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The Game Awards: tutti i vincitori del Game of the Year dal 2014 a oggi

Dal 2014 i The Game Awards segnano una tappa importante per chi segue i videogiochi. Non sono solo una cerimonia, ma una fotografia dell’industria: quali idee stanno funzionando, quali innovazioni prendono piede, quali giochi lasciano il segno. Ripercorrere i vincitori del Game of the Year significa leggere dieci anni di cambiamenti, sorprese e rivoluzioni. Ecco quindi tutti i GOTY dal 2014 a oggi, con un racconto più ricco su ciò che li ha resi speciali.

2014 – Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition porta BioWare a inaugurare l’era dei TGA con un GDR vasto, pieno di scelte morali e personaggi forti. Ha vinto perché riesce a unire un mondo grande con un racconto che non perde mai peso, e soprattutto perché dà al giocatore una libertà che all’epoca pochi offrivano. Per arrivare al titolo ha superato rivali molto diversi tra loro come Bayonetta 2, Dark Souls II, Hearthstone e L’Ombra di Mordor. È stato un GOTY meno scontato di altri, ma si è imposto come il gioco più completo dell’anno.

2015 – The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3 è un caso raro di qualità totale: narrazione, missioni secondarie curate come romanzi brevi, un open world credibile e uno dei protagonisti più amati del decennio. Ha vinto perché ridefinisce cosa significa esplorare un mondo aperto, dando importanza a tutto, non solo alla storia principale. La concorrenza era durissima con titoli come Bloodborne, Fallout 4, MGSV e Super Mario Maker. È forse la vittoria più inevitabile della storia dei TGA.

2016 – Overwatch

Con Overwatch, Blizzard crea uno shooter cooperativo capace di conquistare anche chi solitamente evita il genere. Eroi riconoscibili, abilità immediate e partite rapide lo rendono un gioco accessibile ma profondo. Ha vinto perché è riuscito a portare una ventata nuova in un genere che da anni non trovava una formula fresca. Ha battuto pesi massimi come Uncharted 4, Doom, Titanfall 2 e Inside. La sua vittoria segna un momento importante: l’impatto culturale conta quanto la qualità.

2017 – The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Breath of the Wild non perfeziona l’open world: lo riscrive. Libertà totale, fisica sempre presente e un mondo che premia la curiosità. Ha vinto perché mostra come l’esplorazione possa essere autentica, senza mappe piene di icone o percorsi guidati. Ha superato giochi eccellenti come Super Mario Odyssey, Persona 5, Horizon Zero Dawn e PUBG. È uno dei GOTY più influenti di sempre, un vero punto di svolta.

2018 – God of War

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Il nuovo God of War cambia il volto della serie. Kratos diventa un personaggio più umano, la narrazione assume un peso centrale e la telecamera unica crea un legame forte con il viaggio. Ha vinto perché è una reinvenzione coraggiosa, capace di unire emozione e spettacolo. Ha battuto rivali enormi come Red Dead Redemption 2, Celeste, Spider-Man, Monster Hunter: World e Assassin’s Creed Odyssey. È uno dei confronti più serrati e controversi di tutta la storia dei TGA, ma Kratos si impone per equilibrio generale.

2019 – Sekiro: Shadows Die Twice

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Sekiro è la dimostrazione che FromSoftware può innovare senza ripetersi. Combat serrato, parate millimetriche, stealth e un ritmo che non concede tregua. Ha vinto perché punta tutto sulla precisione e sull’identità, senza compromessi, risultando diverso da qualsiasi soulslike precedente. Ha superato Control, Death Stranding, Resident Evil 2, Super Smash Bros. Ultimate e The Outer Worlds. Un anno forte, dominato da progetti ambiziosi, ma Sekiro era il più definito.

2020 – The Last of Us Part II

The Last of Us Parte 2: Remastered

TLOU2 divide, ma colpisce al cuore. Naughty Dog costruisce un dramma adulto, con interpretazioni superbe e un gameplay più fluido rispetto al primo capitolo. Ha vinto perché osa sul piano tematico, raccontando emozioni crude e personaggi pieni di contraddizioni. Ha superato concorrenti solidi come Ghost of Tsushima, Hades, FFVII Remake, Doom Eternal e Animal Crossing. È il GOTY più discusso del decennio, ma anche uno dei più coraggiosi.

2021 – It Takes Two

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It Takes Two è un inno alla cooperazione. Ogni livello cambia idea, struttura, regole. Non ripete mai nulla. Ha vinto perché nessun altro gioco ha saputo essere così creativo in modo continuo, e soprattutto perché mette la collaborazione al centro del design. Ha battuto Resident Evil Village, Deathloop, Metroid Dread, Psychonauts 2 e Ratchet & Clank. Una vittoria che premia l’originalità pura.

2022 – Elden Ring

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Elden Ring espande la filosofia dei souls in un open world enorme. La libertà è assoluta e ogni scoperta nasce dall’esplorazione, non da indicatori o missioni guidate. Ha vinto perché definisce un nuovo standard per i mondi aperti, dimostrando che la difficoltà può convivere con la libertà. Ha superato God of War Ragnarok, Stray, Horizon Forbidden West, Plague Tale Requiem e Xenoblade Chronicles 3. È stato il duello dell’anno con God of War Ragnarok, ma l’ambizione di Elden Ring era difficile da ignorare.

2023 – Baldur’s Gate 3

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Baldur’s Gate 3 è un GDR mastodontico, pieno di scelte che cambiano davvero le cose. Dialoghi, personaggi, battaglie: ogni parte è costruita con una cura incredibile. Ha vinto perché rappresenta un ritorno al ruolo vero, quello giocato con libertà e conseguenze. Ha battuto giochi fortissimi come Alan Wake 2, Spider-Man 2, Resident Evil 4 (remake), Super Mario Bros. Wonder e addirittura ha fatto passare in secondo piano The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. È un GOTY storico perché segna il ritorno del GDR classico ai vertici.

2024 – Astro Bot

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Astro Bot è un platform che celebra il videogioco stesso. Livelli creativi, ritmo costante, controlli puliti e mille idee brillanti fatte per sorprendere. Ha vinto perché è un’opera costruita con amore artigianale, capace di essere sia nostalgica che fresca. Ha superato Balatro, Black Myth: Wukong, Elden Ring: Shadow of the Erdtree, FFVII Rebirth e Metaphor: ReFantazio. È un GOTY figlio di un anno poco entusiasmante, ma che premia l’energia positiva del gioco puro.

2025 – Clair Obscur: Expedition 33

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Clair Obscur: Expedition 33 è un RPG che trasforma la Belle Époque in un sogno inquieto, ricco di immaginazione e stile. La sua forza sta nella fusione tra una direzione artistica unica, una narrativa intensa e un sistema di combattimento ibrido che dà nuova linfa al genere. Ha vinto perché è un’opera matura, elegante e sorprendentemente autoriale, capace di restare impressa più per identità e visione che per spettacolo. Ha superato Death Stranding 2: On the Beach, Donkey Kong Bananzam Hollow Knight: Silksong, Hades II, Kingdom Come: Deliverance II. È un GOTY figlio di un anno competitivo, ma che premia il coraggio di un gioco capace di distinguersi senza imitare nessuno.

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Perché Kirby è un platform evergreen

Kirby non è soltanto l’icona più carina dell’ecosistema Nintendo: ha dato origine a un linguaggio di gioco che ha cambiato il modo di vedere e usare le skill elevandole a meccaniche più profonde. Vediamo allora perché la saga continua a funzionare, come si è evoluta dal 2D al 3D e cosa aspettarsi dal futuro, tra valori, novità e il ruolo di Kirby nell’economia della Grande N.

Dal 2D alla terza dimensione: la maturazione di Kirby

La storia recente parla da sé. Per anni Kirby ha vissuto in un 2D lucidissimo – da Dream Land a Super Star, fino alla lunga stagione sul 3DS con Triple Deluxe e Planet Robobot – mentre su Switch ha consolidato un pubblico trasversale con Star Allies, capitolo-ponte che rimette al centro cooperazione e combinazioni di abilità.

Poi il Direct del 2021: Kirby and the Forgotten Land sorprende e apre la porta al 3D. Non è una trasposizione “di formato”, è un salto di linguaggio – tanto che ad oggi siamo in attesa del lancio della nuova versione per Nintendo Switch 2.

L’annuncio di Kirby and the Forgotten Land. Fonte: Youtube

Forgotten Land non cambia infatti solo prospettiva: traduce la Copy Ability – la peculiare abilitò di Kirby di ingoiare nemici e assumerne l’abilità principale- nello spazio tridimensionale con una chiarezza che sembra semplice e che, invece, è frutto di una lunga incubazione. Piccoli esperimenti hanno fatto da palestra – il subgame 3D, Kirby’s Blowout Blast, i segmenti guidati – per mettere a punto telecamera, hitbox e densità degli scontri.

Al lancio, nel 2022, il mercato conferma ciò che i fan speravano: ritmo sostenibile, progressione che accoglie senza rendere tutto infantile, level design a “diorama” dove ogni asset ha un ruolo.

La Boccomorfosi diventa poi il simbolo del nuovo corso. Non è una skin buffa, è l’atto che lega mondo e set mosse: auto per il time trial, cono per perforare, bulbo per aprire ventole. È il mondo a diventare strumento, e Kirby – quel buffo elastico rosa per natura – si fa linguaggio del livello.

Perché Kirby conta ancora: i segnali dal mercato

I dati offrono una prima validazione del motivo per cui la saga affascina ancora oggi. Kirby and the Forgotten Land ha superato ampiamente la soglia delle 4,5 milioni di copie al lancio del 2022, segnando la miglior performance storica della saga e dimostrando che il 3D può allargare il pubblico senza perdere i fan di sempre. In parallelo, la fase Switch ha dato continuità con uscite a cadenza regolare: Star Allies, l’edizione Deluxe di Return to Dream Land e spin-off digitali hanno mantenuto alta l’awareness e alimentato un funnel d’ingresso a basso attrito.

Il franchise, nel suo complesso, ha superato la soglia dei 40 milioni di unità nel corso degli anni, sostenuto dalla coda lunga tipica dei platform family su hardware Nintendo. E a ben vedere – Kirby si è dimostrata una calamita trasversale: merchandising, concerti di anniversario, un immaginario “soft” che parla a bambini e adulti allo stesso tempo.

Investire su Kirby, quindi, non è un capriccio nostalgico ma una scelta commerciale. Colma lo spazio del “comfort profondo”, quello che sta tra la perizia tecnica di Mario e la fiaba didattica di Yoshi.

Come Kirby ha riscritto le regole del platform: la Copy Ability

Gran parte delle abilitò apprese da Kirby. Fonte: DeviantArt

Ridurre Kirby a “platform facile” è come dire a un’orchestra che suona melodie carine. La serie ha costruito negli anni una grammatica riconoscibile, in cui inalare, trasformarsi e modulare non sono armi ma verbi. La Copy Ability è un alfabeto di possibilità che il level design declina in frasi, pause, accenti, e ogni era della saga ha aggiunto un segno di punteggiatura nuovo, rendendo il discorso più ricco senza snaturarne il timbro.

Sul periodo WII, ad esempio, Return to Dream Land mette in scena le Super Abilità come set-piece che scolpiscono l’ambiente. Il colpo non è semplice potenza, è coreografia: fendenti che abbattono porzioni di livello, cornici che si aprono, strutture che crollano per svelare stanze segrete. È il primo atto in cui la meccanica dice chiaramente che il mondo è malleabile e che l’abilità non serve solo a eliminare ostacoli, ma a rifinire il palco su cui si gioca.

Nintendo 3DS, Kirby: Triple Deluxe

Con l’era 3DS la saga si fa più audace. In Triple Deluxe l’Hypernova amplifica l’inalazione fino a piegare interi scenari: ponti srotolati, massi trascinati, facciate tirate via come sipari. Il gioco sposta l’attenzione dal “saltare bene” al “leggere bene”, sfruttando un piano visivo a strati in cui primo piano e sfondo dialogano di continuo. Planet Robobot compie il passo successivo: l’esoscheletro non è un semplice power-up, è contesto. In altre parole, entrare nella Robobot Armor significa riscrivere al volo il dizionario delle interazioni: la Copy Ability si innesta nella macchina e la macchina, a sua volta, reinterpreta la stanza con puzzle meccanici, verticalità inattese, passaggi che alternano compressioni e rilasci di ritmo.

Qui si capisce che la spinta alla trasformazione continua – elemento chiave della saga di Kirby – non è una gag, ma la chiave che apre il mondo, il linguaggio che si adatta all’architettura di gioco.

Kirby su Switch

Con Switch, Star Allies porta la grammatica dal singolare al plurale. Le Friend Abilities e le fusioni elementali – dalla spada che brucia, al martello che congela e al taglio che vortica – non sono varianti estetiche: spostano il baricentro sull’ensemble, trasformano la stanza in un piccolo laboratorio di cooperazione, fanno sì che il significato di ogni ostacolo cambi in base alla compagine di gioco. La sfida non è più soltanto esecutiva ma relazionale: il design valorizza l’intesa tra giocatori e, allo stesso tempo, offre a chi gioca in solitaria un ventaglio di soluzioni che amplia il senso di agio e di padronanza.

Kirby Star Allies: uno screenshot dal gameplay. Fonte: Amazon

Kirby and the Forgotten Land, infine, è il punto di maturazione più alto. Il passaggio al 3D non dilata lo spazio, ma lo rende leggibile come un diorama. La telecamera promette più chiarezza, colloca nel cono visivo tutto ciò che serve, orchestra scorci che indirizzano lo sguardo senza forzarlo: schivate perfette che aprono una finestra di controffensiva, momenti di invincibilità che invitano a rischiare, animazioni che premiano chi osserva. La Boccomorfosi diventa il gesto-manifesto: l’ambiente non è più soltanto modellabile, è strumento che riscrive il set di mosse e costringe a ricalibrare mentalmente la stanza.

A cucire il tutto c’è una meta-progressione limpida: progetti da scovare per potenziare le abilità alla Bottega delle Armi e le sfide tematiche che insegnano a padroneggiarle.

Ciò che emerge, lungo questa traiettoria, è un design a doppio fondo. In superficie, un onboarding cortese, che non giudica: chi vuole può attraversare la storia al passo di una passeggiata. In profondità, un post-game che si fa palestra – dalle Isole Isolate alla Ultimate Cup Z, fino alle varie Arena – e un sistema di abilità che, tra range, tempi di recupero e priorità, offre margini di espressione insospettati per chi ama perfezionarsi. Kirby non rincorre mai la difficoltà per la difficoltà: calibra il ritmo perché la scoperta resti la vera ricompensa.

È questa la sua riscrittura del “platform gentile”: un linguaggio che tiene insieme accoglienza e profondità, trasformando ogni livello in una frase ben punteggiata, dove l’abilità non è il punto esclamativo, ma la congiunzione che lega il giocatore al mondo.

Perché parliamo di una saga eterna: i valori alla base

Ci sono saghe che cambiano pelle per restare attuali e altre che sanno restare sé stesse perché il loro centro è elastico. Kirby appartiene alla seconda categoria. Il suo cuore – va da sé – è la capacità di meravigliare con delle meccaniche giocose. Ogni livello è un teatrino, un carillon di leve, ingranaggi e tendine che si alzano al momento giusto. L’estetica alla toybox non è semplice decorazione, ma leggibilità emotiva: ti dice come muoverti, senza parlarti addosso, senza forzarti.

Ciò riduce l’attrito cognitivo e libera la parte più curiosa del giocatore, che entra, prova, capisce. È qui che Kirby fa breccia: cambia l’apprendimento in atto spontaneo, quasi affettuoso.

La classifica delle Copy Abilities in base al tipo di abilità. Fonte: Reddit

Il trasformismo poi non è un effetto speciale, è l’identità. L’elasticità di Kirby è una metafora semplice e potente: assorbi, rimescoli, restituisci. Cambiare forma non significa soltanto ottenere un attacco diverso; significa cambiare punto di vista sul mondo. Ogni abilità riscrive l’ambiente e ogni ambiente rimette in prospettiva l’abilità stessa.

Questo dà al giocatore una sensazione di autonomia: non conquisti per forza bruta, decifri con intelligenza. E quando il gioco ti chiede di osare di più – con schivate perfette, timing, post-game più esigenti – lo fa dopo averti dato gli strumenti per farlo.

Accanto a questo c’è la compagnia. Kirby è un eroe mite che crea aggregazione attorno a sé: Waddle Dee da salvare, una cittadina che cresce a ogni passo, co-op locale che abbassa le barriere e porta nello stesso salotto genitori, figli, amici. Il design interpreta il tempo delle persone reali: sessioni brevi che hanno un senso compiuto, obiettivi chiari e ricompense visibili. Quella sensazione di comfort durante il gameplay, qui, non significa appiattimento: significa rispetto. Rispetto per l’attenzione, per i diversi livelli di abilità, per chi vuole condividere l’esperienza senza sentirsi di troppo.

Uno scorcio della cittadina Waddle Dee. Fonte: Screen Rant

A dare solidità c’è un level design che regge tutte le trasformazioni: dal 2D al 3D, dagli spin-off ai mainline, la grammatica della Copy Ability resta intellegibile e coerente. Le abilità non sono solo poteri: sono verbi con tempi e accenti – range, priorità, finestre d’invulnerabilità – che premiano sia l’intuizione del neofita sia l’ossessione di chi punta a platinare. La crescita della cittadina Waddle Dee funziona da barometro della progressione: vedi il mondo che si apre, cresce, cambia perché l’hai aperto tu.

Il 3D: chiusura di un ciclo o nuovo inizio?

Oggi la domanda da farsi non è se Kirby “possa” stare in tre dimensioni, ma quale ruolo il 3D avrà nel suo arco evolutivo e nell’ecosistema Nintendo.

Se la direttrice inaugurata da Forgotten Land continuerà a performare, è probabile che la saga consolidi un doppio binario: un filone 3D mainline che spinge su Boccomorfosi, upgrade e diorami più ambiziosi; e un filone 2D di alto valore produttivo (edizioni “Deluxe”, spin-off cooperativi) che presidia un ritmo arcade e un accesso facilitato a un target più familiare.

Se la reception dovesse farsi più tiepida, non sarebbe un arretramento: HAL Laboratory – la casa di sviluppo del gioco – e Nintendo hanno dimostrato di saper usare spin-off digitali e progetti “leggeri” per tenere vivo il brand e testare idee nuove.

Lo scenario più plausibile, però, è la coesistenza: due spazi diversi per lo stesso linguaggio. Il 3D come casa padronale, il 2D come giardino d’inverno. E attorno, un corredo di prodotti che fanno da volano – dal merchandising ai piccoli esperimenti eShop – in un ventaglio di videogames in cui Kirby presidia il podio del “platform gentile”.

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Editoriali

L’evoluzione tecnica di Hollow Knight: Silksong, l’attesa è valsa la pena?

Quando Team Cherry annunciò Hollow Knight: Silksong, l’entusiasmo fu immediato. Un nuovo capitolo, un nuovo protagonista, ma soprattutto la promessa di un mondo ancora più vasto e raffinato. Col passare degli anni, però, l’attesa si è trasformata in un fenomeno a sé: Silksong è diventato quasi una leggenda, una di quelle opere che vivono tra la realtà e il mito.

Ogni trailer, ogni rumor, ogni silenzio del team ha alimentato la curiosità dei fan, portando il gioco a uno status quasi “sacro” nella scena indie. E con una tale pressione, la domanda è inevitabile: riuscirà Silksong non solo a rispettare le altissime aspettative, ma anche a dimostrare un’evoluzione tecnica che giustifichi questa attesa quasi infinita?

L’obiettivo di questo articolo, che ritengo di altissimo valore per il nostro blog e i nostri lettori, e realizzato da Nightcore di NoSugarGaming, è proprio capire se, dietro anni di sviluppo, c’è davvero un salto qualitativo capace di ridefinire il metroidvania moderno.

Grafica e direzione artistica: Silksong alza l’asticella

Uno dei punti più evidenti dell’evoluzione di Silksong è la cura maniacale nella sua direzione artistica. Hollow Knight già brillava per il suo stile gotico e malinconico, ma Silksong porta tutto a un nuovo livello, abbandonando le tinte cupe per un’estetica più viva, elegante e luminosa — senza però perdere quell’aura di mistero che definisce il mondo di Hallownest.

Le ambientazioni di Pharloom, il nuovo regno, sembrano respirare: i colori sono più saturi, la luce filtra con naturalezza e ogni area ha una propria identità visiva, distinta e immediatamente riconoscibile. Gli sprite dei personaggi sono più dettagliati, le animazioni più fluide, e gli effetti particellari (come la polvere, il fuoco o il movimento dei liquidi) mostrano un lavoro tecnico notevole per uno studio così piccolo.

Team Cherry ha dimostrato di saper sfruttare al massimo il 2D, rendendolo dinamico e profondo come pochi altri riescono. Non si tratta solo di “più bello da vedere”, ma di un mondo più leggibile, più coerente, e soprattutto più immersivo.

Animazioni e fluidità: la nuova eleganza del movimento

Se c’è un aspetto che ha sempre distinto Hollow Knight, è la sensazione di controllo perfetto che trasmetteva ogni salto, colpo o dash. Silksong affina ulteriormente quella formula, rendendo i movimenti di Hornet una vera danza acrobatica.

Ogni animazione è più fluida e reattiva: la velocità dei movimenti è maggiore, ma senza mai sacrificare la precisione. Hornet scatta, si arrampica e colpisce con una grazia felina, e ogni gesto è accompagnato da micro-animazioni che danno vita al personaggio — il mantello che si muove col vento, la lama che vibra al contatto, lo sguardo vigile durante i combattimenti.

Dal punto di vista tecnico, Team Cherry ha lavorato su frame data e interpolazione dei movimenti, migliorando la risposta ai comandi e la sensazione di impatto. Il risultato è un gameplay che non solo “funziona meglio”, ma si sente meglio. In Silksong, l’azione non è più solo tecnica: è estetica.

Gameplay e level design: evoluzione o rivoluzione?

Nel passaggio da Hollow Knight a Silksong, Team Cherry non si è limitato a rifinire le meccaniche: le ha ricostruite attorno a Hornet, creando un’esperienza più verticale, aggressiva e dinamica. Il gameplay non è una semplice copia del predecessore con qualche aggiunta: è un sistema completamente nuovo, che riflette la personalità e le abilità del nuovo protagonista.

Hornet è più veloce, più agile e molto più offensiva del Cavaliere. La sua abilità di lanciarsi verso i nemici, scalare superfici e utilizzare strumenti specifici apre nuove possibilità dimovimento e combattimento. Questo si riflette nel level design: le mappe di Silksong sono progettate per incoraggiare la fluidità, con percorsi che si intrecciano in verticale e un ritmo di esplorazione più rapido e dinamico.

Anche la gestione delle risorse cambia. Non più l’anima da accumulare lentamente, ma un sistema di “fili” che premia l’azione continua: curarsi o usare abilità diventa parte di un flusso ininterrotto, dove l’aggressività è la chiave per sopravvivere.

Il risultato? Un metroidvania che non si limita a migliorare Hollow Knight, ma lo reinterpreta completamente. Silksong non è un seguito che si appoggia sul passato — è un’evoluzione consapevole, costruita per chi conosce già le regole e vuole romperle.

Ottimizzazione e prestazioni: come gira Silksong

Uno degli aspetti più sorprendenti di Silksong è quanto riesca a spingersi in avanti dal punto di vista tecnico pur restando fedele all’estetica artigianale del primo capitolo. Nonostante l’aumento di dettagli, effetti e complessità visiva, il gioco promette una fluidità di 60 fps costanti su tutte le piattaforme — inclusi Nintendo Switch e PC di fascia media.

Team Cherry ha ottimizzato il motore di gioco per gestire un maggior numero di elementi a schermo, animazioni più complesse e un sistema d’illuminazione più dinamico, tutto senza sacrificare la reattività dei comandi. L’obiettivo è chiaro: mantenere la precisione del gameplay, che è il cuore dell’esperienza, anche nelle situazioni più caotiche.

Un altro passo avanti notevole riguarda i tempi di caricamento, ridotti drasticamente rispetto a Hollow Knight, grazie a una migliore gestione della memoria e dei dati delle aree. Il passaggio tra zone è quasi istantaneo, rendendo l’esplorazione più fluida e immersiva.

In sintesi, Silksong non è solo più bello: è anche più efficiente. Un equilibrio raro nel panorama indie, dove spesso l’ambizione artistica pesa sulle prestazioni. Qui, invece, la tecnica lavora silenziosamente al servizio dell’esperienza.

Confronto tecnico con Hollow Knight

Mettere Silksong accanto a Hollow Knight è come confrontare due opere dello stesso artista in momenti diversi della sua carriera: riconosci la mano, ma vedi una crescita evidente in ogni pennellata.

Dal punto di vista tecnico, Hollow Knight era già un piccolo miracolo per la sua leggerezza e la cura nei dettagli, ma Silksong espande tutto: più colori, più animazioni, più varietà ambientale e un livello di pulizia visiva che rende ogni zona unica. Le texture sono più definite, le luci più dinamiche, e le animazioni — soprattutto nei nemici — risultano molto più sofisticate.

Sul fronte del gameplay, la differenza è netta. Hollow Knight puntava sull’esplorazione lenta e metodica, mentre Silksong spinge sull’agilità e la reattività. Non è solo un cambio di ritmo: è un cambio di filosofia. Dove il primo ti invitava a studiare, il secondo ti invita ad agire.

Anche la colonna sonora segue questa evoluzione, mantenendo lo stile orchestrale ma adattandosi a un mondo più luminoso e regale. Il risultato finale è un titolo che rispetta il suo predecessore ma mostra chiaramente quanto Team Cherry sia maturato, tecnicamente e artisticamente. Silksong non vive all’ombra di Hollow Knight: ne rappresenta la naturale eredità.

L’attesa dei fan: hype, delusioni e speranze

Pochi giochi nella storia recente hanno generato un’attesa così intensa come Silksong. Ogni anno di silenzio da parte di Team Cherry è diventato un piccolo evento online, un misto di ironia, esasperazione e genuina curiosità. Meme, countdown infiniti e teorie su ogni piccolo indizio hanno trasformato il gioco in un simbolo dell’hype moderno: quel limbo in cui la speranza convive con la frustrazione. Col tempo, l’attesa stessa è diventata parte del mito.

I fan non aspettano solo un sequel, ma una ricompensa emotiva per la pazienza. E questo mette una pressione enorme sul team: ogni screenshot, ogni trailer viene analizzato al pixel, come se contenesse la risposta definitiva a “quando esce?”. Eppure, dietro l’ironia del web, c’è qualcosa di bello. Silksong rappresenta la fiducia dei giocatori nei progetti indipendenti, la dimostrazione che un piccolo studio può conquistare milioni di persone solo con passione e qualità. Che l’attesa sia stata lunga è indiscutibile, ma se il risultato sarà davvero all’altezza, allora non sarà stata una condanna: sarà una celebrazione.

Conclusione: Silksong ha mantenuto le promesse?

Dopo anni di silenzio, anticipazioni e sogni, Silksong sembra pronto a dimostrare che l’attesa non è stata vana. Tutto indica che Team Cherry non abbia semplicemente creato un seguito, ma una vera evoluzione del proprio linguaggio tecnico e artistico. Ogni dettaglio, dal movimento di Hornet al design delle ambientazioni, trasmette la sensazione di un progetto curato con pazienza e ambizione.

È raro vedere uno studio indipendente gestire un’eredità così pesante senza snaturarsi. Silksong non tenta di replicare Hollow Knight: lo trascende, portando avanti la stessa
filosofia ma con un tono più maturo e raffinato. Alla fine, la risposta alla domanda “l’attesa è valsa la pena?” dipenderà dall’esperienza personale di ciascun giocatore. Ma se il valore di un gioco si misura dalla passione che riesce a generare prima ancora della sua uscita, allora Silksong ha già vinto da tempo.

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John Romero: la rockstar dei videogiochi

Videogiochi e musica: binomio spesso eccellente. E chi di voi bazzica il rock non sfuggirà quanto John Romero si avvicini più ad una rockstar che ad un programmatore. Il John Petrucci dell’informatica.

Ci sono creatori che inventano giochi e creatori che inventano un modo di essere videogiocatori. John Romero appartiene alla seconda categoria. Non è soltanto l’uomo che ha contribuito a mettere in piedi id Software, o il programmatore che ha rivoluzionato gli sparatutto.

Romero è una figura che ha cambiato la percezione stessa dei videogiochi, spostandoli dall’essere un prodotto tecnologico a una forma di cultura giovanile, vibrante, identitaria.

Negli anni in cui gli sviluppatori vivevano nascosti dietro schermi verdi e monitor CRT, lui irrompeva con capelli lunghi, giacche di pelle e un atteggiamento da frontman. Non mostrava il volto introverso del programmatore, ma quello sicuro e sfacciato di un artista che vuole essere riconosciuto.

Era un modo di presentarsi che oggi vediamo normale, ma che negli anni Novanta era rivoluzionario. Romero era uno dei pochissimi sviluppatori che sembrava appartenere più al mondo del rock che a quello dell’informatica. E questa immagine corrispondeva perfettamente alla sua filosofia. Per Romero il videogioco non era una questione di matematica o ottimizzazione.

Era un linguaggio emotivo, un modo per comunicare sensazioni immediate, quasi fisiche. Doveva farti sentire qualcosa, non semplicemente funzionare.

Quel modo quasi “romantico” di fare videogiochi che si respirava nelle grandi avventure PC degli anni ’90 e che abbiamo ritrovato recentemente anche in titoli come Simon the Sorcerer Origins è figlio diretto di quella stessa mentalità.

L’era iD Software e la rivoluzione culturale

Quando Romero e John Carmack lavoravano ai primi progetti di id Software, lo facevano con una fame creativa fuori dal comune. Dormivano negli uffici, mangiavano pizza a ogni ora, lavoravano per notti intere.

Non era sfruttamento: era ossessione. Quell’energia portò alla nascita di Wolfenstein 3D, poi Doom, e infine Quake. Tre opere che non modificarono solo i videogiochi, ma il modo in cui le persone parlavano di videogiochi.

Quake, in particolare, fu qualcosa di unico. Il passaggio al 3D completo, l’introduzione dei modelli poligonali, la fisica, la verticalità, la velocità frenetica… tutto contribuì a creare un’esperienza che nessuno aveva mai visto.

Quake

Quando Romero e Carmack diedero vita a Quake, il pubblico non era pronto a ciò che avrebbero visto. Era il primo sparatutto completamente in 3D, senza sprite o trucchi prospettici: un mondo poligonale, tangibile, in cui la verticalità diventava parte del gameplay.

Le mappe sembravano labirinti pulsanti, pieni di piani sovrapposti, ponti sospesi, stanze che si aprivano su abissi improvvisi. La fisica dei movimenti cambiò per sempre il modo di intendere la velocità: il rocket jump, nato quasi per caso, divenne un simbolo di libertà, una tecnica che trasformava il giocatore in un acrobata. Quake non era solo un gioco, era un rituale collettivo. Le LAN party nate in quegli anni hanno formato amicizie, rivalità, team, identità.

Oggi sembra normale, ma prima di Quake il multiplayer era quasi un’eccezione. Dopo Quake, diventò un culto.
È qui che nasce davvero la figura del videogiocatore competitivo moderno. Non è un’esagerazione dire che Quake è stato il Big Bang dell’eSport.

Per molti fu il momento in cui il videogioco non era più un hobby: era uno stile di vita. Nacquero così i primi tornei, nacque persino un linguaggio di community.

E la cosa sorprendente è che Romero non lo fece con l’intenzione di fondare una cultura. Semplicemente seguì il suo istinto. È l’istinto dei veri pionieri: cambiano il mondo senza accorgersene.

Quake segnò anche la separazione artistica e personale tra Romero e Carmack. Due geni opposti: Carmack, l’ingegnere silenzioso, metodico, concentrato sull’efficienza; Romero, l’artista impulsivo, innamorato del ritmo, dell’impatto emotivo.

Due fuochi che, insieme, hanno creato un’era irripetibile. Ma come spesso accade tra figure geniali, la frizione divenne inevitabile. L’addio di Romero a id Software non fu solo una fine: fu una frattura culturale.

E quella frattura diede vita a uno dei capitoli più discussi della storia del gaming.

Daikatana: il flop che è diventato leggenda

Quando Romero fondò Ion Storm, lo fece con un obiettivo chiaro: creare senza limiti. Nacque così Daikatana, un progetto enorme, ambizioso, probabilmente troppo ambizioso. I ritardi, la gestione complessa del team, le tecnologie in continuo cambiamento… tutto contribuì a trasformarlo in un inferno produttivo.

E poi arrivò la pubblicità: “John Romero is about to make you his bitch”. Una frase che oggi farebbe impazzire TikTok, ma che all’epoca scatenò critiche e polemiche.

Daikatana non è solo un gioco: è una storia. È uno dei casi più famosi di sviluppo difficile, ma anche uno dei più affascinanti perché mostra il cuore pulsante dell’ambizione di Romero. Il concept iniziale era audace: un’avventura che attraversava epoche diverse, dal Giappone feudale al futuro cyberpunk, con armi e nemici che cambiavano completamente in base al periodo.

Fu vera gloria?

Ogni epoca doveva avere regole, colori, musiche, ritmi propri, quasi fosse una serie di giochi uno dentro l’altro.
L’idea era gigantesca. Forse troppo. Le difficoltà tecniche aumentarono, il team crebbe oltre misura, la tecnologia cambiò durante lo sviluppo e molte parti del progetto dovettero essere rifatte da zero. Quando uscì, Daikatana non rispettò la visione originale.

Ma non fu un fallimento sterile: è una finestra sul lato umano della creatività. È l’opera che mostra cosa succede quando un autore sogna più in grande del possibile.

E col tempo Daikatana è diventato qualcosa di più della sua reputazione. Oggi è studiato, discusso, analizzato, non perché fosse un capolavoro, ma perché racconta una storia vera di ambizione sfrenata, una storia che aiuta a capire la fragile linea tra genio e caos creativo.

Daikatana è un fallimento iconico, uno di quelli che diventano parte della mitologia del medium. Ed è esattamente questo ciò che rende Romero ancora più interessante: non ha paura dell’errore, perché l’errore è una parte naturale della creatività.

Sigil, Doom venticinque anni dopo

Anni dopo, con Sigil, Romero tornò a Doom come un musicista che ritorna al suo strumento dopo anni di silenzi. Sigil non è nostalgia: è maturità. È la dimostrazione che quando un autore è davvero autentico, la sua voce resta riconoscibile anche dopo decenni.

Il gioco è un’espansione non ufficiale ma totalmente approvata di Doom, rilasciata a distanza di venticinque anni dall’originale. Una sorta di “episodio perduto”, come se fosse stato creato nel ’94 e ritrovato oggi.

Ciò che colpisce è quanto Sigil sembri davvero un titolo dell’epoca, ma allo stesso tempo più oscuro, più cattivo, più raffinato. Le mappe sono intricati labirinti infernali, pieni di trappole e improvvisi cambi di ritmo. I combattimenti sono più serrati, il senso di oppressione più marcato.

Sigil è un dialogo con la nostalgia, ma non è nostalgia sterile. È Romero che dimostra di aver conservato il cuore di Doom ma di averlo riletto con una sensibilità moderna.

Molti fan lo considerano il miglior episodio mai creato e uno dei livelli più “Romero style” in assoluto.
È il segno che il fuoco creativo, quando è autentico, non si spegne. Cambia solo forma.

La filosofia del game design secondo Romero

Romero non ha mai nascosto il suo modo di pensare. Per lui un videogioco è grande quando trasmette un ritmo. È musica prima che tecnologia.

Ogni colpo di fucile, ogni nemico, ogni corridoio, ogni luce ha il compito di provocare una reazione immediata. Per Romero non esiste “gameplay perfetto” se non c’è feeling. Il feeling è tutto.

È un modo di intendere il gaming che oggi sembra modernissimo, quasi indie, ma che lui applicava già trent’anni fa. Chi lo ascolta parlare nota sempre questa cosa: Romero non è interessato a grafica, texture, realismo. Gli interessa la sensazione di potenza, di controllo, di immediatezza. È ciò che rende i suoi giochi ancora oggi un punto di riferimento per chi studia level design.

Non sorprende che molti autori moderni di retro FPS e boomer shooter lo citino come ispirazione diretta. La sua influenza è ovunque ci sia un approccio punk al game design.

Oggi questa filosofia la ritrovi nei progetti indipendenti ultraminimali anche su esperimenti come la mini console Playdate dove il gioco torna ad essere pura visione creativa prima di tutto.

Empire of Sin rompe le regole

Un capitolo interessante della carriera più recente di Romero è Empire of Sin, realizzato insieme a Brenda Romero. È un progetto che sorprende perché si allontana completamente dagli FPS e abbraccia invece la strategia ambientata nella Chicago del Proibizionismo. Non è un gioco costruito sulla velocità o sul ritmo frenetico, ma sulla tensione, sulle relazioni e sull’ascesa del potere criminale attraverso intrighi, diplomazia, intimidazione e controllo del territorio.

L’approccio strategico rivela un lato diverso di Romero: meno impulsivo, più riflessivo, quasi teatrale. Il gioco si concentra sui personaggi, sulle loro debolezze, sulle alleanze che possono crollare con un gesto o rinforzarsi con una parola. Le sparatorie a turni e la gestione degli affari illegali sono soltanto il riflesso di un mondo che vive di equilibri fragili e rapporti umani.

Nonostante le imperfezioni al lancio, Empire of Sin ha mostrato che Romero non è prigioniero del proprio mito. È capace di uscire dai confini degli sparatutto che lo hanno reso celebre e di sperimentare con linguaggi diversi. È un promemoria che la sua creatività non appartiene soltanto al passato, ma continua a cercare nuove forme per raccontare storie e costruire mondi.

L’eredità culturale di un’icona

Il paradosso della vita di Romero è che il suo contributo più grande non è Doom. Anche se Doom è una pietra miliare, l’eredità più potente che ci ha lasciato è un’altra: l’idea che i videogiochi siano una cultura. Una cultura fatta di persone, di identità, di passioni, di errori, di visioni.

Romero ha reso il creatore un personaggio pubblico. Un pò come successo recentemente a Sean Murray di Hallo Games, che ci ha messo la faccia sin dalla prima uscita, fallimentare, di No Man’s Sky (con alterne fortune iniziali). Per Romero bisognava andare in questa direzione. Ha anticipato la figura del game designer come rockstar della community. Ha mostrato al mondo che dietro ogni motore grafico c’è una voce, un’idea, un essere umano. E soprattutto ha dimostrato che il videogioco non è soltanto evoluzione tecnologica: è gesto artistico, è ribellione.

È anche per questo che quando raccontiamo eventi come Lucca Comics o Milano Games Week parliamo sempre più spesso di identità culturale del medium, non solo di uscite di catalogo.

Romero è ancora oggi un simbolo perché continua a rappresentare lo spirito originario del videogioco: una forma libera, impulsiva, creativa, capace di cambiare con chi la crea. Una forma che vive non solo nei giochi, ma nei cuori di chi quei giochi li fa e li gioca.

E forse è proprio questa la sua eredità più vera: aver trasformato milioni di videogiocatori in qualcosa di più grande, in qualcosa di più profondo. In appassionati che non cercano solo intrattenimento, ma identità, emozione, appartenenza.

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Dietro la maschera : Jung e la filosofia di Persona

Ogni giorno ci accorgiamo che la vita appare quasi come una contorta pièce. Ogni pensiero ed esperienza scandisce i nostri passi. La realtà ci appare frammentata. Riusciamo ad osservarla solo da piccole fessure all’altezza degli occhi.

Ed ecco una fioca luce illuminare il palco. Ci presenta l’unica nostra compagna, l’Ombra. Jung la definirebbe come l’io recondito e ormai soppresso. Nel teatro videoludico, accade tutt’altro. Sotto la sapiente direzione della Atlus, ogni maschera prende voce.

Atlus : viaggio tra le ombre

Non si raggiunge l’illuminazione immaginando figure di luce, ma portando alla coscienza l’oscurità interiore”

Come un demiurgo affabile, Atlus, ci guida. Il buio non fa paura e noi lo scrutiamo con fermezza. Ora, ad Inaba, con gli occhi di Izanagi. Mentre Tatsumi Port Island sprofonda nell’oscurità, ne vediamo il riflesso negli occhi di Orpheus. A Tokyo, Arsène, ghigna sotto la maschera. La sceneggiatura, ormai, è cambiata. Abbandoniamo il palco, lasciandolo ad un nuovo interprete.

L’io che cerchiamo di nascondere in una stanza dell’anima, si prende le luci della ribalta. Passioni, istinti e desideri ora danzano sotto gli occhi del pubblico. Gli attori prendono posto, seguendo il canovaccio dettato dalla stessa Atlus. Leitmotiv di ogni scena è la difficile ricerca di quell’identità celata da un velo che, con Jung, chiameremmo inconscio.

Persona 3 : Quando l’ombra si fa temere

Con Persona 3, s’apre il primo atto della tragedia umana. La maschera a stento aderisce al volto ma ecco venir distrutta con un gesto improvviso. Un singolo sparo squarcia una quiete troppo assordante. Dopodiché, solo il silenzio, rotto da un’afona melodia. Qui, frammenti d’anima, ballano un lento valzer, seguendo note inquiete.

Thou art I, and I am thou”. “Io sono te, tu sei me”. Dall’oscurità, si fa strada una figura che, fra le mani, tiene una lira. “Emergo dal mare della tua anima”. Come l’intrepido Ulisse davanti al mare in tempesta, Orfeo sfida le correnti dell’io. Eccolo giungere da quella regione della coscienza in cui Jung esilia dubbi e incertezze. Makoto, il nostro protagonista, non proferisce una parola. Lascia che a parlare sia quel silenzio a cui noi giocatori diamo voce. Atlus, l’invisibile regista d’ogni passo, illumina debolmente la nostra strada nel Tartarus. In quel luogo, mitologica prigione per i dannati, i ragazzi del SEES si trovano faccia a faccia con le rispettive fragilità.

Persona 3

Affrontare noi stessi

Paura, emozioni celate e parole non dette si disperdono come una dolce aria orfica. Il loro eco abbraccia quella che sembra quasi una cattedrale, sovrana d’un deserto interiore. Ricordi rinchiusi nell’inconscio e frammenti di sé ne compongono le fondamenta, ormai logore. A circondarla il blu elettrico d’un cielo che sottrae il tempo dalle mani di Crono. Mentre ci addentriamo in questo moderno Tartaro, l’Ora Buia guida una muta orchestra. In quegli istanti sospesi tra la notte e un nuovo giorno, ciò che la coscienza ripudia, lascia i meandri dell’anima. Quindi, alle nostre spalle, l’Ombra prende forma. Minacciosa, s’avvicina, mentre noi, con fermezza, abbiamo già accettato il confronto.

Socchiudendo gli occhi, avviciniamo l’evocatore alla tempia, sussurrando una parola, quasi impercettibile. “Persona”, ossia la maschera che, in un colpo solo, riduciamo in mille pezzi. Non indossiamo più quell’opprimente travestimento che impediva alla platea di osservare il nostro vero volto. Ogni passo sul palcoscenico sarà come quel soffio di vento che, diradando la nebbia, mostra i tratti d’una sagoma a malapena distinguibile. Così, una volta dissipato il velo di Maya, ci troveremo davanti i tratti di un Io altrimenti sopito. Jung, in questo caso, ci parlerebbe di “individuazione”.

Sfidiamo l’Ombra e, una volta, sconfitta, notiamo in essa dei riflessi che sembrano parlarci. Qui scorgiamo frammenti di quella parte di noi che mostriamo per convenzione. Ora, invece, ci troviamo davanti i lineamenti celati a forza sotto la maschera.

Tuttavia, in questo difficile percorso, non siamo soli. Atlus ci affida alle sapienti mani di una figura che, nell’universo di Persona, scopriremo essere ricorrente. Ha un aspetto bizzarro e osserva il giocatore con un ghigno. Risponde al nome di Igor, quasi richiamando l’assiste del folle Dr. Frankenstein. Stavolta, però, il laboratorio è dentro ognuno di noi.

Persona 4 : Il riflesso dell’ombra

Socchiudendo per qualche istante gli occhi, immaginiamo di poter viaggiare con la mente. Facendoci da Virgilio fra i corridoi dell’anima, Igor ci consegna quella lanterna che illumina ogni nostro passo. La nostra odissea parte da un luogo sospeso tra sogno e realtà. Non ha una sua forma, infatti siamo noi stessi a modellarlo a nostro piacimento.

Durante la nostra avventura nel Tartarus, ad esempio, appariva come un claustrofobico ascensore. La meta? Quel teatro in cui l’anima recita una pièce a cui non abbiamo mai voluto assistere. Makoto ci ha insegnato ad affrontare l’Ombra senza averne paura. Ora, tra la nebbia, distinguiamo a fatica una sagoma vaga. Improvvisamente, ci rendiamo conto che lo spazio angusto di prima è solo un lontano ricordo. L’atmosfera è più raffinata, mentre il velluto sotto le nostre mani, ci fa capire che qualcosa è cambiato.

Ad accompagnarci nel nostro viaggio interiore, adesso è un elegante limousine. Quindi, a catturare la nostra attenzione, è un peculiare dettaglio : la nebbia fuori dal finestrino. Oltre questo cupo grigiore, finalmente, giungiamo ad Inaba. Lasciando da parte la lira d’Orfeo, imbracciamo ora Ama-no-Nuboko, la lancia di Izanagi. Affiancando Yu, ci addentriamo, così, nel cuore dei nostri protagonisti. Di ognuno di loro, riconosciamo le fragilità. Sembrerà quasi di osservare uno specchio ormai rotto. Un frammento ci permette d’inquadrare la storia di Yukiko. La sua Ombra ha le sembianze di una principessa, ma il suo castello è una prigione dorata. Monotonia e aspettative sono suoi crudeli carcerieri. Lei vuole divincolarsi da questa presa, mentre Chie stenta a farlo. Teme la solitudine ma, a plasmare la sua ombra, è la gelosia verso l’amica di sempre. Inaba, quasi fosse una città-specchio, ci mostra il riflesso che ognuno di loro rifiuta. Dopo averla affrontata, ora, cerchiamo di capire quell’ombra di cui avevamo paura. Il viaggio, tuttavia, non è ancora finito.

Persona 4

Persona 5 : Quando le maschere si ribellano

Talvolta, infatti, la maschera aderisce perfettamente al volto. La nebbia si dirada e, con essa, le contraddizioni che ognuno di noi nasconde. In una Tokyo che con le ombre ci convive, Joker entra in scena. Quasi sfida quel buio che fino a poco fa ci spaventava. Con Persona 5, Atlus, ci invita ancora una volta ad indossare la maschera. Aderisce perfettamente al volto, per poi distruggersi in un impeto di ribellione. Sul palco, giunge una presenza elegante. Cela le sue intenzioni dietro un ghigno di scherno e parla con voce fredda. Sulla “nave dei folli” di Bosch, sarebbe il beffardo timoniere. Fa le veci del Matto, non è uomo ma nemmeno un dio. Ha le sembianze d’un ladro ma è cantore di libertà. Dal mare dell’anima emerge guidando un vecchio vascello. Il vento ne chiama il nome : è Arsène.

La quiete prima della tempesta, il Caos prima del Mondo. Il ladro gentiluomo, ora, vuole liberarsi dalle catene che lo opprimono. Ad affiancarlo, Joker, il nostro protagonista, la cui anima deve far fronte a sbarre invisibili. Se poco fa riuscivamo ad osservare l’anima oltre la nebbia, ora essa si trova imprigionata. La limousine con cui Igor ci permetteva di percorrere la strada dell’inconscio non c’è più. A sostituirla, una prigione opprimente ma dai colori delicati.

Tuttavia, ad essere rinchiuso, non è solo il nostro protagonista. Durante la “riabilitazione”, con il giovane Joker, ci troveremo davanti ad una cruda realtà. Nella Tokyo che fa da sfondo alle nostre avventure, anche le masse si trovano in gabbia. Spetterà a noi, joypad alla mano, aiutare i Phantom Thieves a superare questi ostacoli.

Dietro i simboli : i Mementos e i Tarocchi

Dimentichiamo per qualche istante il mondo come lo conosciamo. Con Joker, eccoci catapultati dove dubbi ed incertezze prendono forma. Atlus usa il nome “Mementos”, patria delle Ombre che ognuno di noi teme di affrontare. Per dirla con Jung, ci troveremmo ad esplorare la capitale dell’inconscio collettivo. Ad accoglierci, note di ribellione, che ognuno dei Phantom Thieves interpreta a modo suo. La collera di Kidd guida il Carro, sotto lo sguardo attento del Mago, che trova in voce in Zorro. La melodia si fa più fine, con lo slancio degli Amanti, mentre Carmen ci allieta con la sua voce.

Ora ecco lo sfuggente Goemon, l’Imperatore dal suono delicato. Il timbro si fa più tenue, sotto lo sguardo della Papessa, Johanna, custode della saggezza. Mentre l’Eremita, da lontano, osserva la scena, l’Imperatrice, Milady, si muove con eleganza al centro della scena. Con i Ladri Fantasma, affrontiamo le paure e gli istinti che Jung reprime nell’inconscio. Il mazzo è in ordine, ognuno gioca la sua parte. Tuttavia, qualcuno, cerca di dare un confine ai passi confusi del Matto. Brandisce una spada a doppio taglio : è la Giustizia, incorruttibile e pura.

Ogni Arcano racconta una parte della storia dei nostri personaggi. Jung, nell’osservarli, preferirebbe usare un termine più specifico : “tarocchi“. Lui stesso, li descriveva parlando di “immagini psicologiche, simboli con cui si gioca, come l’inconscio sembra giocare con i suoi contenuti.” Per lo psicanalista svizzero, essi riflettono ciò che, nelle sue teorie, descrive come “archetipo”. Cristallizzare in poche righe un concetto così complesso non è agevole. Potremmo pensare agli archetipi come dei simboli che rappresentano ruoli e comportamenti. Atlus ci pone davanti ad essi, chiamandoli “Personae”. Proprio loro, diventano così nostri fedeli alleati nello scontro con le Ombre.

Quindi, oramai, l’inconscio non è più il nemico che con Makoto preferivamo combattere. Col tempo, abbiamo imparato ad accettarlo e, adesso, la maschera aderisce perfettamente al volto.

Non raggiungeremo mai la nostra totalità, se non ci assumiamo l’oscurità che è in noi”

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Game of The Year: 3 vincitori che hanno cambiato per sempre il settore videoludico

A un mese dai Game Awards 2025, la corsa al prossimo Game of the Year è più aperta che mai. Ma prima di speculare sul futuro, è giusto chiedersi: cosa rende davvero un videogioco degno di questo titolo? È la perfezione tecnica o la capacità di spingere il medium un passo oltre?,

In attesa di scoprire chi verrà premiato con l’ambito riconoscimento, vale la pena guardare al passato e osservare i videogiochi che, più di altri, hanno lasciato un segno indelebile nella storia del medium – non solo per la qualità tecnica, ma per la capacità di imporsi come pionieri di un cambiamento nei rispettivi generi.

Nel corso degli anni, alcuni vincitori non si sono limitati a primeggiare: sono diventati casi di studio, punti di svolta che hanno ispirato un nuovo modo di concepire i videogiochi.

In questo articolo analizziamo i tre Game of the Year che hanno riscritto il linguaggio del videogioco moderno: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, It Takes Two e Baldur’s Gate 3.

Breath Of The Wild: Il GOTY dei nuovi open world

Vincitore del Game of the Year 2017, Breath of the Wild è un esempio perfetto di fusione tra videogioco ottimamente realizzato e novità creativa. Non solo ha rappresentato un miracolo tecnico spettacolare su un hardware limitato come Nintendo Switch, ma ha ridefinito l’intero genere open world. Se dal 2012 in poi molti titoli avevano seguito un modello sempre più prevedibile, fatto di mondi vuoti, mappe sature di icone e attività ripetitive, BOTW ha scelto un approccio strutturale più libero, creando un mondo meritevole di essere esplorato a fondo.

La verticalità della mappa è uno degli elementi che più ha rivoluzionato l’esperienza di gioco. The Legend of Zelda: Breath of the Wild introduce un modo completamente nuovo di pensare lo spazio. La mappa diviene ambiente tridimensionale che stimola la curiosità. Questo sviluppo verso l’alto modifica la percezione del movimento: il videogiocatore non si limita a seguire sentieri, ma proietta il proprio tragitto sfruttando l’arrampicata, il volo con la paravela e le interazioni fisiche e ambientali.

Il suo impatto è stato talmente forte da cambiare per sempre la percezione del genere. Da Genshin Impact a Elden Ring, molti dei successi degli anni successivi hanno preso ispirazione diretta dalle intuizioni di Nintendo. Breath of the Wild è stato un nuovo punto zero per l’open world moderno, dando vita a un filone successivo strettamente influenzato dalla sua filosofia di design.

It Takes Two: il GOTY che ci riporta sul divano

Nel 2021, in un panorama dominato da blockbuster sempre più grandi e solitari, It Takes Two si è imposto come una ventata d’aria fresca, conquistando il Game of the Year e riportando al centro quella forma di gioco cooperativo più pura con cui molti di noi sono cresciuti: una partita condivisa sul divano, tra amici, fratelli o partner. Ma quali sono le ragioni del suo successo?

La prima è la ridefinizione del co-op. It Takes Two è interamente costruito per essere giocato in coppia. La collaborazione è la base strutturale del gameplay. Senza dialogo, sincronizzazione e fiducia reciproca, l’avventura non procede. Accanto a questo, una narrazione semplice ma funzionale racconta la storia di una coppia in crisi costretta a ritrovare l’equilibrio lavorando insieme.

Uno degli elementi più rivoluzionari è l’estrema varietà di meccaniche. Ogni livello introduce gimmick nuove, spesso completamente diverse dalle precedenti, al punto da far sembrare il titolo diviso in piccoli giochi a sé stanti. Platforming, puzzle, azioni, momenti musicali, minigiochi e tributi ad altri generi: It Takes Two non si ferma mai, non si ripete e punta tutto sulla sorpresa costante. Questa sperimentazione continua lo rende un titolo dinamico, variegato e soprattutto incapace di annoiare.

Hazelight Studios e Josef Fares hanno costruito un’esperienza in cui ogni meccanica è un dialogo. Il titolo vive nelle dinamiche tra i due videogiocatori. La cooperazione da narrativa diventa ludica. Le difficoltà dei due personaggi diventano le nostre.

It takes two
It takes two

Baldur’s Gate 3: il GOTY senza catene

Arriviamo al GOTY 2023, Baldur’s Gate 3. Larian Studios ha riportato in vita il CRPG classico, ma lo ha fatto con un approccio moderno: dare priorità assoluta alla libertà del giocatore.

Baldur’s Gate 3 è, di fatto, Dungeons & Dragons sotto forma di videogioco nella maniera più fedele mai realizzata. Riesce a offrire quella stessa libertà totale che un gioco di ruolo cartaceo concede ai suoi partecipanti, costruendo un mondo di possibilità praticamente infinite, tanto vaste quanto l’immaginazione dei giocatori. Viene spontaneo chiedersi quanto sia stato complesso pianificare un titolo del genere: la quantità di elementi, scenari e personaggi con cui il giocatore può interagire è impressionante, quasi fuori scala per un videogioco moderno.

A questo si aggiunge la variabilità delle scelte: ogni percorso, dialogo, battaglia o semplice interazione ambientale può prendere direzioni completamente diverse. Non esiste una run identica a un’altra. Questa è la vera ridefinizione del genere: prendere un CRPG e portarlo alla sua estensione massima, creando un gioco vastissimo, rigiocabile all’infinito e soprattutto rivoluzionario.
Rivoluzionario perché dimostra che un titolo complesso, profondo, ricco di sistemi e basato sulla più pura libertà del giocatore può esistere.

Il successo di Baldur’s Gate 3 risiede nel coraggio di affidarsi a questa complessità. È un titolo che tratta il giocatore come colui che scrive, non. In un’industria spesso orientata alla semplificazione, BG3 ha dimostrato che il pubblico ama esplorare nuove possibilità.

La sua eredità è già evidente: ha elevato le aspettative su narrativa, reattività e libertà nei giochi di ruolo occidentali.

Verso il GOTY 2025

Guardando a questi tre titoli, emerge un dato importante: rivoluzionare un genere non nasce da un singolo elemento tecnico, ma dalla capacità di ripensare un linguaggio, un rapporto con il giocatore e il modo stesso di offrire un’esperienza videoludica. Una rivoluzione avviene quando il giocatore percepisce qualcosa di nuovo, quando prova una soddisfazione diversa da ciò a cui era abituato. Che si tratti di un open world libero, di una cooperazione creativa o di una narrativa reattiva, nel mercato videoludico odierno c’è bisogno di osare — e, soprattutto, di restare videogiocatori che creano per altri videogiocatori.

Con un parco titoli annuale estremamente variegato, viene spontaneo chiedersi chi, quest’anno, sia riuscito davvero a rivoluzionare il proprio genere. Sarà lui a vincere? Oppure prevarrà il gioco tecnicamente meglio realizzato? O, forse, la combinazione perfetta delle due cose?

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Visual Novel: quattro videogiochi per iniziare ad appassionarsi

Nel panorama delle Visual Novel, poche opere sono riuscite a far breccia nel cuore degli appassionati occientali dei videogiochi. Tra queste, la saga di Danganronpa, dei Science Adventure(es.: Steins;Gate e Anonymous;Code), di Fate/stay night, se pur con tematiche diverse, sono riusciti nonostante tutto a colpire pubblico e critica guadagnandosi un’ottimo successo lasciando un segno indelebile nel cuore dei videogiocatori più accaniti.

In questo primo articolo voglio fare un panorama generale su le saghe citate qua sopra più una piccola chicca che comunque è riuscita a colpire una nicchia non indiffirente, e perché no, magari in futuro proporre altri titoli con un nuovo articolo collegato.

Danganronpa

La saga di Danganronpa, Sviluppata e Distribuita dalla casa di sviluppo Spike Chunsoft, è una saga di genere thriller psicologico che mescola elementi di mistero e investigazione.

La trama è semplice quanto geniale: un gruppo di studenti d’élite, ovvero gli studenti migliori al mondo con una caratteristica unica e peculiare, viene rinchiuso in una scuola, costretti a partecipare ad un gioco di sopravvivenza orchestrato dal sadico orso meccanico Monokuma. L’unico modo per “vincere”? Uccidere un compagno e non farsi scoprire durante il processo.

L’idea alla base, racchiusa nel titolo “dangan” (proiettile) e “ronpa” (confutazione) simboleggia lo scontro dialettico tra speranza e disperazione. Ogni processo è una lotta a colpi di enigmi, intuizione e tempo, dove il giocatore deve smascherare i colpevoli tra i compagni della suddetta scuola. Oltre al gameplay, ricco di enigmi da risolvere, è la scrittura a colpire: ogni personaggio, dietro l’apparente stereotipo, è scritto alla perfezione, rendendoli unici e carismatici. Danganronpa non è solo una visual novel thriller investigativa, ma anche una riflessione sull’istinto di sopravvivenza e sul confine tra speranza e disperazione.

Steins;Gate

Tra le visual novel  più acclamate e famose di sempre, Steins;Gate, sviluppato da 5pb e Nitroplus,  è un viaggio indimenticabile nel tempo e nella mente umana. Il protagonista, Rintarou Okabe, si autodefinisce “scienziato pazzo”, insieme ai suoi amici, scopre accidentalmente un modo per inviare messaggi nel passato. Da quella scoperta inizia una spirale di eventi che metterà a rischio il futuro di Rintarou, dei suoi amici e del mondo.

Il fascino di Steins;Gate risiede nel suo equilibrio in cui ha molti momenti scientifici e molti emozionanti. Le teorie sul viaggio nel tempo da cui si sono ispirati sono state trattate in modo quasi maniacale, ma la vera forza del titolo è nella scrittura dei personaggi e nel peso delle scelte morali. Ogni decisione, anche la più banale, può alterare linee temporali intere, portando a finali alternativi che spaziano da quello più cupo e cattivo a quello invece più felice e speranzoso. Steins;Gate è una visual novel che parla di sacrifici, coraggio ma soprattutto della responsabilità che deriva dal potere di cambiare il destino.

Fate/stay night

Fate/stay night, sviluppato dalla software house Type-Moon, è un colosso che ha fatto conoscere a tutto il mondo, soprattutto tramite la trasposizione animata, il genere dell visual novel. La trama ruota attorno alla “Guerra del Santo Graal”, un torneo in cui sette persone chiamate “Master”,possono evocare eroi storici del passato, chiamati “Servant” per contendersi un artefatto in grado di esaudire qualsiasi desiderio.

Il protagonista, Shirou Emiya, si ritrova coinvolto in questa battaglia millenaria. Attraverso le sue scelte, il giocatore esplora tre percorsi narrativi distinti, ognuno dei quali approfondisce diverse sfaccettature del suo carattere e dei temi centrali dell’opera. Le figure dei Servant, ispirate a leggende e miti di tutto il mondo, donano alla storia una dimensione epica e universale, mescolando filosofia e azione in un equilibrio più unico che raro.

Fate/stay night è più di una visual novel, espanso in anime, film e spin-off  hanno conquistato milioni di fan grazie alla sua miscela di pathos, introspezione e battaglie mozzafiato, rappresenta uno dei capisaldi della narrativa videoludica moderna, dimostrando che anche un visual novel può essere una vera epopea.

The House in Fata Morgana

Per ultimo, ma non per importanza, abbiamo The House in Fata Morgana. Sviluppato da Novectacle, è una gemma “gotica e malinconica” che si distingue per la sua struttura narrativa e la profondità dei temi trattati. Ambientato in una misteriosa dimora senza tempo, il gioco conduce il giocatore attraverso secoli di tragedie umane, mostrando come la sofferenza si ripeta in diverse forme.

Ogni capitolo racconta la storia di un personaggio che viene a vivere in questa magione maledetta. L’atmosfera è densa e opprimente, con un’estetica che fonde arte rinascimentale e tonalità oniriche, amplificata da una colonna sonora struggente. Più che una visual novel, The House in Fata Morgana è una riflessione sulla psiche umana, sulla redenzione e sull’amore. La scrittura, poetica e disturbante, cattura l’anima e la scuote, affrontando temi come la discriminazione, l’abuso e il perdono. È un racconto che non teme di essere scomodo, ma che trova nella sua brutalità una rara sincerità emotiva. Per molti, rappresenta uno dei punti più alti mai raggiunti nei media videoludici in termini di maturità narrativa.

Conclusione

Questi quattro titoli, diversi per tono e stile, condividono una stessa anima: la capacità di usare le visual novel come mezzo di racconto profondo e universale. In un’epoca dominata da opere con grafica sempre più pompata e realistica, Danganronpa, Steins;Gate, The House in Fata Morgana e Fate/stay night ricordano a tutti che, a volte, le storie più potenti nascono semplicemente da parole, emozioni e scelte.

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Perché Metroid Prime è una serie così speciale

Metroid Prime 4: Beyond non è soltanto il nuovo capitolo di una delle saghe videoludiche più amate: è il ritorno sulle scene, dopo una attesa decennale, di una serie di scelte creative e industriali che hanno rimodellato il concetto di avventura in prima persona.

In questo articolo vediamo perché la saga di Metroid Prime non è un semplice spin-off, ma è stato (e continuerà ad essere) importante e cosa davvero aspettarsi da Beyond, tra eredità narrativa, novità di gameplay e la posta in palio per Nintendo.

Beyond, il punto d’arrivo di un’attesa lunga anni

Quando Nintendo ha mostrato per la prima volta il logo di Metroid Prime 4 all’E3 2017, la reazione è stata sì nostalgica ma intrisa di speranza: un nuovo Prime dopo quindici anni sarebbe stato l’evento che più giocatori aspettavano da tempo. 

Eppure – la storia parla da sé – la vicenda ha preso poi una piega atipica: annunci, silenzi, e infine il riavvio completo dello sviluppo nel 2019 – una scelta rara per un publisher della portata di Nintendo. La responsabilità del progetto è stata poi affidata a Retro Studios, lo studio texano che aveva ridefinito la serie Prime nei primi anni 2000. 

Quel restart non ha fatto fuori l’hype, ma l’ha sublimato: da curiosità a attesa quasi rituale, fatta di rumor, speranze e – ultimamente – leak e trailer che hanno ripreso a infiammare la community.

Oggi, con trailer più corposi e demo passate nelle mani della stampa, Metroid Prime 4: Beyond è di nuovo una presenza tangibile nel calendario videoludico. Non è un’uscita casuale: è il capitolo che arriva dopo un periodo di studio e riallineamento creativo, e per questo va letto nel contesto della saga intera – delle sue innovazioni tecniche, ma soprattutto del suo linguaggio narrativo. L’appuntamento per tutti è il 4 dicembre, con l’arrivo del videogioco direttamente su Switch e Switch 2. 

Metroid Prime 4: Beyond – Una delle immagini tratte dal gameplay. Fonte: Gamesradar

Perché Metroid Prime conta ancora: numeri e segnali dal mercato

I numeri possono essere una prima lente di analisi per capire il perché dietro il ritorno del brand. La saga Metroid ha visto una nuova vivacità con l’ultima generazione Nintendo: Metroid Dread (2021) ha superato la soglia delle tre milioni di copie vendute, diventando il titolo più remunerativo del franchise e dimostrando che l’interesse per Samus è tutt’altro che esaurito. 

Parallelamente, il ri-lancio del primo Metroid Prime con la versione Remastered (2023) ha consolidato il fascino storico della trilogia: la remaster ha raccolto recensioni molto positive e ha segnato vendite importanti nel breve periodo, con oltre 1 milione di copie vendute nei primi mesi – segno che anche il back catalogue può tornare a essere un volano commerciale.

Investire su Samus non è stato quindi un capriccio nostalgico alla Nintendo, ma una scelta con senso commerciale. Il franchise è tornato a essere rilevante sia per i fan di vecchia data che per nuove generazioni.

Come Prime ha riscritto l’avventura in prima persona

La serie Metroid Prime (la trilogia originale: Prime, Prime 2: Echoes, Prime 3: Corruption) non è la semplice trasposizione 3D di un franchise 2D: è la reinvenzione del genere. Retro Studios ha creato una forma di “first-person adventure” che privilegia l’esplorazione, la scoperta e la costruzione ambientale della storia. E ogni capitolo ha un carattere distinto.

Il primo Metroid Prime è stato un punto di rottura. La vera innovazione non sta nelle armi o nei combattimenti, ma nel modo in cui il gioco racconta la storia attraverso l’ambiente. Lo Scan Visor, una sorta di ibrido tra scanner narrativo e lente interpretativa, trasforma così ogni rovina, creatura e frammento di architettura in un pezzo di trama. Non c’è la voce di un narratore né un personaggio che spiega cosa fare: è il giocatore, attraverso l’atto stesso dell’esplorazione, a ricostruire il passato dei Chozo, la tragedia di Tallon IV, la minaccia del Phazon. A livello commerciale il successo non si è fatto attendere per GameCube, una console sfortunata – tutto sommato – a livello di hardware e di ricezione sul mercato. 

Metroid Prime: il gameplay originale del primo videogioco della serie su GameCube. Fonte: Youtube

Due anni dopo, Metroid Prime 2: Echoes amplia le ambizioni del progetto in una direzione più coraggiosa. Retro Studios sceglie qui una struttura duale basata sulla contrapposizione tra Luce e Oscurità, un’idea che influenza narrazione e gameplay. L’alternanza fra dimensioni non è infatti un espediente estetico, ma una meccanica di sopravvivenza: il mondo oscuro consuma energia vitale e obbliga il giocatore a ragionare su posizionamento, timing e mobilità. Queste meccaniche, unite a un’atmosfera più cupa e al ritmo incalzante, hanno acceso più di una discussione tra fan e critica.

Con Metroid Prime 3: Corruption, nel 2007, la saga fa un altro salto, questa volta verso un universo narrativo più espanso. I controlli con il Wii Remote – spesso sottovalutati perché associati alla “fase casual” della console –  portano una precisione sorprendente nei combattimenti e una fisicità nuova nell’interazione con l’ambiente. Samus, per la prima volta, non è solo silenzioso e distante: il mondo reagisce in modi più espliciti, e il conflitto con Dark Samus e il Phazon raggiunge un’intensità cinematografica capace di chiudere un ciclo narrativo in grande stile. 

Metroid Prime 3: il gameplay originale su Wii. Fonte: Youtube

A unire i tre giochi c’è un approccio al design che oggi definiremmo quasi “filosofico”: livelli costruiti come organismi interconnessi, una progressione basata su abilità che sbloccano luoghi prima inaccessibili, e un uso dei visori che apre le porte a una maggior consapevolezza del giocatore nei confronti del mondo circostante. Metroid Prime non chiede di sparare o di muoversi con precisione: chiede di osservare, riflettere e interpretare. Da qui nasce quell’immersione silenziosa che molti ricordano oggi, e che pochi titoli moderni riescono a replicare con la stessa naturalezza.

È per questo che parlare di “trasposizione 3D” è riduttivo. Prime ha introdotto un modo diverso di abitare lo spazio digitale, un modo più contemplativo e allo stesso tempo più partecipato. Ha riscritto le regole del genere senza dichiararlo apertamente, semplicemente mostrando che anche in prima persona si poteva raccontare non attraverso dialoghi o cutscene, ma attraverso rovine, paesaggi, tracce e silenzi. È una lezione che ancora oggi rimane intatta e che spiega perché, a vent’anni di distanza, l’attesa per Metroid Prime 4: Beyond abbia il sapore di un ritorno più che di una scommessa.

Perché parliamo di una saga eterna: atmosfera, identità, gameplay

Ci sono saghe che resistono al tempo perché sanno rinnovarsi, e altre che restano immortali perché non hanno bisogno di farlo. Metroid Prime appartiene alla seconda categoria

Non è “solo” un insieme di prodotti videoludici ben correlati tra loro: è un’esperienza che lavora sotto pelle, che ti accompagna nel silenzio dei suoi corridoi e nell’eco dei suoi pianeti. Per capire perché sia rimasta impressa nella memoria collettiva, bisogna guardare a quella miscela di atmosfera, identità e design che ancora oggi molti studi provano a replicare senza riuscirci.

Metroid Prime: quando la solitudine agisce nell’universo. Fonte: Multiplayer

Il cuore pulsante della saga è, va da sé la solitudine. Non una triste o punitiva, ma che quasi ti accarezza. Samus è un’eroina che agisce senza clamore, senza compagni di viaggio, senza la voce onnipresente di un narratore. È l’atto della scoperta – e non l’azione spettacolare – il motore emotivo dell’esperienza. Ogni stanza, abilità e persino ogni porta che si apre dopo ore di tentativi dà la sensazione di un progresso personale: è un tipo di ricompensa che appartiene ai videogiochi di un’altra epoca, quelli che lasciavano spazio all’immaginazione e non spiegavano tutto per filo e per segno.

L’atmosfera, poi, è un personaggio a sé. Retro Studios ha creato mondi che sono ecosistemi viventi, a sé stanti: pianeti corrosi dal Phazon, deserti abitati da civiltà antiche, laboratori abbandonati che raccontano fallimenti e vite spezzate – ogni ambiente ha un respiro proprio. Il level design mette così il giocatore in condizione di osservare e interpretare, perché la storyline si dipana tra detriti, resti archeologici, creature mutate, luminescenze, segnali sonori. Il visore è lo strumento che lega tutto insieme: un traduttore diegetico che trasforma l’esplorazione in linguaggio. È questo approccio – il mondo che parla al giocatore e non il contrario – che ha permesso alla saga di essere ricordata come una delle migliori forme di environmental storytelling mai realizzate.

A dare solidità a tutta questa poetica c’è un gameplay che evolve senza perdere la sua identità. Ogni capitolo della trilogia Prime ha introdotto idee che servivano a espandere il modo in cui il mondo stesso poteva essere letto e attraversato. Il primo capitolo ha reso il visore il centro della narrazione; Echoes ha trasformato l’esplorazione in un gioco di equilibrio tra luce e ombra mentre Corruption ha introdotto il Phazon come materiale, minaccia e potenziamento. Anche le remaster più recenti hanno fatto emergere un dettaglio spesso sottovalutato: la solidità del level design regge perfettamente anche con controlli moderni, un segno inequivocabile che l’ossatura ludica è ancora straordinariamente attuale.

Quello che rende Metroid Prime “una saga eterna” non è dunque la componente nostalgia, ma la sua architettura: un equilibrio tra solitudine, osservazione e azione, che porta alla scoperta e al racconto in sé. Oggi, in un panorama dominato da giochi che spesso spiegano troppo e lasciano poco spazio all’immaginazione, questa purezza rischia quasi di sembrare rivoluzionaria.

Beyond è chiusura o nuovo inizio?

Ora, però, la discussione non verte sulla possibilità che Beyond sia il “capitolo finale”, ma su quale ruolo avrà nell’arco narrativo complessivo e nell’ecosistema Nintendo. Fonti vicine agli annunci suggeriscono che Beyond è pensato come capitolo ambizioso, in grado di chiudere alcuni archi (Dark Samus, Phazon) ma lasciarne altri aperti: una strategia, questa, che permetterebbe a Nintendo di riavviare o estendere il franchise a seconda del successo commerciale e creativo. 

Sul piano industriale, se Beyond confermerà le attese in termini di recensioni e vendite, allora è probabile che Nintendo consideri la saga in sé come una proprietà da sostenere con contenuti multipli, sia first-party sia in partnership. Se invece la reception fosse tiepida, la saga potrebbe ritirarsi nuovamente… ma oggi, grazie all’interesse che è tornato in hype tra vecchi e nuovi fan, lo scenario più probabile è proprio un ritorno duraturo.

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Kingdom Hearts: la storia e l’importanza della saga di Disney e Square Enix

Tra leak, misteri e nostalgia, Kingdom Hearts IV è uno dei giochi più attesi (del 2027?) ma anche tra i più enigmatici della scena videoludica. Mentre i fan attendono notizie ufficiali, la saga di Tetsuya Nomura è ancora un pilastro del gaming: un ibrido unico tra favola e introspezione giapponese che, a oltre vent’anni dal debutto, continua a far discutere, vendere e anche un po’ commuovere. Ecco perché

L’attesa infinita di Kingdom Hearts IV: tra leak e mondi in lavorazione

Ufficialmente, di Kingdom Hearts IV non si parla da mesi. Nessun trailer, nessuna data, nessuna dichiarazione concreta da parte di Square Enix o Disney. 

Eppure, dietro le quinte, qualcosa si muove. Secondo l’insider accreditato “Midori”, una figura vicina al team di sviluppo, lo sviluppo del titolo prosegue a ritmo regolare, e la selezione dei mondi sarebbe già in fase avanzata. 

Kingdom Hearts IV: una delle immagini tratte dall’unico teaser di gioco. Fonte: IGN

Le ambientazioni trapelate delineano un viaggio ancor più ambizioso del passato: Quadratum, la città ultrarealistica vista nel primo trailer, dovrebbe essere il fulcro di tutta la narrazione, e si affianca agli Inferi di Hercules – già noti con KH2 – e a luoghi tratti da Oceania, La Principessa e il Ranocchio, il Candy Kingdom di Ralph Spaccatutto, Zootopia, la Metroville degli Incredibili, il Regno dei Morti di Coco, e un misterioso Galaxy World, per un totale compreso tra 18 e 21 mondi.

Un’espansione immensa, che conferma l’intenzione di Nomura di spingersi oltre i confini estetici e tematici dei capitoli precedenti, abbracciando l’idea di un multiverso Disney maturo e stratificato.

Ed è proprio da qui che vale la pena ripartire. Perché, se oggi Kingdom Hearts IV è ancora in sviluppo e ogni minimo dettaglio genera discussione, è anche grazie a una saga che ha costruito un’eredità ventennale fatta di mondi, personaggi e emozioni condivise.

Capire cosa rende questo universo così iconico – e perché continua a resistere al tempo – significa tornare alle origini, ripercorrere i suoi capitoli e scoprire come Kingdom Hearts sia riuscito, contro ogni previsione, a trasformare un crossover impossibile in una delle epopee più amate della storia del gaming.

Una saga nata per unire più mondi

Quando Kingdom Hearts arrivò su PlayStation 2 nel 2002, nessuno si aspettava che un crossover tra Final Fantasy e l’universo Disney potesse funzionare. E invece fu un successo immediato: più di un milione di copie entro una settimana dalla sua uscita – soltanto per il Giappone – e un punteggio su Metacritic di 85/100.

Era un videogioco che non doveva esistere: troppo audace per i fan Disney, troppo “occidentale” per gli amanti dei JRPG. Ma proprio quell’incontro impossibile creò una formula irripetibile: un universo dove Topolino e Sephiroth potevano convivere, e dove l’amicizia era la chiave narrativa per attraversare la luce e l’oscurità.

Con il tempo, però, la saga si è trasformata in un labirinto. Tra sequel, prequel, spin-off e capitoli mobile, Kingdom Hearts si è distribuito su più di 10 piattaforme diverse: PlayStation 2 e 3, PSP, DS, 3DS, PS4, Xbox One, PC, e perfino browser e smartphone. Un ecosistema frammentato che ha reso la cronologia difficile da seguire, ma anche affascinante da decifrare.

Proviamo a mettere ordine nel caos: la timeline 

Per comprendere il fascino di Kingdom Hearts, bisogna guardarlo come una saga organica, non come una sequenza di giochi isolati.

La timeline di Kingdom Hearts. Fonte: Deviantart

Il primo capitolo (2002) presenta Sora, un ragazzo catapultato in mondi Disney alla ricerca dei suoi amici Riku e Kairi. È il classico racconto dell’innocenza che affronta il buio, con un combat system ibrido e cinematiche che all’epoca erano la vera novità su PS2.

Nel 2004, Kingdom Hearts: Chain of Memories per Game Boy Advance porta una rivoluzione: il sistema di combattimento diventa basato su carte, miscelando action e strategia. È un esperimento audace, narrativamente ponte tra il primo e il secondo capitolo, ma che si rivela debole e macchinoso dal punto di vista del gameplay. 

Poi arriva Kingdom Hearts II (2005): più fluido, più epico, più emozionale sia dal punto di vista della storia che del gameplay. Introduce le Fusioni o Drive Forms, un’evoluzione tecnica e visiva che alza l’asticella dell’action RPG su PS. Non a caso, è ancora oggi il capitolo più amato e venduto, con oltre 6,2 milioni di copie distribuite.

Il 2010 segna una svolta con Birth by Sleep, pubblicato su PlayStation Portable, che svela le origini della saga e introduce tre protagonisti e tre punti di vista diversi sull’intera vicenda: Terra, Aqua e Ventus. È un prequel profondo, con un gameplay sorprendentemente moderno per la portatile Sony. Nel frattempo, gli spin-off come 358/2 Days (DS, 2009) e Dream Drop Distance (3DS, 2012) ampliano la lore, introducendo meccaniche come il Drop System, che alterna i punti di vista dei personaggi e aggiunge una dimensione strategica al ritmo di gioco.

Infine, Kingdom Hearts III (2019) chiude almeno in parte la lunga saga di Xehanort. Con il motore Unreal Engine 4, Disney Pixar e mondi come Toy Story, Frozen e Pirates of the Caribbean, è un trionfo tecnico e visivo. Il gioco supera 6 milioni di copie vendute nel primo anno, come riporta Square Enix, e segna il miglior debutto della serie.

Kingdom Hearts III: una delle “nuove” dinamiche introdotte nel 2019. Fonte: Disney

Numeri e community: un fenomeno che non si è mai spento

Nel 2023, Square Enix ha dichiarato che la saga di Kingdom Hearts ha superato le 36 milioni di copie vendute globalmente: è un risultato impressionante per un brand sostanzialmente di nicchia, che non pubblica un titolo principale da più di cinque anni.

Ma le vendite non raccontano tutto, perché l’anima di Kingdom Hearts è la sua community. Su Reddit, il subreddit ufficiale conta oltre 470.000 membri attivi, mentre su Discord i server più popolari superano i 100.000 utenti. Su Twitch, nel 2024, la saga ha registrato un incremento del 18% di ore visualizzate rispetto al 2022, come riporta StreamHatchet.

Questo coinvolgimento costante deriva non solo dalla nostalgia, ma anche dal continuo supporto “postumo”: le versioni Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 Remix e 2.8 Final Chapter Prologue, oltre alla raccolta All-in-One Package, hanno riportato la saga su piattaforme moderne, ampliando l’accessibilità e attirando nuovi giocatori – del tutto all’oscuro della complessità cui stavano andando incontro.

Dal punto di vista qualitativo, la saga gode di una reputazione stabile. Kingdom Hearts III ha un Metascore di 83/100, con lodi per l’aspetto tecnico e critiche per la narrazione (inutilmente) complicata, mentre la community lo ha premiato con un user score medio di 8.5 su 10.

L’iconicità della saga va oltre le piattaforme

Ventidue anni dopo, Kingdom Hearts resta una delle serie più uniche mai realizzate. La sua forza non risiede solo nel gameplay, ma nell’idea di fondo: unire due mondi apparentemente incompatibili – la filosofia introspettiva dei JRPG Square e la magia pop di Disney – per raccontare un’unica grande storia sull’amicizia, la perdita e il coraggio.

La saga è iconica perché ha saputo evolversi senza mai rinunciare alla propria anima più emotiva. Ogni capitolo parla a un pubblico che è cresciuto insieme ai suoi protagonisti: da bambini che inseguivano il Keyblade a adulti che oggi rivivono quei ricordi con nostalgia e consapevolezza. È un’esperienza che, come i suoi mondi, vive di connessioni: tra generazioni, culture e immaginari.

E se Kingdom Hearts IV continua a sfuggire dai radar, è forse proprio perché rappresenta ancora oggi quel sogno impossibile che ha reso la saga immortale: unire il magico e il reale, la luce e l’ombra, in un solo, grande gameplay.

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La paura secondo Keiichiro Toyama

Quest’anno la Chiesa di San Francesco di Lucca ha avuto una serie di ospiti che, per temi trattati, si discostano dal luogo stesso. In una mattina, l’Auditorium ha visto prima un maestro dell’horror come Keiichiro Toyama, e subito dopo John Romero entrare tra luci rosse e heavy metal. Ma non è solo l’effetto scenico che mi ha spinto a scrivere questo articolo: sentire parlare Toyama mi ha mostrato come sia possibile rimanere fedeli alla propria visione pur creando opere molto diverse tra loro. E lo stesso sensei ce lo ha spiegato.

Il padre di Silent Hill

Keiichiro Toyama è un nome fondamentale nel mondo videoludico: è la mente dietro al primo Silent Hill, l’horror onirico ispirato a David Lynch e alla sua opera più amata, I segreti di Twin Peaks.

La sua carriera, stabile e coerente, si sviluppa tra il 1994 e il 2017. Debutta con Snatcher, il secondo gioco di Hideo Kojima, per poi cambiare completamente genere con International Track & Field, uno sportivo di Konami.

La svolta arriva nel 1999 con il suo capolavoro: Silent Hill.
Negli anni successivi Toyama consolida la sua fama di maestro dell’horror con Forbidden Siren e Forbidden Siren 2.

La lezione di Lucca Comics 2025

Durante il Lucca Comics & Games 2025, Toyama ha spiegato la sua idea di paura e come costruirla nei videogiochi.
Tutto parte da una frase semplice ma potente:

“Non possiamo sapere”.

Lo spavento, dice, nasce da un concetto umano antico: l’impossibilità di conoscere nel dettaglio ciò che sta accadendo. Tutto il gioco della paura si basa sull’ambiguità percettiva, dove il dubbio genera l’evento onirico. Il sogno, infatti, è parte fondamentale di Silent Hill: è ciò che permette di accettare le assurdità del gioco — come curarsi all’istante o trovare medicine per terra — perché il sogno ha una logica tutta sua.

Come nasce la paura secondo Toyama

Per creare un buon videogioco, Toyama parte sempre dal concept, costruito sulle esperienze sensoriali del giocatore. Per generare spavento bisogna lavorare sulla sensibilità del pubblico, su ciò che si vuole fargli sentire, fino al punto di “toccarlo” attraverso il gameplay. Solo dopo arrivano la tecnica, il game design e infine la parte artistica.

Nel caso di Forbidden Siren, tutto nasce dalla volontà di creare un’esperienza unica. Poi vengono l’ambientazione, la città, i personaggi e infine il protagonista. Sembra un paradosso, ma non lo è: per Toyama, il protagonista è sempre un alter ego dell’autore, sia negli horror che in Gravity Rush.

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Dall’horror alla gravità (e ritorno)

Dal 2012 al 2017, Toyama cambia direzione e pubblica due capitoli di Gravity Rush, un titolo d’azione basato sulla manipolazione della gravità. Eppure, secondo lui, Gravity Rush può suscitare le stesse emozioni di Silent Hill: paura e curiosità nascono anche dal senso di novità, dal trovarsi in un mondo sconosciuto.

Dopo la fondazione del Bokeh Game Studio, Toyama è tornato all’horror con Slitterhead, un titolo con buone idee ma accolto tiepidamente dalla critica per via della sua parte tecnica datata. Il maestro spiega che questo è il riflesso di come sia cambiato l’horror videoludico: le opere classiche erano colossal, enormi produzioni costose pensate per stupire tecnicamente. Con l’arrivo dell’ondata indie, però, l’horror è tornato alla sua essenza: lo spavento nasce dal ritmo e da un’idea originale, non dai mezzi.

L’essenza dell’horror videoludico

Dalle parole di Toyama emerge una lezione chiara: la paura non è solo un effetto, ma una sensazione costruita su misura per chi gioca. Non serve mostrare tutto — basta suggerire, lasciare spazio all’incertezza, al sogno, al dubbio. Perché, come dice lui stesso, non possiamo sapere.

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