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Milan Games Week & Cartoomics 2023: foto del nostro giro tra gli stand

La Milan Games Week 2023 si è appena conclusa e siamo certi quando diciamo che si è rivelata davvero corposa e ricca di contenuti. L’incredibile mole di visitatori ci ha fatto capire ancora una volta quanto il mondo videoludico e dei fumetti sia presente nella società italiana; anche se è vero che la fiera ha come target principale la cosiddetta generazione Z, siamo molto contenti nell’esserci imbattuti in tantissimi “giovani adulti” che si sono rivelati estramamente appassionati all’arte dei videogiochi.

Sia che abbiate presenziato o meno, noi de IlVideogiocatore.it abbiamo deciso di portarvi tra gli stand della Milan Games Week 2023 con un reportage ricco di foto.

In questo articolo potete vedere una selezione di foto tra i vari stand della Milan Games Week 2023, dove abbiamo avuto l’onore di intervistare illustri ospiti internazionali come Patrice Désilets (noto per aver creato la serie Assassin’s Creed) e Sebastian Kalemba (game director di The Witcher 4: Polaris), ma anche sviluppatori italiani, com i finalisti del Red Bull Indie Forge 2023, la cui ampia presenza ci fa capire della portata dell’industria italiana.

La fiera in definitiva è stato un ottimo mix tra divertimento e tecnologia, tra realtà aumentata, virtuale ma anche nostalgiche anteprime che abbiamo avuto modo di provare, in questo caso allo stand Nintendo, come Prince of Persia: The Lost Crown oppure il prequel Simon The Sorcerer Origins di Smallthing Studios.

Diteci, come vi è sembrata la Milan Games Week & Cartoomics 2023? C’eravate anche voi?

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Editoriali

Red Bull Indie Forge 2023: abbiamo provato i videogiochi finalisti

Tra i suoi tanti ospiti, Milan Games Week 2023 ha ospitato anche i cinque videogiochi finalisti della Red Bull Indie Forge, competizione che permette ai giovani sviluppatori italiani di dire la loro nel mondo videoludico e che eleggerà due vincitori, uno scelto da una giuria di esperti ed uno dal pubblico. Noi de ilVideogiocatore.it abbiamo provato tutti e cinque i titoli finalisti di Red Bull Indie Forge e scambiato due chiacchiere con gli sviluppatori.

Glasshouse

Sviluppato dai ragazzi di Flat28, Glasshouse si mostra al pubblico come un classico RPG di ambientazione neofuturista e distopica che si sviluppa all’interno di un condominio popolato da 18 persone. Un titolo molto politico, in cui il giocatore si troverà a fare da paciere tra i condomini, bloccati in una sorta di lockdown post atomico.

La demo che abbiamo provato durante l’evento presenta un videogioco con visuale isometrica e che sin da subito ci proietta nello squallore del mondo ideato dagli sviluppatori, un futuro di stampo vittoriano. Quello che ci ha colpito di più del gioco è stata un equilibrato mix tra gioco di ruolo e avventura grafica. Glasshouse si muove in un mondo tra crafting necessario e sapiente uso di dialoghi in cui il sistema di dialoghi bypassa il combattimento.

Intrigante l’idea che l’orientamento politico che si darà al proprio personaggio influirà sulla storia e sulle scelte da intraprendere.

Red Bull Indie Forge 2023: Glasshouse

While We Wait Here

Il videogioco, sviluppato da Bad Vices Games, già autori di Ravenous Devils, ci mette nei panni di un ristoratore di una piccola tavola calda dispersa nel nulla.

La demo ci ha fatto assaggaire un’opera che si sviluppa in prima persona e che sì, effettivamente dovrete preparare da mangiare per i clienti. Quello che ancora non si sa è ciò che sta accadendo attorno: quale catastrofe sta per arrivare? Cosa stiamo aspettando? Sembra di intuire che nella versione finale ci saranno numerose linee di dialogo che probabilmente porteranno il giocatore ad una visione introspettiva. Ci vorrà ancora tempo per saperlo, ma il senso di disagio dopo la demo ci stuzzica e non vediamo l’ora di mettere le mani sul prodotto finito.

Monster Chef

Forse non è un cliché dire che gli italiani sono appassionati di cucina. Del resto, tra i finali di Red Bull Indie Forge 2023 ci sono ben due titoli dedicati. Il secondo è Monster Chef di Studio Pizza, un hack & slash con elementi roguelite e gestionali.

Visivamente Monster Chef ci ha ricordato molto Cult of the Lamb (Recensione) ma gli sviluppatori dicono di essersi ispirati ad Hades. Il protagonista è Pranzo, un novizio dell’Ordine della Buona Forchetta, una congrega di cuochi guerrieri, che dovrà procacciare le prede e cucinarle sul campo di battaglia per soddisfare i palati degli avventori della sua locanda.

La locanda dovrà essere gestita nella sua interezza: dagli negli interni alle spezie che dovremmo coltivare per rendere i nostri piatti succulenti. Inoltre, non basterà andare a caccia di mostri e colpirli, bisognerà cucinarli sul campo tramite Presina, un guanto da cucina che sputa fuoco.

La parte gestionale poi è perlopiù completa; i clienti infatti saranno saranno esigenti sotto vari aspetti: dalla pulizia della locanda alla corretta consegna dei piatti. Un gioco leggero, graficamente accattivante e, personalmente molto divertente da giocare.

Red Bull Indie Forge 2023: Monster Chef

Umbral Core

A Few Round Games ha proposto un picchiaduro che ci ha davvero colpito. Benchè il personaggio giocabile nella demo sia solamente uno, abbiamo potuto saggiare la bontà del titolo grazie al game designer Simone Demontis che ci ha spiegato l’enorme lavoro dietro ogni frame.

Umbral Core è un picchiaduro pensato per il competitivo che gira fino a 60 FPS, valore volutamente bloccato per non favorire chi ha hardware migliori (ma in realtà il motore grafico Unity ha permesso al team di lavorare con un framerate sbloccato e in effetti la demo girava a più di 200 FPS. Uno spettacolo!).

Il gameplay di Umbral Core spicca grazie alla possibilità di attivare combo leggere, medie e pesanti con la pressione di un solo tasto in base alla distanza tra il giocatore ed il nemico. Questa agevolazione rende il tutto più fluido senza la necessità di ricordare complesse sequenze di tasti. Apprezzato!

TEOM -The Enemy Of Mine

TEOM -The Enemy Of Mine

Sviluppato da Voxel Studios, TEOM è un tower defense di nuova generazione che non tende a stravolgere il genere ma cerca di perfezionarlo.

A livello estetico è molto interessante ed accattivante, ma c’è molto di più; Le unità che l’utente ha a disposizione per difendere il proprio nucleo e le unità da distruggere – adorabili robot che si faranno via via sempre più potenti – rendono il gioco vario e divertente.

TEOM è un tower defense molto intuitivo: dopo una breve spiegazione da parte degli sviluppatori eravamo pronti a partire con la demo. Il videogioco si è rivelato altamente personalizzabile e modulare. Piazzare le torrette è semplice e la possibilità di inserire dei blocchi in più per determinare un particolare path alla scia dei robot rende la vita un po’ più semplice rispetto ad altre opere di questo genere.

La struttura di gioco è divisa in livelli, ciascuno dei quali è sua volta spezzato in round. Ogni livello ha una mappa diversa mentre ogni round vi metterà contro più nemici del precedente. Se nel corso di uno qualunque dei round, il vostro nucleo verrà distrutto dovrete ricominciare l’intero livello e ricostruire daccapo le vostre difese. Particolarità del titolo è che oltre la normale campagna, i ragazzi di Voxel Studios hanno inserito una modalità roguelite, rendendo di fatto, la longevità praticamente infinita.

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Editoriali

Simon the Sorcerer Origins: intervista a Smallthing Studios

Milan Games Week 2023 è stata un’edizione ricca di contenuti e ospiti in cui abbiamo avuto modo di incontrare, tra gli altri, i ragazzi di Smallthing Studios, studio italiano nato dalla visione di Massimiliano Calamai, appassionato e videogiocatore come tanti di noi, passione che ha trasmesso a tutti i suoi collaboratori e che si percepisce sia nei lori pensieri che nelle loro creazioni.

Durante la fiera meneghina, oltre a provare in anteprima una demo del gioco, siamo riusciti a intervistare Fabrizio Rizzo, lead designer di Simon the Sorcerer Origins, prequel di quel Simon the Sorcerer del 1993, avventura grafica che, scommetto, avrà “regalato” tanti notti in bianco a quei fortunati che hanno avuto l’occasione di giocarci.Ma bando ai convenevoli e partiamo con le domande sul titolo.

IlVideogiocatore.it: Ciao Fabrizio, come mai avete scelto proprio il titolo di Adventure Software per proporre un vostro “seguito” o meglio, una visione di esso?

Fabrizio Rizzo: Beh, tutto nasce dalla enorme passione del nostro CEO Massimiliano Calamai e dal suo debole per le avventure grafiche: ricordiamo che in quegli anni, il titolo Adventure Software se la giocò ad armi pari con titoli del calibro di Monkey Island e Broken Sword. Mettiamoci anche che dopo un “ritorno” degli altri titoli di riferimento, era tempo anche per Simon di avere un capitolo in questo secolo. Dopo aver quindi proposto il  nostro concept e la nostra idea agli autori originali, abbiamo avuto tutto il supporto possibile, ci sentiamo sempre e ci scambiamo consigli e idee.

IlVideogiocatore.it: è stato complicato ottenere supporto ma soprattutto l’approvazione dei fratelli Woodroffe?

Fabrizio Rizzo: È stato complicato sì, inizialmente erano scettici. Giustamente consideravano Simon the Sorcerer il loro “bambino”. Ci sono voluti infiniti incontri e riunioni per far accettare loro che l’idea era quella giusta. Alla fine posso dire, che dopo aver ascoltato tutte le nostre idee e le nostre visioni, anche loro si sono arresi alla loro bontà.

Simon the Sorcerer Origins

IlVideogiocatore.it: Dopo anni di buio sembra quindi che le avventure grafiche siano ritornate di moda, qual è il vostro pensiero in merito?

Fabrizio Rizzo: Ti dirò, come afferma il nostro CEO Calamai, il mondo dei videogames oltre che variegato è anche molto “democratico”. Fortunatamente chiunque può giocare oltre che produrre ciò che più lo appassiona. L’importante è che alla fine della giornata, ripensando a ciò che si è fatto, con un foglio bianco avanti, si possa affermare di aver creato qualcosa di narrativamente coinvolgente e di emozionante. Ed è questo ciò che conta. Vedrete che anche in Simon the Sorcerer Origins avrete delle belle sorprese e delle chicche di cui però ancora non posso parlare.

IlVideogiocatore.it: Ad inizio anni 90 Simon the Sorcerer fu, insieme a Monkey Island e Broken Sword una vera e propria pietra miliare. Questo nuovo capitolo, questo vostro lavoro, cosa vuole essere al giorno d’oggi?

Fabrizio Rizzo: Vuole essere innanzitutto una storia, una storia che emoziona, che cattura, che commuove, che fa vivere il giocatore insieme al personaggio, nonostante il personaggio stesso si riveli cinico, cattivello, satirico, sfondando spesse volte anche la quarta parete, senza mai, però, scadere nel volgare. Perché alla fine, bisogna investire sui fruitori finali, il prodotto deve valere il prezzo del biglietto. Perché i giocatori pagano per investire in modo piacevole il loro tempo, e noi abbiamo il dovere morale di lavorare al meglio per ripagarli. E tutte le sorprese che abbiamo in mente, a partire da quelle musicali, passando da quelle di gameplay, sono indirizzate in questo senso.

IlVideogiocatore.it: Simon the Sorcerer Origins è quindi un prequel del primissimo titolo del 1993: avete creato una storia stand alone con protagonista il solo personaggio di Simon o ci sono dei rimandi ai successivi capitoli?

Fabrizio Rizzo: Il lavoro più duro e delicato è stato proprio quello di creare un collegamento perfetto con gli altri capitoli e ritengo che ci siamo riusciti. Mettiamola comunque in questo modo, sia se si è un fan di vecchia data sia un nuovo adepto, il gioco riuscirà a coinvolgere senza troppi problemi. I giocatori che conoscono già il titolo troveranno i giusti rimandi, ma i nuovi non avranno bisogno di altro se non di Origins per godersi l’esperienza.

Simon the Sorcerer Origins: Monkey Island 3

IlVideogiocatore.it: Essendo Origins un’avventura grafica ci si aspetta, come è costume, una spiccata ironia. Simon come sarà in questo senso? È stato difficile mantenere l’humor inglese tipico dei primi episodi considerando il nostro contesto italiano?

Fabrizio Rizzo: Ci è voluto tanto tanto lavoro, abbiamo giocato decine e decine di volte i primi titoli per entrare nella mentalità giusta e vi posso assicurare che siamo arrivati ad una comicità e ironia davvero pazzesca, Simon è acido, ironico, cattivo il giusto ma ha un motivo per esserlo che scoprirete. E anche a livello visivo, il gioco, spesso vi strapperà più di una volta una risata.

IlVideogiocatore.it: Gli enigmi? Saranno “folli” come si dice in gergo o abbastanza lineari? Avete pensato ad un sistema di aiuti tipo Return to Monkey Island o il giocatore sarà lasciato completamente solo?

Fabrizio Rizzo: Allora, partiamo da quest’ultima parte, come lead designer poco mi ispirava ad avere una specie di diario degli aiuti, preferivo un approccio diegetico alla risoluzione degli enigmi, quindi tutto nel gioco, dagli scenari ai personaggi possono concorrere ad aiutare il giocatore a proseguire. Personalmente inoltre, preferisco che si crei una comunità intorno al gioco, dove ci si confronta, si chiacchiera e ci si da consigli su come andare avanti, piuttosto che fornire al giocatore un freddo diario che lo porti alla risoluzione degli enigmi. Cosi come, il confrontarsi, può aiutare a guardare un problema a 360 gradi o comunque da un diverso punto di vista; infine, un’avventura grafica va assaporata, lentamente. Gli enigmi infine, saranno strettamente legati alla narrativa del gioco, saranno in definitiva un mix tra logica e pensiero laterale.

IlVideogiocatore.it: Da appassionato del genere, ti chiedo: co dobbiamo aspettare altre avventure grafiche da Smallthing Studios? Magari qualcosa di inedito?

Da Smallthing Studios possiamo aspettarci davvero davvero tanto. Siamo lo studio, forse, in Italia che sta facendo l’investimento più grande nel mondo videoludico e questo ci permette una certa autonomia. Abbiamo in cantiere già sei titoli. Alcuni della stessa fascia di Simon, altri più piccoli e altri più grandi. In prospettiva stiamo chiudendo accordi per avere importanti licenze per titoli doppia e tripla A. E stiamo lavorando anche a progetti proprietari inediti di cui siamo particolarmente soddisfatti e sicuri e che non vediamo l’ora di raccontare al nostro pubblico.

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Editoriali

Perché Super Mario RPG ha meritato un remake

Super Mario RPG è certamente uno dei giochi più importanti tra quelli usciti a novembre. Questa avventura infatti propone un incredibile mix tra i personaggi e le atmosfere della serie Super Mario Bros. (di cui abbioamo raccolto tutti i platform 2D) e la profondità e complessità delle meccaniche tipiche dei giochi di ruolo giapponesi.

Nel 1996, un’incredibile collaborazione tra Nintendo e Squaresoft (oggi Square Enix) diede vita all’ultimo gioco dedicato a Super Mario ad apparire sul glorioso Super Nintendo, ovvero Super Mario RPG: Legend of The Seven Stars. Mentre già stiamo provando la nuova fiammante avventura di Mario, lanciamoci alla riscoperta del gioco originale, per riportare alla luce una vera e propria gemma della storia dei videogiochi.

Un gioco per pochi

Super Mario RPG

Per chi, come me, ha vissuto in pieno i mitici anni 90, Super Mario RPG ha rappresentato un vero e proprio miraggio. Gli sviluppatori, infatti, vista la bassa popolarità del genere degli RPG in Europa, presero la (discutibile) decisione di non pubblicare il gioco in nessun mercato PAL.

Tuttavia, tutte le principali testate giornalistiche parlarono abbondantemente del gioco, attraverso anteprime e recensioni ricche di particolari e di immagini. Quelle semplici, piccole fotografie bastarono a portare me e tutti gli altri infelici possessori di uno SNES PAL a mangiarsi letteralmente le mani. I voti roboanti e i pareri entusiastici dei recensori non migliorarono la situazione.

Anche con l’ausilio di un adattatore, infatti, non era assolutamente possibile godere di questa fantasmagorica avventura, a causa della tecnologia obsoleta di questi dispositivi. Di conseguenza, come tanti altri, dovetti rassegnarmi a perdermi questo gioiellino. Diversi anni dopo, grazie all’emulazione, ebbi finalmente la possibilità di recuperare Super Mario RPG. Dopo averlo giocato e finito, dovetti riconoscere che la fama di quest’avventura era pienamente meritata.

Degno della sua fama

Il primo aspetto di Mario RPG a lasciare di stucco era indubbiamente il suo comparto grafico. Grazie ad un uso sapiente dell’ Advanced Computer Modeling, Squaresoft riuscì a dotare il gioco di una grafica assolutamente avveniristica, che nulla aveva da invidiare a giochi come Killer Istinct o alla serie Donkey Kong Country.

La grafica del gioco presentava infatti un simil 3D che, unito alla visuale isometrica, riusciva a creare una falsa idea di profondità. Grazie poi all’utilizzo di una macchina SGI (Silicon Graphics Incorporated), sia i modelli dei personaggi che i paesaggi risultavano per l’epoca davvero solidi e dettagliatissimi.

Anche il gameplay si rivelò assolutamente all’altezza della situazione. Il gioco di ruolo di Super Mario infatti proponeva il classico sistema dei combattimenti a turni, mutuato da serie come Final Fantasy o Chrono Trigger, di cui Square era un’assoluta maestra. Le fasi di esplorazione invece presentavano vari elementi mutuati dalla serie di Super Mario. Era ad esempio possibile saltare su varie piattaforme per raggiungere zone sopraelevate o interagire con alcuni particolari elementi dello scenario.

Per eliminare il problema degli scontri casuali, Square decise di rendere visibile ogni nemico presente nell’area. In questo modo era il giocatore stesso a decidere se impegnarsi in uno scontro o evitare semplicemente l’avversario. Per aumentare l’interattività nel corso delle battaglie, Super Mario RPG permetteva di compiere una serie di azioni, come premere ripetutamente il pulsante o schiacciare col giusto tempismo, per aumentare il danno inflitto da attacchi e incantesimi.

Tutti questi elementi contribuirono a fare di Mario RPG un gioco di ruolo solidissimo, bello da vedere, divertente da giocare ma anche molto ben strutturato. Ad aumentare ulteriormente la varietà contribuivano i numerosi mini giochi presenti, tra cui spicca la corsa in spalla al mitico Yoshi.

Alla ricerca delle sette stelle

Super Mario RPG

Anche la trama, pur senza essere eccessivamente originale, era assolutamente all’altezza. Nel prologo Mario penetra nel castello di Bowser per salvare la Principessa, vittima dell’ennesimo rapimento. Subito dopo la battaglia col tartarugone, però, fa la sua comparsa il malvagio Smithy, il quale getta nel caos il regno dei funghi.

Mario scopre ben presto che per sigillare il malvagio monarca nella sua dimensione è necessario recuperare i sette frammenti della Star Road. Per realizzare l’impresa Mario deve esplorare l’intero regno dei funghi. Nel corso del viaggi il baffuto idraulico visiterà un gran numero di location, tutte perfettamente caratterizzate. Il villaggio delle talpe, il mondo delle nuvole (raggiungibile tramite un’enorme pianta), il relitto affondato… ogni ambientazione risulta sempre originale, accattivante e interessante.

Un party sopra le righe

Anche il cast dei personaggi di Mario RPG era davvero vario e pittoresco. Oltre a Mario e alla Principessa, il giocatore avrebbe infatti potuto controllare per la prima volta Bowser. Inoltre, per l’occasione, Nintendo aggiunse due personaggi originali. Si tratta di Mallow, sorta di nuvoletta vivente armata di cembali e di Geno. Quest’ultimo altri non è che lo spirito della Star Road, che per l’occasione si è incarnato in una piccola bambola di legno.

Anche gli antagonisti risultano molto originali e ben diversificati tra loro. Oltre ai classici Koopa e Goomba, infatti, Mario dovrà vedersela con orde di strani mostri, orologi e spade giganti e persino una parodia dei Power Rangers. Tutti questi elementi fecero di Super Mario RPG un grandissimo successo e lo resero a tutti gli effetti il canto del cigno del mitico Super Nintendo.

Voi che ne dite? Avete già acquistato il nuovo Mario RPG? Vi sta piacendo? Commentate pure qui sotto per raccontare la vostra esperienza o, se preferite, i vostri ricordi della bellissima avventura originale.

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Novità su Metal Gear Solid 4? L’attore di Solid Snake dà un indizio

L’attore di Solid Snake e Big Boss David Hayter ha deciso di dare importanti indizi sul suo attuale lavoro, strettamente legato a Metal Gear Solid 4, probabilmente. Non c’è ancora nulla di ufficiale, ma il suo ritorno in studio per lavorare sulla serie è alquanto certo.

Hayter ha pubblicato sul suo account X (ex Twitter) un selfie con un modello di Solid Snake (Old Snake) sotto la frase: “Ho avuto un incontro davvero interessante l’altro giorno…”

https://twitter.com/DavidBHayter/status/1725985984184259037

Da qualche settimana i fan si aspettano qualche notizia su Metal Gear Solid 4. Da un lato potrebbe celarsi Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, nonostante crediamo che Konami decida, come fatto per il Vol. 1 (Recensione), di non aver bisogno di ulteriori lavoro in studio; dall’altro lato quindi Hayter potrebbe aver svelato una re-release di Metal Gear Solid 4.

In questo momento non pensiamo che il quarto captiolo di Metal Gear Solid abbia bisogno di un remake, ma credevamo la stessa cosa del terzo che invece Konami ha deciso di pubblicarlo eccome, sotto il nome di Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.

Ad oggi stiamo parlando solo di rumor, ma magari il 7 dicembre, durante i Game Awards 2023, potremmo ricevere nuove notizie da una delle serie di Konami (e Hideo Kojima) più amate.

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Broken Sword: Il segreto dei Templari – Videogiochi che ho amato

Attimi di silenzio, schermo nero, voce narrante del protagonista: “Parigi in autunno, gli ultimi mesi dell’anno e la fine del millennio. In questa città ho molti ricordi: bar, musica, amore… e morte. Così inizia Broken Sword, avventura grafica punta e clicca targata Revolution Software, pubblicata nel 1996, con protagonisti George Stobbart e Nicole Collard. Quegli attimi di silenzio che precedono quel breve ma intenso monologo, sembrano rappresentare gli occhi che si chiudono prima di addormentarsi e di iniziare un sogno, poiché cari lettori, Broken Sword è un’avventura indimenticabile, che continua a scorrere nelle vene anche decenni dopo.

Incipit

George Stobbart è un turista americano in visita a Parigi, e mentre è seduto al tavolino all’esterno di un bistrot intento a flirtare con la cameriera, resta coinvolto in un’esplosione che lo priva dei sensi. Prima che ciò accadesse aveva visto un clown entrare nel locale e poco dopo scappare via, capendo così, successivamente, che il pagliaccio sarebbe diventato l’indiziato numero uno.

Al nostro risveglio, nei panni di George, cominciamo a guardarci intorno, ed entrando nel bistrot scopriamo un cadavere al suo interno. Troviamo poi la cameriera sana e salva, un po’ stordita, e successivamente facciamo la conoscenza della polizia che ci interroga con le solite domande di rito, invitandoci poi ad andare alla stazione di polizia nel caso dovessimo ricordarci qualcosa.

L’inizio del gioco, dopo l’esplosione al bistrot.

Tornando in strada, oltre a vedere il bistrot disastrato, notiamo un’affascinante ragazza con una macchina fotografica e facciamo così la conoscenza di Nicole Collard, una fotoreporter a caccia dello scoop della vita, in grado di farla svoltare a livello professionale.

La chiacchierata con Nico è illuminante, poiché ci informa del fatto che avrebbe dovuto incontrare, in quei minuti lì al bistrot, un uomo chiamato Plantard (che distrattamente avevamo visto entrare nel bistrot, prima dell’esplosione), che le aveva accennato di avere informazioni su una serie di omicidi avvenuti in quel periodo, commessi molto probabilmente da una persona con diversi costumi.

Restiamo così coinvolti in una storia più grande di noi, ma ciò non farà desistere il nostro George Stobbart, con la collaborazione di Nicole Collard, ad indagare per voler scoprire di più sugli omicidi e sul misterioso assassino.

Trama di Broken Sword 1

La trama di Broken Sword è fin dal primo istante molto coinvolgente. Il modo in cui essa ci viene introdotta, narrata, fa sì che ci troviamo subito al centro di un qualcosa di avvincente. Partendo dalla serie di omicidi, indagando assieme a Nicole e parallelamente alla polizia, prenderemo una strada che ci porterà ai Cavalieri Templari, l’ordine monastico cavalleresco creato nel 1118 dall’aristocratico Hugo di Payns.

Questo rappresenta uno dei motivi che maggiormente coinvolge il videogiocatore, difatti in una fase di gioco – nell’appartamento di Nico – abbiamo modo di conoscere per bene la storia dei Templari, con tanto di scene di intermezzo che ci spiegano storicamente le vicende dei Cavalieri. Mi ricordo bene quanto rimasi affascinato da tutto ciò, anche perché personalmente non li conoscevo.

Location, personaggi ed enigmi

Ciò che balzava agli occhi, soprattutto in quegli anni, erano le location meravigliosamente disegnate, dettagliate, con colori nitidi e una definizione più alta rispetto ad altri giochi simili. La splendida localizzazione in italiano, la caratterizzazione di ogni personaggio, anche secondario, con enigmi sempre ben bilanciati ed un’ottima curva di apprendimento, contribuirono a rendere il gioco una perla nel panorama videoludico.

Da Parigi all’Irlanda, per poi passare in Spagna, ogni posto è realizzato in maniera credibile e con dovizia di particolari. Girare per l’Europa, fermarsi un attimo ad ammirarne i dettagli, è come guardare delle cartoline, o dei piccoli affreschi che popoleranno la nostra memoria per poi riposare lì in eterno.

I dialoghi con gli altri personaggi sono ricchi di ironia, sarcasmo, ma sanno essere anche piuttosto riflessivi e profondi (molte volte potremo scegliere anche noi come e cosa rispondere). Ciò che funziona molto è il carattere carismatico di George e l’intesa che si crea da subito con la fotoreporter Nicole Collard, nostra compagna di avventure, dotata di un bel caratterino, che spicca per iniziativa e doti investigative.

Un pub in Irlanda.

Broken Sword, lato enigmi, propone per la maggior parte quelli classici che coinvolgono l’inventario oppure la combinazione di più oggetti tra loro con altri sullo schermo e con gli stessi personaggi. Oltre a questa tipologia di puzzle ce ne sono anche altri che richiedono l’interazione dell’utente su certe parti dello schermo in uno specifico momento, come ad esempio infilarsi in una stanza proprio nel momento in cui un altro personaggio, che ci fa da guardia, viene attirato da un diversivo attuato da noi in precedenza.

Conclusione

Se siete amanti delle classiche avventure grafiche punta e clicca, se vi piacciono giochi che hanno nella narrativa la loro colonna portante e vi stuzzica il risolvere enigmi di ogni genere, Broken Sword (che ha anche una sua director’s cut con nuove sezioni di gioco) non può mancare nella vostra collezione. Anche i successivi capitoli – tra alti e bassi – sono assolutamente meritevoli di essere giocati. E personalmente non mancherò l’appuntamento con il stesso e nuovo capitolo della saga e la rimasterizzazione già annunciata del primo capitolo, in arrivo nel 2024: Broken Sword – Shadow of the Templars: Reforged.

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Milan Games Week & Cartoomics 2023: tutto quello che c’è da sapere

Milan Games Week & Cartoomics è pronta a fare il suo ritorno nei padiglioni 9, 11, 13 e 15 di Fiera Milano Rho con l’edizione 2023, che si terrà dal 24 al 26 novembre.

Gaming

Gli organizzatori dell’evento ci hanno informato che l’area destinata al gaming sarà composta da tre dei quattro padiglioni totali: 11, 13 e 15 ospiteranno centinaia di postazioni per provare i videogiochi del momento. La novità dell’anno è la Freeplay Area di Euronics in cui sarà possibile provare il servizio Xbox Game Pass su Xbox Series S/X e le ultime novità, tra cui Marvel’s Spider-Man 2, su PlayStation 5.

Non mancherà nemmeno, come ogni anno, Nintendo con una vasta area presso il padiglione 11 in cui sarà possibile provare le ultime esclusive, ma anche le più importanti del recente passato, dell’azienda di Kyoto con una chicca: videogiocare in anteprima Prince of Persia The Lost Crown di Ubisoft.

Come le precedenti edizioni, Milan Games Week 2023 ospiterà anche le eccellenze indipendenti italiane nell’Indie Dungeon, in cui saranno presenti i cinque finalisti di Red Bull Indie Forge. Inoltre, Leonardo Interactive mostrerà in anteprima nazionale Simon the Sorcerer Origins, il prequel dell’avventura grafica lanciata nel 1993 su Commodore Amiga.

Il mondo del videogioco competitivo si ritroverà invece all’Esportshow. Tra i videogame coinvolti citiamo League of Legends, Minecraft, Valorant, ma trovate sul sito di Milan Games Week & Cartoomics 2023 il calendario completo. Inoltre, venerdì 24 sarà la volta degli Italian Esports Awards, “la prima premiazione dedicata agli eSport italiani durante la quale verranno celebrati i team e i personaggi che si sono distinti maggiormente nel corso della stagione”.

Celebrities

Milan Games Week & Cartoomics 2023 sarà il luogo dove poter incontrare celebrità e content creator del mondo del gaming, dei fumetti, ma non solo. L’ospito d’eccezione di quest’anno è la leggenda del calcio ed ex capitano della Juventus, Alessandro Del Piero. Pinturicchio presidierà presso allo stand The Nemesis, piattaforma di intrattenimento dedita alla realtà virtuale e aumentata.

Per quanto concerne il mondo dei videogiochi la Fiera di Rho concederà il suo spazio a due nomi di caracatura internzionale: Patrice Desilets, noto per la serie Assassin’s Creed, e Sebastian Kalemba, Animation Lead di CD Projekt e in particolare della trilogia di The Witcher.

Inoltre, sarà possibile incontrare i più importanti Content Creator italiani nell’area denominata Creators World con panel, meet & greet e sessioni di gioco e nel Creator Showmatch, evento composto da brevi tornei in cui i creator si sfideranno sui titoli più seguiti.

Infine, Content Creator e Celebrities del mondo del gaming, ma non solo, saranno coinvolti nella Media House, padiglione 15, una struttura che darà spazio a brevi incontri con gli ospiti della manifestazione, condotti da Antonella Arpa in arte Himorta e Chiara Papalia conosciuta dai fan come Kodomo.

Cartoomics 2023

Oltre ai videogiochi, l’evento dedicherà ampio spazio alla sezione Cartoomics composta da giochi da tavolo, fumetti, cinema, cosplay e cultura pop nella sua interezza.

Così come la controparte videoludica, Unplugged sarà lo spazio dove provare i giochi da tavolo, di carte e di ruolo del momento, o storicamente onnipresenti. Tra i tanti, da citare: Betrayal at House on The Hill; HeroQuest di Avalon Hill; Dungeon & Dragons; Cluedo Conspiracy e Twister Air.

Per quanto riguarda la carta stampata invece i maggiori players italiani saranno presenti all’evento con le proprie proposte. Tra questi, Samantha Shannon mostrerà Un Giorno di Notte Cadente, l’ultimo volume ambientato nel suo universo fantasy. Altri importanti nomi internazionali presenti a Milan Games Week & Cartoomics 2023 sono: Arch Apolar, illustratore tailandese autore delle copertine della speciale edizione dedicata al 25esimo anniversario della saga di Harry Potter; Shinichi Ishizuka (Gaku); Masaru Kitao, animatore e character designer in Madhouse, noto per Death Note; Sergei (Kuma kuma kuma bear); Chris Claremont (X-Men) e Esad Ribic, fumettista di Marvel Comics che ha spaziato tra la mini-serie Loki, Thor e X-Men.

Infine, il mondo del cinema planerà sull’evento con la prima edizione del Fantasticon Film Fest, festival dedicato al cinema anime, fantasy e horror. In Fantasticon ospiterà 14 proiezioni e molti ospiti, tra cui i Manetti Bros. che presenteranno l’anteprima di Diabolik Chi Sei?, e Dario Argento, che domenica 26 riceverà il Legend Award alla carriera da Ilenia Pastorelli.

Il programma dettagliato con gli eventi per singola giornata è disponibile sul sito ufficiale di Milan Games Week & Cartoomics 2023.

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I giochi in uscita questa settimana: arriva Super Mario RPG

La terza settimana di novembre 2023 amplia la vasta libreria dei videogiochi in uscita quest’anno con il ritorno di vecchie glorie e interessanti spin-off. Tra tutti arriva anche Super Mario RPG.

Super Mario RPG è il remake dell’iconico videogioco per Super Nintendo del 1996, noto anche con il suo titolo statunitense di Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. Super Mario RPG è in uscita oggi 17 novembre 2023 in esclusiva per Nintendo Switch.

Un altro titolo che fa leva sulla nostra nostalgia, ma sicuramente con minori volontà di eccellere, è UFO Robot Goldrake Il Banchetto dei Lupi. Un videogioco d’azione che Microids ha pensato soprattutto per i fan. Il titolo è già disponibile per PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series S/X.

Per gli amanti degli spin-off invece esce questa settimana Persona 5 Tactica, un gioco di ruolo strategico prodotto da Atlus e ambientato nel mondo di Persona 5 già disponibile su PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series S/X, ma anche su Xbox Game Pass (console e PC). Per rimanere in tema di spin-off, oggi è anche il giorno di Assassin’s Creed Nexus che porta le avventure Ubisoft su Realtà Virtuale in esclusiva per i dispositivi famiglia Meta Quest.

Infine, citiamo l’uscita questa settimana di Hogwarts Legacy anche su Nintendo Switch e di un hardware: Atari 2600+ sbarca sul mercato videoludico portando con sé i videogiochi per Atari 2600 e Atari 7800 al costo di 120,99 euro.

E voi, cosa giocherete nel weekend?

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Nomination Game of the Year 2023: tutti i candidati

I Game Awards 2023 sono ufficialmente iniziati: Geoff Keighley ha aperto le votazioni per la decima edizione degli oscar dei videogiochi. Le categorie presenti quest’anno sono trentuno, ognuna con cinque nomination. L’unica eccezione è per la categoria più importante: il Game of the Year 2023 presenta sei nomination.

I sei candidati per il Game of the Year 2023 sono:

  • Alan Wake 2 (Remedy Entertainment)
  • Baldur’s Gate 3 (Larian Studios)
  • Marvel’s Spider-Man 2 (Insomniac Games)
  • Resident Evil 4 (Capcom)
  • Super Mario Bros. Wonder (Nintendo)
  • The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo)

Rispetto agli ultimi anni, ci sentiamo di dire che il livello è decisamente più elevato, ma non possiamo nemmeno far notare la mancanza di un importante nome: Starfield non rientra tra Game of the Year scelti dai giudici e ha ricevuto un’unica candidatura come Best RPG.

D’altro canto, Nintendo porta in finale due sue esclusive tra i sei titoli nominati.

I The Game Awards 2023 si terrano il 7 dicembre – per noi italiani nella notte tra il sette e l’otto dicembre intorno all’1:30 – nell’ex Microsoft Theater, oggi Peacock Theater, di Los Angeles. Lo show, come ogni anno, mostrerà nuovi videogiochi in arrivo con video trailer in prima assoluta. Potete votare i vostri titoli preferiti e leggere le nomination per tutte le altre categorie sul sito ufficiale.

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Cocoon – Recensione

Cocoon è un esordio decisamente atipico per Geometric Interactive. Contrariamente a quanto accade per le opere prime, che devono essere preparatorie per mostrare ciò che i creativi sono in grado e desiderano fare, Cocoon si trova nell’ambigua posizione per cui deve essere una conferma per gli appassionati del genere.

Questa strana dicotomia è dovuta alla mente sopra il progetto: Jeppe Carlsen, ex direttore del gameplay per le avventure Playdead, casa di sviluppo che ha dato alla luce due tra gli indie più iconici dello scorso decennio: Limbo e Inside.

Un esordio che, contrariamente a quanto succede il più delle volte, risalta la profonda conoscenza che il team e il director possiedono sul genere e che fa scuola nelle meccaniche e nella varietà di idee: come leggerete in questa recensione di Cocoon, da adesso in poi gli indie puzzle-adventures dovranno confrontarsi con questa produzione, sia per quanto riguarda il gameplay, sia dal punto di vista stilistico e atmosferico.

Recensione Cocoon: sfera

Design sottrattivo stratificato

Impossibile, parlandone, non far evincere le somiglianze di Cocoon con le ultime due produzioni del lead designer: Jeppe Carlsen, ma anche con le opere interattive del maestro giapponese Fumito Ueda, traslatore, in un certo senso del design sottrattivo nei videogames. Sia le produzioni Playdead che l’esordio di Geometric interactive, infatti, sono dei puzzles con una trama appena accennata, che ama lasciarsi interpretare, immersi in un atmosfera cupa e a tratti horror (anche se la produzione Geometric Interactive si lascia influenzare da delle suggestioni talvolta più colorate).

È nelle differenze, però, che emerge il vero sprito di Cocoon: la più evidente è senza dubbio il passaggio dalla scelta del 2D dei lavori precedenti, al 3D low-poly del gioco in questione. La stratificazione che ne consegue è iterata anche nel videogioco, grazie alla meccanica delle sfere, centrale nel gameplay e nella risoluzione dei puzzle.

Il gameplay è assolutamente ridotto all’osso: per giocare a Cocoon è sufficiente premere un solo tasto. Anche i puzzle risulteranno raramente una sfida vera e propria, risolvendosi gradualmente mentre procediamo nel mondo di gioco, quasi guidati dall’invisibile mano dei designer che conoscono i nostri movimenti ancora prima che noi possiamo compierli.

Il videogiocatore è indotto a uno stato quasi meditativo mentre compie azioni inconsciamente, quasi sapesse come muoversi all’interno di un mondo che riesce a comunicarci senza uso di parole o dialoghi. Nessun HUD sarà mai presente. Persino al primo avvio del software non ci sarà concesso nemmeno di curiosare nelle impostazioni, ma verremo catapultati direttamente all’interno del gioco.

Eccellente a questo proposito il lato acustico, con un sound design complesso e ben curato che accentua i momenti di “Eureka” del giocatore in modo acuto, o il senso di meraviglia che si prova quando si penetra in una nuova sfera (o ne si esce).

Recensione Cocoon: gameplay

Non solo sottrazioni

Cocoon è il brillante risultato di un design sottrattivo. Tuttavia, non bisogna illudersi che a furia di sottrazioni il titolo rischi di essere eccessivamente semplice o ridondante nelle soluzioni proposte al giocatore. È vero, gli enigmi non sono mai (o quasi) veramente impegnativi, ma ciò è dovuto più ad una ponderata scelta autoriale piuttosto che a una mancanza del team

Come già accennato, il gioco riesce a indurre il giocatore in uno stato di trance – motivo per cui è comune sentire di esperienze di giocatori che l’hanno terminato tutto d’un fiato, me compreso – per cui nello stesso modo in cui il nostro alter-ego, un insetto antropomorfo dotato di ali, ma incapace di volare, sembra esser perfettamente a conoscenza dio ciò che gli accade attorno e della strada necessaria per raggiungere il suo obiettivo, così anche il videogiocatore se ne illude muovendosi inconsciamente nella direzione giusta per giungere al finale (e anche a questo proposito potrebbe esserci qualche sorpresa).

Le boss fight sono sporadiche ma tutte valide, aggiungendo varietà al gameplay e spezzando bene il ritmo, segnando la fine di una sezione e l’inizio della successiva. Morire è impossibile, e nessuna di questa risulterà mai essere un vero ostacolo, ma è altrettanto impossibile non apprezzarne la qualità e varietà.

Persino la modellazione poligonale, per quanto limitata ed estremamente lowPoly, all’insegna del design minimale dell’intera esperienza, riesce a conferire un’atmosfera unica e immediatamente riconoscibile, che potrebbe ricordare a qualcuno le atmosfere biomeccaniche di Giger, ma con una vena più fumettosa e decisamente meno puramente horror.

Conclusione

Cocoon è un esperimento decisamente riuscito, con delle atmosfere uniche ed evocanti, ma che trova il suo apice in un gameplay assolutamente travolgente, per quanto minimale, che induce il giocatore in una sorta di trance videoludica in cui l’unica possibile scelta e continuare a giocare nella speranza di poter comprendere almeno in parte il senso delle suggestioni apparse a schermo.

Jeppe Carlsen si rinconferma un maestro del genere, e tutte le future produzioni del genere dovranno scontrarsi con l’inevitabile confronto di quello che è un’opera imperdibile per gli amanti del genere.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, Xbox Series S/X, Switch, PC, PS4, Xbox One
  • Data uscita: 29/09/2023
  • Prezzo: 22,99 €

Ho provato il gioco a partire dal day one su PC

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