Nell’ultimo decennio, creare un videogioco – in termini puramente tecnici – è relativamente più facile rispetto al passato. Il lato positivo di questa opportunità è vedere opere indipendenti che colmano le lacune lasciate dai grandi del settore, troppo spesso occupati a seguire il trend del momento piuttosto che l’arte. D’altro canto, c’è una bulimia di opere che rischia di saturare di noia un’industria che diventa ogni giorno più piatta.
In questo scenario c’è poi Fumito Ueda, che è riuscito a imporsi nell’industria videoludica grazie a solo tre videogiochi in vent’anni di carriera (più Enemy Zero in cui ha lavorato come animator). Tra queste c’è ICO: un’opera fondamentale per la carriera di Ueda, un videogioco che ho amato e che oggi voglio raccontarvi.
Chi è Fumito Ueda
Classe 1970, Ueda è noto al grande pubblico per lavori che si distinguono particolarmente per atmosfera, costruzione visiva e narrazione emotiva.
La sua carriera prende una svolta positiva nel 1997, quando inizia la sua vventura il Sony con ICO, arrivato poi su PlayStation 2 nel 2001, ma la consacrazione arriva il suo secondo titolo del 2005, sempre per PS2: Shadow of the Colossus (di cui abbiamo già parlato in un altro articolo).
Infine, dopo una lunga pausa ritorna nel 2016 per un’esclusiva Playstation 4: The Last Guardian. Anche questo gioco, così come già avvenuto tra Wander e il suo cavallo in Shadow of the Colossus, esplora i legami emotivi tra il protagonista e una creatura di nome Trico, con la quale dovremo affrontare le sfide del mondo immaginario creato da Ueda.
Primi passi in ICO
Rilasciato su PlayStation 2 nel 2001, ICO parla di sentimenti, diversità, legami, coraggio, paura. Il protagonista, Ico per l’appunto, è un ragazzino con delle corna bianche, che ben presto viene trasportato via dalle guardie del suo paese per essere rinchiuso in sarcofago all’interno di un castello. Il motivo? Le corna indicherebbero presagio di grandi sventure per il villaggio.
Dopo esserci liberati dal sarcofago, cominciamo a vagare nel castello e troviamo imprigionata una ragazzina di nome Yorda. Una volta liberata, scopriamo di non poterla comprendere, poiché lei dialoga in una lingua sconosciuta; così cominceremo ad esplorare il castello insieme a Yorda, affrontando enigmi e creature oscure.
Le creature oscure che affronteremo avranno come primo obiettivo far del male a Yorda; questo ci fa intuire sin da subito un probabile legame tra la ragazzina, il male oscuro e probabilmente il castello stesso di cui Yorda può aprire determinate porte grazie all’uso di misteriosi poteri magici, che diventano maggiormente ignoti se pensiamo che la comunicazione tra Ico e la Yorda avviene tramite gesti, segnali, versi.
Le creature oscure che affronteremo.
Gameplay e narrazione
Ciò che contraddistingue il gameplay della prima opera di Fumito Ueda è che per gran parte del tempo dovremo – con la pressione di un tasto – tenere per mano Yorda, così da proteggerla dalle creature e allo stesso tempo farci aiutare nella risoluzione di enigmi ambientali. Questa scelta aumenta il coinvolgimento emotivo e il rapporto con Yorda, di cui ci sentiamo responsabili.
Ico ha le corna bianche, mentre Yorda una carnagione molto pallida. Queste differenze fisiche tra Ico e Yorda impattano su diversi aspetti dell’opera, a simboleggiare l’unicità degli individui. Per esempio: le hitbox dei due protagonisti sono diverse e la storia integra perfettamente queste particolarità, sottolineando nuovamente le tematiche di diversità e anche di collaborazione tra i due ragazzini.
ICO ha una narrazione minimalista: è privo di interfaccia e inventario. Come in opere più recenti come Limbo e Inside, l’opera di Fumito Ueda non ha un tutorial. Sarà il videogiocatore a scoprire man mano tutta la storia, senza che (quasi) nulla venga detto o scritto.
Immagine simbolica ed importante
Esplorazione ed atmosfera
ICO è un videogioco in terza persona con una visuale panoramica che segue più o meno a distanza le gesta dei protagonisti. La scelta è azzeccata perché dà l’idea di una regia ben precisa ed è molto adatta all’ambientazione, ovvero un grande castello con stanze enormi e ampi spazi esterni.
Come un dipinto in movimento, per estetica e gestione della telecamera, il gioco ci tiene per mano alternando momenti di contemplazione a situazioni con enigmi sempre più ardui. La comparsa sempre più copiosa delle creature oscure diviene opprimente, rendendo la voglia di fuggire dal castello sempre maggiore.A un certo punto, respireremo una solitudine che ha il sapore dell’abbandono che ci accompagnerà fino alla fine del titolo.
Le sezioni all’aperto sono caratterizzate da pont e cortili, ma anche negli ambienti esterni si respira forte la solitudine che può essere ammorbidita solamente un po’ dal legame che si crea fra i due ragazzini e la comparsa delle creature, indesiderate, che creano paura e fanno sorgere sempre più domande al giocatore.
I puzzle ambientali, in alcuni casi di risoluzione non intuitiva, richiedono l’ingegno del giocatore per essere superati. Spesso richiederanno una combinazione di più elementi, tra esplorazione, manipolazione di oggetti e soprattutto l’aiuto di Yorda, con o senza poteri magici.
Perché ho amato Ico
Già dall’introduzione ICO mi coinvolgeva in un’atmosfera fiabesca, sognante. Quando poi dopo le primissime fasi di gioco mi sono reso conto che per la prima volta non dovevo solamente proteggere un secondo personaggio che seguiva in automatico i miei passi, ma dovevo letteralmente dargli la mano, il senso di empatia faceva crescere in me un forte legame con Yorda ad ogni passo e situazione che si superava assieme.
In ICO, il senso di responsabilità è un peso di gran lunga maggiore rispetto ad altri videogiochi. Non si pensa solo alla vita del proprio personaggio, ma ancor di più alla vita dell’altro, di Yorda, così da fondere preoccupazioni, attenzione e senso di fragilità in una miscela che rende ogni passo emozionante e particolarmente attento alle circostanze. Tenere (quasi) sempre la mano di Yorda unita alla nostra, vuol dire crescere con lei in un viaggio condiviso, farle capire che assieme, attraversando mille ostacoli, fatti di creature oscure e non, si può uscirne, feriti dentro e fuori, ma sopravvivendo.
Questi due ragazzini, che si sono trovati imprigionati nel medesimo luogo, ma con due storie personali diverse, si incontrano su di un binario comune della loro esistenza e lo percorrono assieme. Nel corso dell’avventura, il legame tra i due si cementerà e avremo modo di capire meglio l’origine e il destino di Yorda. Allo stesso tempo, si formerà anche il percorso di Ico, in una trama che fa crescere entrambi i protagonisti e noi stessi, che abbiamo tenuto strette le loro mani per tutto il tempo.
La Milan Games Week & Cartoomics 2023 è stata una fiera ricca di ospiti internazionali ed eventi interessanti che sono stati in grado di intrattenere un pubblico sempre più numeroso e pretenzioso. In questa occasione, abbiamo avuto l’onore di fare un chiacchierata con Sebastian Kalemba, ex-lead animator e attuale game director di CD Projekt Red. Quanto segue è la nostra intervista con il game director di The Witcher 4, Sebastian Kalemba.
Ilvideogiocatore.it: Come stai? Ti stai trovando bene a Milano?
Sebastian Kalemba: Sì, certo. Non ho avuto tempo di visitarla, ma lo farò. Il clima è bellissimo!
Ilvideogiocatore.it: Stavo cercando un’intervista che hai fatto, mentre preparavo questa discussione ed è stato difficile trovarti su internet. Ho notato da un podcast in cui hai partecipato che sei anche un giocatore accanito.
Sebastian Kalemba: Certo che sono un videogiocatore!
Ilvideogiocatore.it: Nella mia esperienza non è così banale che uno sviluppatore sia anche un gamer.
Sebastian Kalemba: Davvero? Ok. Gli sviluppatori potrebbero non essere tutti giocatori.
Ilvideogiocatore.it: Quindi dimmi: quale è il gioco di CD Projekt che hai giocato di più?
Sebastian Kalemba: Li ho giocato tutti. Ma penso che quello a cui ho giocato di più sia stato Cyberpunk 2077. Ho rigiocato questo gioco in tutto direi sette volte. Alcune parti nello specifico: credo di aver giocato il prologo 160 volte! Perché era importante. Durante lo sviluppo, ricordo che per un anno ogni giorno iniziavo con un’ora di gioco per la prima missione.
Ilvideogiocatore.it: Come stavo dicendo, non ti ho trovato così facilmente su Internet. Essendo ora un game director, piuttosto che il lead animator per CDPR, temi che la tua popolarità possa aumentare o trovi allettante diventare più popolare?
Sebastian Kalemba: Non ci penso troppo onestamente. Faccio solo il mio lavoro. Siamo a Milano perché siamo stati invitati, cerco di comportarmi sempre come me stesso. Non c’è differenza tra lead animator, animator, animation director: cerco di seguire i miei principi. Provo a non concentrarmi troppo sulle sensazioni che scaturiscono dal mio nome. Capisci cosa intendo? Cerco solo di fare il mio lavoro nel migliore dei modi possibili.
Ilvideogiocatore.it: The Witcher 3 è stato oggetto di alcune critiche sul lato gameplay, soprattutto sul fronte del combat-system. Alcuni lo ritengono lento a causa di come le animazioni si interpolavano tra loro. Io ritengo che fosse una scelta deliberata alla luce di un maggiore accento sul realismo. A posteriori, faresti delle modifiche a quel sistema o ne sei soddisfatto?
Sebastian Kalemba: Sicuramente apporteremmo delle modifiche. In generale, qualsiasi cosa facciamo in CDPR mettiamo il massimo peso sul fattore qualità. L’animazione in The Witcher 3 era puramente animation-driven e significa che a volte mancava di reattività. Al contrario di Cyberpunk, in cui ogni singola cosa, o quasi, è logic-driven. Ed era necessario cambiare la configurazione quando si affronta lo sparatutto come genere. Lo shooting doveva essere estremamente reattivo perché è questo lo standard dell’industria. Quindi abbiamo cercato di trovare un equilibrio tra la qualità che deriva dall’approccio animation-driven e la reattività di quello logic-driven, solo per evitare la lentezza come hai menzionato da quel punto di vista. Abbiamo imparato da entrambi i giochi, alcune sono già in Cyberpunk, e sono sicuro che cercheremo di applicarne di nuove nella prossima saga di The Witcher.
Ilvideogiocatore.it: CD Projekt è una delle più grandi software house in tutta Europa. Pensi che essere in Europa, piuttosto che negli Stati Uniti o in Asia, come è il caso per la maggior parte delle grandi aziende, faccia la differenza nella creazione di giochi?
Sebastian Kalemba: Sì. Onestamente, c’è sempre il fattore della cultura che deriva dal gioco. Gli sviluppatori che lavorano e sviluppano [in cdpr] provengono da tutto il mondo, ma il nucleo, il cuore di tutto, è situato nella capitale della Polonia. Abbiamo alcuni gruppi slavi, e c’è una cultura legata alle opere e alle creazioni di Sapkowski ed è questo ciò che li rende unici, specialmente quando parliamo di The Witcher nel suo complesso. Posso dire la stessa cosa anche sul recente Alan Wake 2: è così tanto finlandese. Ho ascoltato di recente il podcast con Sam Lake, il direttore creativo che è lì da più o meno 27 anni, dall’inizio dell’azienda, e si vede. Giocandoci puoi annusare l’atmosfera finlandese.E non posso immaginare che si possa sviluppare un’esperienza del genere vivendo negli Stati Uniti o in altre parti del mondo. È molto unica.
Ilvideogiocatore.it: Venendo da un’esperienza come lead animator, pensi che ci siano lezioni dal tuo lavoro precedente che hai potuto applicare al ruolo attuale di game director?
Sebastian Kalemba: Sai, ognuno può dire la sua in base al proprio gusto e alle proprie motivazioni. Il mio focus è sulle emozioni, sui personaggi e le loro personalità. Questo è ciò che offro sul tavolo: voglio farvi piangere.
Ilvideogiocatore.it: A cosa stai giocando per ora?
Sebastian Kalemba: Sto giocando ad Alan Wake 2. Non l’ho finito ma ci sono quasi. Oh, e Super Mario Wonders: sono un grande fan di Mario.
Durante l’ultimo grande evento videoludico milanese, Milan Games Week & Cartoomics 2023, abbiamo avuto modo di chiacchierare con diversi sviluppatori, tra cui Patrice Désilets, noto designer e creativo, celebre sopratutto per aver dato luce a uno dei franchise più importanti nel mondo videoludico: Assassin’s creed.
Dopo una carriera costellata di successi come Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo e Paperino: Operazione Papero, Dèsilets si era concesso una pausa dallo sviluppo, ma è tornato di recente con un nuovo titolo per il suo studio: Humankind: Ancestor, un gioco sulla sopravvivenza, non un survival-game, come puntualizza lui.
L’intervista è l’estratto di una conversazione che abbiamo avuto il piacere di avere con il creativo canadese, catturata nel frastuono dei tamburi di un evento a cui non abbiamo avuto la fortuna di assistere al piano di sotto.
Ilvideogiocatore.it:Come stai? Ti piace Milano?
Patrice Désilets: Mi manca casa. Prima di venire a Milano sono stato in Corea. Ho tenuto una presentazione laggiù, quindi sono 12 giorni che non torno a casa.
Ilvideogiocatore.it: Sei molto popolare anche in Asia?
Patrice Désilets:(scherzando) Beh, sono stato invitato, quindi credo di esserlo un po’.
Ilvideogiocatore.it: Cosa stai facendo per ora? Lavori a qualcosa?
Patrice Désilets: Sì, ma non posso parlarne. È segreto. Non posso dire nulla.
Ilvideogiocatore.it: Ho sentito alcune vecchie interviste e parli spesso di flash improvvisi quando pensi a fare un nuovo gioco. In Prince of Persia era il riavvolgimento del tempo, in Assassin’s Creed era qualcosa che ti è venuto in mente giocando a GTA. Puoi dirmi qual è stata l’ispirazione per Ancestor?
Patrice Désilets: Avevo bisogno di un gioco per uno studio più piccolo. L’ispirazione è stata: la gente vuole che io faccia un gioco storico. Ma con un team piccolo non posso creare una grande città o civiltà. Posso però raccontare l’inizio di tutto. Qui, posso avere un personaggio in un ambiente 3D e lasciarlo sopravvivere. Quella è stata l’ispirazione. Facciamo un gioco sulla preistoria. Sarà comunque un gioco storico, ma non devo creare folle di persone o spade. Quella è stata l’ispirazione.
Ilvideogiocatore.it: Hai detto che ne avevi bisogno perché stavate lavorando con un team più piccolo. Quindi è stata una limitazione in un certo senso. Pensi che questa limitazione abbia migliorato in qualche modo il risultato finale del gioco? Alcune persone suggeriscono che con le limitazioni si possono introdurre nuovi elementi.
Patrice Désilets: Sì, totalmente. Amo lavorare con limitazioni. Non è mai stato il mio forte, ma va bene rimanere bloccati da qualche parte. Questo è il quadro con cui posso giocare. Intendo: lavorare con un team piccolo non è più difficile, è solo diverso. Devi solo adattarti e prendere decisioni in base alle dimensioni del team. Ma sono abituato. All’inizio della mia carriera eravamo dei team più piccoli. Su Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo eravamo in 16. E su Donald Duck eravamo in 30. Quindi sono tornato all’inizio della mia carriera.
Ilvideogiocatore.it: Le cose erano anche molto diverse allora.
Patrice Désilets: Sì, ma si trattava sempre del meglio che potessi avere. E tutti stavano lavorando [al gioco]. Perché ora, un team più grande ha un sacco di persone che lavorano. Ma la gestione intermedia riguarda solo la gestione delle persone. Da Panache, non c’è molta gestione intermedia. I direttori devono ancora produrre data. Non si tratta di “tu fai questo, tu fai quello”, devono anche produrre, e in fondo preferisco i team piccoli rispetto a quelli grandi.
Ilvideogiocatore.it: Quindi sei contento di aver lasciato Ubisoft?
Patrice Désilets: Sì, ne sono felice.
Ilvideogiocatore.it: Parli spesso di questo ciclo che usi per creare un gioco: sell, play, tell. Il prossimo gioco utilizzerà questo ciclo?
Patrice Désilets: Sì, ci credo al 100%. È solo perché in generale, avevo l’impressione che la fase di concepimento, la fase di pre-produzione, la fase di produzione non significassero niente.Sono termini così vaghi. Qual è il focus? A cosa dovresti lavorare esattamente? Ecco perché mi sono detto: okay, troviamo un’altra parola!
Perciò all’inizio c’è la fase di sell: qual è l’oggetto che stai per vendere? Quindi cominci a pensare un po’ al gioco, un po’ alla storia e al suo protagonista e cerchi di creare una prima versione di quel prodotto. Per me è come dire: “Se lo finanziate, sapete cosa state per vendere”. Poi, la pre-produzione riguarda tutta la fase di gioco. Cosa stai giocando? Non pensi più se è vendibile, perché l’hai già fatto! Dimenticati della sua storia, non ti interessa.È divertente?Mettilo sotto i pollici e concentrati davvero su questo. Quando ce l’hai, puoi passare alla produzione perché sai di cosa si tratta e puoi tagliare ciò che non era divertente. Perché la storia del gioco non riguarda i personaggi e le arti trasversali. Riguarda la storia delle funzionalità. La vera storia di un videogioco è nelle sue funzionalità. E una volta che hai il gioco e sai cosa è divertente, hai i loop, le meccaniche, il sistema puoi passare all’ultima parte.
L’ultima parte è il tell. Ora è il momento di raccontare la storia. Questa è l’ultima parte, il racconto. Ora stai raccontando la storia effettiva. Durante ogni singolo ciclo, ripeti sell, play, tell. Anche quando sei nel “play”, devi assicurarti che sia vendibile, sai un po’ cosa stai per raccontare con le funzionalità che stai costruendo, e alla fine ripeti ancora il sell, play, tell non è che smetti. È solo il focus principale delle fasi e questo è il motivo per cui lo chiamo sell, play, tell.
Ilvideogiocatore.it: Nei tuoi giochi usi la meccanica per raccontare la storia, credi che creare la parte play prima del sell la migliori?
Patrice Désilets: Sì, capita spesso di scrivere qualcosa pensando a una meccanica. Poi, quando provi la fottuta meccanica, non è divertente o non funziona e ci vorrebbe troppo tempo per finirla. Allora sei bloccato con quello che hai scritto. E ora dici: “Cazzo, non ho la meccanica con cui avrei dovuto lavorare, cosa faccio ora?” Ed è per questo che non mi concentro troppo sulla narrazione all’inizio. Ho un’idea dove sto andando. Hai un piccolo piano. Ma lo scrivi definitivamente solo quando sai esattamente cosa avrai nel gioco finale.
Ilvideogiocatore.it: Quando hai creato Assassin’s Creed, prevedevi che sarebbe diventato uno dei, se non il più grande franchise nell’industria dei videogiochi?
Patrice Désilets: No, non è qualcosa a cui pensi quando fai un gioco, almeno io voglio che il maggior numero possibile di persone giochi a quello che [ho creato]. Ma a diventare un’icona culturale non puoi pensarci. E se qualcuno ti dice che lo fa… si fotta! È Impossibile! Cerca solo di fare del tuo meglio. A volte non piace. E lavorando su qualsiasi progetto ci sono giorni buoni e giorni cattivi. Cose che volevi fare e non hanno funzionato. Come gli elementi RPG che hanno messo da Assassin’s Creed 3 li avevo già pensati in Assassin’s Creed 1. Ma non potevamo farlo. Dicevano, ed è questa la questione. È per questo che ci sono solo nove assassinii, non avevamo gli strumenti per creare molte missioni secondarie. Questo è il motivo per cui il regno è piuttosto vuoto.
Poi, nel secondo abbiamo creato degli strumenti per fare missioni secondarie, sono iniziate a comparire molte missioni secondarie. Ma no, per Assassin’s Creed è diventato enorme! Tuttavia, sapevo che avevamo qualcosa. Perché questo è il mio lavoro, non sono un animatore, non sono un programmatore. Sono un game designer e un visionario! La mia visione era qualcosa tipo: sarà qualcosa di unico e la gente lo apprezzerà. Perché potevo prevederlo. E poi mi ricordo che mi sono piazzato una notte con devkit di PS3. Così potevo giocare a casa. E mi ricordo che ero seduto lì e pensavo: “Sarà una figata!La gente lo apprezzerà”. Perché lo potevo prevedere.
Ilvideogiocatore.it: Tra tutti i grandi giochi che hai fatto, c’è qualcuno che ti piace di più rigiocare?
Patrice Désilets: Oh, ne parlavo ieri. Non rigioco mai i miei giochi. Ne ho parlato con la mia ragazza stamattina, le ho detto: “Dovrei tornare a giocare con te” perché lei non ha idea.
Ilvideogiocatore.it: Lei non gioca?
Patrice Désilets: No. Ha visto suo figlio giocare ad Assassin’s Creed, ma non ci ha mai effettivamente giocato. Penso che rigiocherei ad Assassin’s Creed 1, solo per vedere… E forse Le Sabbie del Tempo. Ma per rigiocare i miei giochi… Prince of Persianon so come rigiocarlo. Proprio non so dove! Dove trovare una piattaforma su cui effettivamente giocarlo. Sands of time non so come rigiocarlo.
Ilvideogiocatore.it:Humankind: Ancestors è stato accolto in un modo alquanto misto dal pubblico. Le persone che lo hanno amato, lo hanno amato davvero. È una cosa che ho notato, le persone che lo hanno apprezzato ne parlano con forte passione, ma altri non sono riusciti a entrare in sintonia. Pensi che essendo sviluppato da un team più piccolo fosse destinato più a una nicchia di giocatori e invecela gente si aspettava che fosse la tua prossima big thing perché sei quello che ha fatto Prince of Persia, Assassin’s Creed e tutti quei meravigliosi altri giochi?
Patrice Désilets: Oh, ci sono più ragioni. La gente si aspettava il nuovo Assassin’s Creed. È orribile. In qualche modo è orribile. Ma io ho fatto Assassin’s Creed. È fatto,è finito. Mi sono spostato altrove. Personalmente, non trovo interessante fare un altro gioco di Assassin’s Creed. Ne ho fatti tre. Ancestors è unico e ne vado fiero. Quando funziona, funziona per le persone, con altre non funziona. E va bene così. Però c’è qualche cosa e mi piacerebbe tornarci e rivederla.
Ilvideogiocatore.it: Ad esempio cosa?
Patrice Désilets: Siamo stati duri. L’inizio del gioco è piuttosto difficile. Mi piacerebbe apportare cambiamenti o aggiunte. Una modalità facile, ho alcune idee ma non voglio spoilerale. Ma allo stesso tempo, quel gioco è quello che è. E se adatta all’argomento. È un gioco sulla sopravvivenza, non è un gioco di sopravvivenza. Capisci cosa intendo? In un gioco sulla sopravvivenza, non posso aiutarti a sopravvivere, o sarebbe controproducente. Devi trovare il modo di sopravvivere, quindi è per questo che il gioco non ti aiuta. Tutto il necessario è già qui.
Ci sono saghe e videogiochi che non hanno alcun bisogno di presentazioni: Super Mario Bros. è tra questi. Fin dalla sua uscita, l’ultimo episodio della gloriosa serie di platform 2d con protagonista il mitico Mario (di cui abbiamo raccolto tutti i titoli usciti negli anni) ha raccolto un numero enorme di consensi, riconoscimenti e recensioni positive. Non ultimo, l’inserimento tra i cinque titoli papabili del titolo di gioco dell’anno ai Game Awards 2023 e la vittoria, sempre agli Awards, nella categoria giochi per famiglia.
Dopo aver spulciato ogni angolo del Regno dei Fiori e aver superato anche i livelli più ardui del gioco, siamo pronti a darvi anche il nostro giudizio in questa recensione di Super Mario Bros. Wonder. Infiliamoci bretelle e berretto e lanciamoci insieme in questa nuova avventura!
Verso nuovi orizzonti
Dopo ben 12 anni dall’ultimo gioco della serie (ovvero New Super Mario Bros. U), Super Mario Bros. Wonder ripropone la classica formula a scorrimento laterale che ha fatto la fortuna del baffuto idraulico. La struttura di gioco di Wonder non presenta particolari stravolgimenti rispetto al passato.Anche in questo nuovo capitolo, avremo il compito di guidare Mario e i suoi amici attraverso una serie di livelli in due dimensioni fino al raggiungimento del traguardo.
Non ho parlato di amici a caso. Oltre al baffuto idraulico, infatti, avremo la possibilità di scegliere fra otto personaggi differenti. La scelta, tuttavia, avrà solo fini estetici, dal momento che ogni personaggio presenta movenze e abilità assolutamente identiche a quelle degli altri. Unica eccezione è Yoshi, dotato del suo classico set di abilità, tra cui la possibilità di ingoiare i nemici e di fluttuare in aria per qualche secondo durante un salto. Sia lui che il Ruboniglio, inoltre, risultano invulnerabili agli attacchi nemici, ma non possono ottenere nuove abilità tramite i bonus. L’uso di questi due personaggi è dunque consigliato ai giocatori meno esperti.
Il secondo cambiamento che balza subito all’occhio del giocatore è la nuova ambientazione. Questa volta, infatti, Mario e soci, per rispondere all’invito del principe Florian, si recano insieme nel Regno di Fiori. Inevitabilmente, anche questo reame viene presto preso di mira dal perfido Bowser. Il malvagio tartarugone, accompagnato dal fido Kamek e dal figlio, Bowser Jr., riesce ad impadronirsi del fiore Meraviglia, fonte principale della magia del Regno dei Fiori, che precipita immediatamente nel caos, in seguito all’invasione di enormi e minacciose piante carnivore. Toccherà naturalmente a Mario e soci mettere fine (per questa volta) alla minaccia di Bowser e salvare il Regno dei Fiori.
Il cambio di setting, pur non portando alcuno stravolgimento al gameplay, permette l’utilizzo di un’estetica più fresca e varia, con stage ricchissimi di colori, particolari ed effetti speciali. Inoltre, il regno dei fiori è letteralmente costellato di fiorellini parlanti. Questi simpatici esserini, oltre a intrattenerci con le loro battute e commenti, forniscono talvolta anche utili indizi su come completare i livelli o sulla posizione di alcuni bonus.
Tra innoviazione e tradizione
Come già scritto qualche riga fa, Super Mario Bros Wonder non presenta novità particolarmente eclatanti nella sua struttura di gioco. Inizialmente, muoveremo Mario (o uno dei suoi soci) all’interno della mappa di gioco, suddivisa in 8 macro-aree, a cui vanno aggiunte una piccola area iniziale, che funge da tutorial e il famigerato mondo Speciale.
Il giocatore potrà muoversi liberamente all’interno della mappa e scegliere in quale ordine affrontare i livelli, anche in base alla loro difficoltà. Scopo principale del nostro eroe sarà raccogliere i semi meraviglia, indispensabili per sbloccare l’accesso a determinati livelli. Ogni mondo custodisce poi un seme supremo, nascosto all’interno degli ormai tradizionali castelli. Al termine dei livelli-castello dovremo vedercela con Bowser Jr., che ci sfiderà in una serie di boss-battle (piuttosto semplici a dire il vero). Una volta sconfitto anche il dinosaurotto, Mario può mettere le mani sul seme supremo. Una volta volta ottenuti tutti e 8, il giocatore ha accesso alla battaglia finale con Bowser.
Spille e Power-up
Fin dai primi livelli, tuttavia, iniziano ad emergere le differenze rispetto ai predecessori. Come da tradizione della serie, anche Wonder propone un set di nuovi power-up.
Vi è anzitutto un Frutto Rosso capace di tramutare Mario e i suoi amici in elefantiumani. In questa forma, Mario può sfruttare la sua proboscide per distruggere nemici e blocchi. Inoltre, quando Mario entra in contatto con l’acqua, la forma di elefante permette di assorbirla per poi spruzzarla. Quest’azione permette di rivitalizzare alcuni fiori appassiti, azione che può sbloccare vari bonus e persino dei segreti nascosti.
Abbiamo poi il Fior Viola, che permette di lanciare letali bolle giganti, utili per intrappolare e scoppiare i nemici ma che possono anche essere sfruttate come piattaforme.
Il Fungo Trivella, infine, dona a Mario un pratico berretto a forma di trapano, che permette di infilarsi nei soffitti ed anche in alcuni pavimenti. Sebbene molto situazionale, questo potenziamento permette di raggiungere numerose aree altrimenti inaccessibili.
Nel corso del gioco, Mario ha anche la possibilità di sbloccare ed equipaggiare numerose Spille. Questi cimeli donano al nostro idraulico una serie di abilità particolari. Esse spaziano dalla possibilità di compiere balzi più lunghi al potere di utilizzare piante per appendersi alle piattaforme.
Vi sono anche abilità più “statiche”, come la possibilità di attirare le monete oppure una sorta di radar che emette una vibrazione quando Mario si trova in prossimità di oggetti speciali.
Il giocatore può equipaggiare una sola spilla per livello. Le spille non sono necessarie per il completamento dei livelli, ma forniscono un elemento di personalizzazione dell’esperienza, dal momento che ogni giocatore può trovare la spilla più adatta al suo stile o semplicemente più indicata per il livello che sta affrontando.
Livelli sottosopra
L’innovazione che più ci ha convinto è indubbiamente il Fiore Meraviglia. Si tratta di uno speciale fiore luminoso, ben nascosto all’interno di ogni livello. Una volta che Mario e soci entrano in contatto con esso, il fiore dà origine ad una serie di sconvolgimenti, generando un vero e proprio livello bonus. Una volta completate, queste sezioni di gioco donano un ulteriore seme meraviglia oltre a quello fornito dal completamento del livello.
Talvolta sono i livelli a cambiare, con effetti davvero divertenti ed imprevedibili. Si va da tubi giganti che si animano e strisciano a mo’ di serpenti a vere e proprie piogge di stelle magiche. Altre volte invece è lo stesso Mario a subire una trasformazione. Anche in questo caso, gli effetti sono i più disparati. Mario può assumere le sembianze di alcuni dei nemici, in modo da sfruttare le loro abilità per farsi strada attraverso il livello. In alcuni casi siamo stati addirittura trasformati in elementi dello scenario, con situazioni al limite del tragicomico.
I cambiamenti che il Fiore Meraviglia porta con se sono quasi sempre azzeccati e sorprendenti, al punto che non si trova un livello di Mario Wonder che sia simile all’altro. Questa innovazione aumenta enormemente sia il divertimento, sia la voglia di esplorare il livello successivo per scoprire quali soprese ci riserverà.
Più siamo meglio è
Come ormai da tradizione per i giochi della saga Mario Bros., anche Wonder propone una modalità multigiocatore. Fino a quattro giocatori potranno darsi man forte per completare i livelli e salvare il Regno dei Fiori.
In Wonder è addirittura possibile cambiare il numero dei giocatori in qualsiasi momento dell’avventura, nel caso qualche amico volesse unirsi a noi a partita iniziata. Durante i livelli, nel momento in cui un giocatore viene sconfitto, il suo personaggio si trasforma per qualche istante in un fantasma. Entrando in contatto con gli altri giocatori, si ritorna immediatamente in gioco, senza perdere alcuna vita. Le vite sono condivise tra i giocatori. Una volta azzerate, tutti perderanno la partita.
A differenza dei giochi precedenti, non sarà possibile spingersi, urtarsi o saltare sulla testa di un compagno. Questa scelta, sebbene elimini un elemento di divertimento, rende la partita meno frustrante e limita il numero di morti dovute ad una bassa coordinazione. Alcuni giocatori tuttavia potrebbero non apprezzare questa scelta, proprio perché va ad eliminare l’importanza della sincronizzazione tra compagni.
Va anche aggiunto che questa modalità valorizza la presenza di Yoshi, unico personaggio in grado di portare in groppa i compagni che saltano sopra di lui. Questo permette ai giocatori più esperti di prendere letteralmente sulle spalle i meno abili e scortarli attraverso i passaggi più complessi di ogni livello.
Cooperazione online
Per quanto riguarda l’online, Wonder ha fatto una scelta davvero particolare.In ogni momento della partita, attraverso specifiche zone della mappa, il giocatore può scegliere se giocare online o meno. Con la modalità online attiva, è possibile incontrare all’interno di ogni livello altri giocatori che stanno affrontando il medesimo livello. Questi giocatori appaiono come delle sagome trasparenti del loro personaggio.
In caso di sconfitta, esattamente come nella modalità multigiocatore, il personaggio si trasforma per qualche istante in un fantasma. Entrando a contatto con gli altri giocatori, è possibile rientrare in gioco. Il gioco fornisce addirittura la possibilità di piantare alcune sagome di cartone, collezionabili nel corso dell’avventura. Toccare queste sagome in forma di fantasma permette di evitare la perdita di una vita.
Personalmente non ho troppo apprezzato questa modalità. L’interazione tra i giocatori è davvero minima e le tante possibilità di salvataggio una volta divenuto fantasma diminuiscono davvero troppo la difficoltà del gioco.
Un’avventura intensa ma breve
Per quanto concerne l’aspetto tecnico,Super Mario Bros. Wonder è una vera gioia per gli occhi. L’ottima definizione, l’uso sapiente dei colori e degli effetti luminosi e l’enorme quantità di particolari che caratterizza ogni scenario rendono Wonder uno dei platform più belli da vedere tra quelli usciti per Switch. Il tutto senza stravolgere minimamente la direzione artistica che ha sempre caratterizzato la serie Super Mario Bros.
Anche il sonoro si attesta su livelli molto buoni, con un ottimo numero di tracce ispirate, leggere e divertenti, che intrattengono ottimamente il giocatore e accompagnano adeguatamente le varie fasi dei livelli, enfatizzando in modo oculato le fasi più ostiche e difficili.
L’unico vero difetto del gioco è certamente la longevità. Completare l’avventura infatti ci porterà via solamente una manciata di ore. Anche puntando a finire il gioco al 100%, raccogliere tutti i collezionabili e completare i livelli segreti difficilmente ci porterà via più di una decina di ore di gioco.
Anche la difficoltà di gioco è in generale livellata verso il basso. Sono pochi i livelli davvero difficili e anche questi ultimi presentano solo pochi passaggi davvero ardui, soprattutto per chi è già pratico della serie. Questa mancanza non va comunque assolutamente ad intaccare la bontà generale dell’esperienza, perché Super Mario Bros. Wonderresta un platform assolutamente eccellente, nonché, a nostro giudizio, uno dei migliori episodi dell’intera serie.
Conclusione
Super Mario Bros. Wonder è un vero gioiello. Un plattform divertente e profondo che incuriosisce con la sua particolarità, attira con la sua bellezza e conquista con la precisione dei suoi controlli e le tonnellate di divertimento che sa regalare. Sicuramente si tratta di un titolo breve e non particolarmente difficile, ma le emozioni e il divertimento che sa regalare compensano ampiamente questo difetto. Acquisto consigliatissimo sia per i fan sfegatati della serie sia per chi non ha mai giocato ad un solo titolo della serie Super Mario Bros.
Non sempre i giochi di successo hanno una bella trama. Numerose serie, come ad esempio Super Mario Bros., Minecraft o Fortnite, hanno ottenuto un successo strabiliante pur senza vantare una storia particolarmente elaborata. Tuttavia, soprattutto per determinati generi videoludici, la qualità della trama resta un fattore di importanza assolutamente primaria. In questo articolo andremo a riscoprire insieme dieci perle della storia dei videogiochi che devono il loro successo soprattutto all’eccezionale bellezza della loro trama.
Non a caso, molti di questi titoli sono riusciti a sconfinare dal mondo dei videogiochi, per ispirare pellicole cinematografiche, serie TV e numerosi altri media. Come moderni aedi, prepariamoci a cantare di nuovo le imprese tramandate da questi grandi capolavori. Prepariamoci a riscoprire insieme queste gemme e magari anche a fare qualche nuova scoperta.
Monkey Island 2: Lechuck’s Revenge
Ideato dal geniale Ron Gilbert, il secondo capitolo di Monkey Island apparve su PC nell’ormai lontano 1991. La seconda avventura di Guybrush Treepwood vedeva nuovamente il nostro temibile pirata alle prese con la sua nemesi Lechuck.
Fresco fresco di risurrezione (causata indirettamente proprio da Guybrush) Lechuck minaccia di distruggere il nostro eroe grazie ai temibili poteri delle bambole Voodoo. Solo il leggendario tesoro Big Whoop sembra essere in grado di salvare Guybrush.
La ricerca del tesoro porta il videogiocatore ad esplorare numerose isole, risolvere enigmi tanto complessi quanto divertenti e conoscere un enorme numero di bizzarri e pittoreschi personaggi. Una grafica ed un sonoro di ottima qualità, tanto umorismo e soprattutto tonnellate di divertimento, condito dalla folle genialità di Gilbert, rendono la trama di Monkey Island 2 la più memorabile dell’intera saga. A completare il tutto, un finale che fa discutere ancora oggi i fan.
Il gioco è uscito anche in versione rimasterizzata ed è disponibile su Steam a prezzi davvero abbordabili. Assolutamente consigliato a chiunque ami le avventure e la risoluzione degli enigmi.
Detroit: Become Human
Sviluppato da Quantic Dream sotto la direzione di David Cage, già famoso per titoli come Fahrenheit e Heavy Rain, Detroit: Become Human fu pubblicato nel 2018 per PC e PS4.
L’opera ci trasporta in una Detroit futuristica in cui degli avanzatissimi androidi affiancano ormai da tempo gli umani nella vita di tutti i giorni, svolgendo mansioni di ogni genere e imitando la vita umana in praticamente ogni suo aspetto.
Ma cosa accadrebbe se questi androidi acquistassero una coscienza propria? Attraverso gli occhi di tre protagonisti distinti, ognuno con i suoi scopi e obiettivi (a volte in conflitto), Detroit tenterà di rispondere a questa domanda. Il gioco propone una trama matura, coinvolgente e con numerosi colpi di scena.
Come da tradizione per i giochi di Quantic, Detroit propone numerosi finali differenti, quasi tutti davvero ben pensati. L’aspetto che più mi ha colpito di Detroit è la straordinaria capacità dei suoi protagonisti di creare empatia. Il giocatore viene ben presto letteralmente risucchiato all’interno del gioco, anche grazie alla forte tensione che la storia riesce a trasmettere in (quasi) ogni sua parte.
Se vi piacciono la fantascienza, la psicologia e le trame coinvolgenti, Detroit: Become Human è certamente il gioco che fa per voi.
The Legend Of Zelda: Majora’s Mask
Nella serie The Legend Of Zelda la trama, pur avendo un ruolo di primo piano, non è mai stata l’elemento cardine. Nelle varie peregrinazioni di Link la parte del leone è sempre toccata all’esplorazione, alla scoperta di nuove aree e alla risoluzione degli enigmi.
Vi sono tuttavia alcuni titoli all’interno di questa leggendaria saga, come Tears Of The Kingdom o Ocarina Of Time, la cui storia è riuscita ad imprimersi con forza nei cuori dei giocatori. In questa sede abbiamo deciso di focalizzarci sull’episodio più particolare ed “oscuro” dell’intera saga, ovvero Majora’s Mask.
Il gioco uscì nel 1999 su Nintendo 64, sotto la direzione del mitico Shigeru Miyamoto (che abbiamo approfondito in un articolo), coadiuvato da Yusuke Nakano e Takaya Imamura. Pur trovandosi nella situazione di dover raccogliere la pesante eredità di Ocarina of Time, Majora Mask ottenne un successo enorme. Il successo fu tale che vennero realizzate ben 2 riedizioni, una nel 2003 per Gamecube e una seconda nel 2011 per 3DS.
In questa incredibile avventura il nostro Link viene catapultato a Termina, un mondo misterioso e inesplorato, con il compito di salvarlo dal tenebroso Skull Kid, che intende ricorrere alla maschera di Majora per far schiantare la luna su Termina.
Sono molti gli elementi della trama di Majora Mask in grado di lasciare il segno. Le atmosfere oniriche e misteriose, la continua tensione provocata dalla minaccia della luna cadente e la cura delle storie legate alle missioni secondarie sono solo alcuni di essi.
Se non lo avete ancora fatto siete obbligati a riscoprire questa gemma. Non ve ne pentirete.
The Last Of Us
Quando si parla di survival horror, questo capolavoro targato Naughty Dog è uno dei primi titoli a venire nominati da qualsiasi giocatore. Uscita nel 2013 sotto la direzione di Neil Druckmann e Bruce Straley, l’avventura di Ellie e Joel è subito riuscita a conquistare un enorme numero di fan e ha ottenuto numerosi premi e riconoscimenti.
Certo, la trama non è l’unico pregio di The Last Of Us. Il gioco propone un gameplay molto vario, ricco, divertente e coinvolgente, che unisce elementi stealth a dinamiche tipiche degli sparatutto e delle avventure 3D. Tuttavia il punto di forza del gioco risiede sicuramente nell’incredibile storia che Naughty Dog ha saputo narrarci.
Le atmosfere cupe e disperate del mondo di TLOU, devastato da una tremenda epidemia causata dal fungo cordyceps e i continui colpi di scena che il gioco propone terranno qualsiasi videogiocatore incollato allo schermo fino ai titoli di coda, senza praticamente mai un momento di noia.
Ancor più importante, i protagonisti del gioco sono in tutto e per tutto essere umani, dotati di coraggi e determinazione ma anche di paura, disincanto e tanti altri sentimenti molto meno nobili, che spesso e volentieri determineranno le loro scelte.
Un vero must per ogni appassionato di videogiochi che si rispetti. Un’opera tanto importante e ben scritta da aver ispirato anche una serie HBO, che ha ottenuto un ottimo successo di pubblico e critica.
Final Fantasy VII
Ed eccoci a parlare di un altro mostro sacro della storia dei videogiochi. Final Fantasy VII non solo è stato il primo episodio della saga a sdoganare definitivamente il genere dei JRPG nel mondo occidentale, ma ha anche saputo dar vita ad un universo narrativo capace di durare per più di un ventennio (vedi i recenti episodi Remake).
Sono davvero tanti gli elementi di Final Fantasy VII ad aver influenzato con forza l’immaginario collettivo. Le atmosfere steampunk, la sapiente unione di scienza e tecnologia, l’incredibile carisma dei suoi protagonisti (e antagonisti) e un mondo di gioco credibile e dettagliatissimo.
Naturalmente, anche la trama di FF7 è davvero strepitosa, ricchissima di colpi di scena (chi può dimenticare cosa accade alla fine del primo disco di gioco?) e con un enorme numero di scene emozionanti e memorabili, al punto da diventare iconiche.
Certo, se guardiamo alla qualità generale dell’intreccio, altri episodi della saga, come FFVI o FFIX non hanno nulla da invidiare al settimo capitolo, ma abbiamo deciso di citare FFVII proprio per l’influenza che questo gioco ha avuto sulla storia dei videogiochi e non solo.
God of War Ragnarok
Ammettiamolo: i primi capitoli della saga di Kratos non brillavao particolarmente per la qualità e l’originalità della loro trama. Con l’episodio del 2018, però, le cose sono cambiate profondamente.
Dopo il massacro degli dei della Grecia, God of War ci presenta un Kratos più anziano e maturo, perdipiù con un figlio al seguito. Il Fantasma di Sparta non è più solo una macchina per uccidere, ma un uomo (o meglio un dio) ormai maturo, riflessivo e rude ancor più che in passato.
Anche la trama della saga cambia registro, proponendo un intreccio molto più complesso, con tradimenti, misteri, colpi di scena e scoperte in grado di sorprendere il giocatore e tenerlo letteralmente con il fiato sospeso.
Tutti questi elementi tornano ulteriormente migliorati nel gioco successivo, cioè God Of War Ragnarok. In questa grandiosa avventura, per ora l’ultima della saga, il regista Eric Williams ci regala una vicenda ancor più intricata e ricca di capovolgimenti e cambi di fronte.
Punto di forza di questa storia, oltre al grande carisma dei nuovi personaggi, è indubbiamente il modo in cui i vari misteri vengono via via svelati, spesso tramite eventi davvero drammatici ed inattesi. Da giocare assolutamente, anche senza aver provato nessuno dei capitoli precedenti.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Parlando di belle trame, nella nostra rassegna non poteva assolutamente mancare la saga di Metal Gear Solid.Nata nel 1987 su MSX2, grazie al genio del visionario Hideo Kojima, la saga di Metal Gear è sbarcata con prepotenza su Playstation nel 1999 con il primo Metal Gear Solid.
Da allora la saga si è sviluppata in parallelo con le nuove console di casa Sony, fino alla burrascosa conclusione avvenuta con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Durante lo sviluppo di questo gioco, infatti, è avvenuto il “divorzio” tra Kojima e la Konami, ma questa è un’altra storia.
La saga di Metal Gear Solid unisce elementi di thriller, spionaggio, filosofia e storia contemporanea, toccando temi adulti e “scomodi” come la guerra, il business delle armi, la genetica e l’abuso dei social e delle moderne tecnologie. Il tutto unito in una trama credibile, dura e ricca di colpi di scena davvero indimenticabili, resi ancor più memorabili dall’incredibile carisma dei personaggi.
Abbiamo scelto di premiare il terzo episodio, Snake Eater (uscito nel 2004 sulla mitica PS2) poiché tra tutti gli episodi della saga è quello che più di tutti può essere apprezzato anche senza conoscere il resto della saga. Snake Eater infatti propone una storia davvero forte, emozionante e commovente, in cui accompagneremo Naked Snake, lo Snake “originale”, in una missione suicida che lo vedrà contrapposto alla sua stessa mentore, la leggendaria The Boss. Questa esperienza e lo scontro finale con la sua maestra daranno inizio alla leggenda del nostro protagonista, segnandone allo stesso tempo il destino.
Un capolavoro assoluto, da recuperare a qualunque costo, che presto sarà impreziosito dall’uscita di un nuovo remake, che segnerà finalmente il ritorno sugli schermi della saga di Metal Gear Solid, ormai da troppo tempo assente dal panorama videoludico.
Batman: Arkham City
Quello che i Rocksteady Studios hanno realizzato con la saga di Arkham ha davvero dell’incredibile. Non solo infatti questa saga riesce a rendere giustizia alla grandezza del personaggio di Batman, ma presenta una versione dell’uomo pipistrello e dei suoi nemici che nulla ha da invidiare a quelle viste al cinema o nei fumetti.
Tutti gli episodi della saga infatti presentano una trama davvero ben scritta, ricca ed articolata. Ogni personaggio, sia esso un alleato di Batman o uno dei molteplici avversari trova il suo giusto spazio e la sua collocazione all’interno dell’enorme puzzle costruito da Rocksteady.
E, parlando di Batman, quella vista in questa saga è certamente una delle sue versioni più affascinanti e carismatiche, che mette in luce sia le incredibili potenzialità del personaggio sia i suoi lati più oscuri e vulnerabili.
Premiamo Arkham City per l’imprevedibilità della sua trama e per l’ottimo cast di avversari che propone, tra cui spicca, naturalmente, l’immancabile Joker. Nel caso decidiate di giocarlo, preparatevi per il finale. Vi lascerà davvero senza parole!
Persona 5
Se amate le narrazione in stile anime e i drammi adolescenziali, Persona 5 è il gioco che fa per voi. Il capolavoro di Katsura Hashino ci mette nei panni di Joker, ragazzo liceale costretto al trasferimento in seguito ad una falsa accusa di aggressione.
Durante il nuovo anno scolastico, il nostro protagonista si accorgerà ben presto di avere una forte connessione con il Metaverso, mondo spirituale creato dall’inconscio delle persone. Joker (il cui vero nome resta personalizzabile) scopre ben presto di essere in grado di controllare i misteriosi spiriti chiamati Persona. Insieme ad un gruppo di amici fidati dotati di abilità simili alle sue, Joker formerà i Phantom Thieves, un gruppo di eroi del metaverso con la missione di cambiare il cuore delle persone malvagie, costringendole a svelare spontaneamente le loro meschinità.
Questa premessa dà vita ad una trama che non sfigurerebbe in nessun anime moderno. Nell’avventura di Joker si alternano estenuanti battaglie nei palazzi del metaverso, drammi personali e sentimentali della vita reale e vicende più leggere e scanzonate legate alla vita scolastica, tra amicizie, primi amori e esami da superare.
Persona 5 è uno dei migliori rpg dell’ultima decade e si è arricchito anche di una versione Royale, che inserisce nuovi personaggi e arricchisce ulteriormente la trama del gioco. Un acquisto davvero obbligato se amate il genere.
Nier Automata
E quale gioco poteva essere più adatto a concludere la nostra carrellata se non il capolavoro assoluto nato dallo sregolato genio di Yoko Taro? Uscito nel 2017 per ogni piattaforma esistente, Nier Automata si è subito messo in mostra per il suo gameplay da hack and slash frenetico e divertente. Ma dietro alla facciata c’è molto di più.
Il titolo Square, infatti, possiede una delle trame più strane, intricate e vaste mai apparse su qualsiasi media. Non solo infatti Automata presenta un numero spropositato di finali multipli, ma il gioco è in realtà solo la punta di un gigantesco iceberg.
La storia narrata da Yoko Taro infatti si snoda attraverso un numero incredibile di opere diverse. Tra prequel videoludici (tra cui l’intera saga di Drakengard), manga, enciclopedie dedicate e persino opere teatrali, è davvero difficile orientarsi nella tela ordita dal visionario direttore.
Tuttavia, la pazienza di tutti coloro che avranno la forza di risolvere questo incredibile rebus sarà ricompensata. La storia di Nier, infatti, è davvero incredibile. Tragica, struggente ed emozionante, essa sa unire idee fantascientifiche e futuristiche con un profondo studio dell’animo umano, dei suoi desideri e dei suoi timori più reconditi.
Attraverso la storia dell’eterna lotta tra androidi e biomacchine, infatti, Yoko Taro ci mostra la sua visione della storia dell’umanità, delle sue conquiste quasi divine e dei suoi altrettanto roboanti fallimenti. Il tutto valorizzato dalla colonna sonora, una delle più belle mai ascoltate in un videogioco.
Monster Hunter Wilds è il nome del nuovo capitolo della fortunata saga Capcom. Il trailer è stato presentato durante i The Game Awards 2023 e ha svelato che Wilds uscirà per PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.
Come si può intuire dalla mancanza di Nintendo Switch, Monster Hunter Wilds vuole probabilmente essere il sequel diretto di World.
Ryozo Tsujimoto, producer della serie ha dichiarato che Monster Hunter Wilds uscirà nel 2025 e che il team di Capcom sta lavorando per creare la più grande esperienza di Monster Hunter. Ha concluso infine che ulteriori notizie saranno disponibili nell’estate del prossimo anno.
La serie Monster Hunter celebrerà il proprio 20° anniversario nel 2024. In questi anni la serie di videogiochi di Capcom ha venduto oltre 96 milioni di copie in tutto il mondo, riscuotendo enorme successo sia tra la fanbase di nicchia, in particolare con titoli in esclusiva per le console Nintendo, sia tra i giocatori più casual grazie ad opere più accessibili come Monster Hunter World e la sua espansione Iceborne.
L’ultimo capitolo della serie è Monster Hunter Rise (Recensione), disponibile inizialmente solo per Nintendo Switch, poi approdato anche su tutte le altre piattaforme dove ha riscosso un enorme successo con le sue 13 milioni di copie vendute, più le ulteriori 6 milioni dell’espansione Sunbreak.
Durante i Game Awards 2023, Bethesda e Marvel Games hanno annunciato un nuovo videogioco sull’eroe dei fumetti Blade,in sviluppo presso Arkane Lyon, ben noti per Dishonorede Deathloop.
Marvel’s Blade si è presentato con un trailer abbastanza breve, a cui però si sono aggiunte le parole di Dinga Bakaba, game director di Arkane Lyon. L’opera sarà un titolo maturo, single player e in terza persona ambientato in una Parigi in quarantena a causa di un’emergenza vampiresca.
Bakaba ha fatto ben sperare i fan sostenendo come Blade sia un’opera fumettistica con cui ha un legame speciale: “L’opportunità di dare la nostra interpretazione a questo personaggio è un mio sogno e una sfida che il nostro team abbraccia con passione. Non potremmo essere più felici di mettere i giocatori nei panni di Blade, mentre diventa il campione della mia città natale, Parigi, un palo alla volta”.
Bethesda non ha fornito ulteriori dettagli, nemmeno sulle piattaforme di gioco; in particolare, la softeware house non ha chiarito se sarà un esclusiva per console Xbox, ora che Bethesda Softworks è stato acquisita da Microsoft.
La lunga notte dei Game Awards 2023 ha decretato diversi vincitori, ma soprattutto il vincitore: Baldur’s Gate 3 ha vinto il titolo di miglior videogioco del 2023, collezionando inoltre 6 statuine sulle 8 nomination ricevute. Il GDR di Larian Studios ha portato a casa – oltre al titolo di Game of the Year – anche il premio come miglior gioco di ruolo, miglior videogioco multiplayer, miglior performance (Neil Newbon come Astarion), ma anche Best Community Support e Player’s Voice.
Baldur’s Gate 3 ha superato la concorrenza di altri cinque titoli di altissimo valore qualitativo. Tra questi il più apprezzato è stato Alan Wake 2 che ha vinto ben tre statutine di primissimo piano: miglior narrativa; miglior game direction e miglior art direction.
Gli altri quattro videogiochi in lizza sono nomi altisonanti, che hanno reso quest’anno videoludico davvero importante per la storia del medium. BG3 ha lottato, e vinto, infatti contro opere che avrebbero probabilmente trionfato negli anni passati, e alcuni di questi lo hanno anche fatto con i capitoli precedenti. Gli altri giochi in nomination per il Game of The Year 2023 infatti erano: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Super Marios Bros. Wonder, Resident Evil 4 e l’esclusiva PlayStation Marvel’s Spider-Man 2 (Recensione).
Infine, Larian Studios si è presa ulteriormente la scena per annunciare che Baldur’s Gate 3 è ora disponibile anche su console Microsoft Xbox Series S/X.
Passano gli anni, ma l’equazione non cambia: i videogiochi continuano ad essere considerati come la causa per cui i giovani sviluppano atteggiamenti violenti, mentre altre volte diventano il capro espiatorio per giustificare un basso livello di istruzione e di socialità diffuso, in quanto motivo di distrazione per ragazzi e ragazze dai libri e dalle attività all’aria aperta.
Una serie di luoghi comuni che nel tempo sono stati affermati più e più volte, non dal vicino di casa o dal conoscente al bar: lo hanno detto esponenti della politica, delle istituzioni, della Chiesa e delle associazioni nazionali e internazionali. Chissà se abbiano mai esplorato l’universo videoludico, viene da chiedersi. Anche perché stiamo parlando di un settore che non si riduce alla sola componente dettata dal rapporto diretto tra prodotto e utente, ma di un mondo che numerosi studi hanno confermato essere addirittura positivo per la crescita e lo sviluppo della persona (ovviamente, sempre se l’approccio avviene con criterio).
Poi c’è un’altra questione: ci sono una vagonata di studi scientifici che non solo hanno dimostrato che non è vero che i videogiochi fanno male, ma che addirittura hanno spiegato che l’attività videoludica aumenta le capacità cognitive dell’utente (sempre secondo il già citato utilizzo con criterio). Tutto questo non è bastato, perché i negazionisti esistono anche in un settore che dovrebbe essere divertimento, come per l’appunto quello videoludico.
Per questi motivi, abbiamo bussato alla porta dello studio del dottor Omar Bellanova – psicologo, psicoterapeuta, sessuologo, supervisore e docente, socio della Società Italiana di Terapia Cognitivo Comportamentale e Fondatore del Centro Romano di Psicoterapie Integrate, solo per citare qualche titolo conseguito – per chiedergli se i videogiochi fanno male e sfatare tanti altri luoghi comuni.
Un dibattito senza fine
Si tratta di una diatriba ormai obsoleta, talmente rarefatta che forse in pochi oggi fanno ancora caso alle accuse lanciate dall’alto spesso senza fondamento. Lo faccio anche io, che mi reputo una persona mentalmente stabile, che condanna ogni forma di violenza e razzismo, ma che accetta il fatto che, quando approcciandosi ad un videogioco, lo sta facendo per la sola voglia di affrontare una sfida, essere spettatore di una storia, alimentare la propria voglia di attività ludica.
Poi è successo che, nei giorni scorsi, scrollando Tik Tok, mi sono imbattuto nel canale di Save a Gamer, il quale ha catturato la mia attenzione con la rubrica “Quelle volte che hanno pensato che i gamer fossero degli idioti”. Una serie di contenuti dove il creator ha voluto sintetizzare, ironicamente, una carrellata di accuse paradossali lanciate negli anni nei confronti dei videogiochi e dei videogiocatori.
C’è per esempio la lettera di una mamma al Corriere della Sera che, nel 2014, parlava di prodotti che “allenano alla violenza e che stavo per regalare a mio figlio” (parlando di GTA V), dove “i ragazzini godevano e ridevano e si compiacevano di aver ucciso una prostituta e di averle anche rubato i soldi, che aveva appena guadagnato con una prestazione sessuale”. Senza contare la storia, raccontata dal Tg4, relativa all’operaio arrestato con l’accusa di terrorismo che si “stava allenando ad attaccare il Louvre con Assassin Creed Unity“, solo per citarne due.
E’ nato prima il gamer o il pregiudizio?
Una serie di accuse che, personalmente (e penso di non essere il solo) non posso che considerare infondate, in primo luogo perché sono certo che a lanciarle siano personaggi che di videogiochi non sanno nulla. Allo stesso tempo non riesco a fare a meno di pormi almeno un paio di domande: e se questo mio atteggiarmi a “superiore” nei confronti di tali affermazioni mi stesse allontanando da un problema reale? E se così fosse, i videogiochi hanno almeno qualcosa di buono da regalare agli utenti o sono soltanto un “male”?
La risposta a queste domande non me la darà né chi demonizza i gamer, tantomeno i gamer stessi. La devo cercare nel mezzo, magari da uno che sa cosa sia un videogioco e soprattutto cosa passa nella testa delle persone.
A tu per tu con il dottor Omar Bellanova
Conosco il dottor Bellanova da un po’ di anni e ricordo quella volta che entrai nel suo studio e lo trovai, tra una seduta e l’altra, con lo smartphone in mano mentre giocava a Diablo Immortal. Volevo dirgli che. quel titolo a cui stava giocando, a mio avviso non è un gran gioco, ma d’altronde quello passava in convento e soprattutto chi sono io per criticare i gusti degli altri?
Riparto quindi da questa immagine, quando decido di irrompere da lui (previo appuntamento, ci mancherebbe) per avere finalmente un punto di vista il più neutrale possibile, ma soprattutto diretto ed umano sulla questione.
Il dottor Omar Bellanova
IlVideogiocatore.it: Dottor Bellanova, ricordo quando l’ho incontrata smartphone in mano giocando a Diablo. Visto che parleremo di videogiochi, ho una curiosità: quanto gioca o ha giocato nella sua vita?
Dott.Bellanova: Non abbastanza. Avrei voluto e vorrei più temo per farlo. Mi piacerebbe farlo di più soprattutto oggi, che sento di possedere la capacità di comprendere l’utilizzo del gioco, che può servire per rilassarmi e per concedermi un momento di evasione consapevole.
IlVideogiocatore.it: Ha già risposto in parte alla domanda che volevo porle: ma i videogiochi, alla fine, fanno male?
Dott.Bellanova: Ovviamente non è il mezzo ad essere positivo o negativo. Come ogni cosa, l’approccio può essere sano o patologico e non mancano occasioni in cui il videogame viene utilizzato quale scappatoia per il ritiro sociale o per sfogare potenziali frustrazioni, ma è chiaro che le cause di tali atteggiamenti non sono da cercare nel prodotto videoludico.
IlVideogiocatore.it: C’è un’intera bibliografia di studi e di ricerche scientifiche che conferma come i videogiochi non siano causa di aggressività e, anzi, aumentino le capacità cognitive. Eppure, ciò non basta: vengono ancora demonizzati quali causa dello sviluppo di atteggiamenti aggressivi e violenti nei giovani. Cosa ne pensa?
Dott.Bellanova: Partirei dalla base: che cos’è la violenza? Parlare di violenza, in psicoterapia, equivale a parlare di copying disfunzionale, ossia di una strategia non molto sana e proficua che viene messa in atto per raggiungere un determinato obiettivo quando mancano basi più sane nella struttura di una personalità. Noi adottiamo costantemente strategie per segnare dei traguardi ed impariamo, nella nostra esistenza, che dobbiamo realizzarci proprio attraverso l’utilizzo di determinate strategie, si spera, sviluppandone di più sane ed adattive possibili. In questo scenario, però il copying è disfunzionale perché può derivare da una personalità non ben strutturata che non ha avuto esperienze sufficientemente buone e positive per evolversi. Quindi quello che avviene è che il copying della violenza è maladattivo, una forma di strategia più bassa, che viene utilizzata in situazioni di difficoltà, quando si è o ci si sente disarmati e non si possiedono strategie più sofisticate ed efficaci per affrontare una situazione. Fatta questa premessa, è ovvio che se si utilizza la violenza come strategia per raggiungere i propri obiettivi, significa che ci sono lacune importanti nel percorso di sviluppo dell’individuo come essere umano. Chi usa la violenza non possiede un’agentività sana e non è sicuramente colpa dei videogiochi. Le cause sono da cercare più in profondità.
IlVideogiocatore.it: Allora mi viene da chiederle: “Cos’è l’attività ludica?“
Dott.Bellanova: Quando parliamo di attività ludica facciamo riferimento ad un sistema interpersonale, grazie al quale possiamo sperimentare una vasta serie di esperienze in un contesto sociale e relazionale che ci permettono di sviluppare e raffinare la nostra agency, ossia il nostro potere di intervenire sulla realtà. Giocando posso imparare a sviluppare strategie, compreso il sistema competitivo nelle sessioni multiplayer, così come gli sportivi promuovono quello agonistico. Ma se ci si approccia al contesto del gioco senza una direttiva, senza un “tutorial” da parte di qualcuno che ha a cuore il nostro sviluppo intellettuale ed emotivo, si può arrivare a sperimentare realtà anche negative, tra cui il sadismo.
IlVideogiocatore.it: Quali sono invece gli aspetti positivi del videogioco per l’utente?
Dott.Bellanova: Come ho già accennato prima, con la presenza di una sana educazione, la persona sarà in grado di sperimentare attraverso il videogioco. Viviamo in un’epoca in cui l’utilizzo della realtà virtuale ha un larghissimo campo di intervento: oggi viene utilizzata anche in psicoterapia per affiancare i modelli terapeutici per fobie, ansia e il sostegno alle funzioni cognitive. Insomma, la realtà virtuale ha un’infinità di applicazioni, perché i videogiochi dovrebbero rappresentare un’eccezione? Personalmente ricordo bene quando da giovane giocavo a titoli come Monkey Island e affini: penso mi abbiano aiutato a sviluppare una capacità di problem solving che poi sono riuscito a sfruttare nel corso degli studi, per fare un esempio pratico.
Quando il Giappone decide di creare qualcosa, non c’è dubbio che lo fa con un unico obiettivo in mente: realizzare qualcosa di innovativo, diverso ed inimitabile. È successo con i manga, che non sono proprio fumetti, e lo stesso con gli anima, che chiamarli cartoni animati è riduttivo.
Succede anche con il cinema, o con la musica: nel Paese del Sol Levante ogni prodotto dell’industria culturale deve essere qualcosa di unico, che anche se riconducibile ad una categoria più ampia, deve essere facilmente riconoscibile come proprio della cultura giapponese. E lo stesso avviene tra i singoli prodotti, che da loro devono essere distinguibili.
Ovviamente, per i videogiocatori si tratta di un concetto immediatamente applicabile ad un genere in particolare, quello dei JRPG, ossia dei giochi di ruolo per l’appunto giapponesi. Ma cosa sono i JRPG? Quella “J”, che sta proprio per Japanese, non indica soltanto la provenienza geografica del prodotto, ma nasce come un vero e proprio certificato di autenticità, un marchio con cui il giocatore può essere certo che si troverà di fronte a qualcosa di nuovo.
Nascita
Raccontare della storia dei JRPG è più un esercizio di stile, che di sostanza. Si parla di un genere che, di fatto, quasi coincide con la nascita dei videogiochi. I primissimi titoli sono comparsi nei primi anni 80, ma sarà il primo Dragon Quest, uscito per Enix nel 1986 in oriente e nel 1989 in occidente sulla piattaforma NES, a far emergere il genere. Un momento storico che ha dato vita ad un vero e proprio tsunami di titoli, tra cui il primo Final Fantasy.
Fare la lista dei titoli che poi negli anni si sono susseguiti richiederebbe un tempo infinito: da Suikoden a Shin Megami Tensei, passando per gli Xenosaga e gli Xenoblade, i Persona e così via. La lista è veramente enorme e nella maggior parte dei casi si parla quasi sempre di saghe, i cui capitoli a volte sono uno il proseguo dell’altro, altre invece sono indipendenti e condividono soltanto il nome. Perché, come si è già detto, secondo la filosofia del Jrpg, ogni titolo deve essere unico ed inimitabile, anche se condivide il nome con altri prodotti.
JRPG vs WRPG: cosa cambia rispetto ai GDR occidentali?
Quella tra JRPG e Western Role Playing Game non è soltanto una differenza dovuta allo stile, ma per anni è stata una vera e propria battaglia culturale e, ovviamente, di mercato.
Basti tornare indietro di qualche anno (ahimè, non pochi), e rievocare la storica contrapposizione tra Nintendo eSega, dove la prima deteneva l’egemonia dei JRPG, mentre la seconda dei WRPG. Acquistare una console anziché l’altra (per i giocatori di giochi di ruolo, s’intende) significava prendere una posizione.
Le differenze tra i due generi non si sono affievolite neanche con l’arrivo della Sony, che con la prima Playstation e la conseguente egemonia del mercato tra il 1994 e il primi 2000 ha eliminato le barriere di genere, proponendo tanto i GDR occidentali quanto i JRPG. La contrapposizione tra i due generi però è rimasta e rimane tutt’ora. Il resto è storia, già trattata in infinite sedi.
Ma al netto dello storico campanilismo, cosa c’è di così diverso tra un JRPG e un WRPG? La prima differenza è sicuramente nella struttura dei generi. I JRPG nascono principalmente come titoli basati su un party di più personaggi e con combattimenti a turni, dove la cooperazione tra protagonista (o protagonisti) e altri astanti, a cui si cerca di dare sempre uno spessore, fa da padrona.
Ciò non significa che i giochi di ruolo occidentali non abbiano mai abbracciato questo stile: basti guardare gli storici Baldur’s Gate o Planescape Torment che, con tutte le differenze del caso, permettevano di scegliere i componenti del proprio party come lo si poteva fare a Final Fantasy, più o meno.
Eppure, già prendendo questi due titoli come esempio, è possibile tracciare una prima netta linea di demarcazione: nei diversi Baldur’s Gate (ma anche negli Elder Scroll o nei più recenti Divinity Original Sin) il giocatore ha la possibilità di creare il proprio personaggio, si immerge in una narrazione in cui le sue decisioni cambiano il mondo, viene catapultato all’interno di una storia che vive quasi in prima persona. Perché uno dei punti cardine di un buon gdr occidentale è proprio il choice matter: dove ciò non avviene, manca sempre qualcosa.
Con i JRPG, la distanza tra il giocatore e i personaggi è invece molto più netta. Non siamo noi a creare Cloud, Squall o Tidus (sempre facendo riferimento ai Final Fantasy): è vero, avremo il controllo dei loro movimenti nel mondo e nei combattimenti, ma non avremo diritto di interferire con le loro scelte o con il loro essere: saremo relegati ad un ruolo di spettatori di una storia che non è la nostra, ma a cui assisteremo arrivando a volte anche ad affezionarci ai personaggi che ne sono parte, cosa che accade molto più difficilmente nei titoli dei giochi di ruolo occidentali.
Ed è forse questa la più grande differenza tra i due generi: da una parte siamo attori, dall’altra spettatori. Da una parte interagiamo con il mondo al punto di sentirci parte integrante di esso, dall’altro ci godiamo una narrazione in cui non siamo inclusi, ma va bene così, è la loro storia.
Unicità
Che ogni buon titolo GDR debba raccontare una buona storia, a prescindere da dove sia stato realizzato, se in Europa, in America o Giappone, è una delle basi del genere. Ma ciò non basta: una buona storia senza un sistema di combattimento innovativo difficilmente è in grado di interessare il grande pubblico.
Quando si parla di JRPG, tutto ciò viene però portato all’estremo, dove a fianco dell’attenzione maniacale alle storie, forti anche delle influenze di manga e anime che ben si sposano con il genere videoludico, si passa alla nota ricerca della complessità dei combattimenti, che molte volte chiedono un minimo di studio affinché si possano affrontare le sfide più complesse offerte dal gioco (che spesso sono opzionali).
Partiamo dalle basi: a parte qualche “romantico” che ancora resiste, il genere JRPG negli anni è passato da uno stile di combattimenti a turni all’action.
L’esempio più lampante è la contrapposizione tra Final Fantasy VII e il suo Remake: oltre ai cambiamenti nella storia, è stato impensabile per Square-Enix proporre una sola rivisitazione grafica del gioco: c’era bisogno di renderlo attuale e, senza entrare sulla diatriba relativa anche alle differenze sulla storia, la scelta più azzeccata è stata puntare sulla dinamicità dei combattimenti, mantenendo però elementi imprescindibili del JRPG, quali mosse finali, magie e altro ancora.
Col passare del tempo, i JRPG sono diventati molto più complessi di quanto non lo fossero già e anche questo cambiamento rientra nel concetto di voler produrre titoli sempre più innovativi e differenti l’uno dall’altro.
Dalle famose Junction di Final Fantasy VIII (che oggi capirle è semplicissimo, ma ricordo quando ci giocavo ai tempi delle medie, per poi scoprire come funzionavano solo al CD 3) agli ultimi titoli come Xenoblade Chronicles 3 o Tales of Arise (di quest’ultimo, ancora oggi non ho capito bene come funzionano le combo), ogni titolo ha sempre voluto proporre uno stile unico che, come si è detto, a volte convince e altre no, ma chi produce sembra non contemplare l’opzione di pubblicare qualcosa di già visto, anche se in passato ha catturato l’attenzione di molti.
“È così che funziona il mercato”, verrebbe da dire, ma non è proprio così: si guardi per esempio a Divinity Original Sin 1 e 2, dove ovviamente il secondo capitolo propone una nuova grafica, nuove abilità e un nuovo sistema di progressione, mantenendo però alcune meccaniche del primo senza cambiarle di una virgola, come la possibilità di interagire con l’ambiente circostante durante il combattimento. Il ragionamento è semplice: ha funzionato nel primo capitolo, perciò lo si ripropone allo stesso identico modo anche nel secondo (e perché no, anche in Baldur’s Gate 3).
Oppure si guardi ai giochi Bethesda, dove Skyrim e Fallout, giochi completamente diversi per ambientazione, che però, fatte le dovute eccezioni, condividevano lo stesso menu e lo stesso stile di combattimento (e alcune analogie sono rintracciabili persino nel recente Starfield).
Ecco, tutto ciò è vietato nei JRPG. Non può esistere un Final Fantasy che sia anche lontanamente simile al precedente, per storia o meccaniche di combattimento, e lo stesso accade per gli Xenoblade Chronicles o i Dragon Quest, quest’ultimo tra gli unici titoli che ancora resistono al romanticismo del combattimento a turni ma che nonostante ciò riesce ancora a rinnovarsi.
Alla fine: che cos’è un JRPG?
Per definire cosa sia un JRPG, bisogna dunque tenere conto di due fattori: una narrazione che deve tenere incollati allo schermo e uno stile di gioco unico, che permetta a chi non vuole applicarsi di concludere la storia, ma che proponga anche una serie di sfide opzionali estremamente complesse che solo chi ha voglia di studiarsi build e combo può riuscire a concludere con successo (in perfetto stile di gioco nipponico).
I JRPG sono storie, personaggi di spessore, colpi di scena e a volte anche lacrime, ma sono anche combattimenti mozzafiato, magie, luci, laser, mostri giganti, evocazioni e a volte anche enormi robot. Possono essere semplicità e complessità allo stesso tempo, ma soprattutto devono essere unici, sia rispetto ai loro cugini occidentali, sia rispetto ai titoli della stessa categoria.