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Mario Kart World o Sonic Racing Crossworlds? Ecco il nostro confronto

Il 2025 è ormai alle spalle ed è tempo per tirare le somme sull’anno appena trascorso. Uno degli aspetti più interessanti del 2025 (almeno per noi videogiocatori) è stata la rinnovata sfida tra Mario e Sonic. Il paffuto idraulico e il riccio blu, infatti, sono stati protagonisti di due giochi di guida arcade, ovvero Mario Kart World e Sonic Racing: Crossworlds.

Sebbene i due giochi presentino profonde differenze, hanno anche numerosi aspetti in comune e sembrano addirittura mostrare un’ispirazione reciproca. In questo articolo metteremo i due giochi a confronto, evidenziando punti di forza e di debolezza di ognuno e decretando, una volta per tutte, quale dei due giochi è realmente il migliore.

Grafica e comparto tecnico

Sotto questo primo aspetto, i due giochi partono da situazioni molto diverse. Mario Kart World (che abbiamo recensito) nasce come killer application per Nintendo Switch 2. Di conseguenza, uno degli obiettivi principali del gioco è proprio esaltare l’harware e la potenza della nuova console Nintendo. Da questo punto di vista, il gioco non delude. La grafica di Mario Kart World è estremamente pulita, fluida e spettacolare. I tracciati sono vastissimi e ricchi di particolari, le animazioni dei corridori sono soddisfacenti e le corse presentano un enorme numero di elementi animati ed interattivi. Anche il sonoro si mostra assolutamente all’altezza, con musiche allegre e d’atmosfera, spesso riprese dai vari titoli della saga.

Sonic Racing: Crossworlds (qui la recensione) si presenta invece come titolo multipiattaforma. Di conseguenza, il comparto tecnico è stato studiato per adeguarsi alle numerose console e sistemi su cui il gioco è approdato. Sonic Racing, pur presentando un’ottima grafica e un sonoro gradevole (anche se con qualche stonatura e toni eccessivamente festosi), non riesce ad essere impattante come Mario Kart nella sua presentazione generale. Nel complesso, assegnamo a Mario Kart World il primo punto di questa sfida.

Modalità di gioco

Per quanto riguarda le modalità di gioco, nessuno dei due titoli offre innovazioni davvero significative. Mario Kart World ripropone i classici gran premi, prove a tempo, gara libera e battaglia e aggiunge una nuova modalità free roaming, che però non sembra essere particolarmente ben riuscita. Se da un lato risulta interessante esplorare liberamente il mondo di gioco, dall’altro le missioni inserite non sono abbastanza interessanti e coinvolgenti. Anche la nuova modalità sopravvivenza è una semplice variazione sul tema rispetto ai classici gran premi e non offre reali motivazioni per spingere i giocatori a preferirla alle modalità più tradizionali.

Sonic Racing: Crossworlds propone invece tre modalità di gioco principali, ovvero Gran Premio, prove a tempo e parco dei giochi. Quest’ultima modalità permette di affrontare un gran numero di gare che presentano regole particolari, che aumentano di molto la varietà di gioco. Crossworlds inoltre offre al giocatore numerose possibilità, con un gran numero di livelli di difficoltà e velocità di gioco e diverse possibilità di personalizzazione. Anche la modalità online di Sonic Crossworlds si presenta molto più funzionale ed articolata, permettendo ai giocatori di scegliere se affrontare gare competitive o concentrarsi sul divertimento. In Mario Kart l’enorme numero di giocatori presenti (ben 24) rende le gare estremamente caotiche e casuali.

Se Mario Kart vanta un numero di personaggi e mezzi davvero enorme, spesso questi ultimi tendono a somigliarsi, rendendo i vari settaggi estremamente simili tra loro. Sonic, pur avendo un roster più ristretto, permette una personalizzazione molto più complessa e profonda. Inoltre il titolo Sega può contare sulla presenza dei personaggi “ospiti”, come Pac-Man e Steve, che aumentano di molto il fascino ed il divertimento delle corse. Quindi, sebbene nessuno dei due titoli, come già detto, porti con sé novità realmente rilevanti, premiamo Sonic Crossworlds per la sua offerta più articolata e per la maggior varietà e interesse offerta dal suo roster.

Gameplay

Anche per quanto riguarda il gameplay, i due giochi hanno compiuto scelte molto diverse. Mario Kart World ha imboccato la strada dell’innovazione. Ecco dunque gli stage enormi e pieni di bivi, le gare a 24 giocatori e i circuiti a giro singolo.

Se da un lato è ammirevole il tentativo di innovare e svecchiare la saga, dall’altro è innegabile che queste innovazioni non abbiano ottenuto il pieno favore di giocatori. Il numero eccessivo di personaggi in pista rende le gare fin troppo caotiche (soprattutto online, come detto). Gli stages a giro unico, invece, presentano in molti casi lunghi tratti rettilinei o comunque poco strutturati e premiano eccessivamente il ricorso a scorciatoie, che però, nella maggior parte dei casi, possono essere sfruttate solo se in possesso di turbo o altri strumenti. Di conseguenza, vengono valorizzate in misura molto minore le abilità dei giocatori e la capacità di affrontare in modo efficacie le curve.

Sonic, dal canto suo, propone un modello di guida già rodato, coi classici tre giri di pista e la presenza di stages estremamente impegnativi ed arzigogolati, ricchissimi di curve, punti in cui è necessario tagliare e numerosi ostacoli, che, soprattutto alla velocità più elevata, necessitano di grande abilità per essere affrontati nel modo migliore. La presenza delle piste crossworlds, che occupano il secondo giro di ogni corsa, pur rappresentando una novità interessante, non va ad impattare sul gameplay generale, che resta ben ancorato alla tradizione.

Mettendo a confronto le due esperienze di gioco, quella offerta da Sonic Racing risulta, nel complesso, più coinvolgente e ricca rispetto a Mario Kart. Le maggiori possibilità offerte dalle modalità di gioco, il maggior carisma proposto dal roster “aperto” e soprattutto il gameplay più profondo e improntato sulla competizione rendono il gameplay di Crossworlds più profondo e divertente.

La differenza si avverte soprattutto nelle sfide online, dove Crossworlds propone una composizione più equa e volta a premiare maggiormente l’abilità di guida e la capacità di sfruttare al meglio la personalizzazione dei veicoli e delle abilità.

E il vincitore è…

Nel complesso, quindi, ci sentiamo di affermare che Sonic Racing Crossworlds offre un’esperienza più ricca, completa e divertente rispetto a Mario Kart World. Intendiamoci, si tratta, in entrambi i casi, di giochi sicuramente validi. Se amate il genere e siete in possesso di una Switch 2 potreste valutare l’acquisto di entrambi.

Tuttavia, se siete alla ricerca di un gioco di corse arcade divertente, con un gameplay profondo, un roster carismatico e un gameplay competitivo, Crossworlds è la scelta più giusta. Mario Kart World, pur presentando un comparto tecnico migliore e nonostante compia il lodevole tentativo di svecchiare e innovare un gameplay ormai consolidato, finisce col commettere qualche sbavatura e resta un’esperienza più consigliata per i giocatori occasionali e per i fan sfegatati di Mario.

Al termine di una gara lunga ed emozionante, è il porcospino blu di Sega a tagliare il traguardo per primo! Speriamo che questa sfida possa rinnovarsi nel tempo, magari anche su generi differenti e spinga sia Sega che Nintendo a migliorare il più possibile i rispettivi giochi. Del resto, è a questo che serve un vero rivale!

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Animal Crossing e l’arte di abitare il tempo: dalla genesi del mito a New Horizons 3.0

Gennaio 2026 segna una nuova era per Nintendo: l’atteso Update 3.0 di Animal Crossing: New Horizons introduce meccaniche inedite come la gestione alberghiera, il supporto 4K per Switch 2 e una riorganizzazione del terraforming. Ma questo aggiornamento è solo la punta dell’iceberg di un’evoluzione durata oltre vent’anni: vediamo come si è evoluto e perché ha ancora presa sui gamer.

L’Update 3.0: Una nuova vita dopo sei anni

Sembrava che il sipario fosse calato definitivamente sull’arcipelago di New Horizons.

E invece, a sei anni dal lancio e in un gennaio 2026 che vede l’industria rincorrere il fotorealismo, Nintendo ha scelto di riaprire i cantieri. L’aggiornamento 3.0 è un’espansione strutturale che trasforma l’economia e la vivibilità dell’isola.

Il cuore pulsante di questa rinascita è l’introduzione dell’Hotel: diamo il benvenuto a un flusso turistico strutturato. La possibilità di costruire e gestire fino a 8 stanze cambia la prospettiva del giocatore da semplice residente a “imprenditore”, quasi, dell’ospitalità. È una mossa che dà finalmente uno scopo a quella mania decorativa che la community ha coltivato per anni.

Gli aggiornamenti previsti per Animal Crossing: New Horizons. Fonte: Youtube

Ad accompagnare questa espansione edilizia c’è una necessaria iniezione di logistica: il magazzino, storica croce e delizia dei collezionisti, tocca la capienza monstre di 9.000 oggetti, permettendo finalmente di accumulare elementi naturali senza sensi di colpa. Anche la gestione del territorio si fa più agile, con un Resetti riabilitato al ruolo di “urbanista” per sgomberare terreni in un batter d’occhio.

Ma è sul fronte creativo che l’update osa di più. Le Isole Sognidoro si moltiplicano: ora è possibile plasmarne fino a tre separate, ognuna con forme e dimensioni personalizzabili, offrendo tele bianche agli artisti del terraforming senza dover distruggere l’isola principale. A condire il tutto, le collaborazioni mirate che strizzano l’occhio al fandom Nintendo e oltre: i set LEGO®, i richiami a The Legend of Zelda (con Tulin e Mineru) e le icone pop di Splatoon (Cecilia e Vicky) entrano nell’arredamento domestico.

Infine, il salto tecnologico. L’update traghetta New Horizons nell’era di Nintendo Switch 2. L’upgrade a pagamento sblocca una risoluzione 4K che rende ogni texture tessile palpabile e introduce il megafono, strumento nostalgico per richiamare i villager dispersi. È la dimostrazione che lo stile artistico di Animal Crossing non invecchia – matura.

Le origini del “non-gioco”: N64 e GameCube

Animal Crossing su Nintendo Game Cube. Fonte: Reddit

Tutto, però, inizia con un rischio. Quando Dōbutsu no Mori esce su Nintendo 64 in Giappone (e successivamente come Animal Crossing su GameCube in Occidente), l’accoglienza è polarizzata.

Da una parte la critica, spiazzata da un titolo senza “game over”, senza nemici e basato sull’orologio in tempo reale; dall’altra una nicchia di giocatori che ne rimane ipnotizzata. La sincronizzazione con l’orario reale fu rivoluzionaria: giocare di notte significava trovare un mondo diverso rispetto al giorno. Inoltre, la possibilità di giocare ai classici NES in-game (feature mai più replicata e ancora oggi rimpianta) offriva un meta-livello di interazione unico.

Per i primi gamer fu amore viscerale, ma l’interfaccia a scorrimento schermata per schermata – il mondo era diviso in griglie rigide – risultava legnosa. Tuttavia, i fan storici ricordano quest’era con nostalgia per un dettaglio specifico: la personalità degli abitanti. I villager dell’epoca GameCube erano scorbutici, sarcastici e spesso cattivi. Questa “spigolosità” creava relazioni percepite come più autentiche rispetto alla cortesia eccessiva dei capitoli moderni.

La rivoluzione tascabile: Wild World su Nintendo DS

Animal Crossing Wild World. Fonte: Reddit

Wild World ha capito che la natura “mordi e fuggi” di Animal Crossing si sposava perfettamente con una console portatile.

L’introduzione del multiplayer online via Nintendo Wi-Fi Connection ha cambiato tutto: visitare i villaggi di amici lontani era più facile di prima. Tecnicamente, l’abbandono della griglia a favore del “mondo cilindrico” (che dà l’illusione della curvatura dell’orizzonte) ha reso l’esplorazione visivamente più fluida. Accolto trionfalmente come uno dei titoli killer-app della console, ci furono però dei “sacrifici” dolorosi per i fan: la rimozione delle festività reali (Natale, Halloween) a favore di eventi generici in alcune versioni localizzate fu aspramente criticata, così come la riduzione delle dimensioni del villaggio. Nonostante ciò, per milioni di videogiocatori, questo è stato il primo vero ingresso nel franchise.

Il passo falso: City Folk su Wii

Conosciuto in Europa come Let’s Go to the City, questo capitolo rappresenta il momento più basso nella percezione della community hardcore. Nintendo qui provò a introdurre una “Città” hub separata dal villaggio e l’uso del Wii Speak per la chat vocale.

L’accoglienza fu però tiepida, se non fredda: i fan accusarono il gioco di essere un semplice “porting” di Wild World su grande schermo, senza vere novità strutturali. Con il vero nemico pubblico numero uno che fu l’introduzione della “deterioramento dell’erba” (Grass Rot): camminare troppo spesso sullo stesso punto consumava il prato trasformandolo in terra battuta.

Una meccanica pensata per creare sentieri naturali che finì per terrorizzare i giocatori, costringendoli a non correre mai per paura di rovinare l’estetica della città. Un esempio da manuale di design punitivo non richiesto.

La rinascita con New Leaf su 3DS

Dopo la delusione Wii, New Leaf è stato il capitolo della redenzione e, per molti puristi, rimane ancora oggi l’apice dell’equilibrio ludico.
Tutto stava nel cambio di ruolo. Il giocatore diventa sindaco, ottenendo il potere di costruire opere pubbliche (ponti, fontane, lampioni) e promulgare ordinanze (negozi aperti fino a tardi, città più pulita).

Viene introdotta anche l’Isola di Tortimer, un hub multiplayer separato dove partecipare a minigiochi competitivi con sconosciuti, una feature che aumentava drasticamente la longevità. Il risultato? Un successo clamoroso. New Leaf ha risolto il problema della “mancanza di obiettivi” dando al giocatore scopi a lungo termine.

L’unica critica reale riguardava l’RNG (casualità) frustrante per sbloccare i progetti delle opere pubbliche: bisognava aspettare che un abitante lo suggerisse casualmente, cosa che poteva richiedere mesi.

L’era del controllo totale: New Horizons su Switch

Animal Crossing

E siamo così arrivati al capitolo che ha trasformato il brand in fenomeno di massa, complice il lancio durante il lockdown globale. Il Terraforming e il Crafting hanno segnato una svolta: per la prima volta, si possono modificare i fiumi, spianare montagne e posizionare mobili all’esterno. L’isola diventa così una totale tela bianca.

Sebbene i dati di vendita siano inattaccabili, la community storica si è spaccata. Da un lato l’euforia per la creatività illimitata; dall’altro la critica alla “sterilità” dei contenuti al lancio. Molti hanno lamentato dialoghi degli abitanti ripetitivi e privi di mordente (la famosa “sindrome della gentilezza”), la mancanza dei minigiochi multiplayer di New Leaf e la meccanica degli strumenti distruttibili, percepita come un fastidio inutile (“busywork”) piuttosto che come una sfida. New Horizons è diventato bellissimo da guardare, ma per alcuni, meno “vivo” da giocare rispetto al passato.

Oltre il passatempo

Non è semplice spiegare a un osservatore esterno perché milioni di giocatori, inclusi veterani abituati alle scariche di adrenalina degli sparatutto competitivi o alla complessità dei giochi di ruolo occidentali, abbiano consacrato centinaia, se non migliaia di ore alla cura virtuale di un giardino.

I dati di mercato, tuttavia, raccontano una storia di fedeltà assoluta: con oltre 45 milioni di copie distribuite globalmente a tutto il 2025, Animal Crossing ha dimostrato una “stickiness” – la capacità di trattenere l’utente – superiore a molti Game as a Service progettati a tavolino per creare dipendenza.

La ragione di questo attaccamento trasversale risiede in un bisogno psicologico primario che il franchise soddisfa meglio di chiunque altro: la validazione costante attraverso il controllo. L’isola offre così un microcosmo dove l’impegno si traduce matematicamente in risultato. Non esiste il fallimento, non esiste il game over, esiste solo il progresso al proprio ritmo.

Questa sicurezza emotiva ha trasformato il gioco in una piattaforma sociale, un luogo di ritrovo che ha sostituito le piazze fisiche per una generazione intera. Le statistiche sull’utilizzo mostrano che una fetta consistente dell’utenza accede al gioco quotidianamente non per completare obiettivi, ma semplicemente per “esserci”, per verificare il prezzo delle rape o salutare un vicino preferito.

È un investimento “emotivo” che trascende il gameplay: il giocatore non sta solo consumando un contenuto, sta abitando uno spazio che ha plasmato con le proprie mani. La “sindrome dell’isola perfetta” non è quindi vanità, ma la manifestazione digitale del desiderio di casa e appartenenza, una sorta di rifugio sicuro dove le regole sociali sono gentili e la reciprocità è garantita.

È per questo che, anche a distanza di anni e nonostante le critiche sulle meccaniche, il richiamo di quella musica rilassante alle 7 di sera rimane irresistibile.

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Il 112% di Hollow Knight: dove finisce il gioco e inizia il videogiocatore

Chiunque abbia giocato a Hollow Knight ha ben presente la sensazione di averlo finito. Una grafica spettacolare, un art style inconfondibile, una colonna sonora memorabile: un viaggio intenso che sembra giungere naturalmente alla sua conclusione. I titoli di coda scorrono e tutto lascia intendere che l’esperienza sia completa.

Eppure, come ben sappiamo, esistono diversi tipi di videogiocatori.C’è chi si ferma alla punta dell’iceberg, soddisfatto di ciò che ha visto. C’è chi decide di scendere un po’ più in profondità, ma senza rischiare di congelarsi. E poi ci sono i più temerari, quelli che non temono l’ipotermia e che, pur di completare un videogioco, sarebbero pronti a spingersi fino allo sfinimento. È proprio su questi ultimi due tipi di giocatori che voglio concentrarmi, cercando di capire cosa significhi davvero raggiungere il 112% di Hollow Knight o, perché no, andare anche oltre.

Il 112% di Hollow Knight: cosa significa davvero

Il 112% è il completamento massimo ufficiale di Hollow Knight. Non è un numero casuale: indica che hai esplorato quasi ogni angolo del mondo, affrontato quasi tutti i boss, raccolto tutti gli oggetti collezionabili e completato la maggior parte dei contenuti opzionali. Non è necessario arrivare a questo traguardo per vedere la storia principale, ma raggiungerlo significa aver visto praticamente tutto ciò che Hallownest ha da offrire.

Hollow Knight è una delle esperienze videoludiche più belle che si possano provare per chi ama il genere ed è uno dei pochi titoli in cui l’espressione “Git Gud” non suona come una provocazione, ma come una semplice constatazione.

Giocando, il titolo ti mette davanti a una sorta di selezione naturale: per andare avanti devi imparare a padroneggiare i movimenti, il combat system, l’esplorazione e il platforming. Non ci sono scorciatoie. Devi imparare a viverlo nella sua interezza, a riuscire a orientarti anche quando ti senti completamente sperduto.

Questo processo non rappresenta solo ciò che hai visto, ma soprattutto quanto sei cambiato come giocatore. E anche una volta raggiunto il 112%, Hollow Knight continua comunque a offrirti contenuti che vanno oltre il completamento “ufficiale”.

Una mappa completa e tutto ciò che serve al completamento del 112% di Hollow Knight. (Da Reddit)

I Pantheon di Hollow Knight: le prime vere sfide

Il vero spartiacque arriva con i Pantheon, delle vere e proprie boss rush. In ogni Pantheon affronti una serie di nemici consecutivi. I primi quattro Pantheon fanno parte del completamento al 112% e rappresentano sfide significative.

Alcuni momenti, come il quarto Pantheon e lo scontro con Pure Vessel, richiedono precisione e sangue freddo. Restano però sfide gestibili: impegnative, ma non ancora il vero test di tutto ciò che hai imparato.

Per il 112% è sufficiente completare i primi quattro Pantheon. Una volta terminati, se ne sblocca un quinto.

L’ingresso del Pantheon di Hallownest, con relativa selezione dei binding (Da Reddit).

Il Pantheon di Hallownest: l’ipotetico 113%

Il quinto Pantheon, a differenza dei precedenti, si colloca su quella che mi piace chiamare una soglia immaginaria: l’ipotetico 113%. Superarlo, sbloccare l’ultimo finale e sconfiggere tutti i boss, comprese le loro varianti, nel Pantheon di Hallownest è ciò che mi ha permesso di sentirmi davvero in pace con il gioco.

Si tratta di 42 scontri uno dietro l’altro, con qualche breve pausa nel mezzo, in cui riaffronterai tutti i boss precedentemente incontrati nel gioco base.

Nel Pantheon di Hallownest un try fortunato non basta più: ogni errore pesa e ogni mossa deve essere calcolata. Devi essere freddo, preciso, costante. Non si tratta più di fortuna o di un colpo riuscito al pelo: qui la vittoria è il risultato di ciò che hai imparato macinando ore e ore su Hollow Knight.

Per arrivare preparati al 113%, la Sala degli Dei ci viene in aiuto. In questo luogo ogni boss ha una statua davanti a sé che ti permette di ripetere lo scontro. Durante il mio playthrough mi è capitato più volte di riprovare alcuni combattimenti non per necessità, ma semplicemente perché li trovavo emozionanti e adrenalinici. Altre volte, invece, è stato indispensabile affinare lo scontro per migliorare la conoscenza del boss in questione e non avere difficoltà quando lo si affronta nel Pantheon.

La sala degli dei, con checklist di ogni boss e la relativa difficoltà di completamento (Da Reddit).

Un piccolo dramma personale

Personalmente, ho vissuto un episodio abbastanza tedioso. Arrivato all’ultimo boss del Pantheon, ho premuto ALT+F4 dopo la sconfitta, chiudendo il gioco. Quando raggiungi un certo boss nel Pantheon viene sbloccata la sua statua, che ti permette di esercitarti e riaffrontarlo.

Tuttavia, avendo chiuso il gioco in quel modo, il mio progresso non si è salvato, lasciandomi senza la statua del boss finale da poter riprovare. Un errore minuscolo, ma sufficiente a ricordarmi che la strada era ancora molto lunga.

Oltre questa personale soglia immaginaria, Hollow Knight continua a offrire nuove sfide e motivi per giocare: achievement opzionali, quest alternative, completare il Pantheon in full binding (con handicap su vita, anime, scudo e amuleti), speedrun complesse o la modalità Steel Soul senza mai morire. Ogni giocatore può trovare qualcosa che lo stimoli personalmente. La scelta di cosa affrontare e come è, ancora una volta, totalmente soggettiva: il Pantheon di Hallownest segna un traguardo, ma non l’ultima avventura che Hallownest ha da offrire.

Conclusione

Il 112% di Hollow Knight è quindi un viaggio o una perdizione? La risposta, probabilmente, dipende da chi ha il controller in mano e da quanto è disposto a spingersi oltre.

A un certo punto il gioco smette di chiederti qualcosa: sei tu che continui a chiedere a lui. Ma la vera soddisfazione, quella che ti rende davvero consapevole delle tue capacità, arriva solo superando quella soglia invisibile che separa il completamento dalla padronanza.

Il 113% non è segnato da un numero sullo schermo. È quel momento in cui, dopo l’ultimo colpo, resti immobile davanti allo schermo e sai di aver davvero completato tutto ciò che Hollow Knight aveva da offrirti. O almeno, così è stato per me.

Ognuno sceglie da sé qual è il proprio 113: per me è stato il completamento del Pantheon di Hallownest, per altri saranno le speedrun o tutti gli achievement. Ed è proprio qui che Hollow Knight mostra una delle sue caratteristiche più interessanti: a un certo punto non ti chiede più nulla, ma sei tu a chiedergli di giocare e di sfidarti ancora, di proporti una nuova competizione capace di darti soddisfazione e adrenalina.

Ecco perché la soglia è soggettiva. Tutto vale, oltre il 112.

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Animal Crossing: New Horizons non è finito: l’isola ha ancora molto da dire

Questo gennaio, A.D. 2026 segna un momento fondamentale nella vita di Animal Crossing: New Horizons, il “relax life simulation” di Nintendo.

Non perché il gioco venga stravolto o reinventato, ma perché Nintendo decide di tornare su un titolo che sembrava ormai completo ma Nintendo è Nintendo, per fortuna. Nessun trailer roboante, nessuna rivoluzione annunciata. Solo due aggiornamenti distinti che, messi insieme, raccontano molto bene dove vuole andare Animal Crossing: New Horizons oggi.

Da una parte c’è un aggiornamento che tocca il contenuto vero e proprio, dall’altra un upgrade tecnico a pagamento pensato per Nintendo Switch 2. Non sono la stessa cosa, non vanno confusi, ma hanno una continuità precisa: rendere l’isola un posto in cui vale ancora la pena tornare.

Aggiornamento gratuito

La prima novità è quella che interessa tutti. L’aggiornamento di contenuto gratuito (che tra l’altro, quando leggerete questo articolo dovrebbe essere già disponibile per tutti, la versione 3.0.0 per la precisione) non introduce una trama o una nuova “storia”, ma fa qualcosa di più intelligente: aggiunge un nuovo centro di attività che dà senso al gioco per coloro che lo ritenevano finito, completo.

Viene introdotta una nuova area, un Hotel. E proprio la gestione di questo hotel, diventa una sorta di seconda routine quotidiana. Non è solo decorazione fine a sé stessa, ma un sistema che chiede tempo, cura e partecipazione, e che restituisce ricompense dedicate.

È il classico contenuto che Animal Crossing: New Horizons sa fare bene: lento, rilassato, ma finalmente utile anche quando la propria isola è già arrivata al massimo splendore.

Accanto a questo arrivano una serie di miglioramenti che non si notano in uno screenshot, ma che cambiano la sensazione pad alla mano. Lo spazio di archiviazione viene ampliato e gestito meglio, il crafting smette di essere inutilmente macchinoso, molte interazioni quotidiane diventano più rapide. Non è un aggiornamento che urla al miracolo, ma uno che si apprezza dopo qualche ora, quando ci si rende conto che il gioco pesa meno, stanca meno e scorre meglio.

Aggiornamento a pagamento

Poi c’è il secondo aggiornamento, quello che ha fatto discutere di più, anche perché è a pagamento. Parliamo dell’upgrade per Nintendo Switch 2, venduto separatamente a circa cinque euro e disponibile da metà gennaio. Qui è importante essere chiari: non aggiunge nuovi contenuti di gioco, non introduce nuove aree o personaggi. Quello che cambia è il modo in cui Animal Crossing: New Horizons viene controllato, visto e condiviso.

La differenza più evidente si sente nella decorazione. I nuovi controlli, più precisi e flessibili (finalmente aggiornati ai joy-con 2 in versione mouse) rendono il posizionamento degli oggetti molto più accurato. Chi ama costruire ambienti dettagliati, interni perfetti o spazi esterni studiati al millimetro percepisce subito il salto. È uno di quei miglioramenti che sembrano piccoli sulla carta, ma che trasformano completamente l’esperienza per un certo tipo di giocatore.

Anche la resa visiva fa un passo avanti. Animal Crossing: New Horizons non diventa improvvisamente un altro gioco, ma l’interfaccia è più pulita, le animazioni più fluide, la lettura degli spazi più chiara soprattutto su schermi grandi. È una modernizzazione leggera, rispettosa dello stile originale, che rende il tutto più morbido e piacevole.

Un altro aspetto che beneficia dell’upgrade è la componente online. Le sessioni multiplayer risultano più stabili e meno limitate, e la socialità dell’isola ne guadagna. Per chi vive Animal Crossing: New Horizons come luogo d’incontro, più che come semplice passatempo solitario, questo è probabilmente l’elemento più concreto dell’intero pacchetto a pagamento.

Ma quanto ne vale la pena?

La domanda, a questo punto, è inevitabile: vale quei cinque euro? La risposta non è universale. Se Animal Crossing: New Horizons per voi è mezz’ora di relax ogni tanto, puoi tranquillamente restare sulla versione standard senza perdere nulla di essenziale. Se invece passate ore a decorare, invitate spesso amici sulla tua isola o considerate il gioco un vero spazio creativo, l’upgrade non aggiunge contenuti, ma elimina frizioni. E in un gioco basato sulla calma e sulla ripetizione, togliere “ostacoli” fa una differenza enorme.

Nintendo, in tutto questo, fa una scelta intelligente anche se comunicata male, parere personale. Non spezza la community con contenuti esclusivi, non obbliga nessuno a pagare, ma offre un miglioramento reale a chi ha fatto il salto su nuovo hardware. Il problema è che Animal Crossing: New Horizons vive di dettagli, e se quei dettagli non vengono spiegati bene, rischiano di sembrare invisibili.

Alla fine, però, il messaggio arriva forte e chiaro. Animal Crossing: New Horizons non cerca di reinventarsi nel 2026. Cerca di durare. L’aggiornamento di contenuto dà nuovi motivi per tornare sull’isola, l’upgrade a pagamento rende il soggiorno più comodo. E forse è proprio questo il complimento più grande che si possa fare a un gioco di questa età: tornare a giocarlo oggi non è nostalgia. È ancora una scelta sensata.

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Come i videogiochi raccontano il tempo: da Zelda a Life is Strange

“Tutto ciò che dobbiamo decidere è cosa fare col tempo che ci viene dato”

Tolkien affida queste poche parole al saggio Gandalf. Allontanandoci, però, dalla desolata Terra di Mezzo, eccoci catapultati nella nostra realtà. Il suono che ci desta è quello di un monotono ticchettio sopra la nostra testa. Lo schermo davanti ai nostri occhi, invece, mostra una schermata statica, come immersa in un eterno istante. Le lancette continuano a scorrere, inesorabili, e quel personaggio – fino a poco fa, guidato dalle nostre mani – sembra osservarci.

Darwin definisce il tempo come il più antico tra i tessitori. La fabbrica in cui lavora è in un luogo segreto e noi, joypad alla mano, riusciamo finalmente a visitarla. Novelli Crono, intrecciamo tra loro quei fili che sembrano raccontare mille e una storia. Il tempo, che, al tempo stesso, plasma e distrugge l’esistenza, si ritrova ad essere tra le mani dell’uomo o, meglio, del videogiocatore. Con Link, ci ritroveremo a danzare un lento scandito dalle note della Canzone del Tempo. Ora, invece, a bordo della Epoch, eccoci saltare tra le fessure della storia, per salvare il mondo come lo conosciamo dalla distruzione.

Ocarina of Time : tra il giorno e la notte

“Il tempo, per me, non è quella cosa impensabile che non s’arresta mai. Da me, solo da me, ritorna.”

Fermiamoci per qualche secondo, immaginando di essere immersi nel silenzio. Ecco che, all’improvviso, dei colori sfavillanti arrivano ai nostri occhi. Per qualche momento, immaginiamo di trovarci immersi in una sconfinata radura verde. A far da contorno, un manto erboso che appare come una rigogliosa cornice. La luce, timidamente, colpisce il volto indifferente del nostro protagonista.

Link cammina, attraversando una strada brulicante di persone. Le voci di mercanti e bottegai, si confondono con il chiacchiericcio della gente che da vita ad ogni angolo di strada. La clessidra è tra le nostre mani, ma la sabbia scivola e, arrivati all’ultimo granello, qualcosa cambia.

Il bagliore che poco fa abbracciava la città, lascia la presa e, imitandolo, anche il brusio di voci si ritira. Ora, Hyrule, piomba in un silenzio quasi irreale, cui fa da sfondo solo una notte solitaria. Compaiono gli Stalfos e persino la melodia, prima vivace, si fa più cupa. In Ocarina of Time, Link ci fa da Virgilio tra istanti dispersi nel tempo, sotto le note dello strumento che da nome alla nostra avventura. Il mondo, gioioso e colorato, sarà, tuttavia, un lontano ricordo quando volgeremo lo sguardo al cielo. Sempre armati della fidata Master Sword, ben presto ci accorgeremo che l’inesorabile trascorrere delle ore non è più solo uno sfondo.

Abbiamo appena sconfitto Ganon, eterna nemesi del nostro avventuriero ammantato di verde, dando seguito alla Profezia dell’Eroe del Tempo.

Majora’s Mask : sotto la luna di Termina

La quiete che ci affianca mentre camminiamo, guardandoci intorno, sembra irreale. Una musica leggera ricopre l’aria, accompagnando il passo tranquillo del nostro protagonista. D’un tratto, però, la melodia cambia, facendosi più cupa e la quiete di pochi istanti fa diventa solo un ricordo sbiadito.

Noi giocatori, osserviamo impotenti mentre Link viene attaccato da un essere il cui aspetto non ha nulla di umano. L’inusuale vestito che indossa, lo fa apparire più simile ad un burattino malconcio, anche se, a saltare all’occhio, è un altro particolare.

Indossa una maschera, dai colori intensi, ma avvelenati da un male che, in Majora’s Mask, non ha più l’aspetto taurino e mostruoso di Ganon. Dopo la sua sconfitta, avevamo lasciato Link e Zelda sotto un cielo azzurro ma, ora, dobbiamo riporre quest’immagine idilliaca nella stanza dei ricordi. Con il giovane “Eroe del Tempo”, siamo catapultati in un mondo che non ci appartiene. Alzando gli occhi, non ci sono più nuvole ma solo una notte che sembra uscita da un lugubre quadro impressionista. Da qui, la Luna, scruta, con sguardo arcigno gli abitanti dell’immensa Termina.

In questo capitolo, ad incarnare la malvagità, è la maschera grottesca disegnata persino sulla copertina del gioco stesso. Osservandoci, sembra volerci ricordare che sarà lei la minaccia da affrontare. Mentre musica e atmosfera si fanno sempre più lugubri, pian piano ci accorgiamo che il nostro rivale non è sotto quella spaventosa maschera.

L’avversario che inseguiamo affannosamente, sembra abbia con sé tutte le carte del mazzo. Solo lui ne conosce i semi. Possiamo immaginarne i trucchi, ma questa mano sembra durare all’infinito, ripetendosi ogni volta. Nel suo stesso Carnevale, il tempo riesce a prevedere ogni nostro passo. Ed eccoci inermi, bloccati, con Link, nella misteriosa Termina, lontani dalla verde Hyrule. I minuti, passano inesorabili e sono il nemico invisibile che la Master Sword non può scalfire.

Siamo bloccati, condannati a ripetere ciclicamente quelle 72 ore che precedono la distruzione di tutto ciò che abbiamo conosciuto durante la nostra avventura. Lo scorrere dei giorni, incombe sul nostro personaggio come quella Luna la cui presenza si fa sempre più soffocante

Arcadia Bay : plasmare il tempo, col controller

“Sono convinto che anche nell’ultimo istante della nostra vita abbiamo la possibilità di cambiare il nostro destino.”

Allontanandoci da Hyrule e dalla tetra Termina, tuttavia, ci accorgiamo che, il tempo, mette da parte la maschera. Non è più un meschino rivale ma tesse comunque ogni nostra azione.

Stavolta, la quinta su cui si apre il sipario, è una ridente e suggestiva città, i cui grattacieli sono gli enormi alberi che le fanno da contorno. Sembra quasi di star osservando uno di quei centri da cartolina. Ci troviamo nella pittoresca Arcadia Bay, fittizia metropoli dell’Oregon che fa da sfondo alle vicende di Life is Strange.

Messa da parte la Master Sword, facciamo la conoscenza della giovane Max Caulfield, aspirante fotografa. Con lei, la DONTNOD, mette nelle nostre mani un peculiare quanto pericoloso potere.

La ragazza, infatti, può riavvolgere a suo piacimento il tempo. Nel corso del gioco, questa meccanica ci metterà nelle vesti di un moderno demiurgo. Pronti a plasmare la realtà, annotiamo, con cautela, ogni evento nel libro della vita, compresi gli inevitabili errori. Qui, la nostra capacità di “giocare” col tempo tornerà senz’altro utile. Nel corso del gioco potremmo sfruttare questi poteri per modificare gli esiti di eventuali precedente scelte. Tuttavia, c’è un particolare da tenere ben a mente : questo nostro dono va gestito con cautela.

Talvolta, riscrivere ciò che è stato sarà impossibile e dovremmo convivere col peso delle nostre scelte.

Avventura tra le epoche : Chrono Trigger

Se nella moderna Arcadia, il tempo è giudice e giuria di ogni azione, esso potrà rivelarsi anche un fido compagno. Ci renderemo conto di questo suo ruolo positivo, affiancando Crono

Il protagonista che controlleremo, cui da vita il caratteristico tratto di Akira Toriyama è uno spadaccino silenzioso. Impugnando saldamente l’elsa, lacera l’ordito di quel divenire che può modificare a suo piacimento. Nel lungo viaggio magistralmente diretto da Square Enix, infatti, scopriremo di poter influenzare il corso degli eventi.

La nostra Delorean, in questo caso, sarà la Epoch, ovvero il mezzo che ci permetterà di saltare da un’epoca all’altra. Inizieremo avventurandoci agli albori della civiltà umana, nel bel mezzo di un mondo in cui l’uomo convive con i dinosauri (qui, chiamati “Reptites”).

Addirittura, toccheremo i confini della “Fine del mondo”, in un ultimo, disperato, tentativo di cambiare le sorti del nostro mondo.

Ad Arcadia Bay, ogni decisione fa sentire come nostre, le fragilità di Max. Ora, invece, abbracciamo una nuova consapevolezza. Quelle decisioni che prima quasi prendevamo a cuor leggero, hanno un peso ben diverso.

Crono, consegna nelle nostre mani la penna con cui riscrivere quella parte di storia in cui siamo protagonisti. Al termine di questa odissea tra le epoche, ci ritroveremo a riflettere, guardando con occhi l’orologio davanti a noi. Ecco che, il tempo, a seconda di come lo intendiamo, assume sfumature sempre diverse.

Nei vari mondi videoludici che, controller alla mano, abbiamo visitato, non sempre è un mero accessorio.

Il tempo : amico o nemico?

L’incessante trascorrere delle ore, talvolta è persino rivale di noi giocatori.

Con Link, l’abbiamo affrontato a viso aperto, sguainando la Master Sword mentre la macabra Luna rischia di distruggere il nostro mondo.

Ad Arcadia, invece, impariamo a convivere col fardello delle nostre decisioni, impotenti nonostante il potere che ci è concesso. Contraddicendo Seneca, il tempo non è nostro, anche quando, in qualche modo, ne possiamo influenzare gli eventi.

Il tempo è ciò che più desideriamo, ma che, ahimè, peggio usiamo.

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Videogiochi e letteratura: come i romanzi hanno cambiato la narrazione videoludica

Videogiochi e letteratura, binomio vincente? Qualcosa di simile è accaduto al cinema quando ha smesso di imitare il teatro e ha iniziato a usare le proprie regole, i propri linguaggi. Oggi il videogioco sta facendo lo stesso: non si accontenta più di essere un divertimento “guidato” da una trama, ma costruisce mondi in cui la storia è un’esperienza fisica, spaziale, dinamica e coinvolgente.

Non ci limitiamo più a scoprire cosa accadrà; accade perché ci siamo noi. E la letteratura, con il suo immenso patrimonio di tecniche narrative, è diventata uno dei principali carburanti di questa evoluzione.

Videogiochi e letteratura secondo Rockstar Games

In una recente intervista, Dan Houser, tra i fondatori di Rockstar Games, ha raccontato come la narrativa di Red Dead Redemption sia in debito con i romanzi vittoriani. Non nei dettagli “western”, ma nella struttura profonda: i personaggi tormentati, il destino che li rincorre, il mondo che cambia e li travolge.

È una visione che arriva da Dickens, da Hardy, da Conrad. Storie in cui l’eroe non è un superuomo, ma un essere umano alle prese con contraddizioni più grandi di lui. Se oggi ci commuove un dialogo davanti a un tramonto nel deserto virtuale, è perché la sensibilità letteraria ha contaminato una volta per tutte il videogioco.

Neil Druckmann, creative director di Naughty Dog, ha più volte raccontato un percorso simile. Durante la lavorazione di The Last of Us, Druckmann ha indicato romanzi come La strada di Cormac McCarthy come riferimento fondamentale, non tanto per la trama quanto per il modo di raccontare l’umanità dopo la fine del mondo. L’uso del silenzio, della sottrazione, dei dialoghi ridotti all’essenziale nasce proprio da una sensibilità letteraria che privilegia ciò che resta implicito. In The Last of Us, come nei grandi romanzi post-apocalittici, la distruzione non è lo spettacolo principale: è lo sfondo su cui si muovono personaggi fragili, contraddittori, profondamente umani.

Ayn Rand e il “Self Made Man”

Gli esempi si moltiplicano. In BioShock, la filosofia randiana (cioè quella dell’oggettivismo e del “self made man”) non è una citazione: diventa un esperimento sociale in cui camminiamo tra le rovine dell’individualismo portato al suo estremo.

Ken Levine ha spiegato in più occasioni che BioShock nasce dal desiderio di “far vivere” un’idea, non di spiegarla. La città di Rapture non è un saggio filosofico, ma uno spazio narrativo in cui il giocatore attraversa le conseguenze di un’utopia fallita. È un approccio profondamente letterario, che ricorda quei romanzi in cui l’ambientazione diventa essa stessa un personaggio, capace di raccontare una visione del mondo attraverso i suoi spazi, le sue rovine e i suoi silenzi.

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In Disco Elysium, l’indagine poliziesca non riguarda un colpevole, ma un’anima che prova a rimettere insieme i pezzi del proprio essere: è Delitto e Castigo riscritto con l’alcol e la lucida disperazione degli anni Duemila.

Miyazaki ed il fantasy

Bloodborne non si limita a citare Lovecraft: ne adotta la poetica dell’ineffabile, ci fa lottare contro un orrore che non potremo mai capire. Ma di esempi lovecraftiani ne abbiamo almeno altri due importanti, Still Wakes the Deep e Beneath. In Pentiment, la lentezza investigativa diventa ritmo narrativo, come nei romanzi in cui ogni gesto, ogni sguardo, è un indizio.

Hidetaka Miyazaki ha spesso raccontato che la sua passione per la narrativa fantasy occidentale nasce da una lettura frammentaria, fatta di pagine comprese solo in parte. È da questa esperienza che deriva la narrazione ellittica dei giochi FromSoftware, in cui il giocatore è chiamato a colmare i vuoti, a interpretare simboli, a ricostruire storie mai raccontate in modo diretto. È una modalità che richiama più il mito e la letteratura epica che il cinema, e che trasforma l’atto di giocare in un processo di lettura attiva.

La narrativa letteraria entra nei videogiochi anche nei silenzi. Se in un romanzo la pausa è una virgola o un capoverso, qui diventa un corridoio buio, una scelta che può cambiare il corso della storia, un personaggio che tace e ci costringe a interrogarci.

Regia dell’attenzione

La regia dell’attenzione, così tipica dei grandi autori, si traduce in level design: gli oggetti non sono collezionabili brillanti, ma metafore ambientali. In questi mondi non si procede per “capitoli”, ma per epifanie. Il lettore, anzi il giocatore, non gira pagine: le attraversa.

La presenza della letteratura non significa però che il videogioco debba imitarla. Al contrario, la supera laddove il romanzo non può seguirla: lo spazio.

Una città aperta non è una descrizione: è un testo che esploriamo in libertà, un racconto senza un ordine prestabilito, dove l’autore offre interpretazioni possibili ma lascia al giocatore il compito di organizzarle. È una rivoluzione simile a quella del romanzo modernista, ma più radicale: qui la trama si genera dal nostro movimento.

Diversi modi di “leggere”

A spingere in questa direzione c’è anche un mutamento culturale più ampio. Le nuove generazioni leggono meno in senso tradizionale, ma leggono di più se il concetto di lettura lo decliniamo come decodifica di segni: audiovisivi, ambientali, emotivi.

Il videogioco educa a una lettura diversa, fatta di inferenze, di scelte morali, di interpretazione attiva. Non ci racconta semplicemente chi siamo; ci mette nelle condizioni di scoprirlo.

E questo potrebbe essere il vero punto di contatto: la letteratura ci ha insegnato a guardare dentro di noi; i videogiochi ci insegnano a sentirci dentro la storia.

Dove Dickens ci mostrava una Londra che divorava i suoi figli, oggi un titolo come Night in the Woods ci lascia vagare tra le rovine sociali di una cittadina americana, chiedendoci chi siamo e chi vogliamo diventare. Dove Proust scavava nella memoria, Life Is Strange la trasforma in potere, e ci chiede di assumerci la responsabilità di ciò che recuperiamo dal passato.

Eredità dei videogiochi

Titoli come What Remains of Edith Finch o Pentiment dimostrano come il dialogo con la letteratura non sia limitato ai grandi blockbuster. Racconti brevi, stili narrativi differenti, ritmi contemplativi e una forte attenzione alla forma sono elementi che avvicinano questi giochi più a una raccolta di racconti che a un prodotto videoludico tradizionale. È in queste opere che il medium sperimenta con maggiore libertà il confine tra lettura e interazione.

Forse, dunque, la domanda non è se il videogioco possa essere definito letteratura. Quella è una classificazione, un’etichetta, una questione accademica. La domanda vera è cosa ci lascia quando il controller si spegne: un ricordo, una ferita, un pensiero che torna. Proprio come un libro che, chiuso, continua a parlarci.

Il romanzo non è morto: si è trasferito nei mondi digitali, dove i paragrafi sono strade, i capitoli sono scelte e le parole diventano luoghi da vivere. Il futuro della narrativa potrebbe non stare più nella pagina, ma in quel momento esatto in cui raccontare e giocare coincidono.

Questa è la nostra opinione ma ora la domanda la giriamo ai lettori: qual è il gioco che vi ha costretto a fermarvi, a riflettere, a chiedervi se la storia che stavate vivendo fosse davvero solo un gioco? Perché è lì, in quell’istante, che la letteratura ha trovato casa in un nuovo medium.

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Editoriali

I videogiochi più attesi del 2026

Il 2026 si preannuncia come un anno ricco per il mondo dei videogiochi: grandi ritorni, reboot, sequel attesi da anni e IP che vorrebbero ridefinire generi interi. Tra open world, narrativa, horror e deck-building evoluto, le premesse creano una line-up tra le più intense degli ultimi anni. In questa classifica vi presentiamo i giochi più attesi del 2026.

Grand Theft Auto VI: il GOTY

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Non c’è dubbio: GTA 6 è il titolo più atteso dell’intero 2026 e probabilmente di tutto il decennio. Rockstar Games punta a superare il già leggendario GTA V con un open world ancora più vasto e dettagliato, ambientato nello stato fittizio di Leonida, ispirato alla Florida, con protagonisti Jason e Lucia, in un duetto narrativo in stile Bonnie & Clyde.

Con la promessa di un sistema dinamico di eventi, un mondo vivo e reattivo, e una narrazione tagliente che fonde ironia e critica sociale, GTA 6 mira a ridefinire ancora una volta il genere open world, e a diventare il fenomeno culturale del 2026 e non solo.

Resident Evil Requiem: il ritorno al survival

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Capcom celebrerà il 30° anniversario di Resident Evil con un nuovo capitolo della saga principale dal sottotitolo: Requiem, spesso indicato come Resident Evil 9. Il gioco arriverà il 27 febbraio 2026 su tutte le principali piattaforme e segna un ritorno alla tensione pura e allo stile survival che abbiamo già apprezzato per l’ultima volta durante il settimo capitolo.

Inizialmente la protagonista principale sembrava essere solamente Grace Ashcroft, molto meno capace in combattimento rispetto ai classici eroi della serie: forse un espediente volto ad accentuare paura e vulnerabilità. Durante gli ultimi trailer però, Requiem ha mostrato sezioni di gioco con Leon S. Kennedy.

Non è ancora chiaro se giocheremo per egual tempo i due co-protagonisti, ma dopo averlo provato possiamo garantirvi che Requiem promette un ritorno al survival horror e un level design claustrofobico.

007 First Light: il grande ritorno videoludico di James Bond

007 First Light è un oggetto misterioso, che ha catturato l’attenzione di tanti videogiocatori degli anni 90 per due motivi. Il primo motivo è la presenza di James Bond, ovviamente. Bond è un personaggio iconico anche per i videogiochi, perché è stato capace di ridefinire un genere nel 1997 con GoldenEye 007 su Nintendo 64. Il secondo motivo è che il titolo è sviluppato da IO Interactive, gli autori di Hitman.

Ambientato prima che Bond diventi l’agente 007 ufficiale, il gioco combina missioni sandbox, gadget iconici, combattimenti furtivi e sequenze di inseguimento mozzafiato, il tutto con una narrativa vicina al cinema di spionaggio classico.

È un titolo che ha un altissimo hype, perché prova a dare al personaggio di Bond una narrazione forte e riconoscibile, unendo lo stile stealth di Hitman con l’action blockbuster. Non sarà facile rispettare le aspettative, ma ci sono tutti gli elementi per godersi un gioco da ricordare. Dopo diversi rinvii, il gioco è ora confermato per 27 maggio 2026.

Marvel’s Wolverine: Insomniac diventa spietata

Dopo Marvel’s Spider-Man, Insomniac Games porta un’altra esclusiva su PlayStation 5 ispirata al Marvel Cinematic Universe. Il gioco, atteso per fine 2026, racconta una storia originale di Wolverine, ispirata ai fumetti ma con una direzione narrativa autonoma.

Le premesse raccontano un combat system che vuole riflettere l’aggressività e la ferocia del personaggio. Logan affronterà nemici iconici come Mystica e Omega Red in contesti ben noti agli amanti del genere come Madripoor e il selvaggio Canada.

Dalla presentazione è emersa una visione più violenta e viscerale rispetto ad altri super-eroi videogame. Adesso la palla passa ad Insomniac che potrebbe fare di questo titolo uno dei migliori action single-player dell’anno oppure un plagio di quanto già visto con l’Uomo Ragno.

Gears of War E-Day: un prequel fondamentale

Gears of War: E-Day porta i giocatori 14 anni prima degli eventi del primo Gears, esplorando la caduta di Sera durante l’invasione Locust. Con Marcus Fenix e Dom Santiago protagonisti ancora giovani, il gioco promette tragiche battaglie e un tono più drammatico.

Sviluppato da The Coalition insieme ai co-developer People Can Fly, il titolo si concentrerà su narrazione, intensità della guerra e un gusto maggiormente horror rispetto alle ultime uscite della saga.

In attesa di nuovi aggiornamenti, The Coalition ha affermato che E-Day è il gioco più ambizioso della loro storia. Questo prequel, che sembra sia confermato che arriverà nel 2026 – 7 anni dopo il quinto capitolo – è molto atteso dai i fan, perché promette di espandere il background narrativo della saga con sequenze e contesti mai esplorati prima.

Crimson Desert: l’open world fantasy più ambizioso

Il team noto per Black Desert Online ha battezzato il 2026 come il momento per dare alla luce Crimson Desert, un open world action-RPG che ha mostrato una forte volontà di innovare, rinnovare e si spera rivoluzionare. Con un mondo vasto, meccaniche di combattimento combo-orientate e elementi di narrazione profonda, il gioco ha catturato l’attenzione di diversi videogiocatori, che sperano di rivedere in questa opera una profondità simile a quella già apprezzata lo scorso anno in Kingdom Come: Deliverance II.

Ambientato in un continente in guerra, il videogiocatore veste i panni del guerriero Kliff, affrontando mostri, fazioni rivali e dinamiche ambientali. Il combat system è estremamente complesso con anche la possibilità di interagire l’ambiente stesso, mentre NPC e fazioni reagiscono in tempo reale alle scelte del giocatore.

Con l’utilizzo di una versione avanzata del BlackSpace Engine, Crimson Desert punta a essere una delle esperienze open world più immersive del 2026.

Control Resonant: l’inaspettato paranormale di Remedy

La saga Control continua a sfornare inattese e liete novità. Dopo essere stato il motivo principale delle disperate ricerche di sua sorella Jesse nel primo capitolo, Dylan Faden diventa il protagonista di Control Resonant. Il titolo conserva lo stile surreale e l’esplorazione psicologica, ma aggiunge meccaniche di combattimento e poteri unici come lo è del resto il protagonista.

Sequel diretto di Control, Resonant promette nuove nemici, poteri espansi e ambienti ancora più intricati, con un’enfasi su atmosfera e narrativa.

Slay the Spire 2: il deck-builder per eccellenza ritorna

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Uno degli indie più influenti degli ultimi anni sta per tornare. Slay the Spire 2 entrerà in Early Access a marzo 2026. Il team di sviluppo ha annunciato che il sequel mantiene l’essenza di deck-building strategico che ha definito l’originale, aggiungendo nuovi eroi, carte e una componente narrativa più ricca.

Non sappiamo ancora bene cosa ci vorrà proporre MegaCrit, ma probabilmente come già avvenuto con titoli con lo stesso background, per esempio: Hades, i fan si attendono un more of the same solido e ricco. MegaCrit ha parlato di gameplay che premiano scelte tattiche approfondite, nuove missioni e percorsi narrativi che espandono il lore del mondo di Spire.

Tomb Raider Legacy of Atlantis: festeggiare 30 anni e non sentirli

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Tomb Raider: Legacy of Atlantis è una rielaborazione completa della prima avventura di Lara Croft, annunciata ufficialmente ai Game Awards 2025 e prevista per il 2026. Come già annunciato dagli sviluppatori durante un evento con la stampa, questo nuovo titolo vuole essere più di un remake. Il suo scopo è reinventare, ad eccezione della trama, il primo capitolo da zero: la grafica è basata su Unreal Engine 5, combat system e controlli sono rinnovati mentre puzzle e sezioni di platforming sono stati rivisti per adattarsi ai gusti contemporanei.

Nell’avventura originale che festeggia trent’anni nel 2026, Lara esplora antiche rovine e isole mediterranee alla ricerca dei frammenti di una leggenda perduta, combinando trama, esplorazione e combattimento fluido. Il remake punta a soddisfare sia i fan nostalgici sia i nuovi giocatori.

Fable: il ritorno della fiaba RPG

Infine, tra i giochi più attesi del 2026 entra anche Fable, soprattutto dopo essere stato annunciato come uno dei protagonisti del prossimo Developer Direct di Microsoft. Il reboot dell’amata saga fantasy, sviluppata da Playground Games e nota per la sua visione narrativa ricca di colore e il sistema di scelte morali evoluto, promette di riportare il videogiocatore in quella storia e in quel mondo tanto sarcastico quanto magico.

Ambientato nella vibrante Albion, Fable punta a riportarci nel mix di magia, combattimento, humour e personaggi memorabili del capitolo originale.

Conclusione

Il 2026 è pronto a diventare un anno storico per l’intrattenimento videoludico. Dai giganteschi open world di GTA 6 e Crimson Desert alla tensione horror di Resident Evil Requiem, passando per lo stile action di Marvel’s Wolverine e l’eleganza strategica di Slay the Spire 2, c’è qualcosa per ogni tipo di giocatore.

Quale di questi titoli aspetti di più? Scrivilo nei commenti!

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Editoriali

Larian Studios e Divinity, il ritorno di un sogno mai spezzato

Ai TGA 2025 ci è stato mostrato un teaser di un nuovo videogioco chiamato Divinity, reboot della nota saga omonima. Ma perché l’annuncio di un nuovo Divinity ha fatto così tanto scalpore? Che legame ha con i capitoli precedenti?

Larian Studios è uno studio indipendente fondato nel 1996 dalla mente creativa di Swen Vincke. Oggi noti come i creatori di Baldur’s Gate 3. Il successo di quest’ultimo porta con sè una domanda, il team di sviluppo è sempre stato al vertice dell’Olimpo videoludico? Quanto ha dovuto sudare per guadagnarsi il tanto agognato riconoscimento?

Le origini di Larian Studios

Nel lontano 1996 la situazione era tutt’altro che semplice. Essere uno sviluppatore indipendente in quegli anni, in un oceano ricolmo di titoli giganti che surclassavano i più piccoli, era molto diverso rispetto all’industria attuale. Nei suoi primi anni Larian ebbe numerose difficoltà a rimanere sostenibile e la missione di diventare indipendente dai publisher fu una costante per gran parte del tempo. Swen si trovava spesso a dover scegliere se pagare l’affitto o i collaboratori. I contratti settimanali e l’impossibilità di garantire stipendi regolari raccontano meglio di qualsiasi dato quanto fosse fragile il loro sogno in quegli anni.

È in questo contesto che viene ideato il primo vero progetto, The Lady, The Mage and The Knight, un cRPG fortemente ispirato a Ultima VII. Si trattava di un gioco che permetteva il multiplayer e fondeva le storie di tre personaggi inizialmente separati. Tuttavia, il publisher incaricato della pubblicazione dichiarò bancarotta e il progetto venne cancellato. Una delle problematiche più ricorrenti dal punto di vista progettuale era un’ambiziosità di fondo che spesso portava le produzioni a fallire.
Sarà proprio quest’ambizione di Larian, inizialmente limite imposto dai publisher, a sfociare nella loro più grande forza creativa.

Primo prototipo di The Lady, The Mage and The Knight

Sulle ceneri di The Lady, The Mage and The Knight, lo studio guarda avanti lavorando a Divine Divinity (2002) prendendo spunto dai grandi nomi del momento come Diablo e Baldur’s Gate. Lo scopo era creare un gioco ricco di scelte narrative guidate dal giocatore. Già da questo primo progetto si inizia a scorgere un’impronta orientata all’environmental storytelling e a una forte interazione, elementi chiave dei successi futuri.

È qui che si inizia davvero a riconoscere il tocco stilistico. Alla sua uscita, il gioco ottiene un ottimo riscontro dalla critica. Il successo creativo non coincide però con quello economico, ragion per cui viene in seguito rilasciato Beyond Divinity (2004), sequel che tenta di ampliare l’esperienza con migliorie varie. Vari problemi produttivi ne compromisero ancora una volta la buona riuscita.

Per mantenersi sostenibile, lo studio accettava lavori “in affitto”, scelta obbligata che allontanava sempre di più il team dal tipo di giochi che desiderava davvero realizzare.

Divine Divinity (2002).

Larian Studios sull’orlo del fallimento

In seguito al flop di Beyond Divinity nasce l’esigenza di guardare al mercato e produrre un gioco al passo con i tempi. È in questo contesto che prende forma Divinity II – Ego Draconis (2009) action RPG in terza persona. Il gioco presenta diverse caratteristiche innovative; lo stesso Swen cita la possibilità di trasformarsi in un drago come una delle novità più interessanti. Tuttavia, ancora una volta il publisher impedisce allo studio di prendersi il giusto tempo e ciò ha come risultante un titolo parzialmente completo.
Ed è proprio qui che la frustrazione riflette l’ennesimo videogioco stroncato da tempi stretti e poca libertà.

Divinity II – Ego Draconis (2009).

Ma come avrebbe potuto essere il prodotto finito con il giusto tempo per rifinirlo?

Questa domanda conduce alla parte più delicata della storia. Lo studio si divide su due fronti. Da un lato lavora a Dragon Commander, gioco di strategia ambientato nel mondo di Divinity. Dall’altro, Larian prende coscienza della necessità di tornare alle proprie radici e a ciò che ha sempre saputo fare meglio, con l’obiettivo di creare il miglior cRPG possibile: Nasce Divinity: Original Sin. Un do or die project che in caso di flop avrebbe chiuso questo libro per sempre.

Questa volta, però, sostenuto da una campagna crowdfunding su Kickstarter. Grazie all’aiuto da parte della community lo sviluppo del progetto viene completato con le giuste rifiniture. Il gioco si rivela uno straordinario successo: i videogiocatori apprezzano la libertà, l’interattività e lo spirito old school rinnovato in chiave moderna.

Sapere oggi quanto il progetto fosse un vero punto di non ritorno rende la sua buona riuscita ancor più significativa. Se anche solo poche cose fossero andate diversamente, forse avremmo perso per sempre una parte di quella visione del videogioco basata sulla passione e la libertà creativa di cui c’è tanto bisogno al giorno d’oggi.

Divinity: Original Sin (2014).

Baldur’s Gate 3 e l’ultima promessa di Larian

Il successo del gioco consente finalmente a Larian di ritrovare stabilità, risultato ulteriormente rafforzato con Original Sin 2.

La storia potrebbe quasi dirsi conclusa, se non per il rilascio di Baldur’s Gate 3 (2023), seguito di un cult intramontabile. Qui lo studio si consacra definitivamente a livello internazionale, portando all’estremo le idee già viste in Divinity e raggiungendo un livello di interattività mai visto prima, vincendo anche il GOTY e il premio per il Best Community Support nel 2025. Baldur’s Gate 3 è la dimostrazione concreta di cosa succede quando un team valido ha tempo, fiducia e libertà creativa.

Baldur’s Gate 3 (2023).

Dopo un traguardo del genere sembrava che il cerchio si fosse chiuso, ma ai Game Awards 2025 Larian Studios sorprende tutti con un nuovo trailer ambientato nel mondo di Rivellon. Poche informazioni, una cinematica visivamente spettacolare e un nome: Divinity.

Dopo aver ripercorso tutta questa storia, rivedere quel nome sul palco dei Game Awards assume un peso completamente diverso.

Larian è finalmente pronta a tornare alle sue origini e a completare la loro missione. La promessa è ambiziosa: il più grande RPG mai visto, con un grado di interattività persino superiore a Baldur’s Gate 3. Il tutto condito da un tempo di sviluppo ragionevole, ma soprattutto con la possibilità di assecondare la creatività e l’ambiziosità di fondo che li hanno sempre contraddistinti. Il gioco arriverà probabilmente tra il 2027 e il 2028, preceduto da una fase di early access, una pratica ormai consolidata per lo studio, pensata per raccogliere feedback e restituire l’esperienza nella sua forma più completa possibile.

Frame del teaser del nuovo Divinity.

Alla luce di tutte queste vicende, non sorprende l’attenzione maniacale ai dettagli e al “polish”. La storia di Larian Studios è una storia di riscatto, ma soprattutto un promemoria per l’intera industria: i giochi migliori nascono quando chi li crea non dimentica perché ha iniziato a giocare.

Divinity non è un ritorno. È una rivincita. In un’industria che spesso dimentica ciò che siamo, è bene ricordare quanto sia importante essere videogiocatori prima ancora che sviluppatori: creare giochi da videogiocatori, per videogiocatori.

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Editoriali RPG

MMORPG prima di World of Warcraft: quando i mondi online erano davvero un altro posto

Non so se qualcuno lo ricorda, ma una volta entrare in un gioco online voleva dire sparire, ma sul serio. Non solo per chi ci stava intorno nella vita vera, ma anche per noi stessi. Ci perdevamo. Sparivamo in un mondo dove nessuno ci conosceva, dove ogni incontro poteva cambiarci il corso della serata. Dove la mappa non c’era, e se chiedevamo aiuto ci rispondevano forse.

Non c’erano frecce, non c’erano tutorial, non c’era niente. Solo noi, un mondo, e altra gente vera – là dentro. Era l’epoca dei MMORPG prima di World of Warcraft. E no, non era meglio, ma era diversa e per certi versi, più viva.

Quando il mondo non era un contenuto, ma un posto

La cosa che oggi si fa più fatica a capire è che quei mondi online, prima del 2004, non erano fatti per essere “consumati”. Nessuno parlava di endgame, di content patch, di bilanciamento. Non c’erano achievement, rotazioni di abilità, build ottimizzate. Si entrava e si cercava di capire cosa fare. Non c’era un “gioco” chiaro. C’era un mondo, ed è lì che cominciavano le storie.

In Ultima Online, per esempio, non esisteva il concetto di “classe”. Potevi essere un fabbro, un ladro, un alchimista, un pescatore. E perché no, anche assassino. Sì: uno che “killava” gli altri giocatori, prendeva il loro corpo, saccheggiava tutto. E diventavi un ricercato. Letteralmente.

Quel mondo non era equilibrato, non era giusto. Ma era vero. O meglio: era vivo. Perché le regole, in buona parte, le facevano i giocatori.

La socialità non era un’opzione, era tutto

Quando poi arrivò EverQuest, la cosa si fece più strutturata. Il combattimento diventò cooperativo, le zone più letali, i dungeon profondi. Ma anche lì, nulla era pensato per essere affrontato da soli. Se volevi vivere, dovevi stare con gli altri.

Le gilde non erano un accessorio da menù. Erano la tua rete di salvataggio. Il gruppo non era “matchato” da un algoritmo: dovevi chiedere, parlare, essere educato, utile, riconoscente. Perché se facevi una brutta figura, la community si ricordava di te.

E se ti dicevano: “Stasera c’è il raid, serve un tank alle 21”, tu dovevi esserci. Non loggavi “quando potevi”. C’eri e basta, come ad un appuntamento importante. Perché lo era.

Morire significava qualcosa

Un’altra cosa che si è persa nel tempo è il peso della “morte”. Nei vecchi MMO, morire non era una cutscene o un “respawn al checkpoint”. Era perdita di esperienza, di equipaggiamento e a volte, dello stesso corpo del proprio personaggio.

Sì, in EverQuest ti toccava tornare sul posto in cui eri morto per recuperare la tua roba, dovendo schivare mob, trappole, e spesso anche il motivo per cui eri morto: gli altri giocatori.

E sai cosa? Aveva senso. Perché ogni azione era un rischio. E ogni vittoria aveva davvero valore.

Non è nostalgia: era un altro modo di vivere i giochi

C’erano anche Asheron’s Call, Dark Age of Camelot, Meridian 59. Ognuno con una sua anima: chi puntava sull’esplorazione, chi sul PvP tra fazioni, chi sulla magia, chi sull’evento dinamico.

Ma tutti con una cosa in comune: il tempo. Tutto era più lento. Più scomodo. Più rigido. Eppure proprio per questo, più vissuto.

Oggi i giochi online sono pensati per essere “efficienti”: entri, fai una missione, ricevi la ricompensa. All’epoca non sapevi nemmeno se stavi facendo la cosa giusta. Ma intanto stavi parlando con una persona vera, da un’altra parte del mondo, e stavate cercando di capire insieme cosa fare. E non sembrava un gioco. Sembrava un’avventura.

Dopo arrivò WoW. E cambiò tutto

Quando arrivò World of Warcraft, fu come se tutti all’improvviso avessero messo gli occhiali. Le cose cominciarono ad avere un senso. Le quest avevano indicatori. Il combat era leggibile. Le classi erano spiegate. I dungeon si potevano affrontare senza laurearsi in game design.

E fu giusto così. WoW ha portato ordine, accessibilità, bellezza. Ma qualcosa, da allora, si è rotto per sempre. O meglio: si è chiuso un cerchio. Quello dei mondi selvaggi, delle mappe disegnate a mano, delle reputazioni costruite parlando, non grindando. Degli MMO che non volevano conquistarti, ma esistere accanto a te.

Quello che non tornerà, ma che resta dentro

No, non sto dicendo che dovremmo tornare a Ultima Online o a Meridian 59. Molti di quei giochi oggi sarebbero ingiocabili o, più semplicemente, noi non siamo più le stesse persone.

Ma penso che sia giusto ricordarli, perché quei mondi, con tutti i loro bug, le interfacce tremende e le hitbox sbagliate, ci hanno insegnato qualcosa: che si può giocare anche per abitare; che un videogioco può essere un luogo, non solo un contenuto; che a volte, loggare non è entrare in un livello, ma è entrare in un’altra vita.

E forse, qualcosa di quello spirito esiste ancora. Titoli come Albion Online, per esempio, provano a mantenere quel tipo di esperienza: un’economia interamente gestita dai giocatori, un mondo dove il PvP conta, e dove l’identità sociale è ancora costruita attraverso azioni, reputazione, legami. Non è un ritorno al passato, ma un adattamento moderno di quella filosofia.

Non sono tanti, questi giochi. Ma ci sono e resistono. E per chi li cerca, sono ancora lì, pronti ad accoglierti. Magari con meno nostalgia, ma con la stessa, vecchia domanda: “Chi vuoi essere, stavolta?”

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Editoriali

I videogiochi che hanno definito il 2025: la nostra classifica definitiva

Il 2025 è stato un anno eccezionale per il mondo dei videogiochi. Un’annata capace di mettere insieme sequel attesissimi, ritorni storici, nuove IP ambiziose e produzioni indie in grado di competere con i grandi blockbuster. La varietà delle proposte e l’altissimo livello medio hanno reso particolarmente complesso stilare una classifica, perché ogni titolo ha lasciato il segno in modo diverso.

Quella che segue è la classifica dei migliori videogiochi del 2025 secondo IlVideogiocatore.it, costruita tenendo conto di qualità ludica, rilevanza culturale, direzione artistica, impatto sul pubblico e capacità di rappresentare lo stato attuale del medium. Partiamo dall’ultima posizione e risaliamo fino al titolo che più di tutti ha definito l’anno.

10. Ghost of Yotei

Ghost of Yotei apre la classifica come uno dei titoli più affascinanti e controversi del 2025. Ambientato in un Giappone feudale reinterpretato con grande libertà artistica, il gioco punta tutto sull’atmosfera, sui silenzi e su una narrazione che emerge soprattutto dall’ambiente.

Il paesaggio non è un semplice sfondo: montagne innevate, villaggi isolati e templi abbandonati raccontano una storia di decadenza e spiritualità. Il gameplay rinuncia spesso a indicatori tradizionali, affidandosi a segnali visivi e sonori, una scelta che rafforza l’immersione ma richiede un approccio paziente e riflessivo.

Non è un titolo per tutti, e paga una certa rigidità nelle meccaniche, ma rappresenta un esempio importante di videogioco che sceglie di essere esperienza artistica prima ancora che prodotto commerciale.

9. DOOM: The Dark Ages

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Con DOOM: The Dark Ages, id Software ha deciso di osare. Questo capitolo rilegge le origini del Doom Slayer come se fossero una leggenda antica, fondendo l’estetica medievale con l’iconografia demoniaca tipica della serie.

Il risultato è un FPS brutale e velocissimo, ma con un’identità visiva completamente nuova. Armi ispirate a mazze, baliste e scudi vengono reinterpretate in chiave tecnologica, mentre il level design punta su verticalità e controllo dello spazio.

Dal punto di vista narrativo, è il DOOM più ambizioso di sempre: senza interrompere l’azione, riesce a costruire un lore coerente e suggestivo. Un esperimento riuscito, che dimostra come anche una serie storica possa reinventarsi senza perdere la propria anima.

8. Split Fiction

Split Fiction è una delle sorprese più intelligenti dell’anno. Basato su una struttura narrativa doppia, il gioco racconta due storie parallele che si influenzano a vicenda, sia a livello narrativo che ludico.

Le scelte fatte in una linea temporale hanno conseguenze dirette sull’altra, modificando eventi, personaggi e persino il significato di alcune scene. Anche il gameplay riflette questa dualità, con puzzle e situazioni che cambiano radicalmente a seconda del punto di vista adottato.

È un titolo che sfrutta appieno la natura interattiva del medium, dimostrando come la narrazione videoludica possa andare oltre la linearità classica. Non è il gioco più appariscente del 2025, ma è uno di quelli più stimolanti dal punto di vista creativo.

7. Blue Prince

Blue Prince è uno degli indie più discussi e apprezzati dell’anno. Ambientato in una misteriosa residenza che cambia forma a ogni esplorazione, il gioco costruisce la sua identità su puzzle ambientali complessi e su una narrazione volutamente criptica.

Nulla viene spiegato in modo diretto: la storia emerge da simboli, architetture e dettagli visivi. Ogni giocatore è chiamato a interpretare ciò che vede, rendendo l’esperienza profondamente personale.

È anche una riflessione sul controllo, sull’illusione della scelta e sul rapporto tra spazio e memoria. Un titolo che richiede attenzione e sensibilità, ma che ripaga con una profondità rara nel panorama indie.

6. Kingdom Come: Deliverance II

Il sequel di Kingdom Come: Deliverance conferma e amplia la visione di Warhorse Studios: un RPG storico che punta al realismo, alle conseguenze e alla coerenza sistemica.

Ogni azione ha un peso reale sul mondo di gioco. La reputazione del protagonista cambia, gli NPC ricordano le scelte passate e il sistema di combattimento, ancora una volta impegnativo, non concede scorciatoie.

Narrativamente, il gioco affronta temi maturi come il potere, la fede e la sopravvivenza in un’epoca brutale. Non è un RPG immediato, ma è uno dei più credibili e immersivi mai realizzati, capace di distinguersi in un genere spesso dominato dalla semplificazione.

5. Hades II

Dopo il successo del primo capitolo, Hades II aveva un compito difficile: evolvere senza snaturare. Supergiant Games ci è riuscita, ampliando ogni aspetto dell’esperienza originale.

Il combat system è ancora più profondo, le build più flessibili e la progressione meglio bilanciata. Ogni fallimento non è una punizione, ma un passo avanti nella comprensione del mondo e dei personaggi.

La scrittura rimane uno dei punti di forza assoluti, con dialoghi brillanti e una mitologia reinterpretata in chiave moderna. Hades II è la dimostrazione di come un sequel possa essere ambizioso senza perdere identità.

4. Death Stranding 2: On the Beach

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Death Stranding 2 è un’opera che conferma la visione autoriale di Hideo Kojima. Più rifinito e consapevole del primo capitolo, il gioco mantiene al centro il viaggio, la fatica e la connessione tra le persone.

Il mondo di gioco è più vario e dinamico, con eventi climatici e ambientali che modificano radicalmente l’esplorazione. Ogni consegna diventa una sfida logistica ed emotiva, non un semplice obiettivo da completare.

È un titolo divisivo, ma proprio per questo fondamentale: pochi giochi AAA nel 2025 hanno avuto il coraggio di essere così personali e fuori dagli schemi.

3. Hollow Knight: Silksong

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Dopo anni di attesa, Hollow Knight: Silksong è arrivato confermandosi come uno dei migliori metroidvania mai realizzati. Il level design è ancora più verticale e stratificato, mentre il sistema di movimento risulta estremamente fluido.

Il combattimento è più tecnico e richiede studio, ma restituisce grande soddisfazione. L’atmosfera malinconica e la colonna sonora discreta accompagnano l’esplorazione senza mai sovrastarla.

È un esempio perfetto di come perfezionare una formula possa essere potente quanto reinventarla.

2. Donkey Kong Bananza

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Donkey Kong Bananza è una celebrazione del platform game nella sua forma più pura. Colorato, creativo e incredibilmente solido, riesce a unire accessibilità e profondità come pochi altri titoli del 2025.

Ogni livello introduce nuove idee senza mai risultare ridondante. Il ritmo è impeccabile, la fisica dei movimenti precisa e la varietà delle situazioni costante.

In un’industria dominata da produzioni mastodontiche, Bananza dimostra che il game design classico, se eseguito alla perfezione, può ancora competere ai massimi livelli.

1. Clair Obscur: Expedition 33

migliori videogiochi 2025: Clair Obscur Expedition 33 è il gioco dell'anno

Al primo posto troviamo Clair Obscur: Expedition 33, il titolo che più di tutti ha definito il 2025. Un RPG ambizioso, originale e sorprendente, capace di imporsi come Gioco dell’Anno grazie a una visione chiara e coerente.

Il sistema di combattimento fonde turni e azione in tempo reale, creando un’esperienza strategica ma dinamica. La direzione artistica, ispirata alla Belle Époque e al surrealismo, rende ogni area memorabile.

La narrazione affronta temi come la mortalità, il sacrificio e il tempo con una maturità rara, supportata da una colonna sonora eccezionale. Clair Obscur non è solo un grande videogioco: è un’opera che dimostra quanto il medium possa ancora evolversi.

Conclusione

Il 2025 verrà ricordato come uno degli anni più ricchi e interessanti degli ultimi tempi. Questa classifica non rappresenta solo una graduatoria, ma una fotografia di un’industria in grande forma, capace di spaziare tra blockbuster, opere autoriali e produzioni indie senza perdere identità.

E se Clair Obscur: Expedition 33 svetta su tutti, il vero vincitore è il videogiocatore.

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