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Project Orion, CD Project assume veterani per il seguito di Cyberpunk 2077

Il seguito di Cyberpunk 2077, allarga la platea dei suoi sviluppatori. Project Orion, attualmente nelle prime fasi di sviluppo, oltre ai già noti veterani provenienti dal primo capitolo, ora abbraccia nuovi talenti in un team più ampio con sede nel nuovo studio CDPR di Boston, Massachusetts.

Ai veterani come Gabriel Amatangelo (Game Director) e Igor Sarzyński (Creative Director), si uniscono cinque professionisti del settore con anni di esperienza e una varietà di progetti AAA.

Dan Hernberg, noto per New World, Apex Legends e Diablo 3, si unisce al team come produttore esecutivo. Ryan Barnard, ex gameplay director per IO Interactive (Hitman) contribuirà come design director. Alan Villani, che ha curato la direzione tecnica di Mortal Kombat, amplierà il team di veterani di Project Orion in qualità di direttore tecnico.

Anna Megill sarà lead writer del nuovo gioco di CD Projekt dopo aver contribuito alla realizzazione di titoli come Control, Guild Wars 2 e il prossimo Fable di Playground Games. Infine, Alexander Freed rafforzerà ulteriormente la scrittura di Project Orion. Freed è uno scrittore di bestseller del New York Times con oltre 15 anni di esperienza nella scrittura di videogiochi. Ha lavorato in precedenza per BioWare, Obsidian Entertainment e Wizards of the Coast.

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Editoriali

I 5 migliori cattivi di Final Fantasy

Dopo avervi raccontato i migliori protagonisti maschili di Final Fantasy, non possiamo non raccontarvi il rovescio della medaglia. Come è noto non esiste nessuna buona storia senza un buon antagonista. Ecco dunque anche la nostra classifica sui cinque migliori cattivi dei Final Fantasy!

Avvisiamo che nella lettura potreste incappare in qualche spoiler. Per descrivere a dovere i nostri cattivoni, infatti, abbiamo giocoforza dovuto parlare di alcuni eventi chiave della trama del gioco da cui provengono. Pronti ad abbracciare il lato oscuro?

5. L’imperatore (FFII)

Antagonisti dei Final Fantasy

L’imperatore, principale antagonista di Final Fantasy II (il cui vero nome è Mateus), è un antagonista davvero intrigante, nonostante la sua poca notorietà.

Colpisce anzitutto per il suo aspetto, estremamente elegante, ma allo stesso tempo minaccioso, con i suoi lunghi capelli e le unghie smisurate. Il viso dell’imperatore, con la sua espressione diabolica, troneggia alle spalle del logo del gioco, come a rimarcare la minacciosità della sua presenza. L’origine diabolica dei poteri di Mateus, frutto di un vero e proprio patto col diavolo, rafforza l’alone luciferino che questo personaggio emana.

Il malvagio sovrano concretizzerà presto anche coi fatti l’aura di terrore che lo circonda, rendendo la vita degli eroi di Final Fantasy II un vero inferno. Il secondo episodio della saga è certamente tra i Final Fantasy dai toni più cupi e tetri in assoluto, visto il numero di tragedie che i protagonisti devono affrontare. La causa di quasi tutte queste avversità è sempre la medesima: proprio il nostro Imperatore.

Indimenticabile il senso di sconforto che causa il suo ritorno dalla morte, in una versione ancora più demoniaca e spaventosa. Proprio quando i nostri eroi pensavano di essersi liberati di lui!

4. Kuja (FFIX)

Antagonisti dei Final Fantasy

Parlando di bellezza ed eleganza, il carismatico Kuja non ha davvero nulla da invidiare all’Imperatore. Fin dalle sue prime apparizioni, il nostro stregone si presenta come un personaggio estremamente enigmatico. Le sue reali intenzioni non traspaiono mai e nulla sembra turbarlo o scomporlo.

Sebbene Kuja appaia spesso al fianco di individui estremamente malvagi e pericolosi, come la regina Brahne e Garland, diventa ben presto chiaro che è proprio Kuja a rappresentare la minaccia più grande. Grazie alla sua astuzia e ai suoi piani machiavellici, Kuja si rivela in grado di volgere a suo favore qualsiasi situazione e riesce ad impossessarsi di praticamente ogni fonte di potere presente al mondo.

Una volta scoperta la verità sulle origini di Kuja, emerge anche tutta la tragicità di questo personaggio; il cattivo di Final Fantasy IX infatti sembra destinato sin dalla nascita a non essere altro se non un portatore di morte e devastazione. Il profondo legame che lo unisce al protagonista Gidan aumenta ulteriormente l’empatia che il giocatore prova nei suoi confronti, al punto che risulta davvero difficile considerarlo realmente malvagio.

Un’ultima nota merita la sua tamarrissima trasformazione finale nello stato di Trance, che lo rende davvero molto simile a Gogeta trasformato in Super Saiyan 4, cosa che regala sicuramente qualche punto in classifica al nostro Kuja.

3. Sin (FFX)

Antagonisti dei Final Fantasy

L’aspetto che più colpisce di Sin è il suo essere completamente diverso da tutti gli altri cattivi dei Final Fantasy. Qui non abbiamo a che fare con uno stregone, un sovrano corrotto o un essere demoniaco, ma con un vero e proprio Kaiju.

Sin infatti non è altro che questo: un gigantesco essere mostruoso che esiste al solo scopo di sconvolgere il mondo seminando terrore e distruzione. Combattere contro di lui equivale, almeno apparentemente, a sfidare le stesse leggi della natura e dell’esistenza. Una lotta disperata contro un destino che appare ineluttabile, vista l’apparente immortalità di Sin.

Un altro aspetto accattivante di Sin è il grosso mistero che lo circonda. Sebbene la vera identità della creatura venga rivelata abbastanza presto, i tanti interrogativi che lo avvolgono restano tali fin quasi alla fine dell’avventura. Una volta gettata luce su questi segreti, essi riveleranno una terribile ed agghiacciante catena di bugie, generata da un odio e da un rancore talmente grandi da riuscire a stringere il mondo intero in una vera spirale di morte per moltissimi anni.

Distruggere questa spirale ci ha fatto davvero sentire persone migliori e immaginiamo che lo stesso valga per tanti di quelli che, come noi, hanno dovuto confrontarsi con Sin e tutto ciò che rappresenta.

2. Kefka Palazzo (FFVI)

Kefka Palazzo, il principale antagonista di Final Fantasy VI, ha in effetti tutti gli elementi per essere considerato il cattivo perfetto.

Il suo look da giullare risulta comico e spaventoso allo stesso tempo e ricorda molto da vicino personaggi come Joker o Pennywise. Kefka, presentato inizialmente come un semplice servitore dell’imperatore Gestalt, cattura subito l’attenzione del giocatore con il suo carisma e con il suo essere costantemente sopra le righe.

Ben presto tuttavia, la follia che domina Kefka, frutto di un esperimento malriuscito dello scienziato Cid, si rivela in tutta la sua deflagrante forza distruttiva, rendendo subito chiaro chi sia il vero antagonista della storia. Parlando di cattiveria, crediamo che non solo tra gli cattivi dei Final Fantasy, ma in tutta la storia dei videogiochi siano davvero pochi i personaggi in grado di eguagliare la malvagità di Kefka.

Il modo in cui schiavizza la povera Terra, l’avvelenamento delle acque di Doma, la strage di Esper compiuta dal nostro stregone all’apertura del portale sono solo alcune delle atrocità commesse dal terribile giullare. La cosa peggiore è che in questi momenti Kefka non manca mai di mostrare il suo sadismo, sottolineato dal suono stridulo della sua risata, l’elemento che forse più caratterizza Kefka.

La sua ascesa a creatura divina, avvenuta dopo il suo tradimento ai danni dell’imperatore e la conquista della Triade della Discordia, trasforma Kefka in una vera calamità cosmica, dotata di un potere tale da devastare il mondo intero a suo piacimento. Lo scontro finale con Kefka, suddiviso in ben 4 fasi differenti, è uno dei momenti più epici dell’intera saga di Final Fantasy, reso ancora più incredibile da Dancing Mad, la stupenda colonna sonora che accompagna la battaglia.

Alla fine, solo la forza del legame che unisce i nostri personaggi, unita al loro desiderio di vita e libertà si rivela in grado di abbattere il folle pagliaccio. Può stupire non trovare Kefka al primo posto. Tuttavia, tutti i fan della saga avranno già capito chi occupa quella posizione.

1. Sephiroth (FFVII)

Se si analizza con attenzione la trama di Final Fantasy VII, Sephiroth risulta più una vittima che un antagonista. A guidare le sue azioni, infatti, è sempre la crudele entità Jenova.

É proprio la scoperta delle sue origini e del suo legame Jenova stessa a scatenare la follia distruttrice del leggendario Soldier. Inoltre, quel che succede a Cloud mostra chiaramente la terribile influenza che Jenova è in grado di esercitare attraverso le sue cellule.

Resta il fatto che Sephiroth è dotato di un carisma e di una forza che pochissimi personaggi della storia dei JRPG possono eguagliare. Il suo aspetto iconico, la sua chilometrica spada Masamune e la lunga chioma albina sono diventati elementi assolutamente iconici, immediatamente riconoscibili da chiunque conosca il medium videoludico.

Parte del fascino del personaggio deriva indubbiamente anche dalla canzone One Winged Angel. Questa traccia, che accompagna lo scontro finale con Sephiroth, è certamente una delle più riconoscibili e famose dell’intero panorama videoludico.

Sephiroth probabilmente non è il più malvagio tra i cattivi dei Final Fantasy. Non è nemmeno quello che suscita la maggior sensazione di paura e potere. Ma è certamente il più iconico antagonista dell’intera saga. Per capirlo, basta pensare alle sue apparizioni in saghe come Kingdom Heart o Super Smash Bros.

E poi, diciamocelo: come potevamo non premiare colui che ha commesso l’assassinio più famoso dell’intera storia dei videogiochi?

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Monkey Island, pubblicato su YouTube un lungo documentario

L’utente YouTube NoClip ha pubblicato un documentario dedicato alla storica serie di The Secret of Monkey Island. “Returning to Monkey Island”, questo il nome dell’opera, dura la bellezza di un’ora e mezza racconta la serie in modo approfondito, dagli albori fino ad all’ultimo capitolo, Return to Monkey Island.

Sono tante le domande che attanagliano ogni fan: come nacque il primo Monkey Island? Qual’è l’evoluzione? Perche Ron Gilbert l’ha ripresa dopo 30 anni? Qual’è il segreto di Monkey Island? (no a questo il documentario non risponde). In ogni caso, in questo documentario di Monkey Island troveremo risposte a queste e molte altre domande.

Visto che parliamo di pirati, diamo giusto qualche coordinata (di una qualche bussola sgangherata conoscendo Guybrush Threepwood). Il documentario comprende interviste a sviluppatori e personaggi che hanno contribuito alla serie e un’intervista allo stesso Ron Gilbert, creatore del titolo che consiglio di non perdere.

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State of Play di gennaio 2024: Sony non manca di sorprendere

Il primo showcase del 2024 di PlayStation si svolge in un momento cruciale per l’azienda. Con il recente cambio di management e le sfide che Sony affronta nel campo delle esclusive e della comunicazione, l’attenzione dei fan è al massimo.

Il precedente annuncio di concentrarsi su 12 live-service (adesso 11 dopo l’ufficiale abbandono del titolo online ambientato nell’universo di “The last of us”) aveva suscitato preoccupazioni tra gli appassionati dei single-player 1st party.

Sony riassicura con uno state of play che mostra quello che c’è da aspettarsi nel futuro di Playstation, mostrando anche la prossima esclusiva in arrivo, seppur 2nd party: Rise of the Ronin, oltre a diverse altre sorprese, tra cui un Silent Hill gratuito per tutti i possessori di PS5

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Ad aprire le danze, Stellar Blade il nuovo gioco di Shift Up si mostra estensivamente per quanto riguarda trama, gameplay e ambientazione. In arrivo il 26 Aprile di quest’anno.

Subito a seguire, Sonic Shadow Generation, un’iconica remastered dell’iconico titolo del 2011 è in arrivo quest’autunno.

Zenless Zone Zero è il nuovo gioco della miHoYo, la celebre casa di sviluppo madre di titoli di successo come Genshin Impact.

Foamstars è un nuovo titolo Online-only 4v4 sviluppato da Toylogic. In arrivo incluso con l’abbonamento Sony il 6 Febbraio su Playstation 4 e 5.

Arriva quest’aprile l’acclamato Dave The Diver anche su Playstation: Annunciata anche una nuova espansione con Godzilla a Maggio.

Arriva anche V Rising, che esce dalla fase alpha per approdare su console Sony in un generico 2024.

La redenzione di Konami sembra partire col piede giusto, che annuncia che già da oggi è disponibile un nuovo Playable Teaser. Si tratta di Silent Hill The Short Message, fortemente ispirato alla breve esperienza di Kojima su Silent Hill rilasciata la scorsa generazione, ma che promette non pochi batticuore. Disponibile già da adesso completamente gratuitamente per tutti i possessori di Playstation 5.

Ma le sorprese non finiscono qui, è stato mostrato il trailer del Remake di Silent Hill 2.

È stato poi il turno di Judas, il nuovo gioco di Ken Levine, creatore della celeberrima serie di Bioshock, in sviluppo presso gli studi Ghost Story Games. Ancora non abbiamo avuta alcuna finestra di lancio.

È finalmente giunto il momento di due giochi in uscita per Playstation VR2. Si tratta di Metro Awakening VR, in arrivo in un generico 2024 e Legendary tales, in arrivo l’8 Febbraio. Si tratta di due promettenti titolo che colmano il vuoto lasciato da ormai troppo tempo degli acquirenti dell’hardware Sony dedicato alla realtà virtuale.

È stato mostrato anche Dragon’s Dogma 2, che sembra essere davvero molto interessante per gli appassionati del genere. Si tratta di un action RPG, che promette ampia caratterizzazione dello stile di gioco e profondità di gameplay. In arrivo il 22 marzo.

Il 22 Marzo si promette una data di scontri, in quanto è previsto anche Rise Of The Ronin, la prossima esclusiva Playstation 5 in sviluppo presso Team Ninja, Sviluppatori dell’acclamato Nioh. Il gameplay ha posto evidenza sulla libertà di movimento e un sistema di combattimento accattivante.

Annunciata inoltre una versione “enhanced” di Until Dawn, in arrivo quest’anno su PC e PS5

A chiudere arriva Kojima, che mostra Death Stranding 2 On the beach in modo estensivo, mostrando i muscoli del Decima Engine. Il nuovo titolo del creatore di metal gear solid sembra riprendere diversi anni dopo quanto abbiamo avuto modo di giocare nel primo capitolo, aggiungendo nuovi e inaspettati personaggi. In arrivo nel 2025

Kojima ha inoltre annunciato di essere al lavoro su una nuova IP in collaborazione con Sony. Non è stato possibile vedere nulla, ma è stato dichiarato che si tratta di un nuovo titolo stealth di spionaggio, e l’autore stesso ha dichiarato voler essere il coronamento di una carriera (“the culmination of my work”).

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Editoriali

Perché Max Payne ha fatto la storia dei videogiochi

Atmosfera onirica, movimenti estremamente rallentati e dilatati, il pianto straziante di un neonato, una sensazione di disagio e terrore che cresce ogni istante. Due uomini incappucciati assalgono all’improvviso il padrone di casa che, chiamando disperato il nome della moglie, li fredda a colpi di pistola. La porta della camera da letto che si apre, la tragedia. Brividi. Questo che vi ho appena descritto è l’inizio di Max Payne, capolavoro sviluppato da Remedy Entertaiment e pubblicato da Gathering of  Developers il 23 luglio 2001 per PC. Fecero seguito Max Payne 2: The Fall of  Max Payne pubblicato nel 2003 e il terzo e ultimo capitolo della saga: Max Payne 3 uscito nel 2012. 

Se c’è una trilogia di videogiochi che deve essere giocata, è assolutamente quella di Max Payne. Fin da subito, ben 23 anni fa, sono stato rapito dalla sua narrazione intensa, avvolgente come un buon romanzo noir e ho vissuto le gesta di Max in un viaggio intriso di azione e dramma. L’innovazione del “bullet time”, di cui parleremo diffusamente in seguito, ha trasformato le sparatorie in vera e propria arte, regalando un senso di controllo del tempo unico. I personaggi, da Max stesso a Mona Sax, sono sfaccettati e indimenticabili e le loro storie si intrecciano in modo avvincente.

La trama, densa di misteri e colpi di scena, è un’epopea noir che mi ha lasciato col fiato sospeso. L’ambientazione cupa di New York, la colonna sonora mozzafiato e le sfide di gameplay innovativo sono solo alcune delle ragioni per cui consiglio caldamente di immergersi in questo mondo. La trilogia di Max Payne non è solo un gioco è un’esperienza emotiva e cinematografica che ha ridefinito il mio concetto di narrazione nei videogiochi. Se amate l’azione avvincente, i personaggi memorabili e le storie coinvolgenti, Max Payne è un viaggio che non potete permettervi di perdere.

L’Avventura di Max Payne

Max Payne, antieroe dai contorni più che oscuri, è un uomo di contraddizioni e tragedie, con un passato che si annida tra le ombre. Inizia come un tranquillo e ironico detective della NYPD nonché un padre di famiglia con una vita serena. Ma il destino ha in serbo dolori insondabili per lui. La morte di sua moglie e della figlia, vittime di un tragico evento legato al traffico di droga, getta la sua esistenza nell’abisso dell’oscurità.

La sua ricerca di giustizia si trasforma in una vendetta personale, che lo porta attraverso il cupo scenario di New York, in un turbine di ingiustizie e cospirazioni. Max si ritrova invischiato in una rete di crimine organizzato, intrighi politici e doppi giochi, tutto mentre la sua anima si consuma nella disperazione.

La prima parte della trilogia è una discesa agli inferi, dove Max è accusato ingiustamente dell’omicidio di suo amico e collega Alex Balder. Fuggendo dalla legge, scava sempre più a fondo nella corruzione della città per smascherare la verità.

La seconda parte, vede Max ancora tormentato dai fantasmi del passato. Il suo incontro con Mona Sax, un’assassina dal passato oscuro, aggiunge nuovi strati di complessità emotiva. La trama si intreccia in una danza mortale tra doppi giochi e tradimenti, mentre il nostro alter ego virtuale naviga tra le pericolose acque del caos.

Infine, nella terza e ultima parte, Max “assaggia” la violenza mafiosa in Brasile dove affronta nuovi nemici e nuove sfide. Il filo rosso della sua storia si lega al cerchio, rivelando connessioni inaspettate e un epilogo carico di emozioni. Max Payne, il detective avvincente, passa attraverso il fuoco della sofferenza e si trasforma in un’icona indelebile dei videogiochi, portando con sé una storia epica e un viaggio interiore impossibili di dimenticare.

Personaggi, anzi, Icone

I personaggi di Max Payne sono un gruppo affascinante di individui con storie e personalità uniche che hanno reso la trilogia indimenticabile. Max, il nostro eroe con una faccia da duro ma un cuore a pezzi, naviga attraverso il dolore con una passione per il dramma noir che non smette mai di intrigare. La sua voce narrante, intrisa di cinismo e disillusione, è la colonna sonora emotiva di tutto l’epico.

Mona Sax, la femme fatale con un tocco di mistero, è come una rosa tra le spine. La sua connessione complicata con Max è un intreccio di emozioni contrastanti, e il modo in cui i loro destini si intrecciano è tanto affascinante quanto complicato. Il capitano Vladmir Lem è il classico villain russo, ma la sua compostezza e sarcasmo hanno aggiunto un tocco di umorismo nero alla trama.

Il “don” di New York, il vecchio e saggio Alfred Woden, è un personaggio che trasuda autorità e mistero, con le sue decisioni oscure e le motivazioni enigmatiche. E poi c’è il folle ma geniale Vlad, il re degli ambienti distorti e surreali. Ogni personaggio, anche quelli minori, ha contribuito a dipingere un quadro complesso e coinvolgente che ha reso la trilogia di Max Payne una saga indimenticabile, popolata da individui che ti seguono anche quando spegni la console.

Videogiochi: Max Payne 3

Il “Bullet Time”

Il mondo rallenta e la percezione si amplia in un’esperienza unica che solo Max Payne può regalare. Il “bullet time” nella trilogia è più di una semplice meccanica di gioco; è un balletto coreografato di proiettili, una danza letale in cui il tempo scorre al tuo comando. Ricordo la prima volta che ho attivato il bullet time: tutto sembrava congelarsi mentre le traiettorie delle munizioni appena esplose da fucili e pistole si intrecciavano in aria.

Immerso in una sparatoria mozzafiato, il mondo si trasformava in una tavolozza di azione e adrenalina. Ogni sparo diventava un’opportunità strategica e l’agilità nel gestire il tempo diventava la chiave per sfuggire alle situazioni più estreme. L’effetto visivo di proiettili che fendevano l’aria a velocità ridotta, mentre Max si muoveva con grazia attraverso il caos, fu un’esperienza viscerale.

Il “bullet time” non era solo uno strumento tattico, ma un’espressione artistica della potenza del videogioco. Saltare da dietro una copertura, rallentare il tempo e vedere i nemici sorpresi mentre le mie pallottole li freddavano con precisione millimetrica era un piacere insuperabile. La sensazione di controllo totale sullo scorrere del tempo, mentre le mie decisioni determinavano l’esito degli scontri, era pura elettricità ludica.

Il “bullet time” nella trilogia di Max Payne ha ridefinito il concetto di azione frenetica nei videogiochi, creando un’esperienza che ha lasciato un’impronta indelebile sulla mia memoria di giocatore. Quei momenti di lentezza, con il cuore che batteva all’unisono con la colonna sonora avvincente, sono frammenti di pura magia videoludica che rimarranno con me per sempre.

Videogiochi Max Payne: Bullet Time

Colonna sonora da urlo

La musica è spesso sottovalutata, ma nella trilogia di Max Payne, la colonna sonora è stata una parte fondamentale dell’esperienza. Le melodie epiche hanno amplificato le emozioni e reso ogni momento ancora più memorabile. Ritmi cadenzati, coinvolgenti, violenti la fanno da padroni. Posso dirlo: Max Payne va anche ascoltato oltre che giocato.

Conclusione

La trilogia di Max Payne ha conquistato il cuore dei giocatori grazie a una combinazione perfetta di narrativa coinvolgente, personaggi indimenticabili, innovazione nel gameplay e una colonna sonora da brivido. Questi giochi hanno segnato un’epoca e continueranno a essere citati come pietre miliari nella storia dei videogiochi. E voi, quali ricordi avete di Max Payne? Fatecelo sapere nei commenti e continuate a giocare!

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Top Spin 2K25: la serie sul grande tennis ritorna con un trailer

Sembra proprio che gli appassionati di tennis, categoria spesso bistrattata a favore dei fan del calcio, del basket persino del football e dell’hockey, potranno avere, in questo 2024 il loro titolo tripla A. Parliamo di Top Spin, serie famosa di 2K Games, il cui ultimo capitolo risale al 2011 con Top Spin 4 per Xbox 360, PS3 e Wii. Peraltro proprio questo capitolo è considerato, da molti, il miglior videogioco di simulazione tennistica mai realizzato. Fino ad ora, si spera.

Sviluppato da Hangar 13, Top Spin 2K25 dovrebbe uscire entro l’anno, su quali piattaforme è ancora da svelare, ma crediamo che come minimo arriverà su Xbox Serie X/S, PS5 e PC.

Dal trailer il gioco sembra essere graficamente ultra-realistico con campi e spalti in vero 3D, spettatori compresi. Sarà abbastanza ovvio che ci saranno numerose licenze ufficiali sia di sportivi noti che di campi e tornei.

Al momento niente si sa di più, il trailer proposto mira a far rendere conto solo dell’altissima qualità visiva raggiunta.

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Editoriali

Ehrgeiz: God Bless the Ring – Videogiochi dimenticati

Nei primi mesi del 2024 vedrà la luce anche Final Fantasy VII Rebirth, secondo capitolo della tanto chiacchierata trilogia remake del leggendario Final Fantasy 7 (per una retrospettiva di questo capolavoro vi rimando a questo articolo). Ma cosa ha a che fare Ehrgeiz, il gioco di cui tratta questo primo articolo della rubrica Videogiochi Dimenticati, con il remake di Final Fantasy VII? Ebbene, mi credereste se vi dicessi che Cloud, Tifa, Sephiroth e molti altri protagonisti di Final Fantasy VII sono presenti anche in questo gioco?

Dopo aver stuzzicato la vostra curiosità, siamo pronti a traghettarvi alla scoperta di Ehrgeiz, uno dei videogiochi più strani dimenticati della sconfinata libreria della prima Playstation. Pronti a salire sul ring per scambiare qualche pugno con Cloud e soci?

Un picchiaduro in vero 3D

Uscito nel marzo del 1998, prima in versione arcade e in seguito sulla prima Playstation, Ehrgeiz: God Bless the Ring fu il frutto della collaborazione tra Dreamfactory e Namco. Quest’ultima, insieme a Squaresoft, si occupò nello specifico della distribuzione del gioco.

In apparenza, Ehrgeiz poteva sembrare un semplice picchiaduro 3D, genere che a fine anni 90 era decisamente saturo. Tuttavia, appena iniziato a giocare, le particolarità del gioco diventavano subito evidenti. A differenza di giochi come Tekken o Soul Edge, in Ehrgeiz i combattenti non erano confinati su un classico piano bidimensionale, ma potevano spostarsi liberamente in ogni direzione all’interno dei vari stage.

Questa caratteristica conferiva al gameplay una grande originalità ed era una vera e propria ventata di aria fresca in un genere sovraffollato come quello dei picchiaduro 3D. Finalmente era possibile sperimentare nuove meccaniche di gioco e strategie, che si basavano più sul corretto posizionamento e sulla capacità di sfruttare gli stages che nell’abilità nell’utilizzo delle combo.

Oltre al suo gameplay originale, uno dei grandi punti di forza di Ehrgeiz era costituito proprio dagli stage. Gli scenari di Ehrgeiz erano davvero ampi, ben realizzati e con numerose zone interattive. Molti dei livelli possedevano persino diversi piani rialzati, che potevano essere sfruttati per devastanti attacchi in picchiata.

Curiosamente, negli scontri in versus erano presenti solo versioni ridotte delle arene, che riducevano di molto la strategia degli scontri a favore dei classici scambi ravvicinati tipici dei picchiaduro. Una scelta davvero strana.

Naturalmente, non è tutto oro quel che luccica. Ehrgeiz infatti pagava la sua originalità con un set di attacchi davvero risicato. Le combo dei vari personaggi erano molto basilari, dal momento che ogni lottatore disponeva solo di un attacco alto, uno basso (che potevano essere concatenati) e di un pulsante per gli attacchi speciali. Questi ultimi andavano a consumare un’apposita barra, che si svuotava ancor più velocemente qualora il personaggio disponesse di un’arma; in quest’ultimo caso, infatti, la pressione del tasto special avrebbe portato all’estrazione dell’arma, il cui utilizzo avrebbe gradualmente consumato il suddetto indicatore.

Ehrgeiz proponeva anche una serie di attacchi in corsa, parate e contromosse. Tutto però dava l’idea di un qualcosa di poco preciso, superficiale e spesso e volentieri a farla da padrone negli scontri era il buon vecchio button mashing (ovvero pigiare tasti alla rinfusa sperando in qualcosa di buono).

Uno strano roster

Il roster di Ehrgeiz appariva fin da subito decisamente stereotipato. Tra wrestler, ninja, ragazzine armate di yo-yo e cloni di Kazuya, quasi nessuno dei protagonisti riusciva davvero a svettare per carisma e originalità.

Ad eccezione, naturalmente, dei progatonisti di Final Fantasy VII. Ehrgeiz ospita infatti Cloud, Tifa e Sephirot, tre dei personaggi principali del gioco. In seguito era possibile sbloccare Yuffie, Vincent e persino Zack. Quest’ultimo in Final Fantasy VII non era nemmeno un personaggio giocabile. Tuttavia ogni fan conosce bene l’importanza di Zack nell’economia della trama.

Un esperimento particolare

Ehrgeiz

Come ulteriore elemento di originalità, la versione Playstation di Ehrgeiz proponeva anche la modalità Quest. Si trattava di una sorta di GDR in tempo reale. Alla guida di due aercheologi avventurieri, Clair e Koji (entrambi giocabili anche in modalità picchiaduro) il giocatore avrebbe dovuto farsi strada attraverso intricati dungeon e combattendo orde di mostri e boss.

Nella modalità Quest era ovviamente possibile salire di livello e potenziare il proprio equipaggiamento, per meglio adattarsi alle nuove sfide. Sebbene l’idea fosse interessante, il quest mode non raccolse particolari consensi a causa della ripetitività del gameplay e dell’eccessiva difficoltà delle battaglie.

In generale, il gioco ebbe un accoglienza mista. Se i fan giapponesi apprezzarono lo strano esperimento, anche grazie alla presenza degli outsiders di Final Fantasy, in occidente l’accoglienza fu molto più tiepida, anche a causa del ritardo con cui il gioco giunse nel vecchio continente, quasi due anni dopo l’uscita giapponese.

L’eredità di Ehrgeiz

Cosa rimane dunque di Ehrgeiz al giorno d’oggi? Non si può certamente dire che il gioco sia invecchiato particolarmente bene o che abbia lasciato un ricordo indelebile nelle menti dei videogiocatori.

Tuttavia siamo sicuri che tutti gli amanti dei picchiaduro che ai tempi hanno provato questo titolo lo ricordino ancora oggi. Ehrgeiz ebbe infatti l’indubbio merito di provare qualcosa di diverso, di staccarsi dai consolidati binari del picchiaduro 3D per proporre un’esperienza più originale.

E poi, diciamocelo, a quale fan di Final Fantasy non stuzzica l’idea di vedere Cloud e Sephiroth prendersi a pugni e calci in faccia anziché affrontarsi come al solito a colpi di spada e magie?

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ICO – Videogiochi che ho amato

Nell’ultimo decennio, creare un videogioco – in termini puramente tecnici – è relativamente più facile rispetto al passato. Il lato positivo di questa opportunità è vedere opere indipendenti che colmano le lacune lasciate dai grandi del settore, troppo spesso occupati a seguire il trend del momento piuttosto che l’arte. D’altro canto, c’è una bulimia di opere che rischia di saturare di noia un’industria che diventa ogni giorno più piatta.

In questo scenario c’è poi Fumito Ueda, che è riuscito a imporsi nell’industria videoludica grazie a solo tre videogiochi in vent’anni di carriera (più Enemy Zero in cui ha lavorato come animator). Tra queste c’è ICO: un’opera fondamentale per la carriera di Ueda, un videogioco che ho amato e che oggi voglio raccontarvi.

Chi è Fumito Ueda

Classe 1970, Ueda è noto al grande pubblico per lavori che si distinguono particolarmente per atmosfera, costruzione visiva e narrazione emotiva.

La sua carriera prende una svolta positiva nel 1997, quando inizia la sua vventura il Sony con ICO, arrivato poi su PlayStation 2 nel 2001, ma la consacrazione arriva il suo secondo titolo del 2005, sempre per PS2: Shadow of the Colossus (di cui abbiamo già parlato in un altro articolo).

Infine, dopo una lunga pausa ritorna nel 2016 per un’esclusiva Playstation 4: The Last Guardian. Anche questo gioco, così come già avvenuto tra Wander e il suo cavallo in Shadow of the Colossus, esplora i legami emotivi tra il protagonista e una creatura di nome Trico, con la quale dovremo affrontare le sfide del mondo immaginario creato da Ueda.

ICO: Fumito Ueda

Primi passi in ICO

Rilasciato su PlayStation 2 nel 2001, ICO parla di sentimenti, diversità, legami, coraggio, paura. Il protagonista, Ico per l’appunto, è un ragazzino con delle corna bianche, che ben presto viene trasportato via dalle guardie del suo paese per essere rinchiuso in sarcofago all’interno di un castello. Il motivo? Le corna indicherebbero presagio di grandi sventure per il villaggio.

Dopo esserci liberati dal sarcofago, cominciamo a vagare nel castello e troviamo imprigionata una ragazzina di nome Yorda. Una volta liberata, scopriamo di non poterla comprendere, poiché lei dialoga in una lingua sconosciuta; così cominceremo ad esplorare il castello insieme a Yorda, affrontando enigmi e creature oscure.

Le creature oscure che affronteremo avranno come primo obiettivo far del male a Yorda; questo ci fa intuire sin da subito un probabile legame tra la ragazzina, il male oscuro e probabilmente il castello stesso di cui Yorda può aprire determinate porte grazie all’uso di misteriosi poteri magici, che diventano maggiormente ignoti se pensiamo che la comunicazione tra Ico e la Yorda avviene tramite gesti, segnali, versi.

ICO: creature oscure
Le creature oscure che affronteremo.

Gameplay e narrazione

Ciò che contraddistingue il gameplay della prima opera di Fumito Ueda è che per gran parte del tempo dovremo – con la pressione di un tasto – tenere per mano Yorda, così da proteggerla dalle creature e allo stesso tempo farci aiutare nella risoluzione di enigmi ambientali. Questa scelta aumenta il coinvolgimento emotivo e il rapporto con Yorda, di cui ci sentiamo responsabili.

Ico ha le corna bianche, mentre Yorda una carnagione molto pallida. Queste differenze fisiche tra Ico e Yorda impattano su diversi aspetti dell’opera, a simboleggiare l’unicità degli individui. Per esempio: le hitbox dei due protagonisti sono diverse e la storia integra perfettamente queste particolarità, sottolineando nuovamente le tematiche di diversità e anche di collaborazione tra i due ragazzini.

ICO ha una narrazione minimalista: è privo di interfaccia e inventario. Come in opere più recenti come Limbo e Inside, l’opera di Fumito Ueda non ha un tutorial. Sarà il videogiocatore a scoprire man mano tutta la storia, senza che (quasi) nulla venga detto o scritto.

Immagine simbolica ed importante

Esplorazione ed atmosfera

ICO è un videogioco in terza persona con una visuale panoramica che segue più o meno a distanza le gesta dei protagonisti. La scelta è azzeccata perché dà l’idea di una regia ben precisa ed è molto adatta all’ambientazione, ovvero un grande castello con stanze enormi e ampi spazi esterni.

Come un dipinto in movimento, per estetica e gestione della telecamera, il gioco ci tiene per mano alternando momenti di contemplazione a situazioni con enigmi sempre più ardui. La comparsa sempre più copiosa delle creature oscure diviene opprimente, rendendo la voglia di fuggire dal castello sempre maggiore. A un certo punto, respireremo una solitudine che ha il sapore dell’abbandono che ci accompagnerà fino alla fine del titolo.

Le sezioni all’aperto sono caratterizzate da pont e cortili, ma anche negli ambienti esterni si respira forte la solitudine che può essere ammorbidita solamente un po’ dal legame che si crea fra i due ragazzini e la comparsa delle creature, indesiderate, che creano paura e fanno sorgere sempre più domande al giocatore.

I puzzle ambientali, in alcuni casi di risoluzione non intuitiva, richiedono l’ingegno del giocatore per essere superati. Spesso richiederanno una combinazione di più elementi, tra esplorazione, manipolazione di oggetti e soprattutto l’aiuto di Yorda, con o senza poteri magici.

Perché ho amato Ico

Già dall’introduzione ICO mi coinvolgeva in un’atmosfera fiabesca, sognante. Quando poi dopo le primissime fasi di gioco mi sono reso conto che per la prima volta non dovevo solamente proteggere un secondo personaggio che seguiva in automatico i miei passi, ma dovevo letteralmente dargli la mano, il senso di empatia faceva crescere in me un forte legame con Yorda ad ogni passo e situazione che si superava assieme.

In ICO, il senso di responsabilità è un peso di gran lunga maggiore rispetto ad altri videogiochi. Non si pensa solo alla vita del proprio personaggio, ma ancor di più alla vita dell’altro, di Yorda, così da fondere preoccupazioni, attenzione e senso di fragilità in una miscela che rende ogni passo emozionante e particolarmente attento alle circostanze. Tenere (quasi) sempre la mano di Yorda unita alla nostra, vuol dire crescere con lei in un viaggio condiviso, farle capire che assieme, attraversando mille ostacoli, fatti di creature oscure e non, si può uscirne, feriti dentro e fuori, ma sopravvivendo.

Questi due ragazzini, che si sono trovati imprigionati nel medesimo luogo, ma con due storie personali diverse, si incontrano su di un binario comune della loro esistenza e lo percorrono assieme. Nel corso dell’avventura, il legame tra i due si cementerà e avremo modo di capire meglio l’origine e il destino di Yorda. Allo stesso tempo, si formerà anche il percorso di Ico, in una trama che fa crescere entrambi i protagonisti e noi stessi, che abbiamo tenuto strette le loro mani per tutto il tempo.

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Editoriali

Broken Sword: Il segreto dei Templari – Videogiochi che ho amato

Attimi di silenzio, schermo nero, voce narrante del protagonista: “Parigi in autunno, gli ultimi mesi dell’anno e la fine del millennio. In questa città ho molti ricordi: bar, musica, amore… e morte. Così inizia Broken Sword, avventura grafica punta e clicca targata Revolution Software, pubblicata nel 1996, con protagonisti George Stobbart e Nicole Collard. Quegli attimi di silenzio che precedono quel breve ma intenso monologo, sembrano rappresentare gli occhi che si chiudono prima di addormentarsi e di iniziare un sogno, poiché cari lettori, Broken Sword è un’avventura indimenticabile, che continua a scorrere nelle vene anche decenni dopo.

Incipit

George Stobbart è un turista americano in visita a Parigi, e mentre è seduto al tavolino all’esterno di un bistrot intento a flirtare con la cameriera, resta coinvolto in un’esplosione che lo priva dei sensi. Prima che ciò accadesse aveva visto un clown entrare nel locale e poco dopo scappare via, capendo così, successivamente, che il pagliaccio sarebbe diventato l’indiziato numero uno.

Al nostro risveglio, nei panni di George, cominciamo a guardarci intorno, ed entrando nel bistrot scopriamo un cadavere al suo interno. Troviamo poi la cameriera sana e salva, un po’ stordita, e successivamente facciamo la conoscenza della polizia che ci interroga con le solite domande di rito, invitandoci poi ad andare alla stazione di polizia nel caso dovessimo ricordarci qualcosa.

L’inizio del gioco, dopo l’esplosione al bistrot.

Tornando in strada, oltre a vedere il bistrot disastrato, notiamo un’affascinante ragazza con una macchina fotografica e facciamo così la conoscenza di Nicole Collard, una fotoreporter a caccia dello scoop della vita, in grado di farla svoltare a livello professionale.

La chiacchierata con Nico è illuminante, poiché ci informa del fatto che avrebbe dovuto incontrare, in quei minuti lì al bistrot, un uomo chiamato Plantard (che distrattamente avevamo visto entrare nel bistrot, prima dell’esplosione), che le aveva accennato di avere informazioni su una serie di omicidi avvenuti in quel periodo, commessi molto probabilmente da una persona con diversi costumi.

Restiamo così coinvolti in una storia più grande di noi, ma ciò non farà desistere il nostro George Stobbart, con la collaborazione di Nicole Collard, ad indagare per voler scoprire di più sugli omicidi e sul misterioso assassino.

Trama di Broken Sword 1

La trama di Broken Sword è fin dal primo istante molto coinvolgente. Il modo in cui essa ci viene introdotta, narrata, fa sì che ci troviamo subito al centro di un qualcosa di avvincente. Partendo dalla serie di omicidi, indagando assieme a Nicole e parallelamente alla polizia, prenderemo una strada che ci porterà ai Cavalieri Templari, l’ordine monastico cavalleresco creato nel 1118 dall’aristocratico Hugo di Payns.

Questo rappresenta uno dei motivi che maggiormente coinvolge il videogiocatore, difatti in una fase di gioco – nell’appartamento di Nico – abbiamo modo di conoscere per bene la storia dei Templari, con tanto di scene di intermezzo che ci spiegano storicamente le vicende dei Cavalieri. Mi ricordo bene quanto rimasi affascinato da tutto ciò, anche perché personalmente non li conoscevo.

Location, personaggi ed enigmi

Ciò che balzava agli occhi, soprattutto in quegli anni, erano le location meravigliosamente disegnate, dettagliate, con colori nitidi e una definizione più alta rispetto ad altri giochi simili. La splendida localizzazione in italiano, la caratterizzazione di ogni personaggio, anche secondario, con enigmi sempre ben bilanciati ed un’ottima curva di apprendimento, contribuirono a rendere il gioco una perla nel panorama videoludico.

Da Parigi all’Irlanda, per poi passare in Spagna, ogni posto è realizzato in maniera credibile e con dovizia di particolari. Girare per l’Europa, fermarsi un attimo ad ammirarne i dettagli, è come guardare delle cartoline, o dei piccoli affreschi che popoleranno la nostra memoria per poi riposare lì in eterno.

I dialoghi con gli altri personaggi sono ricchi di ironia, sarcasmo, ma sanno essere anche piuttosto riflessivi e profondi (molte volte potremo scegliere anche noi come e cosa rispondere). Ciò che funziona molto è il carattere carismatico di George e l’intesa che si crea da subito con la fotoreporter Nicole Collard, nostra compagna di avventure, dotata di un bel caratterino, che spicca per iniziativa e doti investigative.

Un pub in Irlanda.

Broken Sword, lato enigmi, propone per la maggior parte quelli classici che coinvolgono l’inventario oppure la combinazione di più oggetti tra loro con altri sullo schermo e con gli stessi personaggi. Oltre a questa tipologia di puzzle ce ne sono anche altri che richiedono l’interazione dell’utente su certe parti dello schermo in uno specifico momento, come ad esempio infilarsi in una stanza proprio nel momento in cui un altro personaggio, che ci fa da guardia, viene attirato da un diversivo attuato da noi in precedenza.

Conclusione

Se siete amanti delle classiche avventure grafiche punta e clicca, se vi piacciono giochi che hanno nella narrativa la loro colonna portante e vi stuzzica il risolvere enigmi di ogni genere, Broken Sword (che ha anche una sua director’s cut con nuove sezioni di gioco) non può mancare nella vostra collezione. Anche i successivi capitoli – tra alti e bassi – sono assolutamente meritevoli di essere giocati. E personalmente non mancherò l’appuntamento con il stesso e nuovo capitolo della saga e la rimasterizzazione già annunciata del primo capitolo, in arrivo nel 2024: Broken Sword – Shadow of the Templars: Reforged.

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Società

The Textorcist: esorcizzare scrivendo – Videogiochi Italiani

The Textorcist: the story of Ray Bibbia è un gioco difficile da raccontare a parole. Ed è buffo, considerando come le parole siano proprio il fulcro del gameplay.
Si tratta, infatti, di una di quei giochi che è necessario provare con mano riuscire a catturarne l’essenza.

L’esperienza del team MorbidWare si presenta come una suggestiva fusione di generi ed esperienze: un bullet-hell, una boss-rush ed un corso avanzato di dattilografia.

Se già nelle premesse il gioco, partorito dalla mente di Diego Sacchetti, può apparire anticonvenzionale, le peculiarità non si limitano al puro gameplay. Caratteristiche principali del gioco sono personaggi irriverenti e grotteschi, una suggestiva ambientazione da B-Movie e una trama apertamente ironica e leggera.

Contesto

The Textorcist nasce da una demo del 2016 sviluppata per l’occasione della Global Game Jam. Con Diego Sacchetti nelle vesti di Lead Designer, in collaborazione con Daniele Ricci alla programmazione ed GosT per le musiche. La demo, dal titolo: Ray Bibbia: The exorcism of Lorem Ipsum è ancora oggi giocabile gratuitamente. Chiunque sia indeciso sull’acquisto del titolo può provarlo e decidere se il gioco rientri o meno nei propri gusti personali.

Il progetto riceve immediatamente feedback positivo da parte dell’utenza, nonostante la spiccata difficoltà generale dell’esperienza. Questo convince il team a dedicarsi alla realizzazione di un gioco completo, partendo dalle medesime premesse. Esce così nel 2019 The Textorcist, videogame dall’indubbio sapore da B-Movie, condito con uno spiccato senso dell’umorismo e dal gameplay stralunato ma appassionante.

Ray Bibbia è un esorcista privato, con valori tutt’altro che tipicamente cristiani: mostra infatti una malsana passione per l’alcol e per le prostitute. Dopo l’esorcismo di una ragazza, veniamo a catapultati nel bel mezzo di un concerto metal. Qui dopo aver esorcizzato il band-leader, veniamo a conoscenza di disonesti retroscena del Vaticano, la massima istituzione religiosa e politica nel mondo ideato da Diego. Sarà nostro compito controllare la fondatezza di queste accuse ed -eventualmente- fare giustizia.

Come da tradizione, il burrascoso prete si troverà ben presto coinvolto in questioni ben più grandi di lui, che lo coinvolgeranno personalmente. Questo va ad aumentare la partecipazione emotiva del giocatore e farlo sentire più coinvolto in una storia che, altrimenti, sarebbe troppo generica.

Il protagonista, già di per sé originale, è inserito in un contesto altrettanto creativo: una Roma distopica, popolata da malviventi, criminali e satanassi di varia natura. Come è facile immaginare, né la trama né l’ambientazione sono (né vogliono essere) i veri protagonisti dell’esperienza. Il centro del gioco è invece costituito principalmente dalle varie bossfight disseminate per tutta l’avventura.

Il gioco

Come già accennato poco sopra, The textorcist è un’insolita commistione di generi ed esperienze. Il modo più efficace per descriverlo è un mix fra un bullet-hell, una boss-rush e un corso intensivo di coordinazione occhio-mani e di dattilografia.

Sì, dattilografia. Perché per poter esorcizzare i demoni che affronteremo, non basterà schivare i proiettili con le freccette. Sarà invece necessario digitare sulla tastiera le preghiere (più spesso che no in latino) atte a espellere ed esiliare il demonio in questione.

La premessa può già di per sé dare idea di un gameplay complesso, spaventando i giocatori meno avvezzi alla sfida. Tuttavia, The Textorcist sorprendentemente riesce ad essere ancora più severo e difficile di quanto non si possa immaginare dall’incipit!

Venire colpiti una volta da un proiettile fa solo sfuggire di mano il testo sacro al prete ubriacone, costringendoci a recuperare il libro il prima possibile. Sia perché il testo è necessario per poter proseguire nella preghiera, sia per evitare di perdere una preziosa vita. Se infatti il giocatore viene colpito nuovamente senza avere le sacre scritture in pugno, perde definitivamente una delle vite. Come se non bastasse, dopo ogni colpo il giocatore deve ricominciare il sermone da capo.

Bisogna prestare massima attenzione anche nella digitazione delle singole lettere. Scrivere la lettera sbagliata, infatti, fa retrocedere di una lettera nella digitazione della parola complessiva.

Un gameplay arduo e complesso, sì, ma comunque sempre appagante, poiché i miglioramenti del giocatore sono evidenti ad ogni partita. Tuttavia ogni giocatore desidererà presto avere un altro arto, così da potersi muovere più agevolmente nella tastiera.

Contrariamente da quanto ci si potrebbe immaginare, The Textorcist è perfettamente compatibile col controller ed è disponibile anche sulle console di casa Sony, Nintendo e Microsoft. Tuttavia, mi sento di consigliare di provare il titolo su PC, in quanto giocarlo con tastiera mi sembra più efficace per trasmettere la sfida e in generale a rendere le meccaniche di gioco più coese con l’esperienza utente.

Conclusioni

Morbidware è un team innegabilmente giovane, e The Texorcist rappresenta il loro primo gioco completo.

Nonostante le origini italiche di Diego, il gioco non è disponibile in italiano. Questo è dovuto ad una evidente questione di marketing e costi, visto il pubblico relativamente di nicchia del genere di riferimento. Inoltre vi sono altrettante ovvie questioni di sviluppo. Se nel gioco scrivere è la meccanica principale, tradurre in diverse lingue avrebbe comportato rifare quasi per intero determinati scontri.

The Textorcist è un’ottima idea che trova compimento in una pregevole realizzazione, sia dal punto di vista tecnico, con un’esperienza complessiva praticamente libera da bug compromettenti, e un’interfaccia chiara e sempre leggibile, che consente di non perdere mai di vista il nostro Ray anche in mezzo a una miriade di proiettili. Anche dal punto di vista strutturale il gioco non delude, grazie ad una difficoltà crescente, senza ostacoli insormontabili, e ad una trama leggera ed accattivante, che riesce ad incuriosire al punto giusto, senza per questo risultare invadente.

The textorcist è un avventura unica nel suo genere. Nato da una demo, trova la sua identità fra una comicità irriverente, capace ampiamente di parlare a un pubblico italiano, e un gameplay difficile ma appagante, capace di appagare i videogiocatori più ostinati, regalando però attimi di soddisfazione a chi non è in cerca di una sfida, ma si limita a navigarlo più in superficie. Altamente consigliato.