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Monster Hunter Wilds, la nuova evoluzione del franchise

Monster Hunter World, Rise. Non si tratta soltanto di due titoli, l’uno successore dell’altro, bensì di due fasi di un processo di trasformazione del brand Capcom, di giochi che hanno determinato una rivoluzione del famoso Action Rpg che ora, con l’annuncio e i primi trailer del nuovo Monster Hunter Wilds, si appresta ad evolversi ancora.

Il franchise giapponese, nato nel 2004 con l’omonimo titolo per PlayStation 2, poi diventato per anni esclusiva Nintendo, si è sempre proposto al pubblico come un gioco di nicchia, in buona parte proprio per la sua esclusività, ma anche perché, storicamente, non è mai stato un gioco adatto a tutti.

Questo fino ad un preciso momento storico: il 26 gennaio 2018, data in cui PlayStation 4 e Xbox One accoglievano il primo titolo da cui Nintendo sembrava essere esclusa (e che il 9 agosto arrivava anche su Pc) . Si tratta di Monster Hunter World.

Con Monster Hunter World la caccia è stata aperta a tutti

L’uscita di World ha scombussolato l’universo di Monster Hunter: parliamo di un titolo che ha venduto oltre 21 milioni di copie, senza contare le ulteriori 9,2 milioni di copie vendute dal dlc Iceborne.

Con World, che ha spezzato le catene dell’esclusiva Nintendo, portando anche una ventata di novità in termini di grafica e di scorrevolezza del gioco, Capcom è riuscita ad aumentare il bacino di utenza, principalmente perché ha raccolto tutti quei giocatori che avrebbero sempre voluto “andare a caccia di mostri”, ma per i quali acquistare una console appositamente per questo era forse un po’ troppo.

Ovviamente, non si tratta soltanto di marketing: con World sono stati proposti contenuti estremamente validi, un gameplay divertente, la possibilità di condividere l’esperienza di gioco con gli amici senza troppi intoppi. Insomma, il titolo non ha solo funzionato: ha strafunzionato.

Monster Hunter Rise, un ritorno al passato?

Poi è arrivato Monster Hunter Rise e qualcosa si è “rotto”. Parliamoci chiaro, si tratta di un gioco molto apprezzato, con 14,2 milioni di copie vendute a cui si aggiungono le 7,1 milioni di copie registrate dall’espansione Sunbreak.

Eppure, questo titolo ha determinato una frattura della nuova fan base, una sorta di Civil War di marveliana memoria che ha diviso buona parte degli utenti tra “team World” e “team Rise” (poi ci sono quelli come me, che hanno apprezzato entrambi, ma questa è un’altra storia).

Ma a cosa è dovuta la rottura? Il ritorno del figliol prodigo a Nintendo c’entra poco: Rise è stato esclusiva della console dal lancio per circa un anno, per poi approdare ovunque, e sebbene l’assenza di cross-play abbia sicuramente influito nel frammentare l’utenza, il problema è sicuramente da rintracciare nel suo voler fare un passo indietro rispetto a World.

La grafica, infatti, ha subito un downgrade obbligatorio, affinché il titolo potesse girare su Switch, ma è anche vero che buona parte dei fan ha apprezzato il ritorno ad un design più fedele alle origini.

Monster Hunter Wilds: combattimento

Molto apprezzate anche le nuove feature, tra cui una cavalcatura personale e gli insetti filo che permettono movimenti verticali interessanti, ma l’assenza di tutte quelle meccaniche di gioco che hanno animato il predecessore si è fatta sentire da chi, in Rise, sperava un “Monster Hunter World 2”. Tra queste, per citarne alcune, la possibilità di saltare sopra i mostri e picchiarli mentre si tenta di restare aggrappati a loro (Rise permette una modalità di cavalcatura dei mostri diversa e per molti meno entusiasmante), così come si sente la mancanza dei vasti paesaggi aperti e apparentemente “infiniti”, anche se in realtà si trattava solo di uno sfondo per una mappa limitata.

Cosa aspettarci da Monster Hunter Wilds?

Tutto questo spiegone per arrivare ad una domanda: cosa dobbiamo aspettarci da Monster Hunter Wilds? È quel Monster Hunter World 2.0 che in tanti attendevano? Oppure è un gioco totalmente nuovo?

Domande a cui è ancora difficile rispondere, ma non impossibile, grazie ai primi trailer e gameplay svelati dalla stessa Capcom. Una serie limitata di contenuti da cui possiamo trarre una conclusione: Capcom, a differenza di altri, ha capito che per fare un buon titolo non basta miscelare ciò che di buono c’è stato in passato. Bisogna creare qualcosa di nuovo.

Monster Hunter Wilds: mandria

Nei trailer ci sono fortissimi richiami a World, soprattutto in termini di grafica: a primo impatto, i video sembrano farci vedere esattamente la versione migliorata del capitolo del 2018. Anche alcune delle feature rappresentate rievocano World: tra queste la già citata possibilità di cavalcare i mostri e prenderli a martellate (o spadate, “lanciafucilate” e altro, fate voi) mentre si è in groppa alla preda di turno.

Ma siamo certi che non ci sia nulla di Rise in questo nuovo titolo? Assolutamente no: già soltanto vedere il personaggio in sella ad una mount personale ci lascia capire che l’esperimento dell’ultimo titolo è riuscito a tal punto che Capcom ha deciso di riproporlo anche in Wilds.

L’addio alla bacheca delle missioni

Se da una parte, in Monster Hunter Wilds, sembrano venir riproposte alcune delle feature che in passato hanno funzionato, dall’altra ci sono cose che abbiamo trovato tanto in World quanto in Rise (e anche nei titoli precedenti), di cui Capcom ha deciso di sbarazzarsi per sempre, come per esempio la bacheca di caccia o le schermate di caricamento.

In questo caso, ci troviamo di fronte ad una forte rottura con il passato, visto che per anni siamo stati abituati ad un sistema che prevedeva l’accettazione di missioni su appositi tabelloni e il trasferimento automatico (tramite schermata di caricamento) nella mappa di riferimento.

Wilds vuole proporsi come un gioco nuovo, che prende il meglio dai predecessori, ma che al contempo rivoluziona tutto, grazie anche a quella che sembra essere la rimozione delle sequenze scriptate a cui siamo sempre stati abituati, facendoci immergere in mondo che apparentemente vive di vita propria.

Per essere più chiari: se una volta, raggiunto un determinato punto di una mappa, dopo aver avviato una specifica missione, avremmo con certezza trovato il mostro di turno seguire il solito percorso, questa volta non sarà così. Con Wilds, i movimenti della fauna (oltre che il meteo) saranno sempre casuali e l’esito di eventuali incontri tra predatori e prede sarà determinato dal “comportamento” di ciascuno di essi.

Insomma, la sfida non sarà più soltanto forgiarsi l’equipaggiamento ed imparare il moveset del mostro, ma anche studiare l’ambiente circostante e riuscire a gestire l’imprevedibile.

Tutto ciò che abbiamo visto finora fa ben sperare. L’asticella dell’hype è stata alzata di molto e adesso, “signora” Capcom, la preghiamo: non deluda le aspettative.

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Shadow of the Erdtree ha già venduto 5 milioni di copie

Bandai Namco ha pubblicato i primi dati di vendita di Elden Ring Shadow of the Erdtree. Nei primi tre giorni dall’uscita, l’action-RPG di FromSoftware ha venduto oltre 5 milioni di copie in tutto il mondo.

Definita l’espansione più grande mai realizzata da FromSoftware, nel DLC di Elden Ring i giocatori hanno potuto vagare nel Regno dell’Ombra, un mondo pieno di misteri, pericoli e minacciosi boss. Il DLC ha aggiunto diverse novità tra nuove magie, armi e armature. La trama, più cupa rispetto all’opera base, permette di svelare il lato oscuro della storia di Elden Ring.

Elden Ring Shadow of the Erdtree è disponibile per PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One e PC.

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Nobody Wants to Die, l’avventuracy berpunk uscirà questa estate

Nobody Wants to Die, avventura noir interattiva ambientata in una New York distopica, arriverà sul mercato questa estate. Plaion e Critical Hit Games, nuova casa di sviluppo polacca formata da un team che ha sviluppato diversi tripla A, e hanno pubblicato un video gameplay indicando il 17 luglio 2024 come data di rilascio.

Il trailer mostra i metodi investigativi, evidenziando le meccaniche utili a trovare prove e analizzare gli indizi e ci fa capire quanto la trama sarà importante per questo capitolo che porta in un contesto spiccatamente cyberpunk.

La nostra priorità è quella di offrire una grande esperienza narrativa e grafica nel nostro mondo distopico. In Nobody Wants to Die, diamo al giocatore l’opportunità di indagare su un assassino e di scoprire gli oscuri segreti della città, utilizzando gli innovativi strumenti del gioco e la propria bussola morale come guida.

Grzegorz Goleń, CEO e Lead Game Designer di Critical Hit Games

Nobody Wants to Die uscirà su Xbox Series X/S, PlayStation 5 e PC.

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Luigi’s Mansion 2 HD arriva su Nintendo Switch

Luigi’s Mansion 2 HD è ora disponibile su Nintendo Switch. Originariamente rilasciato nel 2013 su Nintendo 3DS, è stato rivisitato per Nintendo Switch. Il gioco d’avventura action vede Luigi esplorare e liberare cinque magioni infestate nella valle di Cupavalle, utilizzando il Poltergust 5000, un aspirapolvere speciale equipaggiato con uno strobobulbo per rivelare e stordire i fantasmi.

La versione per Nintendo Switch offre miglioramenti grafici e performance ottimizzate rispetto all’originale. Il gioco mantiene le sue caratteristiche distintive, tra cui la risoluzione di enigmi e la cattura di fantasmi, con l’aggiunta di funzionalità multiplayer che permettono di giocare in compagnia online o tramite la comunicazione locale della console.

Il lancio di Luigi’s Mansion 2 HD su Nintendo Switch rappresenta un’opportunità per riscoprire un classico della serie in una veste rinnovata. Luigi torna protagonista in un’avventura che combina elementi di azione e risoluzione di enigmi, con l’obiettivo di offrire un’esperienza di gioco adatta alle nuove generazioni.

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Dragon Age: The Veilguard mostra il gameplay e annuncia il periodo d’uscita

Nelle ultime settimane Electronic Arts e BioWare hanno presentato due nuovi trailer, uno cinematografico e uno di gameplay, in cui mostrano il nuovo capitolo del loro gioco di ruolo occidentale di punta. Dragon Age: The Veilguard, che arriverà nell’autunno del 2024, ha mostrato prima il nuovo cast di compagni e successivamente un gameplay di venti minuti in cui abbiamo potuto assistere alle fasi di combattimento.

In questo nuovo capitolo i giocatori vestiranno i panni di Rook, protagonista completamente personalizzabile, che condividerà il campo di battaglia con il gruppo noto come Egida del Velo. I compagni di squadra sono ben sette, ognuno con la propria peculiarità sia in termini caratteriali che di abilità sul campo:

  • Bellara, una creativa e romantica Acrobata del Velo ossessionata dalla scoperta di antichi segreti;
  • Davrin, un audace e affascinante Custode Grigio che si è fatto un nome come cacciatore di mostri;
  • Emmrich, un negromante dell’Osservatorio del Lamento di Nevarra con un assistente scheletrico, Manfred;
  • Harding, l’esploratrice nanica, torna nella mischia come compagna con un cuore grande, un’attitudine positiva e un arco pronto… oltre a poteri magici inaspettati;
  • Lucanis, un assassino equilibrato e pragmatico che discende dalla linea di sangue della Casata dei Corvi, un’organizzazione criminale famosa in tutto il Thedas; 
  • Neve, una cinica che lotta per un futuro migliore, sia come investigatrice privata sia come membro dei ribelli Draghi Ombra del Tevinter;
  • Taash, abile nella caccia ai draghi e membro dei Signori della Fortuna che vive per l’avventura e adora il rischio. 

Per quanto concerne lo stile artistico, Dragon Age: The Veilguard sembra aver abbandonato la “serietà” della saga per uno stile più colorato, quasi cartoonesco. Il combat system invece mantiene lo stile della saga originale, come dichiarato anche dalla director del gioco Corinne Busche:

Vogliamo che ogni singolo momento dell’esperienza estesa e narrativa di Dragon Age: The Veilguard sia di grande impatto. I giocatori si recheranno in più regioni rispetto a qualsiasi altro Dragon Age, e lì dovranno aumentare di livello e personalizzare ampi alberi delle abilità per affrontare nemici sempre più impegnativi. Inoltre, il nostro combattimento combina una fluida azione momento dopo momento con l’approfondita tattica GDR per cui la serie è famosa. Siamo incredibilmente entusiasti di offrire ai giocatori di tutto il mondo un primo sguardo a questa esperienza che abbraccia le radici narrative di BioWare, con cui dà vita a GDR per giocatore singolo immersivi e creati con cura.

Corinne Busche, direttrice di Dragon Age: The Veilguard

Dragon Age: The Veilguard è il quarto capitolo principale della saga di GDR fantasy che si basa su una narrativa ricca di avvenimenti e un combat system occidentale, cioè combattimenti in tempo reale a base di abilità, magie e colpi speciali. Dragon Age: The Veilguard arriverà su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC nell’autunno 2024.

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Streets of Rage: tutti i giochi della saga di picchiaduro a scorrimento

Il genere dei picchiaduro a scorrimento, dominatore assoluto delle sale giochi degli anni 90, oggi è quasi totalmente scomparso. Se siete tra i nostri lettori più giovani, titoli come Golden Axe, Double Dragon e Final Fight vi diranno ben poco. Coloro invece che, come chi scrive, hanno avuto il piacere di vivere l’ultimo decennio del 900, avranno certamente molti bei ricordi legati a questi giochi.

L’incredibile divertimento e soddisfazione che dava avanzare lungo lo stage riempiendo di legnate orde intere di cattivoni, soprattutto se in compagnia di un amico, resta tuttora una delle esperienze più piacevoli ed appaganti di tutta la mia carriera di videogiocatore (anche se, come spesso accade, probabilmente la nostalgia contribuisce ad addolcire i ricordi).

La saga di Streets of Rage, targata Sega, è stata certamente tra le più importanti ed apprezzate in assoluto nel suo genere, nonostante la concorrenza fosse decisamente spietata. In occasione dell’inserimento di Streets of Rage 4 tra i titoli del PS Plus Essential, abbiamo scelto di ripercorrere tutta la storia di questa gloriosa saga, che tutti i fan del mitico Sega Mega Drive ricorderanno certamente con grande affetto. Pronti a tornare a calcare le strade per distribuire un po’ di mazzate a qualche teppistello?

La nascita di una saga cult

Come già detto, a inizio anni 90 i picchiaduro a scorrimento stavano letteralmente spopolando. Per chi non fosse avvezzo al genere, non si tratta di classici giochi di lotta 1vs1 (in questo articolo puoi leggere dei migliori degli ultimi anni). Nei picchiaduro a scorrimento, infatti, il giocatore deve guidare il proprio personaggio all’interno di una serie di livelli. Nel corso di ogni stage, il nostro eroe deve vedersela con intere orde di nemici. Per fronteggiarli, il giocatore ha di solito a disposizione un discreto arsenale di attacchi e una serie di armi che è possibile raccogliere nel corso del livello.

In particolare Final Fight, uscito sul finire del 1990 e convertito in esclusiva per SNES, aveva ottenuto un successo davvero eccezionale nelle sale giochi. A questo punto Sega, impegnata col suo Mega Drive in una serrata rivalità con Nintendo per il predominio del mercato delle console, non poteva davvero restare a guardare. Ecco dunque arrivare Bare Knuckle, poi rinominato Streets of Rage nelle versioni occidentali. L’opera fu il risultato degli sforzi congiunti del Director Noriyoshi Ohba, del compositore Yuzo Koshiro e del designer Hiroaki Chino.

Ambientato in una città fittizia, il primo Streets of Rage racconta la storia di Axel, Adam e Blaze. Si tratta di tre ex poliziotti che, delusi dalla corruzione che ha ormai investito il corpo di polizia, decidono di rinunciare al distintivo per combattere la malvagia organizzazione che ha gettato la loro città nel caos, capitanata dal crudele Mr. X.

Una volta selezionato il personaggio, il giocatore avrebbe dovuto condurlo lungo una serie di otto livelli. Ogni livello presenta uno scrolling da sinistra verso destra ad eccezione dell’ultimo, che si svolge da destra verso sinistra. Per giungere alla fine del livello, il giocatore deve sbarazzarsi delle classiche orde di nemici fino al confronto col boss di fine stage. Alcuni livelli presentano anche un mini boss, che di solito appare verso la metà del percorso.

Per fronteggiare i vari cattivoni, ogni personaggio ha a disposizione un set di mosse base, che comprende la combo base del personaggio, le mosse in salto e le prese. I nostri eroi possono inoltre contare sull’aiuto della polizia. Tramite un apposito comando, è infatti possibile chiamare un’auto di poliziotti, che scatena un colpo di mitragliatrice o di lanciarazzi contro i nemici. I livelli inoltre, come da tradizione, sono disseminati di armi, utili come potenziamento momentaneo contro i vari sgherri. Degna di nota la presenza di due finali distinti del gioco, sebbene il secondo finale, quello “cattivo” potesse essere sbloccato solo giocando in modalità cooperativa.

Nonostante la qualità generale di Streets of Rage fosse sicuramente molto buona, non mancavano i difetti. I tre protagonisti apparivano molto simili tra loro, differenziandosi solo per velocità, potenza ed agilità dei salti. anche l’ambientazione, pur rendendo molto bene l’atmosfera di guerriglia urbana che voleva evocare, risultava piuttosto ripetitiva, nonostante la buona varietà dei nemici. Infine, il comparto tecnico, per quanto di buon livello, non poteva assolutamente competere con quello di giochi come Final Fight. Nonostante i suoi difetti, comunque, Streets of Rage ottenne un ottimo successo, creando i presupposti per un possibile sequel.

Il sequel perfetto

Streets of Rage

Sega decise di non farsi prendere dalla fretta, dedicando diversi mesi allo sviluppo del nuovo titolo della saga, appoggiandosi, per quanto concerne la direzione artistica, allo studio Ancient, fondato dalla famiglia di Yuzo Koshiro. Al momento della sua uscita, tra fine 1992 e inizio 1993, Streets of Rage 2 fece subito capire ai giocatori che era valsa la pena attendere.

A livello grafico, il gioco era migliorato esponenzialmente, anche grazie all’utilizzo di una cartuccia da 16 Megabit. Sia gli sprites che i fondali apparivano molto più grossi, colorati e ricchi di dettagli. Anche la qualità del sonoro appariva notevolmente migliorata, con musiche molto più varie e curate.

Streets of rage 2 racconta il ritorno di Mr. X e della sua organizzazione. Dopo aver rapito Adam, il malvagio tende una trappola ad Axel e Blaze. Per non soccombere a Mr. X, i due protagonisti chiedono aiuto a Max, gigantesco wrestler amico di Axel e a Skate, giovane fratello di Adam.

Il gameplay di Streets of Rage 2 propone numerosi miglioramenti rispetto al primo episodio. I quattro personaggi giocabili appaiono ora molto diversi tra loro, sia per le loro movenze, sia per il set di mosse, sia per le rispettive debolezze e punti di forza. Se Max appare estremamente potente, soprattutto nelle prese, ma poco mobile, Skate risulta velocissimo e agile ma poco potente. Axel e Blaze restano i personaggi più equilibrati, con quest’ultima che fa degli attacchi in salto il suo principale punto di forza.

Anche gli attacchi speciali sono stati profondamenti rinnovati. Ora ogni personaggio dispone di due attacchi speciali, eseguibili con un apposito pulsante da usare in combinazione con la croce direzionale. Questi attacchi, per quanto potenti, consumano la barra dell’energia. Occorre quindi usarli con parsimonia. Ogni personaggio dispone anche di attacchi che potremmo definire semispeciali, eseguibili con la doppia pressione della croce direzionale assieme all’attacco base.

Infine, la varietà dei nemici e dei livelli fu ulteriormente migliorata, con un numero esorbitante di nemici diversi e numerosi boss, tutti ben caratterizzati. Tra essi non possiamo non citare Shiva, penultimo boss del gioco, che diverrà una figura iconica all’interno della saga. Tutti questi elementi fecero di Streets of Rage 2 un successo assoluto, considerato ancora oggi uno dei migliori giochi per Megadrive (se non il migliore in assoluto).

Streets of Rage 3: un passo indietro

Streets of Rage

Purtroppo, l’ultimo capitolo della trilogia originale non fu, come molti si aspettavano, il canto del cigno della saga. La maggior parte dei giocatori infatti ritenne il terzo capitolo sensibilmente inferiore a Streets of Rage 2.

Quando il gioco uscì, nel 1994, Sega non stava passando un periodo semplice. Dopo gli esperimenti ben poco riusciti di Sega CD e 32X, la grande S si preparava ormai al lancio del Saturn, ma si sforzava allo stesso tempo di sostenere fino all’ultimo il Mega Drive e le sue varie espansioni. Il risultato di questa strategia fu un’enorme confusione, che finì col penalizzare anche Streets of Rage 3.

Il primo danno per la serie fu la versione occidentale del gioco, che uscì pesantemente rimaneggiata rispetto alla sua controparte giapponese. Se Bare Knuckle 3 racconta di una misteriosa e letale arma che sta causando migliaia di vittime in tutto il mondo, oggetto delle indagini dei nostri eroi, Streets of Rage 3 narra l’ennesimo ritorno di Mr. X, stavolta alla guida di un’azienda di armi robotiche. Queste modifiche naturalmente si riflettono sui dialoghi di gioco e sulle varie cutscenes. Inoltre nella versione occidentale, il giocatore aveva la possibilità di scegliere tra quattro differenti lottatori. A Blaze, Axel e Skate si affianca il dottor Zan, scienziato cyborg dotato di incredibile potenze ma dalla limitata mobilità. Nella versione giapponese invece, al roster si aggiungono tre personaggi segreti, il letale Shiva, il canguro pugile Roo e il bizzarro Ash, eliminato dalla versione occidentale per la sua chiara appartenenza al mondo LGBT.

Il gameplay di Streets of Rage 3 presentava diverse novità, come la presenza di un maggior numero di mosse speciali e un’apposita barra special che, se piena, evitava di perdere energia al momento dell’esecuzione delle special. Inoltre sono state inserite una serie di mosse “di gruppo”, che permettevano ai nostri eroi di unire le forze in un unico attacco letale. Inoltre tutti i personaggi hanno la facoltà di correre, aumentando la velocità del gameplay. Sono presenti anche una serie di attacchi speciali eseguibili con le armi. Infine, viene reinserita la meccanica del peso, presente solo nel primo Streets of Rage. In pratica alcuni nemici, dalle dimensioni eccessive, non possono essere proiettati con le prese. Ultima interessante novità è la presenza di diversi bivi nel corso dell’avventura, che condurranno ad una serie di finali multipli.

Nonostante tutte queste aggiunte, il gioco non riuscì a raggiungere il successo e i consensi del secondo capitolo. Ciò fu dovuto a diversi fattori, tra cui un impatto grafico e sonoro meno accattivante, un design dei livelli meno ispirato e il livello di difficoltà. Quest’ultimo, soprattutto nella versione occidentale, era infatti stato innalzato in maniera artificiosa, soprattutto per cercare di rendere il gioco meno veloce da completare, scoraggiando così il noleggio.

Con Streets of Rage 3 la trilogia per Megadrive si concluse. Tuttavia, nel corso degli anni i fan non smisero mai di chiedere a gran voce a Sega un nuovo episodio della saga. Sorprendentemente, nell’agosto 2018 giunse l’annuncio di un nuovo Streets of Rage, la cui uscita fu fissata per l’anno 2020.

Streets of Rage 4: il ritorno della rabbia

Prodotto da Lizardcube e Guard Crush Games e pubblicato da DotEmu in associazione con Sega, Streets of Rage 4 viene lanciato nell’aprile 2020 su PC, Xbox One, Playstation 4 e Nintendo Switch.

Il gioco è ambientato dieci anni dopo Streets of Rage 3 e racconta l’ascesa dell’ennesimo impero criminale. Responsabili della nuova organizzazione sono i gemelli Y, figli di Mr. X. Axel e Blaze, ormai ritirati dalla polizia, decidono di tornare in azione. Ad affiancarli nell’avventura troviamo Cherry, la figlia di Adam e Floyd, apprendista del dottor Zan dotato di arti meccanici.

Il gioco ripropone tutti gli elementi vincenti dei suoi predecessori, con personaggi estremamente bilanciati e ben diversificati, un set di livelli estremamente be congegnati e dalle ambientazioni varie e, soprattutto, un’eccezionale giocabilità. Rispetto ai predecessori, le principali novità sono due. Anzitutto, la possibilità di recuperare energia dopo l’esecuzione di una mossa speciale. Dopo una special, infatti, la nostra barra dell’energia cambierà colore per un po’. Durante quest’arco di tempo, sarà possibile recuperare la salute perduta malmenando i nostri nemici.

La principale innovazione però è la possibilità di prolungare le nostre combo facendo rimbalzare i nemici contro il muro tramite combo e prese. Questa trovata aumenta davvero molto la strategia ed il divertimento del gioco, permettendo al giocatore di generare una serie davvero devastante di attacchi concatenati. Ogni personaggio infine dispone di una vera e propria mossa finale, rappresentata da una stellina. Normalmente possono essere eseguite una sola volta per vita, ma è possibile raccogliere ulteriori stelle all’interno del livello. Queste mosse, oltre che devastanti, sono anche davvero spettacolari da vedere.

Il comparto tecnico risulta davvero accattivante e al passo coi tempi. La grafica del gioco infatti presenta un 2D all’avanguardia, che rende Streets of Rage 4 davvero simile ad un cartone animato anni 90 interattivo. Anche il sonoro è davvero coinvolgente e ben realizzato e funge da ottimo sfondo per i numerosi combattimenti.

Il quarto capitolo ha ricevuto un’accoglienza molto positiva, al punto che sono stati realizzati dapprima un DLC, Mr. X Nightmare e, in seguito, nel 2021, un’edizione fisica, ovvero Streets of Rage 4: Anniversary Edition. Come già segnalato, da questo mese il gioco è disponibile gratuitamente su PS Store tramite abbonamento Essential e fino ad aprile 2022 è stato disponibile anche su Xbox Game Pass. Ci sentiamo di consigliare davvero a tutti di provare questo gioco. Il divertimento è davvero garantito, soprattutto, come sempre, se in compagnia di un amico.

Ed eccoci al momento dei saluti. Conoscevate già la saga di Streets of Rage? Se si, qual’è il vostro episodio preferito?

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Stormgate: annunciato l’accesso anticipato per l’RTS dei veterani Blizzard

Frost Giant Studios è la software house fondata dai veterani che hanno lavorato a capolavori di Blizzard Entertainment del calibro di StarCraft III e Warcraft III. Non a caso, il loro primo videogioco sarà uno strategico in temporale: Stormgate di cui è stato annunciato l’Accesso Anticipato su Steam a partire dal 13 agosto.

Stormgate sarà un videogioco free-to-play, ma coloro che vogliono ulteriormente anticipare i tempi, potranno iniziare a giocare dal 30 luglio pre-acquistando un bundle già disponibile su Steam. I pacchetti disponibili sono tre: The Early Access Pack (€24.99) che include l’eroe Amara Human Vanguard Hero, il primo capitolo della campagna Vanguard, e il Gold Vanguard Army Accent; The Deluxe Early Access Pack (€24.99) che include tutti i contenuti dell’Early Access Pack più gli eroi Maloc Infernal Host, Auralanna Celestial Armada, e un pollo come compagno in-game; The Ultimate Early Access Pack (€59.99) che include tutti i contenuti del Deluxe Early Access Pack più i capitoli 2 e 3 della campagna Vanguard (disponibili dopo il lancio del 13 agosto) e il Firestorm Fog of War Shader.

Stormgate-accesso-anticipato-battaglia

I nomi dietro a Frost Giant rendono il titolo altamente interessante, ma lo studio ha anche sviluppato diverse pecualirità che rendo Stormgate un titolo da seguire. La prima è SnowPlay, una tecnologia che trasforma l’Unreal Engine 5 in un motore per strategici in tempo reale sofisticato e che attinge da vari generi, come i picchiaduro con l’inclusione del Rollback Netcode. La seconda è il Quick Macro Panel (QMP) che permette di avere a portata di mano tutte le azioni necessarie per costruire e gestire gli eserciti, mentre i gruppi di controllo automatizzati rendono il movimento degli eserciti estremamente facile.

E voi, giocherete Stormgate in Accesso Anticipato?

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Metal Slug Tactics: abbiamo provato la demo

Per me, cresciuto nella gloriosa epoca dei cabinati, un titolo sopra chiunque altro rappresentava la compianta saletta giochi. Ovviamente parlo di Metal Slug, la leggendaria saga run and gun SNK nata nel lontanissimo 1996. Una saga tutta azione, esplosioni ed enormi boss di fine livello via via sempre più strani. E da una direzione artistica ricercatissima ed inconfondibile.

Capirete quindi la mia perplessità durante il reveal trailer di Metal Slug Tactics, un titolo che pare essere l’antitesi di ciò a cui la serie ci abitua da ormai 27 anni. Perplessità seguita poi da curiosità per il lavoro del team francese Leikir Studio, che ci prometteva di trasporre l’esperienza di Metal Slug in salsa strategica, per di più a turni.

Adesso però alcuni dubbi possono essere sciolti. Finalmente potuto sviscerare la demo di Metal Slug Tactics e voglio darvi le mie prime impressioni, da appassionato di strategici, roguelite e soprattutto della saga di Metal Slug.

Il ritorno dei Falchi

Anche stavolta i Falchi Pellegrini, gruppo di specialisti capitanati dal leggendario Marco Rossi, dovranno sventare i piani del malvagio Generale Morden, capo dei Ribelli ed antagonista storico della saga. Per farlo dovranno conquistare vari settori a suon di mitragliatrici, granate, fucili laser e quant’altro. La trama è tutta qua, ed onestamente a me va benissimo così, da Metal Slug mi aspetto esplosioni, tank sproporzionati e qualche sano scambio di battute, cose tutte presenti già dalla demo, che permetterà di cimentarsi nel deserto di Argum, primo dei settori da conquistare.

Partiamo da un presupposto, Metal Slug Tactics è un tattico con elemeti roguelite in tutto e per tutto. Nessuna strana commistione di generi, di meccaniche action o semplificazioni varie. Qui si ragiona tanto, si soppesa ogni singola mossa disponibile, si gestiscono le scarse risorse nel miglior modo possibile e si tenta di sopravvivere. Ed il tutto funziona dannatamente bene, ma andiamo con ordine.

Tattica e pallottole

Ad un primo sguardo Tactics propone il più classico dei combattimenti a turni. Ogni personaggio ha a disposizione un’azione di movimento ed una di attacco, come in un qualsiasi Fire Emblem. Ora però aggiungiamo delle variabili. Partiamo dagli attacchi sincronizzati, tecnica fondamentale per portare a casa la vittoria: per innescarli basterà bersagliare un nemico presente sulla linea di tiro di un altro nostro compagno. Così facendo entrambe le unità attaccheranno in sincronia. Già questo aspetto aggiunge enorme profondità al posizionamento del nostro team, poiché difficilmente riusciremo a far fuori i nemici in tempo utile non sfruttando la sincronia.

Interessante anche la meccanica dell’adrenalina e della schivata. La prima è la risorsa utilizzabile per attivare le abilità, mentre la seconda diminuisce i danni causati dai nemici. Entrambe vengono generate spostando i propri personaggi, e più lontano li si muove più adrenalina e schivata vengono generate. Questo scoraggia lo stile di gioco estremamente difensivo, mentre viene premiato il buon posizionamento delle truppe ed il saggio utilizzo della mappa di turno nella sua interezza.

Aggiungiamoci poi che tutti i personaggi sono equipaggiati con due tipologie di armi, standard e speciali. Le armi standard hanno munizioni illimitate, e comprendono pistole, bombe, pugnali e quant’altro. Le armi speciali sono molto più potenti delle standard, con danno più elevato, maggiore area d’effetto, status alterati, ma con numero di utilizzi limitato. Inoltre ogni personaggio ha un suo set di abilità passive ed attive.

Bene, unite entrambe le cose ed avrete un roster decisamente variegato. Marco ad esempio è il buffer della situazione, mentre Eri si specializza nel danno ad area e nella mobilità. Tarma è il “tank” del gruppo, possedendo abilità che ne aumentano la resistenza, mentre Fio è la classica unità da supporto che manipola la posizione dei nemici.

Già da questa breve introduzione capirete che il titolo è in realtà molto complesso. Metal Slug Tactics permette molteplici build per ogni personaggio e sinergie da creare tra i 3 membri del nostro team. E di variabili ce ne sarebbero tante altre, come le mod arma che modificano radicalmente l’utilizzo dell’equipaggiamento, o gli asset strategici. Insomma, di carne al fuoco ne troverete tantissima, anche considerando che parliamo di una semplice demo.

Anche Roguelite

Il titolo presenta anche vari elementi cari agli amanti dei roguelite, come il sottoscritto. Partiamo dal dire che le mappe vengono create in maniera procedurale, “incollando” vari tileset tra loro. Così come posizionamento e tipologia dei nemici, la presenza o meno di veicoli e tanto altro è lasciato al caso.

La demo offre varie tipologie di missione, che vanno dal classico “elimina tutti i nemici” a varianti survival in cui resistere per un certo numero di turni ad un’orda di avversari, o ancora proteggere un npc o raggiungere l’area di estrazione designata. Inoltre ogni missione presenta un obiettivo secondario, che se soddisfatto da’ accesso a ricompense fondamentali per il successo della campagna.

Come in ogni roguelite che si rispetti anche qui potremo decidere noi quale missione affrontare prima, pianificando il percorso che vogliamo seguire per raggiungere il boss di fine zona.

Immancabile poi la pletora di sbloccabili, che vanno da nuove abilità attive/passive di ogni singolo membro a loadout di partenza differenti, mod arma e tanto altro. Come già detto, il content sembra ricchissimo già dalla demo.

Ci ha convinti?

In breve, si, decisamente. Mi aspettavo uno strategico caciarone, vista anche la saga di appartenenza. Invece mi sono trovato davanti ad una sorta di Into the Breach in salsa Metal Slug. Il bilanciamento va un attimo rivisto, la demo presenta qualche bug ed a volte si fa fatica a capire dove i nemici potranno colpire, ma siamo di fronte ad un’ottima base, e non vedo l’ora di mettere le mani sul titolo completo. Promosso!

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Nintendo Direct, tutti i giochi presentati

Evento a sorpresa ma neanche tanto questo Nintendo Direct del 18 giugno, Nintendo che, dopo Sony e Microsoft, ha deciso di mostrarci ciò che ha in serbo per i videogiocatori affezionati alla grande N nipponica.

Si parte puntuali alle 16 con Mario&Luigi, un platform 3D (alla SuperMario World per intenderci) con elementi strategici e di combattimenti a turni tipici di un RPG.

Takahashi ci introduce con il solito suo garbo, tipico tra l’altro dei giapponesi, ad una serie di giochi retrò in una collezione denominata World Championship Nes Edition.

Fairy Tale 2 ci mostra le possibilità offerte da questo RPG classico, in uscita questo inverno.

Ancora RPG con Fantasian Neo Dimension dal creatore di Final Fantasy, le attese sono molto alte.

Per gli appassionati, sportivi e meno sportivi ecco che Nintendo ci propone il basket come nuovo sport in Nintendo Switch Sport e lasciatevelo dire sembra proprio divertente. Per fare canestro dovremmo aspettare però quest’estate.

È quindi la volta di un platform in stile Prince of persia, Mio ovvero Memories in orbit, a prima vista alquanto anonimo, da valutare il gameplay.

Un gradito ritorno è quello di Disney’s Illusion Island con aggiornamento gratuito con nuove features.

Anche Hello Kitty avrà un suo gioco, per i fan, l’anno prossimo sarà quello decisivo.

Ed ecco che anche i Looney Tunes arriveranno su Switch con un gioco sportivo, l’attesa è davvero alta, speriamo vengano mantenute le premesse

Aggiornamenti per i nostri novelli traditori su Among Us

Farmagia sarà un’altro rpg in stile giapponese che ci porterà nell’Underworld, il prossimo novembre, staremo a vedere se riuscirà a distinguersi dalla massa.

La scena ritorna familiare con Donkey Kong Country Returns HD, il classico platform che prevederà nuove mosse da parte del nostro scimmione preferito in ben 80 nuovi livelli.

Dragonquest 3 remake ci riporterà in un’avventura senza tempo, un rpg iconico ricreato in HD-2D disponibile da novembre 2024 e nel 2025 saranno disponibili anche i primi 2 capitoli.

Funko Fusion è abbastanza fuori di testa per divertire praticamente tutti con 20 scenari presi direttamente da film famosi con protagonisti le immense capocce ciondolanti.

E come non citare Luigi’s Mansion 2 HD il prossimo 27 giugno.

Chi non ricorda il bellissimo Metal Slug, eccolo oggi stesso disponibile per il download, anche in coop.

Darkest Dungeon II è un viaggio roguelike all’insegna della dannazione. Lotta con i tuoi sodali a bordo della Diligenza per respingere l’apocalisse tra scenari decadenti. Quattro eroi e una diligenza sono tutto ciò che si frappone tra l’oscurità e la salvezza.

Arriva poi il momento di altri titoli classici per i possessori dell’abbonamento Switch Online, titoli del calibro di Zelda: Link to the past, Metroid, Turok e Perfect Dark (ora anche online).

Phantom Brave The Lost Hero ci porterà nei panni di Marona, eroina in grado di parlare con i fantasmi in un tipico rpg giappo.

Sette giochi Capcom e Marvel pronti ad invadere le nostre console in Marvel VS Capcom, artwork e musiche originali come aggiunte succose al titolo che lo rendono perfetto per appassionati e collezionisti.

Ed eccoci a Mario Party nella sua versione Jamboree, cinque tabelloni nuovi più tutti quelli di Mario Party e Mario Party 2, disponibile dal 17 ottobre.

È la volta di un bellissimo Legend of Zelda: Echoes of Wisdom in cui impersonerete la principessa Zelda che dovrà salvare il nostro Link in un gioco molto cartoon davvero piacevole da vedere. La principessa avrà il potere di creare delle repliche ed in base a quelle risolvere i diversi enigmi. In uscita il 26 settembre prossimo.

In arrivo anche un nuovo capitolo di Just Dance (2025 edition) con 40 nuovi brani (tra cui Sia, Greenday, Lady Gaga)

Lego non poteva mancare ed ecco quindi il capitolo dedicato ad Horizon (Forbidden West) in Horizon Adventures, solito immancabile divertimento come in tutti giochi Lego usciti recentemente.

In arrivo anche la trasposizione per Switch di Stray, gioco felino in cui esplorerete una città oscura nei panni di un gatto e risolvendo piccoli enigmi riuscirete a proseguire…pensando come un gatto ovviamente!

Non mancherà neanche un gioco sugli hobbit in cui potrete vivere ed esplorare il magico mondo di “Frodiana memoria” in Tales of the Shire.

Ace Attorney Investigations Collection ci guiderà attraverso i migliori casi da risolvere della serie, ovviamente una rivisitazione in HD. Disponibile a settembre.

Last defense Academy ci porterà a difendere una scuola da nemici sconosciuti per ben 100 giorni, una difesa strenue e disperata.

Romancing Saga 2 Revenge of the Seven ci vedrà nei panni di un cavaliere in un ennesimo rpg a turni in cui bisognerà espandere il proprio impero e proteggerlo dai “sette eroi”.

Per ultimo ma non per ultimo ecco che ci viene presentato e, non a caso, l’attesissimo capitolo di Metroid che alternerà scene in terza ma soprattutto in prima persona. Il gioco a prima vista sembra molto Halo, ma ovviamente stiamo parlando di Samus Aran in tutto il suo splendore moderno.

Metroid prime 4 Beyond, questo il titolo del gioco, arriverà nel 2025.

43 minuti di Direct che non sono stati deludenti ma neanche così tanto poi esaltanti, alcuni buoni titoli in arrivo, altri che, almeno per opinione personale potevamo anche risparmiarceli. Questa ossessione degli RPG a turni, che si ripetono, si ripetono, con personaggi e storie diverse, rendono questo Direct un pochetto triste.

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Editoriali

Storia dei videogiochi anni 90: dalla console war alla scandalo PlayStation

Il decennio degli anni 90, per la storia dei videogiochi, è stato foriero di novità e di eventi epocali che hanno spostato l’utenza videoludica, gradualmente dalle sale giochi ai divani di casa. Gli eventi che hanno reso i videogiochi celebri durante gli anni 90 sono così tanti che abbiamo deciso di dividere questo periodo in due parti: il primo, di cui parleremo in questo approfondimento, inizia con la prima vera console war tra Nintendo e SEGA, passa per il boom delle console portatili e culmina con il controverso arrivo di Sony PlayStation sul mercato. Ovviamente senza mai dimenticare gli home e personal computer.

Home Entertainment

Negli anni 90, i costi più contenuti di TV, console e PC hanno reso il prodotto videogioco maggiormente fruibile ad una grande massa di persone, adulti compresi, seminando i germogli di ciò che saranno i family games, cioè i giochi per tutta la famiglia da condividere assieme, grandi e piccini. Agli inizi del decennio, dal lato home PC spopolavano macchine nate negli anni 80 che avevano raggiunto il pieno della loro maturità come Commodore 64 ed Amiga (normalmente nella versione 500) molto apprezzate sotto il punto di vista del gaming.

Parlando di opere videoludiche, non basterebbe un’enciclopedia intera per elencarli tutti dato gli oltre 7000 titoli conosciuti per la piccolina di casa Commodore. Possiamo però ricordare trai i tanti giochi di altissimo valore, alcune pietre miliari dell’industria. Per Commodere 64: Defender of the Crown, Lemmings, Sensible Soccer, Civilization; per Amiga 500: Another World, Turrican II, Cannon Fodder, The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2 : LeChuck’s revenge, Wings of Fury, Raimbow Island, The Settlers, Populous e diverse trasposizioni migliorate e rivedute provenienti da altre piattaforme.

Console War: SEGA vs Nintendo

Il mercato console non restò certo a guardare. Proprio agli inizi del decennio, SEGA e Nintendo, che erano le regine indiscusse del mercato rispettivamente con SEGA Mega Drive, soprattutto in Nord America ed Europa, e Nintendo Entertainment System (NES) nella parte orientale del globo, cominciarono ad affacciarsi su un nuovo mercato, quello delle console portatili. La corsa all’oro portò Nintendo e SEGA a scontrarsi rispettivamente con Game Boy e Game Gear. La sfida, che abbiamo anche approfondito nel nostro articolo sulla storia del Game Boy, ha visto contrapporsi due idee nettamente diverse: l’accessibilità a basso costo di Nintendo contro la dispendiosa, soprattutto in termini di durabilità, qualità scelta da SEGA.

Storia dei videogiochi anni 90: Console Wars

Game Boy vs Game Gear

Il Game Boy aveva il preciso di compito di funzionare con solamente quattro batterie; per farlo, gli ingegneri di Nintendo hanno lavorato su una console minimale: un processore Sharp settato a 4,19 Mhz; uno schermo integrato a cristalli liquidi con una risoluzione di 160×144 pixel monocromatico; un audio dotato di un solo altoparlante. La console portatile di Nintendo fu uno dei successi più grandi della storia dei videogiochi vendendo oltre 118 milioni di unità in tutto il mondo, diventando fenomeno di costume (celebre fu la foto dell’allora First Lady Hillary Clinton con un Game Boy in aereo)

I giochi per tale piattaforma si sprecarono, uno su tutti, Tetris che vendette ben 35 milioni di copie, diventando, di fatto, la vera e propria killer application del neonato di casa Nintendo.

Game Gear invece fu lanciato in Giappone nel 1990 e successivamente in Nord America ed Europa nel 91. La portatile di SEGA si presentava come un dispositivo di dimensioni più importanti del Game Boy. Il Game Gear si sviluppava in orizzontale invece che in verticale come la sua controparte Nintendo allo scopo di emulare il controller del SEGA Genesis così da essere più comodo da impugnare.

Il dispositivo SEGA era di gran lunga più all’avanguardia rispetto al suo competitor: aveva uno schermo retroilluminato da 3,2 pollici che mostrava fino a 32 colori simultaneamente tra una lista di 4096; il processore era uno Zilog Z80 da 8 bit e 3,5 Mhz ed era dotato di ben 16 Kb di RAM video. Infine, la funzionalità più eclatante era il Tv Tuner, un dispositivo che si agganciava al Game Gear rendendolo una TV portatile.

I presupposti vi erano tutti per un successo clamoroso del Game Gear, ma nonostante la superiorità tecnologica, i numeri non furono mai positivi, vendendo nella sua vita produttiva circa un decimo di quello che aveva venduto il Game Boy e costringendo SEGA ad abbandonare molto presto il supporto, concentrando i suoi sforzi, a quel punto, sulle console domestiche.

Console War domestica

In voga nei primi anni 90, sempre nel vortice della “battaglia” SEGA-Nintendo, il SEGA Megadrive ed il SEGA Saturn si contrapponevano al Super Nintendo prima e Nintendo 64 dopo.

Sega Saturn ed Nintedo 64 furuno le due delle console più potenti prima dell’avvento di Sony. Erano dotate di un proprio parco giochi ben definito, con esclusive che rendevano allettanti le console. I numeri ovviamente non hanno storia, con Nintendo sempre avanti in termini di vendite, quasi 33 milioni di acquirenti contro gli scarsi 10 milioni del Sega Saturn.

Questa differenza di numeri ha portato certamente anche ad una ripercussione sul parco giochi delle due console. Nintendo 64 ha sfornato titoli di altissimo livello come: Super Mario 64The Legend of Zelda Ocarina of Time. E ancora Banjo-Kazooie, Golden Eye 007 e Super Smash Bros. Titoli first-party solidissimi, di produzione interna ma anche altri, vere e proprie pietre miliari, e penso a WWF Wrestlemania, Marble Madness, Battletoads, grazie anche a Rare, collaboratrice sin dagli albori della Nintendo. Una collaborazione così proficua tanto che Nintendo approvò che Rare lavorasse allo sviluppo di Donkey Kong!

Storia dei videogiochi anni 90: Zelda Ocarina of Time

Per il SEGA Saturn invece, considerando anche le poche vendite, il parco titoli non è mai stato all’altezza, non riuscendo a decollare e restando, alla fine, nell’ambito dei confini nazionali giapponesi perlopiù. E se la vogliamo dire tutta è anche mancato un Sonic dedicato!

In ogni caso, sono anni caratterizzati da una corsa all’ultima tecnologia, anni che hanno visto una lotta epica che nel corso di due generazioni, la quarta e la quinta generazione di console, si sono sfidati le due più grandi mascotte videoludiche mai create: Mario e Sonic. Oggi sappiamo che SEGA fu il grande sconfitto di questa guerra che si combatté a cavallo di due decenni, ma la scontro portò anche un nuovo competitor, sempre giapponese, capace di trarre il massimo profitto per tanti anni a divenire.

Questa corsa alla tecnologia portò infatti sulla scena mondiale Sony e la sua PlayStation, anche se l’arrivo dell’ennesima console domestica giapponese fu quantomeno controverso. Il cosiddetto “scandalo” tra Sony e Nintendo nei primi anni 90 fu una storia di collaborazione finita male, che ebbe un impatto enorme sull’industria dei videogiochi.

SNES CD: lo scandalo che cambiò la storia

Nel 1991, durante il Consumer Electronics Show a Chicago, Sony annunciò che stava lavorando con Nintendo per creare una versione del Super NES con un lettore CD integrato, progetto provvisoriamente intitolato “Nintendo PlayStation”.

Tuttavia, dietro le quinte, la situazione era tesa. Nintendo era diventata sempre più nervosa riguardo alle intenzioni di Sony, temendo che volesse utilizzare il progetto per entrare nel mercato dei videogiochi. Le sensazioni furono corrette: il giorno dopo l’annuncio di Sony, Nintendo rivelò di aver abbandonato la joint venture per lavorare con il suo rivale olandese Philips. Probabilmente la volontà di Nintendo era quella di spingere Sony fuori dal mercato videoludico il prima possibile, ma come sappiamo, il piano fallì miseramente.

La risposta di Sony fu immediata: il colosso nipponico creò Sony Computer Entertainment. La conseguenza più nota prende invece il nome della console domestica più famosa di sempre, quella che i genitori tiravano in ballo come sinonimo di console, anche quando giocavamo con un dispositivo Nintendo o Xbox. Nasceva Sony PlayStation.

Storia dei videogiochi anni 90: Playstation 1
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