a un set di regole ben definito, che è poi quello presente nei tornei ufficiali (e di cui abbiamo parlato approfonditamente in questo articolo sul competitivo di Super Smah Bros. Ultimate)

Le sfide saranno rigorosamente 1vs1 (o 2vs2 nel caso di gioco a squadre) a vite (di solito 3) in stage di dimensioni ridotte e assolutamente privi di qualunque tipo di ostacolo o azzardo, e senza alcun tipo di arma o bonus, eccezion fatta, a volte, per la sfera smash.

Giocato in questa maniera, Smash sembra un titolo totalmente diverso e rivela tutta la sua complessità e profondità.

La chiave per il successo

Ogni personaggio, infatti, è dotato di un set di mosse e attacchi speciali estremamente vasto, dal momento che entrambi i pulsanti di attacco andranno a combinarsi con la levetta direzionale per generare un numero elevatissimo di tecniche diverse.

Inutile sottolineare che, per riuscire a giocare in modo efficace, il giocatore sarà chiamato ad avere una conoscenza e un controllo praticamente totali del suo personaggio e delle sue caratteristiche. Con un roster sconfinato come quello di Ultimate, sarà davvero arduo memorizzare le caratteristiche e i movimenti di ogni lottatore e raggiungere un buon livello richiederà davvero moltissima pratica e dedizione.

Scalata verso il successo

Il primo passo sarà imparare in modo perfetto i movimenti, in particolare i salti, onde evitare errori grossolani ed eliminazioni banali.

Occorrerà poi individuare la tipologia di personaggio più adatta al nostro stile di gioco (personaggi bilanciati, veloci, massicci, specializzati negli attacchi a distanza, ecc.).

Inoltre, bisogna scegliere quello che tra tutti si adatta maggiormente alle nostre caratteristiche e studiarne ogni attacco e movimento fin nei minimi dettagli.

L’ultimo passo, il più complesso, sarà imparare a conoscere anche tutti gli altri personaggi di Smash, in modo da comprenderne punti di forza e debolezze e avere un gameplan con cui affrontare ognuno di loro.

Ancora una volta, è chiaro che tutti questi passi richiederanno moltissimo tempo e molta, molta pratica, ma in fondo è proprio questo il bello dei picchiaduro: impegnarsi e fare costantemente pratica per riuscire a migliorarsi e diventare sempre più performanti, senza scorciatoie, trucchi o potenziamenti, ma solo con le nostre abilità e la nostra voglia di vincere.

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Editoriali

I 4 migliori videogiochi sui pirati di sempre

Nell’immaginario collettivo quella dei pirati è la categoria che, probabilmente, più suscita emozioni. Si pensi al coraggio, all’efferatezza, ai tradimenti, alle imprese eroiche… se poi ci mescoliamo anche la magia vodoo, antiche tradizioni e tesori meravigliosi, il cocktail è perfetto. I pirati sono i cattivi ai quali tutto è concesso ed è per questo che sono, forse, tra i personaggi più amati.

Innumerevoli sono le trasposizioni cinematografiche del mondo piratesco: alla famosissima saga di Capitan Jack Sparrow e dei suoi Pirati dei Caraibi, che tutti conosciamo ed amiamo, mi piace affiancare Master and Commander, film del 2003 diretto da Peter Weir con protagonista Russell Crowe, che narra le vicende del Capitano Jack Aubrey alle prese con l’inseguimento di una nave corsara. Il film, lontano dalla trama ai confini con la realtà di Sparrow, riporta tutto su un piano più realistico, sulla vita dei marinai di fine XVII secolo, su tattiche di guerra navale e sul coraggio dei suoi protagonisti. E il mondo videoludico? Di certo non poteva restare a guardare!

Videogiochi corsari

La storia dei videogiochi è stata spesso costellata da titoli, di diversi generi, che hanno trattato i pirati. Il più grande di tutti? Monkey Island e i suoi ben quattro episodi – la cui trama è stata snocciolata in questo articolo – che ci guidano lungo la storia di un giovane pirata, inesperto, alla ricerca della sua avventura della vita. Il genere è quello di avventura grafica. Altri titoli che non possono mancare nella collezione di un appassionato che si rispetti è Sid Meier’s Pirates!, un adventure/gestionale e il più recente Sea of Thieves, un titolo in prima persona, che porta il giocatore in giro per i sette mari, alla ricerca di tesori, maledizioni pirata e leggende.

La Saga di Monkey Island

La più famosa serie di videogiochi sui pirati, nonché, la mia preferita, narra le gesta dell’aspirante pirata Guybrush Threepwood. Parliamo di Monkey Island, avventura grafica targata Lucasarts, soprattutto riferendosi ai primi due titoli: The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge. Nati entrambi dall’estro di Ron Gilbert, Tim Schafer e Dave Grossman.

I successivi due capitoli della serie, invece anche se prodotti sempre dalla Lucas hanno genitori diversi: The Curse of Monkey Island, che riprende idealmente le fila dalla fine del secondo capitolo e The Escape from Monkey Island, titolo che, ahimè, nonostante una buona storia di fondo, snatura un po’ il concetto di avventura grafica classica implementando un 3D che spesso storce il naso alla fluidità del gameplay creando problemi nella gestione della visuale.

Differenze tra gli episodi

C’è da chiarire un punto: i primi due capitoli, datati 1990 e 1992 sono frutto di quella mente geniale di Ron Gilbert e del suo team. e si vede. Le storie trasudano comicità ed ironia in ogni momento, spronando il giocatore ad andare avanti anche solo per il gusto di sapere quale altra battuta ironica o pungente lo aspetta.

I successivi due capitoli, per quanto la Lucasarts abbia tentato di renderli appetibili come i predecessori, risultano sì godibili, ma non hanno la stessa verve dei titoli di Gilbert: Nello specifico, il terzo capitolo, The Curse of Monkey Island, abbandona la “pixel art” dei primi due, prediligendo una grafica “cartoonata” gradevole, implementando contestualmente effetti vocali nella serie. Ebbene sì, conosceremo la voce del nostro amato Guybrush! Il sistema vocale è oggi la normalità per un videogioco, ma nel 1997, anno di uscita di The Curse of Monkey Island, la feature non era così scontata.

La storia del nostro Guybrush

Uno dei migliori videogiochi sui pirati di sempre: Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge

La trama è la classica storia di ogni bucaniere che si rispetti: Guybrush Threepwood, aspirante pirata, sbarca sull’isola di Melee per cercare fortuna, troverà invece l’amore della sua vita, Elaine Marley, governatore di Melee e ossessione della nemesi di Guybrush, il pirata fantasma Le Chuck che farà di tutto per sposare la donna. Guybrush però, tra battaglie di fini battute sarcastiche (avete presente il detto la lingua taglia più della spada? Ecco!), magie vodoo, teste di scimmia giganti, cannibali vegetariani e naufraghi strampalati, riuscirà nell’intento di rovinargli decisamente la festa distruggendo, alla fine del primo episodio, la sua essenza spirituale.

Nel secondo capitolo le cose si fanno decisamente più complicate: in Le Chuck’s Revenge il nostro eroe dovrà trovare il meraviglioso tesoro di Big Whoop, approdando su ben tre isole diverse, mentre il cadavere marcio, putrefatto e maleodorante di Le Chuck, riportato in vita dalla magia Vodoo, gli darà la caccia.

Per i puristi della saga la storia si ferma qui, i secondi due episodi (a cui volendo, potremmo aggiungere il quinto, prodotto da Telltale Games sotto licenza) non sono frutto della mente di Gilbert e quindi non degni di nota.

Return to Monkey Island : il suo segreto verrà finalmente rivelato?

Con queste premesse appare chiaro come l’hype, l’attesa per il tanto agognato sequel, firmato Ron Gilbert, di Monkey Island sia ormai a livelli altissimi. Per chi si fosse perso la notizia (ma dove vivete?!), il primo aprile scorso, in linea con un mega fantascientifico “pesce di aprile”, viene annunciato Return to Monkey Island. La comunità è in fibrillazione, ci si chiede se sia vero, ma fortunatamente man mano che il tempo passa le notizie diventano più certe, cominciano a girare i primi screenshots e addirittura l’anno di rilascio, 2022! Il gioco sarà disponibile inizialmente per PC e Switch, poi probabilmente anche per le altre piattaforme.

Il rilascio del titolo non ha solo un valore tecnico, non è solo un’altra avventura grafica che potrà essere bella per alcuni e brutta per altri. Return to Monkey Island sarà un tuffo nel passato per tutti coloro che hanno superato gli “anta”, per coloro che hanno trascorso la loro giovinezza dietro a dei pixel che lasciavano immaginare grandi imprese, duelli di spade e donzelle da salvare e poco importa se la grafica non è in linea con gli standard di oggi, cosa che ha deluso più d’uno.

Non importa se entrerà nella lista dei migliori videogiochi sui pirati o se la trama non soddisferà tutti. L’uscita di un nuovo Monkey Island è sempre un evento che lascia speranze di emozioni nuove, ma anche di emozioni che possano rinverdire i fasti di quelle passate; un titolo, quello di Gilbert, che è un’opera d’arte, senza tempo, a pieno titolo nel gotha della storia di videogiochi. Non ci resta che attendere il 19 settembre, data realistica del rilascio (a meno di clamorosi rinvii) davanti ad un rinfrescante boccale di grog!

Sea of Thieves

Uno dei migliori videogiochi sui pirati di sempre: Sea of Thieves

Sea of Thieves è un open world in cui si vivrà un’esperienza piratesca totale, dai combattimenti alla navigazione, dalla pesca alla caccia, con un’infinità di obiettivi secondari da sbloccare, scheletri da sconfiggere, tesori da trovare. Salpa con la tua ciurma: Sea of Thieves è uno dei migliori videogiochi sui pirati e l’unico di questa lista che supporta il gioco multiplayer consentendo di incontrare altre ciurme di pirati e decidere se allearsi con esse o combatterle. Una libertà praticamente infinita è data all’avventuriero che deciderà di solcare questi mari.

Sid Meier’s Pirates!

Uno dei migliori videogiochi sui pirati di sempre: Sid Meier's Pirates!

Sid Meier’s Pirates!, targato Microprose, anno di uscita 1987, è uno adventure/gestionale in cui si simulerà la vita di un pirata. Beh… non proprio di un pirata, ma di un corsaro al servizio di re di vari nazioni (la scelta della nazione da servire indica il livello di difficoltà del gioco). Però, la fedeltà ad una nazione non deve per forza rimanere tale. Nel corso del gioco si potrà cambiare bandiera, come si potranno catturare altri banditi e consegnarli alla legge per ottenere le ricompense, salvare donzelle rapite, conquistare città e forti. Non c’è una storia a fare da conduttore, ma la storia la creerà il giocatore mano mano che effettuerà le proprie scelte.

Nonostante l’anno d’uscita, Sid Meier’s Pirates! è uno dei migliori videogiochi sui pirati di sempre, tanto che nel 2004 è stato proposto un remake del titolo ad opera di Firaxis (che attualmente ne detiene i diritti) in cui è stato introdotto un motore 3D che ha migliorato il comparto grafica complessivo, è stato migliorato il sistema di combattimento e introdotto la fase del ballo, dove il protagonista prima di conquistare l’agognata donzella deve sfoggiare abilità danzanti.

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Editoriali Guide

FIFA Ultimate Team: la guida con tutto quello che ho imparato

Mi sono preso un intero anno per scoprire il motivo per cui FUT sia così giocato e se sia solo una prerogativa dei casual gamer. Alla fine del viaggio, ho scoperto che FIFA Ultimate Team ha delle meccaniche casual, ma tanti suoi videogiocatori sono molto seri, con ben poco di occasionale. Ho dovuto studiare il gioco, sbagliare, capirne l’economia e il gameplay, ma ora sono pronto per fornirvi la guida più completa per affrontare un’intera stagione su FIFA Ultimate Team.

https://twitter.com/ZhugeEX/status/1397650874378465281/
EA sta guadagnando i massimi grazie alle microtransazioni di FUT

I periodi di FIFA Ultimate Team

Free-to-play è possibile…

La guida di FIFA Ultimate Team non può che iniziare parlando delle microtransazioni. Il denaro reale ha un’importanza altissima su FUT, così come nei tantissimi altri gatcha disponibili sul mercato. Nonostante tutto però, senza spendere nemmeno un euro, ho raggiunto la massima divisione e ottenuto ottimi risultati durante la FUT Champions (ex Weekend League).

… ma non sarete mai i migliori

Purtroppo, questo non significa che sia possibile diventare un top player o raggiungere facilmente l’agognato 20-0 durante la FUT Champion; questi risultati sono sicuramente frutto di allenamento e talento, ma i giocatori contano tanto, molto spesso troppo. Del resto vi basta avviare una partita in Squad Battle con una squadra di scarso livello (per esempio: solo giocatori argento come richiesto da alcune sfide leggenda). Sarà spesso una passeggiata vincere le partite in cui la CPU ha una squadra scarsa, ma sarà una vera agonia fare lo stesso contro un team composto da giocatori speciali e costosissimi.

FIFA Ultimate Team: la mia formazione finale
FIFA Ultimate Team: la mia formazione finale (inizio maggio)

All’inizio la skill conta

Le prime due stagioni (circa i primi tre mesi) sono state il momento migliore del mio percorso su FIFA Ultimate Team. Nonostante in questo periodo ci siano già calciatori rotti, la probabilità di beccare videogiocatori con squadre imbattibili è drasticamente più bassa rispetto ai mesi successivi. Per questo motivo, la prima cosa da fare è scoprire il meta del gioco e imparare tutte quelle tattiche e tecniche per dominare le partite. Da settembre fino a dicembre, la skill personale conta e si costruiscono le basi per poter affrontare al meglio il resto della stagione; di conseguenza, per vincere bisogna prima di tutto imparare le meccaniche di gioco.

Tragedia TOTY

L’evento più importante è il Team of the Year di fine gennaio, perché è possibile trovare all’interno dei pacchetti i migliori giocatori dell’anno, che ci porteremo dietro praticamente fino alla fine. Dato che la percentuale di drop è di circa l’1% per pacchetto, l’ideale è accumulare circa 100 pacchetti da aprire durante l’evento. Purtroppo per molti giocatori, questo si può tramutare in una grande delusione; infatti, come capitato a me, non trovare nemmeno un TOTY significa avere una squadra molto più debole rispetto ai fortunati rivali e nessun introito dalla vendite; di conseguenza, ritengo i TOTY uno spartiacque ingiusto perché il loro impatto, dovuto dalla fortuna, cambia eccessivamente le sorti dell’intera stagione.

FIFA Ultima Team 22 TOTY
Il Team of the Year di FIFA 22

Economia di gioco

La FUT Champions genera denaro

Fino allo scorso anno, la Weekend League era il terreno dei pro player. Da quest’anno, la WL è stata sostituita dalla FUT Champion, che non ha alcun ruolo nel panorama competitivo, ma è comunque importante; infatti, i premi sono il modo migliore del gioco per accumulare diversi pacchetti e di conseguenza calciatori da vendere, o scambiare. Inoltre, l’evento del fine settimana garantisce dei pacchetti TOTW (Team of the Week), i cui giocatori sono fondamentali per le SBC, il vero motore del gioco f2p.

Le SBC sono fondamentali

L’errore principale per un videogiocatore free-to-play di FIFA è scegliere le Squad Building Challenge sbagliata (in italiano SCR, Sfida Creazione Rosa); infatti, le SBC sono l’unico modo per ottenere giocatori forti senza contare sulla fortuna. Per questo, è assolutamente fondamentale documentarsi attraverso le player review sui migliori giocatori da sbloccare (io seguo HOLLYWOOD285).

Le SBC sono fondamentali

Il tempo è denaro

Se avete tempo da spendere, potete anche sbloccare i giocatori gratuiti durante gli eventi, ma per me sono stati un optional, poiché raramente si tratta di calciatori sufficientemente forti da poter schierare nelle divisioni più alte. Lo stesso vale per la compravendita. Il tempo da dedicare è così elevato, anche con le tecniche più semplici di compravendita, che non ne vale la pena.

Le swaps sono le migliori (tranne le leggende)

Tra gli eventi che ho incontrato durante l’anno, quelli che mi hanno dato maggiore soddisfazioni sono le swaps e tutto quello che ha a che fare con i token. Questi giocatori-gettoni si accumulano completando una serie di sfide e sono usati per sbloccare pacchetti o giocatori speciali.

Richiedono un po’ di tempo, ma la loro natura permette di pianificare anche un intero mese di gioco garantendo quasi sempre buoni risultati. Nel mio caso, ho avuto la fortuna di ottenere, purtroppo non scambiabile, la carta Future Star di Jude Bellingham, uno dei migliori centrocampisti del gioco su cui ho basato l’intera squadra.

Discorso inverso invece per le leggende. Completare le sfide, soprattutto le Squad Battle, è troppo oneroso in termini di tempo e fatica; nello specifico, solo un enorme colpo di fortuna ci garantisce un giocatore di altissimo profilo, poiché la maggior parte delle leggende sono giocatori mediocri, utili solo per l’intesa.

Gli scambi (swaps) Future Stars

Gameplay e costruzione squadra

Tutti i videogiochi online obbligano il videogiocatore a seguire il META. Troverete questo consiglio in ogni guida di qualsiasi gioco e la mia di FIFA Ultimate team non è differente. Le patch correttive cambiano il gioco radicalmente e per rimanere ad alti livelli bisogna sapersi adattare su tutti i fronti. Moduli, skill e giocatori utilizzabili cambiano nel tempo: rimanere aggiornati è una priorità.

I moduli sono la base della costruzione della squadra. Se sei un pro player di FUT puoi usare il 4-2-3-1 tutto l’anno; viceversa, devi abituarti a cambiare modulo nel tempo e imparare a gestirlo al meglio. Nel giro di pochi mesi ho giocato il 4-4-2, il 4-1-2-1-2 fino ad arrivare al 3-5-2, modificando ampiezza, pressing e comandi individuali. Fallo anche tu!

Il discorso è meno impattante per i calciatori. Solitamente ogni edizione di FIFA predilige un certo tipo di giocatori. Quest’anno è stato l’anno di quelli veloci, che si girano velocemente sul posto; di conseguenza, è stato necessario saper valutare le sub-stat dei calciatori per capire chi valga la pena acquistare ed evitare come la peste i famosi tronchi.

Jude Bellingham ha trainato la mia squadra di FUT

Segui le stelle

Inizialmente non avevo dato molto peso a due importantissime statistiche: piede debole e stelle skill. Queste caratteristiche hanno la particolarità di essere valutate tramite delle stelline, da una fino a cinque. Inizialmente, non volevo imparare le skill e pensavo che mai sarei arrivato a livelli così alti da avere la necessità di rendermi imprevedibile con giocatori che potessero girarsi indifferentemente da un lato o dall’altro grazie alla quinta stelle piede debole. Andando avanti però mi sono reso conto che FIFA può anche essere meritocratico e nelle divisioni più alte (dalla terza in poi) è stato necessario aggiungere in squadra giocatori con cinque stelle skill e cinque piede debole.

Il motivo per cui siano così costosi è totalmente giustificato: fare un elastico a ridosso dell’area fa la differenza, mentre avere un trequartista che segni con tutte e due i piedi svolta le partite.

Vinicius Junior, un crack anche in FUT

Impara le skill fondamentali

Volevo essere un no skiller, ma mi sono dovuto ricredere per due motivi. Il primo è che skillare aumenta il livello del proprio gioco e ci completa come videogiocatori; il secondo è che skillare è facile. Giocare a FUT richiede riflessi, ma non enormi abilità. Chi come me ha giocato a diversi picchiaduro (anche molto tecnici come The King of Fighters XV) non avrà alcun problema a effettuare un reverse elastico o roll ball+fake shot davanti l’area di rigore.

Soffermati un attimo a capire quale siano le migliori skill da imparare e usale al meglio; per farlo, il mio ultimo consiglio è quello di guardare le partite dei pro player. Questa regola generale, valida per tutti i giochi competitivi, ha senso anche su FIFA. Seguire i consigli dei pro player, ma soprattutto guardarli all’opera mentre giocano, mi ha permesso di emularli con ottimi risultati.

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Editoriali

I Cancelli di Hellwinter: intervista ai creatori del podcast ruolistico

Sempre per la serie di articoli che appartengono al variegato mondo del gioco, oggi vi presento l’interessantissimo progetto I Cancelli di Hellwinter, aiutato come di consueto dal fondamentale contributo dei suoi creatori e curatori.

Con te, Andrea, ci conosciamo da diversi anni, e sei già stato nostro ospite con un’ampia intervista; di conseguenza, direi che è venuto il momento di conoscere anche gli altri ragazzi del party de I Cancelli di Hellwinter. Presentatevi!

Danilo: Eccomi! Sono Danilo Frontani, classe 1980. Sono da sempre un appassionato dei giochi a 360 gradi. Ho iniziato da giovanissimo a giocare ai GDR, poi sono venuti i boardgame e i giochi di carte. Amo anche videogiocare, e se esce un nuovo CRPG potete star sicuri che lo acquisterò. Che poi riesca a finirlo è un altro paio di maniche!

Gianluca: Ciao, sono Gianluca Boccia, ho 43 anni e sono un accanito giocatore di ruolo da più di 30. Amo in particolare le ambientazioni fantasy e il mio GDR del cuore è D&D. Ma sono anche un appassionato di boardgame e videogame.

Marcello: Ciao a tutte/i! Sono Marcello Scarponi, classe 1974. Anche io sono un giocatore veterano e appassionato. Amo la fantascienza e il mio GDR preferito è Cyberpunk, anche se non ci gioco più da tanto tempo. In passato sono stato anche un amante dei giochi di carte collezionabili e non. E sono stato costretto a dire addio alla XBox da quando mia figlia Flavia ha infilato una pila di DVD nel lettore tutti insieme!

Per iniziare, raccontateci che cos’è il podcast de I Cancelli di Hellwinter, come si struttura e come è nata l’idea.

Andrea: L’idea di Hellwinter mi è venuta dopo aver ricevuto da Matteo Poropat e Marco Caponera il suggerimento di trasferire su podcast gli audioracconti e il radiodramma Sotto una Luna Spezzata che avevo caricato sul mio canale YouTube. All’inizio ero un po’ titubante, credevo fosse una cosa complicata da gestire, poi mi sono studiato il tutto, ho capito che potevo farlo, e quindi ho lanciato Hellwinter.

Danilo: All’inizio, quando Andrea ci ha chiesto di registrare delle puntate di cazzeggio ludico insieme a lui, tutto era partito come una cosa molto leggera, solo un gioco. Poi ci siamo innamorati del formato radiofonico, e abbiamo cominciato a fare un po’ più sul serio, con un team che si è evoluto e definito nel tempo.

Gianluca: Guarda, ci siamo convinti a impegnarci di più sulle uscite del podcast quando abbiamo toccato con mano il riscontro positivo da parte delle amiche e degli amici della community, che davvero non ci aspettavamo! Come diciamo sempre, abbiamo scoperto che le avventuriere e gli avventurieri che ci ascoltano si divertono almeno la metà di quanto ci divertiamo noi a registrare!

Marcello: Ma la verità, in fondo, è che siamo dei nerd che non hanno una vita!

Hellwinter GDR - Cronache della Luna Spezzata
Hellwinter GDR – Cronache della Luna Spezzata

Personalmente sono rimasto assai colpito dal radiodramma e dagli audioracconti, in particolare Il Giardino di Pietra, che è un audioracconto interattivo in quattro puntate. Cosa potete dirmi su questo progetto?

Andrea: L’idea mi è venuta sempre nell’ambito delle sperimentazioni che faccio con i giochi interattivi. Se ci pensi, il funzionamento è lo stesso di un LibroGame: si arriva a un bivio e si fa una scelta. Per Il Giardino di Pietra alla fine di ciascuna puntata ho pubblicato dei sondaggi, e poi ho scritto e registrato il seguito della storia in base alla preferenza di chi aveva votato. La cosa è talmente piaciuta che poi l’ho replicata con dev/null: l’audioracconto interattivo che introduce alle vicende di Hong Kong Hustle e che si può ascoltare e giocare sul sito di Aristea”.

Marcello: Diciamo anche che a tutti noi piacciono molto i radiodrammi, che da ragazzini ascoltavamo sulla RAI. Peraltro, su RaiPlay Sound si possono trovare ancora tutti, comprese le riduzioni di Dylan Dog, Tex, Diabolik e Philip Dick. Per le ragazze e i ragazzi più giovani che non li hanno mai ascoltati, potrebbe essere una bella scoperta!

Audiolibri, audioracconti e radiodrammi...
Audiolibri, audioracconti e radiodrammi…

E la campagna di GDR di Hellwinter? Che regolamento usate, e come fate a farla sembrare quasi un radiodramma? Dite la verità, giocate “a copione”?

Andrea: L’ambientazione della campagna è farina del mio sacco, ed è la stessa degli audioracconti e del radiodramma Sotto una Luna Spezzata. Anche il regolamento è stato sviluppato da me.

Marcello: Dopo alcune prove, il regolamento lo abbiamo poi limato appositamente per riuscire a giocare su podcast – o in generale online – in modo agilissimo e veloce.

Danilo: Poi considera che noi giochiamo insieme da una vita. È questo forse che dà l’effetto “radiodramma”. In realtà si tratta di una intesa fra di noi che, come avrai capito, è trentennale.

Gianluca: Oltre comunque al fatto che siamo accomunati dalle medesime letture, passioni cinematografiche e di serie TV. Siamo molto in sintonia. Comunque, per rispondere alla tua domanda, non giochiamo a copione e ogni puntata è per noi sempre una nuova scoperta!

Ho alcune curiosità “tecniche”: come gestite e dove pescate le musiche, gli effetti sonori e compagnia bella?

Andrea: Ci sono diversi siti web che offrono musica ed effetti sonori gratuitamente e per il libero uso, a patto di citarne la fonte. E qualcosa, come la sigla iniziale delle puntate, l’ho composta ed eseguita io. Per il resto, registriamo online multitraccia su una piattaforma dedicata al podcasting. Poi mi dedico al montaggio audio con GarageBand.

I Cancelli di Hellwinter è un progetto fine a se stesso (frutto di puro divertimento) oppure vuole trasformarsi in qualcos’altro, per esempio in un prodotto multimediale, di fruizione di contenuti, in un progetto editoriale o altro? In particolare mi riferisco da un lato alle interviste Hell Talks e ai Winter Party, dall’altro alla campagna GDR e alla relativa ambientazione.

Andrea: Hellwinter è già un piccolo network multimediale, con un podcast e un blog, più un paio di social media. E non ti nascondo che vorrei tantissimo riuscire a far crescere e conoscere l’ambientazione di Hellwinter in vista di un qualche possibile progetto editoriale futuro!

Danilo: Inoltre, in autunno, se tutto va bene, contiamo di sbarcare anche su Twitch, dove porteremo brevi campagne GDR sia di grandi classici, sia delle ultime uscite.

Gianluca: Comunque è un progetto nuovo. Non abbiamo un’idea precisa di come si evolverà. Ci piace molto, al momento, lasciarci trasportare dalla corrente.

Marcello: L’idea che ci ispira è quella di esplorare diverse forme di comunicazione, e di avere una scusa eccellente per provare un sacco di nuovi giochi! Inoltre, da quando abbiamo cominciato, abbiamo stretto delle bellissime amicizie con tante protagoniste e protagonisti della community ludica italiana. E questa è una delle soddisfazioni più grandi!

Rayn, copertina del gdr
Rayn GDR cartaceo (Aristea – 2022)

Sul blog c’è una serie di articoli relativa ai videogame, e avete anche dedicato due puntate del podcast ai CRPG e ai MMORPG. Visto che questo è il nostro ambito, cosa vi va di dirci in merito?

Danilo: I GDR sono per loro natura un medium multipiattaforma. Ne esistono moltissimi in formato videoludico, e noi non ci tiriamo mai indietro quando si tratta di immergersi in nuovi mondi fantastici!

Gianluca: Considera che noi siamo cresciuti con il mezzo videoludico sin dall’era gloriosa delle sale giochi. Vi ricordate Dungeon Hack e le avventure testuali con parser per il Commodore 64? Beh, noi c’eravamo!

Marcello: Nel party di Hellwinter, c’è anche qualcuno che ha ancora il tempo di dedicarsi ai MMORPG, beato lui!

Andrea: A me piacciono le vecchie avventure punta-e-clicca!

Dungeon Hack (SSI & TSR – 1993)

In conclusione, ragazzi, diteci qualcosa dei vostri progetti futuri.

Andrea: Al momento stiamo lavorando sul nostro approdo (naufragio? 😊) su Twitch. Questa è la novità che sta occupando le energie che non dedichiamo al podcast. Poi ho quasi finito di scrivere un nuovo radiodramma in sei puntate. In autunno dovremmo cominciare a registrarlo e produrlo.

Gianluca: E non dimentichiamo che il party di Hellwinter sarà presente a FabCon! Io e Danilo terremo due tavoli di RAYN e faremo giocare le demo ufficiali del GDR.

Danilo: Abbiamo in cantiere (e qualcuna ne abbiamo già realizzata) anche diverse collaborazioni con le avventuriere e gli avventurieri della community ludica italiana, che vogliamo portare su Twitch e sul podcast.

Marcello: E poi, il nostro sogno sarebbe di riuscire ad organizzare una piccola convention nel nostro territorio. Ma per ora resta un sogno nel cassetto!

Ringrazio in ordine sparso Andrea, Gianluca, Danilo e Marcello per la prolifica chiacchierata e per tutte le informazioni relative al progetto I Cancelli di Hellwinter. Vi ricordo che per chi volesse incontrare (e magari giocare dal vivo) col party de I Cancelli di Hellwinter si può presentare alla FabCon di Fabriano (AN) dal 25 al 28 agosto 2022. Alla prossima!

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Editoriali Recensioni

Diablo Immortal: prime impressioni

Sono sicuro che molti di voi si ricorderanno l’annuncio di Diablo: Immortal durante il Blizzcon 2018, con un Waytt Cheng visibilmente a disagio lì sul palco . Un annuncio a cui seguirono infinite polemiche, perché trasformare l’ hack n’ slash per eccellenza in un “giochetto” mobile è di sicuro una scelta non proprio facile. Una saga nata su PC, prosperata su PC che poi finisce sul Playstore/Appstore? Pura eresia, quantomeno per i fan della saga, folta schiera di cui il sottoscritto pensa di far parte.

Sono trascorsi 4 anni da quell’annuncio, e mentirei se dicessi di non aver avuto voglia di giocarlo questo Immortal, pur nella sua natura da titolo F2P mobile. E finalmente il momento è giunto, l’ho provato, ho assaporato alcune tra le avventure che Sanctuarium voleva offrirmi e sono qui a darvi le mie impressioni.

Un pò prequel, un pò sequel

Sono trascorsi 5 anni da quando l’Arcangelo Tyrael ha distrutto la Pietra del Mondo, ormai corrotta da Baal, il “fratellone” di Diablo. Come avrete intuito Immortal vuole essere il ponte che collega le vicende di Diablo 2 e Diablo 3, e tantissime saranno le comparse di entrambi i capitoli in questo Immortal. Fa sempre piacere ritrovare vecchie conoscenze, come Akara o Zoltun Kulle, oltre all’immancabile Deckard Cain.

Ecco il mio crociato in giacca blu

Diciamo che la trama potrebbe riassumersi così: i frammenti della Pietra corrotta sono finiti un po’ ovunque su Sanctuarium, ed indovinate chi sarà il fortunato avventuriero a doverli recuperare dai cadaveri di demoni ed orrori assortiti? Esattamente, proprio il vostro! La narrativa è “leggera”, seppur piacevole. Insomma, si parla poco, si picchia tanto e si ha un motivo per farlo. Ed onestamente va bene così, è proprio quel che mi aspetto da Diablo.

Non mancano comunque approfondimenti sulle vecchie conoscenze, o una nuova aggiunta che ho apprezzato davvero tanto, ossia un bestiario, cosa che mi è sempre mancata nei capitoli precedenti.

Niente più Baal Runs

I più nostalgici – o chi ha recentemente giocato Diablo 2: Resurrected – ricorderanno le infinite Baal Runs per livellare il proprio personaggio, o per beccare la maledettissima armatura di Tal Rasha. Un giocatore crea una partita, altri giocatori entrano e si va a picchiare il malcapitato di turno, sia esso Baal, Diablo o il povero Mephisto, la mia vittima preferita. Tante piccole istanze indipendenti tra loro.

Uno dei numerosi dungeon presenti

In Diablo Immortal invece ci ritroviamo di fronte a quel che è a tutti gli effetti un titolo dalla forte impronta MMO. Ovviamente bisogna sempre tener conto che parliamo di un titolo destinato al mercato mobile, quindi se parlo di MMO non immaginatevi qualcosa tipo Final Fantasy XIV o, per rimanere in casa, World of Warcraft. Immortal ha la “tipica” struttura MMO Mobile come se ne trovano altre mille.

Il mondo di gioco è composto da varie macrozone, quindi non siamo davanti ad un openworld. “Nulla di nuovo per il franchise” direte voi, è sempre stato così Diablo. La particolarità di Immortal è che queste mappe non sono più delle piccole istanze, ma tutti giocatori si collegano ad un determinato server. Il risultato? Vagherete per Sanctuarium in compagnia di una miriade di altri avventurieri, sia nelle città che nelle mappe vere e proprie. Qui Immortal fa respirare aria da MMO, seppur continuino ad esistere istanze come dungeon, varchi e quant’altro.

Immortal, o Diablo 3 Lite

Se dovessi descrivere Immortal in 3 parole non avrei dubbi: Diablo 3 Lite. Immortal prende enorme ispirazione dal precendete capitolo della saga, dalla direzione artistica ad elementi di gameplay veri e propri. Mettiamola così, se avete giocato Diablo 3 in qualsiasi sua declinazione vi troverete a vostro agio su Immortal, poiché rappresenta una reinterpretazione del terzo capitolo in salsa Mobile. Basti pensare che tutte le classi selezionabili sono riprese da Diablo 3, con buona pace di chi avrebbe voluto giocare un bel Druido o un’Assassina.

L’inventario è davvero semplice da gestire

I comandi sono quelli da classico titolo “action” mobile, con joystick virtuale in basso a sinistra e le 4 abilità+attacco primario in basso a destra, sono sicuro che un po’ tutti conosciate questa configurazione di controlli. Le varie classi hanno a disposizione 12 abilità diverse, di cui ne andranno scelte 4 che andranno a comporre la nostra “build”. Moltissime abilità sono simili a quel che troviamo in Diablo 3, ma qui non è possibile modificare questa o l’altra spell mediante l’utilizzo di rune, mentre la “varietà” d’approccio è relegata agli equipaggiamenti leggendari.

Questi ultimi vanno a modificare anche radicalmente le abilità del nostro personaggio, vi faccio un esempio. “Scudo Abbagliante” è una abilità AoE che acceca i nemici. Equipaggiando un determinato leggendario si può trasformare in un raggio di luce che trapassa i nemici e fa danno, modificando totalmente quel che era la skill in origine. Ho particolarmente apprezzato questo approccio all’equipaggiamento, che spesso apportava semplicemente aumenti parametrici aggiungendo poco e nulla alla build scelta, se non bigger numbers.

Il nostro viaggio ci condurrà anche a Palustria

Anche il pacing risulta leggermente diverso rispetto ad un Diablo classico. Mappe, dungeons e quant’altro risultano più corti. L’intenzione degli sviluppatori è chiaramente quella di rendere il gioco fruibile anche in brevi sessioni. Quel che conta è che il feeling che Immortal restituisce è quello di Diablo in tutto e per tutto. Di un Diablo lite, per l’appunto.

Immortal però non è una mera imitazione del “fratello maggiore”. È un prodotto creato con cura, divertente da giocare e che offre ore di sano divertimento, seppur la sua natura F2P con microtransazioni farà di tutto per rattristarvi la giornata, ma su questo torneremo dopo.

Else, platini, essenze, scorie…

Chi tra voi ha giocato un gacha o un qualsiasi F2P saprà già di cosa sto per parlare, ma vale la pena discuterne un attimo. Ricordate Diablo 2, dove l’oro costituiva l’unica risorsa del gioco? Con Diablo 3 siamo passati ai materiali per il crafting, l’oro, i frammenti del sangue. Nulla di complicato, ogni risorsa aveva un chiaro utilizzo ed era facilmente farmabile.

Bene, dimenticate la parola “semplicità” in Diablo Immortal. Dopo qualche ora vi renderete conto che le risorse da utilizzare sono più di una decina, ed ognuna ha il suo utilizzo specifico. Ovviamente anche il metodo di ottenimento è differente per ognuna di esse.

Gli emblemi, una delle troppe valute di Immortal

Gli emblemi si utilizzano per conferire bonus ai varchi che completeremo. Le else vanno scambiate dall’apposito venditore per acquisire oggetti rari. Le rune si utilizzano per craftare le gemme leggendarie, le scorie potenziano l’Inferniquiario. Giusto per fare qualche esempio, perché di risorse se ne trovano pure tante altre.

Allo stesso modo il gioco ci sommergerà di attività da completare, come un qualsiasi F2P che si rispetti. Daily quests, venditori che riforniscono lo shop ogni settimana/mese, log in bonuses vari ed eventuali, l’immancabile battlepass e chi più ne ha più ne metta. Insomma, la solita formula F2P che vuole farvi loggare sul gioco quotidianamente, pena il “perdere” tutti questi bonus e rimanere indietro. In parole povere la famosa “Fomo”, fear of missing out, paura di esser tagliati fuori.

Le novità ben accolte

Fortunatamente le novità di Immortal non si limitano al lanciarci addosso 15 tipi differenti di valuta per confonderci le idee. Il titolo propone anche delle modalità che ho particolarmente gradito. Partiamo con le brigate, o banalmente il sistema di clan di Diablo Immortal. Di solito in questo genere di titoli il clan serve davvero a poco, ma in Immortal risulta fondamentale ad un’altra aggiunta, le incursioni. In poche parole una sorta di raid, dove bisogna far gruppo, essere ben equipaggiati e conoscere le meccaniche di ogni fight. Ovviamente le incursioni non sono neanche lontanamente paragonabili a quel che potrebbe trovarsi in World of Warcraft, ma devo ammettere che sono rimasto piacevolmente sorpreso.

A Sanctuarium non devono passarsela troppo bene


L’aspetto che ho maggiormente apprezzato è forse la realizzazione di nemici e boss. Questi ultimi sono davvero tanti e combatterli è sempre piacevole. Varie fasi della fight, meccaniche semplici ma efficaci, un’ottima realizzazione tecnica. Segnalo anche la presenza di “world boss”. Giusto qualche ora fa, durante l’esplorazione, mi sono imbattuto in un sarcofago. Da bravo avventuriero quale sono l’ho aperto. Da lì è uscito fuori un cavaliere corrotto con circa 9.6 milioni di hp, e gli hp medi di un mostro elite che affronto si aggirano sui 50.000. Fate voi le dovute proporzioni. Quello era chiaramente un boss da affrontare in quattro o più giocatori. Magari assieme alla propria brigata.

Nel gioco è presente anche una modalità PvP, ma sarò sincero con voi, non sono ancora riuscito a provarla.

F2P si, ma fino a che punto?

Altra grandissima polemica degli ultimi giorni è la sempreverde critica alla monetizzazione del F2P famoso di turno. Questa volta è proprio Diablo Immortal l’accusato. Ricordiamo sempre che Immortal è un titolo gratuito, ed è più che lecito aspettarsi la presenza di microtransazioni.

Forse lo è meno scoprire che alcune gemme, quelle da 5 stelle di rarità, non sono effettivamente droppabili da chi non spende soldi per acquistare emblemi leggendari. O meglio, tecnicamente chiunque le può ottenere, ma sappiate che le probabilità di trovarne una senza spendere un centesimo è più bassa di fare 6 al superenalotto, giusto per mettere le cose in prospettiva.

Ed anche spendendo tanto, tantissimo, potreste non trovare ciò che stavate cercando. Il magico mondo delle microtransazioni! Immortal è il classico titolo dalla monetizzazione aggressiva, così come praticamente ogni altro titolo Mobile un minimo conosciuto. Il gioco è comunque godibilissimo nella sua interezza, non è necessario possedere 6 gemme da 5 stelle o aver speso stipendi interi per portare il titolo a termine e godersi l’avventura. In realtà le opzioni F2P bastano e avanzano per godere di tutto il contenuto presente in questo momento.

Una tranquilla oasi. Le acqua si tingeranno di rosso a breve

Ovviamente il discorso sul PvP è totalmente differente. Vi potreste divertire anche senza spendere un centesimo? Certo. Lotterete mai per la top 50 del server? Decisamente no, scordatevelo. Immortal è il classico freemium, dove comunque il divario tra chi spende e chi no è relativamente grande. Io sono “abituato” a questo genere di meccaniche, ed a malincuore lo accetto.

In conclusione

Queste sono le mie prime impressioni dopo circa 15 ore di gioco. Immortal mi ha stupito per la cura nella realizzazione, devo ammettere che le mie aspettative erano davvero basse ma Blizzard e Net Ease hanno lavorato sodo e sfornato un ottimo titolo Mobile che richiama chiaramente a Diablo PC. La monetizzazione poteva essere gestita in maniera migliore? Certamente. Ma quella dose di freemium non rovina assolutamente l’esperienza di gioco, se non nel PvP presumo.

Ovviamente questa non vuole essere una recensione poiché mi aspetto che Immortal venga aggiornato periodicamente, e con qualche smussatina ad alcuni angoli potrebbe rivelarsi davvero un ottimo capitolo per la saga di Diablo.

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Editoriali

Librogame e Videogame: intervista a Mauro Longo

Eccoci di nuovo qui, con il quarto e ultimo (per ora) appuntamento della rubrica dedicata ai librogame (LG)!

Per comprendere meglio cosa siano e come interagiscano con i videogiochi, oggi sfrutteremo l’aiuto di un altro capace e prolifico autore del settore: il “faccendiere” dell’editoria italiana, Mauro Longo.

Per chi volesse recuperare tutte le altre interviste già uscite, può trovarle elencate nel box Librogame e Videogame in fondo all’articolo.

Ciao Mauro, puoi presentarti e dirci di cosa ti occupi?

Ciao a tutti! Mi chiamo Mauro e amo definirmi un faccendiere dell’editoria italiana: sono autore, curatore, game designer, consulente e community manager per diverse case editrici, e mi occupo prevalentemente di narrativa fantastica, giochi di ruolo e librogame, nonché didattica e saggistica incentrate su tutti questi comparti editoriali. Principalmente collaboro con Acheron, una realtà editoriale milanese, per la quale sono curatore e autore delle linee di librigioco e giochi.

Mauro Longo, autore di librogame, libri, gdr
Mauro Longo, autore e scrittore di librogame, giochi di ruolo, libri

Cos’è un librogame?

I librogame, ma dovremmo forse dire meglio librigioco, visto che “librogame” è marchio registrato di una sola casa editrice italiana, sono opere di narrativa interattiva esplosi tra gli anni ’70 e ’80, prima dell’avvento e della diffusione dei videogame, che permettevano di giocare con i libri, gli albi a fumetti e la narrativa. Ne esistono una decina di tipologie diverse e migliaia di titoli: dalle storie a bivi senza regole ai fumetti interattivi, dalle avventure in solitario per vari giochi di ruolo cartacei ai librigioco propriamente detti, con prove, dadi, regole ed equipaggiamento, dalle avventure visuali senza una parola aggiunta per pagine e pagine, ai videogame con forte componente testuale.

Il punto chiave è che si legge o sfoglia una storia fatta di testo e/o immagini, e si compiono delle scelte che dirigono la trama in una direzione o un’altra, creando una struttura di ramificazioni possibili, snodi e situazioni alternative, che conducono poi verso uno o più finali positivi o eventuali morti ingloriose.

You Died: le morti ingloriose... quelle "belle"
Le morti ingloriose… quelle “belle”

Cos’era il librogame nel suo periodo d’oro?

Era un vero e proprio sottogenere di albi o libri per ragazzi che raggranellava milioni di copie vendute, un fenomeno di costume oggi studiato da saggi e corsi accademici. Sono davvero pochi gli italiani tra i trentacinque e i quarantacinque anni in Italia che non ricordino Lupo Solitario, le storie a bivi di Topolino o la collana Scegli la tua Avventura della Mondadori, per citare solo i testimonial più celebri.

Prima dell’arrivo dei PC e delle consolle in tutte le case, il librogame era la modalità di gioco in solitario più comune tra bambini e adolescenti, contribuendo anche, incidentalmente, alla diffusione della lettura tra i più giovani.

Sopravvivere in Mare, librogame
Scegli la tua Avventura #1 (Arnoldo Mondadori)

Cos’è un librogame oggi? Come si è evoluto?

I librogame di oggi sono i librogame di allora: fumetti a bivi di Topolino, librigioco pieni di regole, abilità, combattimenti ed equipaggiamento, avventure in solitario per giochi di ruolo e albi interattivi completamente visuali.

Sono differenti tra loro per mille tratti ma rispettano ancora la logica e le premesse degli anni ’80: In questa storia il protagonista sei TU!

Tuttavia, rispetto alla “età dell’oro” di questo comparto, le differenze ci sono e sono tante:

  • le vendite in caso di grandi successi viaggiano nell’ordine delle migliaia di copie, e non delle centinaia di migliaia.
  • i librogame hanno un buon riscontro nei negozi di giochi di ruolo, boardgame, giochi di carte collezionabili e fumetti, e non (come un tempo) nelle librerie, nelle quali non riescono mai a spiccare e anzi sono condannati al fallimento.
  • una buona parte dei giocatori di questi titoli sono gamer, retrogamer e boardgamer, collezionisti e vecchi appassionati, e solo pochissimi titoli parlano direttamente a nuovi lettori, distaccandosi dalla tradizione.
  • il design e lo stile narrativo dei nuovi titoli sono molto più maturi, consapevoli e ragionati; se un tempo molte collane erano buttate lì tanto per fare, con librigioco che non venivano mai progettati con cura, testati o proofati*, oggi tutte le case editrici che ci lavorano sono molto più attente e precise, e hanno reso molti librigioco delle piccole chicche di arte concettuale perfettamente realizzate.
    *da proofreading, ovvero correzione di bozze/revisione ndr

Legami, contrasti e coesistenza (virtuosa?) con i videogiochi. Cosa ne pensi?

Che sono sani e auspicabili, e saranno sempre di più. Ci sono moltissimi librogame vecchi e nuovi realizzati o trasposti come mobile app e qualche versione per computer, come l’ottimo Joe Dever’s Lone Wolf o Sorcery!

Joe Dever’s Lone Wolf… leggere e giocare per credere!

In passato molti titoli legati a Lupo Solitario o Fighting Fantasy hanno visto trasposizioni digitali e, se vogliamo, molti videogame recenti completamente privi di agganci con i vecchi librigioco sono di fatto opere di narrativa filmata interattiva (cito al volo lo stile dei giochi della Telltale).

Lo trovo un modo nuovo e coerente di portare avanti lo stesso concetto: storie da giocare.

Sei un videogiocatore?

Purtroppo molto meno di quanto vorrei. Ho in corso un’eterna campagna a Darkest Dungeon (di cui abbiamo recensito il secondo capitolo), e ho una mezza dozzina di giochi installati, iniziati e mai terminati. A volte seguo actual play di videogame epocali che non riesco a giocare e mi godo l’esperienza così…

Darkest Dungeon
Darkest Dungeon: anche qui si perisce in modo ignobile

I videogiochi ti hanno influenzato o ispirato in qualche modo nella realizzazione delle tue opere?

Ho videogiocato parecchio tra i 20 e i 30 anni, e sicuramente moltissime di quelle esperienze mi hanno coinvolto e influenzato, anche senza che io me ne accorga coscientemente.

La cosa più importante secondo me è che ormai videogame, narrativa, cinema, televisione, boardgame, giochi di carte e di miniature, librigiochi, fumetti e giochi di ruolo costituiscono una nerdosfera completamente integrata, che sfuma continuamente dall’uno all’altro dei medium coinvolti.

ISdA/LoTR: alcuni prodotti che ruotano attorno al suo universo narrativo

Dove finiscono i fumetti sui supereroi e cominciano gli universi cinematografici, i giochi di ruolo e di miniature, le novelization e i videogame? Dove finisce Il Signore degli Anelli letterario e cominciano le derivazioni videoludiche, cinematografiche, fumettistiche e televisive? Ormai tutti questi ambiti dell’immaginario, del gioco e della narrazione, sono completamente interconnessi, e questo è uno dei tratti più entusiasmanti del periodo che stiamo vivendo!

Vuoi segnalarci qualche tuo progetto in particolare o in corso d’opera?

Visto che si parla di videogame e librogame, vi segnalo la nostra ultima uscita: Sette Eoni in Tibet. Si tratta di un librogioco a tema avventuroso e lovecraftiano ambientato tra Italia e Tibet, e facente parte del Secolo Nero di Fascisti da Yuggoth, una versione fantascientifica, weird e distopica della storia più cupa del nostro Novecento.

Nel librogame, scritto da Antonio Costantini, si interpreta una partigiana infiltrata in un istituto scientifico segreto dell’Impero Fascista, che deve riuscire a partecipare a una spedizione sull’Himalaya alla ricerca di un’antica e proibita città perduta, di origine aliena, che si troverebbe lì dai proverbiali sette eoni.

Lanciamo il libro alla Play 2022 ma si può trovare anche sul sito di Acheron.

Sette eoni in Tibet, librogame
Sette Eoni in Tibet: librogame di Antonio Costantini

Conclusioni

E con questo articolo si concludono le interviste agli autori di librogame, ops librigioco, di quest’anno.

Ma Play 2022 è già alle porte e sicuramente riusciremo a portare a casa qualche novità da condividere sul nostro blog.

Ringrazio Mauro per il tempo che ci ha dedicato e per l’infinita pazienza; fra pochi giorni andrò a trovarlo in fiera e vedremo cos’ha da raccontare…

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F1 22: il provato del nuovo titolo di Formula 1

F1 22 è la nuova iterazione di Codemasters ed Electronic Arts, in uscita il l’1 luglio 2022. Abbiamo avuto l’opportunità di metterci le mani su in anteprima e dopo diverse ore di prove possiamo raccontarvi i dettagli di quello che sarà il nuovo titolo dedicato alla nuova stagione di Formula 1. Ci teniamo a sottolineare che la build che abbiamo provato in anteprima potrebbe essere diversa da quello che arriverà sugli scaffali digitali e fisici. Detto questo, non perdiamo ulteriore tempo, prendi tuta e casco: saliamo insieme sulle monoposto più veloci del mondo. 

Il gameplay di F1 22 viene incontro a tutti

Una delle novità più importanti di F1 22 riguarda la gestione dell’auto e il sistema delle gomme, senza contare una fisica aggiornata che rispecchi le regole implementate dalla FIA in questa stagione di Formula 1. Le novità rispetto a F1 2021 sono davvero tante, e sembra proprio che questa volta gli sviluppatori inglesi abbiano voluto ascoltare i fan della serie e hanno apportato delle modifiche a una delle meccaniche più importanti per la strategia di una gara di Formula 1: il pit stop. Ma come? Una volta entrato nella pit lane, stando attento a non superare la linea d’entrata a velocità troppo alta, non dovrai stare attento a un quick time event. Premere il tasto al momento giusto farà in modo che tu riesca ad avere un buon tempo di pit. Mentre nel caso contrario perderai del tempo prezioso.

Benvenuto nella nuova era della Formula uno.

Secondo quanto detto dagli sviluppatori durante l’evento su F1 22, il developer ha fatto sapere che anche l’intelligenza artificiale può sbagliare. Questo significa che ci saranno due variabili “non controllabili”: la fortuna e l’IA. Il che renderà tutto decisamente più realistico, perché sì, nonostante i costruttori possano fare tutte le strategie possibili, c’è e ci sarà sempre quel fattore di imprevedibilità tipico della gare

Rimanendo a tema intelligenza artificiale, gli sviluppatori hanno confermato che sarà adattiva, e non dovrai selezionare tu il livello di difficoltà ma cambierà da solo in base alle tue abilità in pista. Potrai scegliere tra due opzioni:

  • Normale: dove l’IA si adatta alla posizione sul tracciato
  • Piena: dove l’intelligenza artificiale cambia in base alla posizione in griglia e le abilità

Mentre per quanto riguarda la safety car, il giro di formazione e pit stop, è possibile avere due stili diversi: immersivo o televisivo. Nel primo caso avrai tu il controllo della situazione, come nelle vecchie iterazioni, mentre nel secondo caso la telecamera si allontanerà dalla tua monoposto e diventerà dinamica, così che tu possa goderti lo spettacolo come se stessi guardando la gara in televisione. 

f1 aston martin lance stroll sebastian vettel
Fonte: Electronic Arts

Una delle aggiunte che i giocatori stanno aspettando da tempo è l’arrivo della realtà virtuale nella sua versione PC che sarà disponibile con i vari headset, la lista per ora è: Valve Index, Oculus Quest 2 + Link Cable, Oculus Rift S, HTC Vive, HTC Vive Cosmos. Mentre per quanto concerne i volanti che potrai usare, al momento non c’è una vera e propria lista, ma Codemasters ha fatto sapere che F1 22 supporta tutti i volanti più moderni realizzati da Thrustmaster, Fanatec e Logitech. 

Vivere la Formula 1

Se lo scorso anno abbiamo visto l’implementazione di una storia originale, Braking Point, all’interno di F1 22, quest’anno ci sarà una novità più grande. Ma prima la brutta notizia: non ci sarà una modalità storia, ma quello che Codemasters chiama F1 Life e ti farà vivere un po’ la vita fuori dal paddock. Esattamente, similmente ad alcuni NBA 2K, sarà possibile modificare la propria abitazione e personalizzare l’aspetto del proprio avatar digitali. Non ci è dato sapere bene come funzionerà con il multiplayer, ma possiamo immaginare che sarà possibile mostrare le proprie abitazioni agli altri giocatori. 

Per quanto riguarda La Mia Scuderia e la Carriera, ci saranno dei cambiamenti. Ma se per la prima modalità non ci è dato sapere molto, gli sviluppatori hanno dato informazioni per quanto riguarda la Carriera. Prima di tutto bisogna dire che tornerà quella a due giocatori, seppur con qualche modifica, ma l’implementazione più interessante riguarda le scelte iniziali della carriera. Infatti da ora non sarà possibile scegliere a prescindere qualsiasi costruttore, ma ci saranno tre status:

  • Newcomer
  • Midfield challenger
  • Title contender
f1 22 alpine mclaren
Fonte: Electronic Arts

Rimangono il sistema di rivalità e gli obiettivi stagionali, che cambieranno in base alla scelta fatta. Per quanto riguarda il livello di personalizzazione de “La Mia Scuderia”, sappiamo solo che a livello di personalizzazione sarà leggermente più profondo. Per esempio, sarà possibile scegliere il materiale della carrozzeria della monoposto tra:

  • Metallico
  • Opaco
  • Lucente
  • Raso

Come si comporta in-game?

F1 22 ha alcune differenze estetiche per quanto riguarda l’HUD, che ora è leggermente trasparente e ogni elemento viene messo in mostra facilmente ed è di chiara lettura. Non ci sono differenze per quanto riguarda la mappa e il Display Multi-Funzione. Dunque la base per la costruzione di questa nuova iterazione è il capitolo precedente, sembra chiaro. 

Graficamente questo F1 22 offre alti e bassi. Le monoposto sono realizzate in maniera perfetta, mentre lo stesso non si può dire ad esempio dei modelli dei piloti, che sembrano usciti da un titolo della scorsa generazione. Premetto che ho provato il titolo a impostazioni grafiche massime, ma il colpo d’occhio non fa gridare al miracolo. I circuiti provati sono tutti ben realizzati sotto l’aspetto visivo, e insieme al comportamento dell’auto riescono a dare una vera e propria sensazione di guida, ma per quanto concerne la grafica perde un po’, tant’è vero che sembra molto simile a F1 2021. Anche se, ti ripeto, si tratta di una prova del work in progress, dunque le cose potrebbero cambiare quando arriverà il prodotto finito.

Per quanto riguarda la safety car, come già detto è possibile vivere l’esperienza come se fosse un evento televisivo. Dunque con informazioni sui piloti, cambi d’inquadrature e tanto altro. Lo stesso vale per il pit stop, nel caso in cui non si voglia vivere l’esperienza in prima persona e si pensi solo a gareggiare. L’inquadratura ritornerà a te prima che la bandiera gialla si toglierà, così che tu abbia il tempo di controllare tutto ciò che devi: temperatura delle gomme, dei freni, del motore e tutti gli aspetti tecnici. Devo comunque dire che vivere il pitstop in prima persona ha sempre il suo fascino, e non ho trovato il QTE fastidioso. Il prompt viene richiesto proprio all’ingresso box, ed il tempismo richiesto non è eccessivo. Un elemento gradito per non farci “rilassare” troppo durante i pitstop, insomma.

Inoltre, sembra che F1 22 non sia molto accessibile ai meno avvezzi, cosa che potrebbe far contenti i simracer, che hanno sempre odiato il sistema di gioco troppo arcade. Amando il genere, posso dirti che questo titolo riesce quasi a liberarsi di tutti quei limiti imposti dall’arcade. Ovviamente non possono mancare i tantissimi settaggi che ti permetteranno di attivare aiuti alla guida, come la frenata assistita, il controllo di trazione e tanto altro. Puoi leggere di più grazie alle nostre prime impressioni sul circuito di Miami.

Parliamo ora della fisica. Come ben saprai la stagione 2022 segna un cambiamento radicale nella filosofia di costruzione. Dopo 40 anni torna l’effetto suolo, le ruote passano ai 18″ e il profilo aerodinamico viene semplificato. Come si traduce tutto ciò in game? A conti fatti sì, guidare una monoposto 2022 restituisce un feeling diverso a ciò a cui eravamo abituati. La monoposto risulta più pesante, e questo è percepibile soprattutto in staccata, mentre l’effetto suolo fa il suo durante le varianti più veloci, offrendo una percorrenza più agevole, soprattutto ad alti regimi. Ho davvero apprezzato il feedback restituito dal pad, periferica con cui ho effettuato la prova. Controlli precisi, reattivi e un ottimo feedback fisico del rumble (vibrazione, ndr). Anche chiudendo gli occhi potrai facilmente percepire se la monoposto sta passando su un cordolo alto o basso, ad esempio.

Quel che non mi ha convinto è invece l’effetto scia. Intendiamoci, che la scia sia molto meno influente che nelle passate stagioni è vero, la nuova aerodinamica ha portato a questo, però la sensazione è che in game risulti totalmente ininfluente. Discorso simile per il DRS, o più comunemente chiamata ala mobile. Il boost in velocità c’è, ma anche qui mi è sembrato un po’ poco, soprattutto se rapportato a quel che vediamo in TV durante i weekend. Ah, se ve lo state chiedendo no, fortunatamente Codemasters ha deciso di non includere l’effetto porpoising in gioco. Di sicuro ci hanno salvato da tanti mal di testa e attacchi di nausea.

Un altro cambiamento molto apprezzabile riguarda la cutscene di fine gara, la quale è molto simile a quella di F1 2021, almeno all’inizio. Inoltre, è anche possibile vedere le tre auto vincitrici raggiungere il paddock. La differenza sta nel podio, in questo caso la scena cambia e mostra il vincitore della gara che affronta un tunnel buio per poi godersi il gradino più alto del podio. Uno degli aspetti rimasti molto simili al precedente è la qualità grafica dei membri della squadra, che sarà inferiore rispetto a quella dei piloti. Senza contare che l’animazione finale è rimasta la stessa dell’iterazione precedente, il che mi ha fatto un po’ storcere il naso, vista la presentazione diversa. Ma questo potrebbe cambiare una volta che il gioco arriverà sugli scaffali.

f1 22 mclaren
Fonte: Electronic Arts

Pre-ordini, crossplay e altre informazioni

Insieme alla versione standard di F1 22, è possibile preordinare anche la versione F1 22 Champions Edition, questo vi dà accesso a questi bonus:

  • Potrai giocare a F1 22 con tre giorni di anticipo
  • Esiste il Dual Entitlement: cioè, quella meccanica che ti permette di avere la versione PlayStation 5 o Xbox Series X | S. 
  • Pacchetto Contenuti F1 22 la nuova Era, che celebra le monoposto di nuova generazione
  • Nuove icone per La Mia Scuderia
  • 18.000 PitCon da spendere in-game
  • F1 Life Starter Pack

Per quanto riguarda il cross-play, gli sviluppatori hanno dato una risposta che farà contenti tutti i giocatori: ci sarà, ma non al lancio. Verrà aggiunto successivamente. Inoltre, Codemasters ha fatto sapere che anche in F1 22 ci saranno le monoposto che hanno fatto la storia del motorsport.

Durante la nostra prova non abbiamo potuto mettere le mani su tutte le modalità di gioco e su tutte le piste, Infatti abbiamo giocato al Grand Prix, Attacco a Tempo e Auto del giocatore, mentre i circuiti a disposizione erano solo cinque:

  • Miami
  • Imola
  • Austria
  • Silverstone
  • Texas

Ti ricordo che il titolo uscirà l’1 luglio 2022 su PlayStation 4, Xbox One, PC e console di nona generazione: PlayStation 5, Xbox Series X e Xbox Series S. Tu che ne pensi di questo nuovo titolo? Facci sapere la tua con un commento qui sotto!

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