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Dune: Awakening sbarca su PS5 e Xbox: arrivano la modalità single player e il DLC ispirato ai film

La spezia scorre anche su console. Funcom ha lanciato Dune: Awakening su PlayStation 5 e Xbox Series X|S: il survival open world ispirato al romanzo di Frank Herbert e al franchise cinematografico di Legendary diretto da Denis Villeneuve arriva con un tempismo tutt’altro che casuale, visto che Dune: Parte Tre sbarcherà al cinema il 18 dicembre.

Il deserto, anche in solitaria

La novità più pesante è una modalità per giocatore singolo completa: l’intero gioco, con tutti i contenuti e tutte le funzionalità. A questa si affianca una personalizzazione profonda dei parametri, dai tassi di raccolta alle penalità di morte fino al guadagno di esperienza, oltre a ore di contenuti narrativi che conducono alla conclusione del primo libro della storia di Dune.

Le versioni console includono inoltre tutto quanto aggiunto su PC negli ultimi 15 mesi: il PvP è ora completamente opzionale, il Deep Desert dell’endgame prevede un’istanza PvE e una PvP con rischi e ricompense maggiori, non si perde più tutto (basi salvabili, veicoli recuperabili, tasse eliminate, penalità di morte ridotte) e l’endgame è stato ricostruito attorno alle missioni e all’ascesa tra Atreides e Harkonnen. Completano il quadro nuove mappe, dungeon, armi, i sistemi di progressione Augmentation e Specializzazioni e un combattimento corpo a corpo rifinito. Un cambio di rotta netto rispetto al lancio PC dello scorso anno, quando l’impostazione dell’endgame aveva diviso la community.

Moda imperiale su Arrakis

Dune: Awakening è incluso in Xbox Game Pass, con uno sconto del 20% per gli abbonati sulle edizioni Deluxe e Ultimate, e supporta Xbox Play Anywhere: la progressione segue il giocatore tra console Xbox, Windows Store, ROG Xbox Ally e Xbox Cloud Gaming. Il cross-play tra piattaforme arriverà dopo il lancio.

Su tutte le piattaforme è disponibile anche il DLC Filmic Archive, a 9,99 euro: dal Caladan Stormcoat indossato dal Duca Leto e da Paul in Dune: Parte Uno all’armatura Aegis of an Unwalked Path ispirata alle visioni di Paul in Dune: Parte Due, fino a 73 nuovi pezzi di costruzione Sardaukar, decorazioni, armi ed emote. Per celebrare l’aggiornamento, il gioco è scontato del 50% su Steam fino all’8 ottobre, il taglio di prezzo più consistente finora. In negozio arriva invece l’edizione fisica PS5, distribuita da Bandai Namco in EMEA, mentre il Giappone la riceverà il 29 ottobre.

Il rapporto tra Dune e i videogiochi è antico quanto il medium moderno: basta ricordare che Dune II di Westwood, nel 1992, ha codificato le regole dello strategico in tempo reale, come raccontato nel nostro speciale su tutti i videogiochi ambientati nel Duniverse. Awakening, dal canto suo, sembra aver imparato la lezione più importante di Arrakis: nel deserto sopravvive chi sa adattarsi. E con single player, PvP facoltativo e console, Funcom ha finalmente aperto le porte a chi finora guardava le dune da lontano.

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Dragon Quest XI S Definitive Edition arriva su Nintendo Switch 2: il Luminary festeggia i 40 anni della saga

Il Luminary si rimette in cammino. Square Enix ha reso disponibile Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age Definitive Edition su Nintendo Switch 2, proprio nell’anno in cui il franchise celebra il suo 40° anniversario. Un ritorno che suona come un invito: riscoprire una delle avventure più amate della serie, o viverla per la prima volta.

Un eroe braccato e un destino da svelare

La trama segue il pericoloso viaggio del Luminary, un eroe braccato e destinato a svelare il mistero delle proprie origini, affiancato da un carismatico cast di compagni. Dietro al mondo di gioco c’è la triade storica della saga: il creatore Yuji Horii, il character designer Akira Toriyama e il compositore Koichi Sugiyama, gli stessi nomi che nel 1986, su Famicom, gettarono le basi del JRPG moderno.

Più di un semplice porting

La Definitive Edition non è un semplice porting. Include nuove storie secondarie dedicate ai personaggi, una modalità 2D retrò che ripropone l’intera avventura in stile 16 bit, il mondo di Tickington, la possibilità di passare dal doppiaggio inglese a quello giapponese, una colonna sonora interamente orchestrata con l’opzione di tornare alla versione sintetizzata originale e la modalità foto. Un pacchetto che, su Switch 2, si candida a entrare tra i migliori JRPG della console.

Quarant’anni e non sentirli

Con la serie che ha raggiunto i 100 milioni di copie vendute, il calendario di Dragon Quest resta fitto. In occasione del Dragon Quest Day di maggio 2026, Square Enix ha presentato Dragon Quest XII: Beyond Dreams, prossimo capitolo principale in sviluppo, e Dragon Quest Monsters: Il regno sfiorito, in uscita il 3 dicembre 2026 su Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PS5, Xbox Series X|S e PC, con una demo gratuita già disponibile. Nel frattempo è arrivato anche Dragon Quest Heroes: Torneko’s Mystery Dungeon Classic HD, altro tuffo nel passato per i fan.

Dragon Quest XI resta forse la porta d’ingresso ideale in una saga che, come abbiamo raccontato in Dragon Quest: un classico che non smette mai di reinventarsi, ha fatto della coerenza la propria forza. Vederlo approdare su una console Nintendo ha il sapore di un ritorno a casa: è lì, sul Famicom, che tutto è cominciato. E la modalità 2D, con i suoi sprite a 16 bit, è la dimostrazione che certe formule non invecchiano: si tramandano.

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Tutti i Castlevania dal peggiore al migliore: la classifica completa

Il 26 settembre 1986 un cacciatore di vampiri di nome Simon Belmont varca per la prima volta il cancello del castello di Dracula. Quarant’anni dopo, con Castlevania: Belmont’s Curse in arrivo il 15 ottobre 2026, quello stesso cancello si riapre, e la domanda che gli appassionati si portano dietro da quattro decadi resta sempre la stessa: quale capitolo ha davvero reso grande questa saga, e quale va invece ricordato solo per dovere di cronaca?

Rispondere richiede un criterio. Quattordici titoli, selezionati tra oltre venti capitoli usciti in quattro decadi su altrettante piattaforme, rappresentano ogni epoca della serie: dalla trilogia NES fino alla trilogia Lords of Shadow, passando per l’età dell’oro portatile di Game Boy Advance e Nintendo DS. Si parte dal fondo, dal capitolo che la critica non ha mai perdonato, per risalire fino al vertice indiscusso del genere metroidvania, quello che Castlevania stesso ha contribuito a fondare.

14. Castlevania Judgment (2008)

C’è un solo capitolo, in tutta la storia della saga, che i veterani preferiscono non nominare ad alta voce. Castlevania Judgment porta su Wii l’impensabile: un picchiaduro arena che mette faccia a faccia generazioni diverse del clan Belmont, con il character design affidato a Takeshi Obata, il mangaka di Death Note.

Il concept da solo non basta a reggere un gameplay confuso, appesantito da una telecamera indisciplinata e da un roster interessante sulla carta ma poco valorizzato negli scontri. La critica specializzata ha riservato a questo titolo il giudizio più severo mai incassato da un capitolo della serie, e nemmeno i disegni di Obata o la colonna sonora, tra i pochi elementi salvati quasi da tutti, sono bastati a cambiare l’esito.

Resta comunque un esperimento che testimonia quanto Konami fosse disposta a rischiare con il marchio, anche a costo di sbagliare la mira.

13. Castlevania II: Simon’s Quest (1987)

Un anno dopo il capostipite, Konami prova un azzardo che nessuno si aspettava: trasformare un platform lineare in un’avventura a mondo aperto, con giorno e notte che si alternano e un intero villaggio di personaggi non giocanti da interrogare per trovare indizi.

L’idea è, con il senno di poi, un vero precursore della direzione esplorativa che la saga avrebbe abbracciato dieci anni più tardi con Symphony of the Night. Il difetto arriva nell’esecuzione: gli indizi sono criptici, la traduzione occidentale li rende quasi indecifrabili, e il backtracking finisce per scoraggiare anche il videogiocatore più paziente.

Simon’s Quest resta un capitolo che divide ancora oggi gli appassionati tra chi lo considera un esperimento coraggioso e chi lo ricorda solo per la frustrazione.

12. Castlevania: Lords of Shadow 2 (2014)

Chiudere una trilogia non è mai un’operazione semplice, tanto meno quando il capitolo precedente ha alzato l’asticella quanto Lords of Shadow. Il seguito mette il videogiocatore nei panni di Dracula in prima persona, in una Castlevania City semi aperta che alterna combattimento, infiltrazione e platform.

Il sistema di combattimento resta uno dei punti più solidi dell’intera trilogia reboot, con boss fight ambiziosi e una regia visiva ancora oggi di impatto. Le sezioni stealth, inserite quasi a forzare varietà dove non serviva, sono la nota stonata di un’esperienza altrimenti curata, insieme a un finale che fatica a chiudere con la stessa energia con cui era partito.

11° posto: Castlevania (1986)

Non esisterebbe niente di tutto questo senza quel primo capitolo per Famicom Disk System, poi convertito su NES l’anno seguente. Simon Belmont, armato solo della sua frusta sacra, attraversa quattro livelli fino allo scontro finale con il conte in persona: la formula è essenziale, quasi scarna, eppure definisce lo standard che ogni Castlevania avrebbe seguito per almeno un decennio.

La rigidità dei comandi, senza salto diagonale né correzioni di traiettoria a mezz’aria, e una difficoltà tarata sugli standard arcade dell’epoca lo rendono oggi un’esperienza che richiede pazienza. Resta però l’opera prima, ancora inclusa nella selezione NES Classic Mini per un buon motivo.

10. Castlevania: Lament of Innocence (2003)

Per raccontare come sia iniziata davvero la guerra tra i Belmont e Dracula, Konami torna indietro fino al 1094, all’epoca di Leon Belmont e della sua promessa sposa Sara. È la prima reinterpretazione tridimensionale della saga dopo Symphony of the Night, e sceglie di raccontare non un seguito ma una genesi.

L’atmosfera gotica, sostenuta da una delle colonne sonore più intense firmate da Michiru Yamane, resta il pregio più citato dagli appassionati. Il level design, diviso in cinque aree piuttosto isolate tra loro, e una longevità contenuta ne limitano però l’ambizione rispetto a quanto la trama avrebbe meritato.

9. Castlevania: Bloodlines (1994)

Mentre il resto della saga rimane fedele al castello di Dracula, Bloodlines porta il videogiocatore in giro per l’Europa, dalla Torre di Pisa fino a Norimberga, con due protagonisti dallo stile di gioco radicalmente diverso: John Morris e la sua frusta, Eric Lecarde e la sua lancia acrobatica.

Il risultato è tra i platform più curati mai usciti su Mega Drive, con un level design che sfrutta ogni ambientazione in modo distintivo e un’atmosfera horror che regge ancora oggi il confronto. La brevità dell’avventura e qualche rallentamento tecnico tipico dell’hardware Sega restano l’unica riserva davanti a un titolo che gli appassionati del Genesis considerano tra i migliori della console.

8. Castlevania: Lords of Shadow (2010)

Quando Konami affida a MercurySteam e Kojima Productions il compito di reinventare la saga in chiave action tridimensionale, buona parte degli appassionati storici storce il naso davanti all’abbandono del 2D.

Eppure Lords of Shadow è, per accoglienza della critica specializzata, uno dei capitoli più premiati dell’intera saga, probabilmente il miglior Castlevania tridimensionale mai realizzato. Gabriel Belmont, un combat system stratificato e una messinscena che non teme il confronto con i grandi action del periodo (il richiamo a God of War è dichiarato, ma la personalità gotica resta intatta) meritano una collocazione alta, anche a costo di scontentare chi giura solo sul 2D.

I puzzle ambientali, semplicistici e a tratti ripetitivi, sono l’unico vero neo di un titolo che ha saputo far convivere spettacolarità e identità.

7. Castlevania: Order of Ecclesia (2008)

L’ultimo capitolo della trilogia Nintendo DS abbandona la frusta ammazzavampiri per affidarsi a Shanoa e al suo sistema di glifi, incisioni magiche che sostituiscono armi e sottopoteri con una libertà di combinazione mai vista prima nella saga.

La difficoltà, più alta rispetto ai due capitoli precedenti, premia chi impara a padroneggiare i glifi invece di scoraggiare, e colloca Order of Ecclesia accanto a Symphony of the Night e Dawn of Sorrow tra i titoli più amati dell’intero franchise. Le missioni di salvataggio degli ostaggi, spesso poco chiare su dove cercare, restano l’unico compromesso di un level design altrimenti ispirato.

6. Castlevania: Dawn of Sorrow (2005)

Un anno dopo l’eclissi solare del 2035 raccontata in Aria of Sorrow, Soma Cruz torna protagonista in un seguito diretto che affina il sistema di assorbimento delle anime nemiche, ora legato anche a un rituale di sigillo da tracciare con lo stilo del Nintendo DS.

Il sistema delle anime, più profondo e stratificato rispetto al capitolo precedente, e un comparto artistico che abbraccia uno stile più anime senza perdere l’identità gotica della serie, rendono Dawn of Sorrow uno dei titoli più citati quando si parla dei migliori Metroidvania mai realizzati. Il minigioco del sigillo magico, richiesto per sconfiggere i boss, è l’unico elemento che ancora oggi divide i giocatori tra chi lo trova ispirato e chi lo giudica superfluo.

5. Super Castlevania IV (1991)

Konami riscrive da zero il capostipite per Super Nintendo, e il risultato supera per ambizione l’originale che intendeva reinterpretare. La frusta di Simon Belmont guadagna otto direzioni di attacco, la telecamera sfrutta gli effetti Mode 7 della console per sequenze di rotazione ancora oggi spettacolari, e ogni salto risponde con una precisione che ha fatto scuola.

Quella precisione dei comandi resta lo standard con cui ancora oggi si misurano i platform gotici, al punto da essere citata come riferimento di game design anche in produzioni molto più recenti. Una curva di difficoltà più clemente rispetto alla trilogia NES è l’unico compromesso di un capolavoro a 16 bit che ha cambiato per sempre le aspettative tecniche sulla saga.

4. Castlevania: Aria of Sorrow (2003)

Anno 2035, la prima eclissi solare del ventunesimo secolo, e uno studente di nome Soma Cruz che si risveglia dentro un castello che non dovrebbe esistere. Aria of Sorrow sostituisce le sottoarmi tradizionali con un sistema di assorbimento delle anime nemiche, ognuna delle quali garantisce un’abilità diversa da combinare in prima persona.

Il risultato è il punto più alto raggiunto dalla saga su Game Boy Advance, con un level design che rivaleggia con quello di Symphony of the Night pur mantenendo un’identità autonoma. Solo nel tratto finale, quando il farming delle anime più rare diventa necessario per completare la collezione, il ritmo rallenta rispetto al resto dell’avventura.

3. Castlevania III: Dracula’s Curse (1989)

Per chiudere la trilogia NES, Konami decide di raccontare un prequel: gli eventi che portano Trevor Belmont ad affrontare Dracula per la prima volta, in compagnia di alleati reclutabili lungo il cammino come Grant Danasty, Sypha Belnades e, per la prima volta nella saga, Alucard.

La possibilità di scegliere percorsi diversi e cambiare compagno in tempo reale rende Dracula’s Curse un’opera sorprendentemente ambiziosa per l’hardware a 8 bit su cui gira, e la critica retrospettiva lo cita quasi all’unanimità come il vertice assoluto dell’era NES della saga. La difficoltà resta punitiva secondo gli standard moderni, ma è proprio quella tensione a rendere memorabile ogni scontro con i boss.

2. Castlevania: Rondo of Blood (1993)

Per oltre un decennio, Rondo of Blood è stato il Castlevania che quasi nessuno in occidente ha potuto giocare davvero: uscito solo in Giappone su PC Engine CD, è diventato leggendario proprio grazie alla sua irraggiungibilità, alimentata da import costosi e dai racconti di chi era riuscito a procurarselo.

Quando finalmente il resto del mondo ha potuto metterci le mani sopra, la reputazione si è rivelata meritata: level design, boss design e varietà di percorsi (con Richter Belmont e Maria Renard come protagonisti alternativi) rappresentano probabilmente il punto più alto mai raggiunto dalla formula classica della saga, quella che Symphony of the Night avrebbe poi preso e reinventato da zero. L’unica ombra, più storica che di game design, resta proprio quella lunga assenza dal mercato occidentale, che ne ha limitato l’influenza diretta per anni.

1. Castlevania: Symphony of the Night (1997)

Ottobre 1997. Richter Belmont è scomparso, il castello di Dracula riappare senza spiegazione, e un dhampiro addormentato da secoli si risveglia per indagare: Alucard, figlio dello stesso Dracula, diventa il protagonista che avrebbe cambiato per sempre il modo di intendere l’esplorazione in un videogioco.

Symphony of the Night non si limita a introdurre un castello non lineare da esplorare in ogni direzione: costruisce attorno a quell’idea un intero sistema di progressione da gioco di ruolo, un castello capovolto da scoprire dopo i titoli di coda, e una colonna sonora di Michiru Yamane che resta tra le più amate del medium. Non solo ha definito il genere metroidvania insieme a Super Metroid, ma lo ha fatto partendo proprio dal seguito diretto di Rondo of Blood, chiudendo idealmente il cerchio con il capitolo appena raccontato.

Ventinove anni dopo, resta il gioco a cui ogni nuovo Castlevania, Belmont’s Curse compreso, viene ancora oggi inevitabilmente paragonato. Su questo capolavoro il sito si è già soffermato più a fondo in un approfondimento dedicato.

Quattordici capitoli, quattro decadi, un solo titolo capace di ridefinire da solo le regole di un intero genere. Tra il fondo della classifica occupato da un picchiaduro mal riuscito e la vetta di un’opera che ancora oggi resta lo standard del level design gotico, la saga di Castlevania racconta una storia fatta più di coraggio che di continuità: ogni epoca ha provato a reinventarsi, e nella maggior parte dei casi ci è riuscita. Belmont’s Curse erediterà un’asticella altissima, ma è esattamente quell’asta ad aver reso questa saga una delle poche capaci di attraversare quarant’anni senza mai smettere di far parlare di sé.

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Control Resonant è disponibile: Dylan Faden piega Manhattan (e la realtà)

Il paranaturale torna a fare rumore. Remedy Entertainment ha lanciato in tutto il mondo Control Resonant, sequel del pluripremiato action del 2019, disponibile su Steam, Epic Games Store, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Le edizioni fisiche per PS5 e Xbox arriveranno il 15 ottobre 2026.

Resonance cascade a Manhattan

Nei panni del protagonista c’è Dylan Faden, fratello di Jesse e figura chiave del primo capitolo, chiamato ad affrontare una crisi paranaturale che ha inghiottito una Manhattan deformata dalla realtà. Il suo arsenale ruota attorno ai poteri e all’Aberrant, un’arma da mischia mutaforma che cambia forma e stile di combattimento, contro nemici pericolosi e boss monumentali.

Il creative director Mikael Kasurinen parla di quasi sette anni di lavoro e di un action RPG paranaturale trasformato in un playground di scelte, potere e conseguenze. Soprattutto, rassicura i neofiti: non serve aver giocato il primo Control per entrare nel sequel. La critica internazionale ha risposto con entusiasmo: 10 su 10 per VICE, 9 su 10 per GameSpot, 5 su 5 per PC Mag, che lo indica già come contendente al Game of the Year, anche se il nuovo combat system divide alcune testate, come emerso nella nostra Bilancia della Critica su Control Resonant.

Per il pubblico italiano c’è una novità attesa da anni: Control Resonant è il primo titolo Remedy con doppiaggio completo in italiano, dopo che Control e Alan Wake 2 si erano fermati ai sottotitoli.

Il suono della risonanza

La colonna sonora si arricchisce di un nome pesante: i finlandesi Apocalyptica, icone del cello metal, firmano Upperhand, brano inedito che accompagna i titoli di apertura con la voce di Katrine dei Kalandra, già disponibile su Spotify, Apple Music e sulle principali piattaforme di streaming. Un sodalizio tutto finlandese che prosegue la tradizione musicale di Remedy, da sempre attenta al rapporto tra suono e narrazione, come sa bene chi ricorda gli Old Gods of Asgard di Alan Wake.

Ricca anche la parte merch: iam8bit propone una collezione con abbigliamento Corrupted Metro, un set di tazzine Atlantis Café, tre poster di propaganda del Federal Bureau of Control riprodotti 1:1 dalle controparti in-game e altro ancora, in pre-order fino al 26 ottobre con spedizioni previste nel primo trimestre 2027.

Oggetti alterati in vendita

La Standard Edition digitale costa 59,99 euro, mentre la Digital Deluxe Edition a 69,99 euro include l’outfit AWE Mission per Dylan, l’Untapped Artifact esclusivo (Wallet), un pacchetto di risorse iniziali, artbook digitale e colonna sonora originale. Sul fronte fisico, accanto alla Standard a 59,99 euro c’è la SteelBook Edition a 69,99 euro con tre stampe artistiche e poster. Il gioco supporta inoltre GeForce NOW, mentre una versione Mac per Steam e App Store arriverà entro fine anno.

Remedy arriva a questo lancio forte di un universo condiviso che, tra Max Payne, Alan Wake e Control, è diventato uno dei progetti autoriali più coerenti dell’industria. Control Resonant alza la scala, sposta l’azione dai corridoi brutalisti della Oldest House alle strade di New York e cambia protagonista: una somma di rischi che solo uno studio con una visione così precisa poteva permettersi. Se la critica ha ragione, il New Weird di Remedy ha appena trovato la sua forma più ambiziosa.

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Silent Hill: Townfall è disponibile: la nebbia ora si guarda con i propri occhi

La nebbia ha un nuovo indirizzo. Konami annuncia che Silent Hill: Townfall è disponibile su PlayStation 5, Steam ed Epic Games Store. Sviluppato dallo studio scozzese Screen Burn Interactive e co-pubblicato da Annapurna Interactive e Konami, il nuovo capitolo porta la serie horror psicologica per eccellenza dove non era mai arrivata con un gioco completo: dentro gli occhi del protagonista, con una visuale interamente in prima persona.

In my restless dreams, I see that island

Il protagonista è Simon Ordell, un forestiero approdato nel gelido porto turistico di St. Amelia, isola remota al largo delle coste della Scozia. Una città avvolta da nebbia e silenzio, dove la presenza di chi un tempo la abitava e i frammenti di memoria sfumano il confine tra realtà e finzione.

La formula resta fedele al DNA del franchise: esplorazione carica di tensione, combattimenti tra la vita e la morte ed enigmi intrecciati alla trama, non semplici lucchetti da scassinare. Un’impostazione che guarda alla tradizione dei primi capitoli, quando i puzzle erano parte integrante del racconto e non una pausa dall’orrore.

Simon Ordell, protagonista di Silent Hill: Townfall

Dalla telecamera fissa alla prima persona

Per una saga nata nel 1999 tra inquadrature cinematografiche e radio gracchianti, il passaggio alla prima persona è tutt’altro che banale. Il seme era stato piantato dall’indimenticato teaser giocabile P.T. e dall’esperimento free-to-play Silent Hill: The Short Message, ma Townfall è il primo capitolo completo a farne la propria cifra stilistica.

La scelta dello studio non è casuale. Screen Burn, fondato a Glasgow nel 2015 con il nome di No Code, ha firmato Stories Untold e Observation, premiato ai BAFTA: due titoli costruiti proprio sull’angoscia degli spazi e sull’immersione. Il franchise, intanto, ha superato i 17,8 milioni di copie distribuite nel mondo e, dopo il remake di Silent Hill 2 e la parentesi giapponese di Silent Hill f, prosegue la strategia di Konami: affidare la propria IP a team diversi, ognuno con una voce riconoscibile. La prima risposta della critica è positiva, come abbiamo visto nella nostra Bilancia della Critica su Townfall.

Gameplay in prima persona di Silent Hill: Townfall

Un inventario da riempire

Chi ha acquistato la Standard Edition in anticipo riceve gli stili CRTV: Rusted e CRTV: Beach Edition, quest’ultimo in esclusiva PS5. La Deluxe Edition aggiunge artbook digitale, colonna sonora digitale e un outfit alternativo per Simon, mentre il pre-order garantiva anche un accesso anticipato di 48 ore.

Townfall arriva nello stesso giorno di Control Resonant, altra produzione che vede coinvolta Annapurna, dentro un settembre affollatissimo. La vera scommessa, però, è un’altra: dimostrare che Silent Hill può cambiare pelle senza perdere l’anima. Per una serie che ha sempre raccontato l’orrore come specchio della colpa, guardare il mondo direttamente con gli occhi del protagonista potrebbe essere il passo più coerente di tutti: Silent Hill non si osserva più da fuori, ci si sta dentro.

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Castlevania, 40 anni: il primo capitolo è gratis su mobile

Il 24 ottobre 2026 è la data da cerchiare in rosso: fino a quel giorno il primo Castlevania si scarica gratis su App Store e Google Play. Konami festeggia così i 40 anni della saga dei Belmont, nata il 26 settembre 1986 su Famicom Disk System con il titolo giapponese Akumajō Dracula, e lo fa rimettendo in circolo proprio il capitolo che ha dato inizio a tutto.

Il Vampire Killer in tasca

La versione in regalo è un port diretto dell’edizione NES: il gioco resta incorniciato nel suo aspect ratio originale, con un controller virtuale touch ai lati dello schermo e i tasti SELECT e START in basso. Si gioca anche offline e, dettaglio da non sottovalutare, chi lo riscatta entro la scadenza potrà continuare a scaricarlo e giocarlo anche dopo la fine della promozione. Tutte le informazioni sono sulla pagina ufficiale dell’iniziativa.

Schermata del titolo di Castlevania nella versione per smartphone con controller virtuale

Il resto è storia del medium: Simon Belmont, la frusta, le sottoarmi, 18 stage da attraversare fino al trono di Dracula. Un action-platformer rigido e punitivo, ancora lontano dall’esplorazione che la serie avrebbe abbracciato con Symphony of the Night, ma con un’identità gotica già compiuta, colonna sonora in testa.

Saldi da far tremare Dracula

La festa non si ferma al mobile. Su PlayStation Store (fino al 7 ottobre) e su Steam (dal 24 settembre al 7 ottobre) la saga è scontata fino all’80%. Su entrambi gli store si trovano Castlevania Anniversary Collection al -80%, Castlevania Advance Collection al -70% e Castlevania Dominus Collection al -50%.

PlayStation aggiunge Castlevania Requiem: Symphony of the Night & Rondo of Blood al -70%, mentre Steam punta sull’era Lords of Shadow: Ultimate Edition del primo capitolo, Lords of Shadow 2 (Digital Bundle e DLC Revelations) e Mirror of Fate HD, tutti all’80%. Prezzi e disponibilità possono variare per regione: i dettagli sono sul sito ufficiale della serie.

Bloody Tears dal vivo e una nuova maledizione

Sul fronte musicale, dal 26 settembre la colonna sonora della serie arriva sulle principali piattaforme di streaming, mentre nella primavera del 2027 il Castlevania 40th Anniversary Orchestral Concert farà tappa a Londra, Tokyo e Los Angeles, con date ancora da annunciare.

Poi c’è il futuro: Castlevania: Belmont’s Curse esce il 15 ottobre su PS5, Xbox Series X|S, PC (Xbox e Steam) e Nintendo Switch. Sviluppato con Evil Empire e la consulenza di Motion Twin, è ambientato nella Parigi del 1499, 23 anni dopo Castlevania III: Dracula’s Curse, e mette la frusta sacra nelle mani di Rose Belmont, figlia di Trevor.

Regalare il capitolo d’esordio a tre settimane dal nuovo è una mossa che va oltre il marketing: è un invito a chiudere il cerchio. Quarant’anni dopo, il Vampire Killer passa da Simon a Rose, e chi non ha mai varcato il ponte levatoio del primo castello può farlo ora, smartphone alla mano, prima di tornare tra le strade in fiamme di Parigi. Poche saghe possono permettersi di mettere origine e futuro sullo stesso scaffale. Castlevania, evidentemente, sì.

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Control Resonant: le aspettative sono state raggiunte?

Quando Remedy Entertainment ha mostrato e spiegato per la prima volta Control Resonant, i dubbi non erano sulla qualità visiva o l’ambizione narrativa, mai in discussione per uno studio abituato a ridefinire i propri standard. Riguardava una scelta più radicale: cosa succede quando si prende un’opera nata con l’intento di bilanciare azione e narrazione, e la si trasforma in un mondo semi-aperto sbilanciato sulla volontà di creare caos?

Un salto di scala annunciato da mesi

Il Control originale del 2019 non fu un successo commerciale clamoroso, ma restò per anni un piccolo capolavoro di culto: 82 su Metacritic su PlayStation 4, 85 su PC, 84 su Xbox One. Numeri solidi, non straordinari, costruiti su un level design verticale e un’atmosfera che pochi altri studi sanno replicare. Resonant si presenta quindi con un’eredità precisa da rispettare, non un’asticella impossibile da raggiungere.

Remedy ha comunicato fin dall’annuncio, arrivato a dicembre 2025, l’intenzione di ampliare tanto la scala quanto il sistema di combattimento, virando verso meccaniche più simili a un action-RPG con alberi di abilità e un’ambientazione newyorkese meno contenuta della vecchia sede della Federal Bureau of Control. I provati pre-lancio, incluso quello firmato da Everyeye al Summer Game Fest, restituivano un’impressione entusiasta ma con più di un punto interrogativo proprio sul combattimento riscritto: un gioco descritto come “frenetico e misterioso”, ma ancora tutto da verificare nella sua interezza.

Dylan Faden eredita il peso della Oldest House

Dylan Faden, protagonista di Control Resonant

Il centro della storia si sposta su Dylan Faden, fratello di Jesse, la protagonista del primo capitolo, ed è proprio questo cambio di prospettiva il primo terreno di confronto tra le testate. GameSpot ne loda la caratterizzazione, definendo Resonant capace di offrire “qualcosa di indimenticabilmente unico” nell’incrocio tra il combattimento e la stranezza tipica dello studio finlandese. IGN, con un voto di 8 su 10, riconosce invece una struttura narrativa “più standard” rispetto all’originale, pur apprezzando il mondo che la circonda.

Game Informer descrive dinamiche tra i personaggi solide e un lore all’altezza del capitolo precedente. Non un salto di qualità clamoroso, ma nemmeno un passo indietro: la trama ha retto lo standard atteso, senza ridefinirlo.

New York capovolta: un level design atipico

Se c’è un fronte su cui la critica converge senza distinzioni, è l’ambientazione. SpazioGames (voto 8) parla apertamente delle migliori manipolazioni gravitazionali mai viste nel franchise, mentre GamesRadar, pur severo altrove, riconosce “sequenze mozzafiato”, con un segmento in un grattacielo capovolto definito il momento più alto dell’intera esperienza. Multiplayer.it (voto 8) sottolinea un level design costruito apposta per generare sorpresa continua.

New York, qui, non è solo uno sfondo più grande della vecchia Oldest House: è un concept narrativo a sé, distorto quanto basta per restare riconoscibile e al tempo stesso alieno. Su questo fronte Resonant non si limita a rispettare l’eredità dell’originale: la supera, e lo fa con margine.

Il combattimento che spacca in due il giudizio della critica

Qui la conversazione critica smette di essere unanime. GameSpot assegna il voto più alto tra le testate di riferimento (9 su 10) proprio celebrando il “combat design impeccabile” come cuore pulsante della nuova identità del franchise. Dall’altra parte, GamesRadar (3 stelle su 5, il voto più basso) descrive un loop “attack, attack, attack, dodge” che resta sostanzialmente immutato per le circa 25 ore della sua run, arrivando a parlare di combattimento “sconcertantemente ripetitivo”. Eurogamer, con lo stesso voto, nota che nel lasciarsi alle spalle la Oldest House il gioco abbandona parte della magia che rendeva speciale l’originale.

Multiplayer.it e SpazioGames si posizionano in una zona intermedia: promuovono il gioco con un voto alto, ma segnalano entrambi che “il bilanciamento avrebbe meritato più attenzione” e che i colpi risultano a tratti leggeri, privi della risposta fisica attesa da un combattimento ravvicinato. Sul fronte della durata, Remedy aveva dichiarato prima del lancio circa 30 ore per la sola storia e 50 per i completisti: quasi il doppio rispetto all’originale, una scelta coerente con l’ambizione dichiarata di scala maggiore, ma che amplifica ogni ripetitività non risolta nel sistema di combattimento.

Non è quindi un tema su cui la critica trovi un accordo: il gameplay non ha retto in modo uniforme lo standard atteso, e proprio da qui nasce la frattura che definisce il giudizio complessivo su Resonant.

Un comparto tecnico che regge, con qualche incrinatura

Sul piano visivo, l’accordo torna a essere ampio. GameSpot e GamesRadar concordano nel definire la direzione artistica uno dei punti più alti mai raggiunti dallo studio, mentre SpazioGames nota che la resa complessiva, pur notevole, non raggiunge i picchi fotorealistici toccati da Alan Wake 2, il precedente lavoro di Remedy. Multiplayer.it segnala inoltre artefatti di ricostruzione piuttosto aggressivi nella modalità a 60 fotogrammi al secondo su PlayStation 5, un compromesso tecnico legato alla scala più ampia del mondo di gioco.

Nel complesso, il comparto tecnico ha retto lo standard promesso, con qualche riserva che pesa più sull’ottimizzazione che sulla direzione artistica in sé.

Control Resonant ha diviso la critica

Copertina di Control Resonant

OpenCritic assegna a Control Resonant un punteggio aggregato di 84 (giudizio “Mighty”, top 7% dei giochi recensiti su 66 recensioni), mentre Metacritic si attesta sempre a 84 sulla piattaforma principale, PlayStation 5. La media aritmetica semplice delle testate di riferimento citate in questo pezzo si ferma invece a 7,51 su 10, un dato che da solo racconterebbe un consenso ampio ma tutt’altro che clamoroso.

È la lettura incrociata a raccontare la storia vera: il voto più alto, il 9 di GameSpot, e i voti più bassi, il 6 di Eurogamer e GamesRadar, si scostano dalla media di oltre 1,5 punti, e non per un capriccio isolato. Nascono entrambi dallo stesso elemento, il combattimento riscritto, letto da una parte come la nuova anima del franchise e dall’altra come il suo compromesso più costoso. Non è la classica sequenza di recensioni concordi con qualche voce fuori dal coro: è una vera e propria frattura, la stessa che il titolo di questa sezione porta in evidenza.

Control Resonant resta un’opera che pochi altri studi avrebbero avuto il coraggio di realizzare, un titolo che il videogiocatore affezionato al primo capitolo riconoscerà nell’ambientazione e nella scrittura, ma che gli chiederà di accettare un patto diverso su come si combatte dentro di essa. Chi cerca ancora l’eleganza contenuta della Oldest House potrebbe uscirne spiazzato. Chi è pronto a lasciarsi portare da una scala più ambiziosa troverà, probabilmente, il miglior Remedy possibile in questa nuova forma.

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Survival Horror

Silent Hill: Townfall: le aspettative sono state raggiunte?

Konami e Annapurna Interactive hanno costruito due anni di narrazione attorno al ritorno di Silent Hill, e a differenza del battage mediatico che aveva accompagnato Silent Hill f nel 2025, la campagna per Townfall è rimasta sottotono fino all’ultimo. L’embargo delle recensioni è caduto il 21 settembre, appena tre giorni prima del debutto ufficiale su PlayStation 5 e Windows fissato per oggi, 24 settembre, e la critica internazionale ha risposto in modo compatto. Screen Burn Interactive, lo studio scozzese già noto come No Code per Observation e Stories Untold, si è trovato a raccogliere l’eredità di due capitoli che avevano già ridefinito le attese sul franchise.

Le aspettative alla vigilia del lancio

Il punto di riferimento più immediato per Townfall era la doppia conferma del biennio precedente. Silent Hill 2 Remake aveva riportato la saga ai vertici della critica nel 2024 con un aggregato di 87 punti, e Silent Hill f lo aveva seguito nel 2025 fermandosi a un solidissimo 86. Due capitoli capaci di dimostrare che il rilancio sotto Konami non era un episodio isolato, ma una traiettoria precisa. Chi vuole ripercorrere il capitolo precedente può farlo con la recensione di Silent Hill f pubblicata su queste pagine.

Screen Burn arrivava però da un pedigree più piccolo e sperimentale: Observation si era fermato attorno ai 76 punti su OpenCritic, Stories Untold poco sopra, a 79. Non un curriculum da matricola, ma nemmeno il biglietto da visita di uno studio abituato ai riflettori dei tripla A. L’asticella, insomma, non era stata alzata solo dal marketing, ma dalla storia recente del franchise stesso.

Il ritorno di Simon Ordell, tra rimorso e nebbia

St. Amelia non è Silent Hill, ma le somiglia più di quanto la geografia lasci intuire. Simon Ordell si risveglia più volte nell’acqua vicino ai moli della cittadina scozzese, senza un legame apparente con il luogo, e la narrazione lo accompagna verso frammenti di un passato che riaffiora a fatica. La scrittura punta su un tema poco battuto dalla saga in forma così diretta: il rimorso come condizione permanente, non come colpo di scena finale.

Su questo fronte la critica converge in larga parte: GameSpot e GamesRadar descrivono un racconto capace di restare addosso al videogiocatore ben oltre i titoli di coda, e la struttura a cinque finali (due dei quali segreti) rafforza la sensazione di un mistero costruito con cura. Non manca però chi segnala uno scarto tra le domande poste dal gioco, quelle sui sistemi economici e sull’identità personale che emergono nella parte centrale, e le risposte effettivamente date. Kotaku, tra le testate più critiche, parla di un finale che si sgonfia proprio quando dovrebbe stringere il cerchio, mentre Everyeye.it nota una risoluzione meno sorprendente del previsto. La sezione narrativa ha retto lo standard promesso, senza però raggiungere l’unanimità totale.

St. Amelia, la Scozia che sa di Silent Hill

Se c’è un elemento su cui le recensioni non trovano quasi mai un contraddittorio, è l’ambientazione. St. Amelia sostituisce per la prima volta nella serie la cittadina originale con una comunità marittima scozzese avvolta dalla nebbia, e il cambio geografico diventa l’occasione per raccontare il decadimento sociale di un luogo tanto quanto quello psicologico dei suoi abitanti. PC Gamer arriva a definirlo il gioco più scozzese mai giocato, un complimento che nella sostanza racconta quanto il nuovo studio abbia saputo reinventare senza tradire l’identità della saga.

Le strade coperte di nebbia, i condomini abbandonati, i moli deserti: tutto concorre a un’atmosfera che diverse testate indicano come il vero traino dell’esperienza, più ancora della trama. L’ambientazione supera lo standard atteso, e lo fa proprio nel momento in cui il franchise aveva più bisogno di dimostrare che Silent Hill non è un luogo, ma uno stato d’animo trasferibile altrove.

Il CRTV, la prima persona e il prezzo dello stealth

Il passaggio alla prospettiva in prima persona è la scelta di game design più radicale di Townfall, e porta con sé un dispositivo che sostituisce la radio tradizionale della serie: il CRTV, un piccolo schermo portatile capace di localizzare i nemici e mostrare frammenti video legati alla trama. I puzzle, spesso costruiti attorno a questo strumento, vengono lodati per l’originalità, con un’unica riserva condivisa da più testate sulla loro leggibilità nelle fasi più avanzate.

La nota stonata più ricorrente riguarda però lo stealth vero e proprio. VGC parla apertamente di sezioni capaci di spezzare l’immersione costruita fino a quel momento, mentre SpazioGames giudica incomprensibile la gestione dell’intelligenza artificiale nemica e delle risorse in alcuni tratti del gioco. GameSpot, che pure assegna un voto solido, riconosce lo stesso attrito nei checkpoint giudicati poco generosi. Il gameplay non raggiunge del tutto lo standard promesso dalle prime anteprime, restando comunque un impianto solido nel complesso.

Un’atmosfera sonora impeccabile, un po’ meno su Steam Deck

Il comparto audio è, tra tutti gli elementi tecnici, quello che raccoglie il consenso più ampio. La colonna sonora firmata Pilotpriest e l’uso del feedback aptico del DualSense, insieme al supporto Tempest 3D su PlayStation 5, vengono citati da più testate come strumenti capaci di costruire tensione senza affidarsi ai jump scare più scontati. Su PS5 e PS5 Pro le prestazioni restano stabili per l’intera durata dell’avventura.

Il quadro cambia sensibilmente su altre configurazioni: alcune recensioni segnalano un comparto tecnico in difficoltà su Steam Deck, con cali di frame rate che rischiano di compromettere proprio le sezioni stealth più delicate. Un compromesso che non intacca il giudizio complessivo, ma che merita una segnalazione per chi pensa di affrontare St. Amelia fuori dal salotto di casa.

Cinque finali per tornare a St. Amelia

Townfall si completa in circa dieci ore, una durata in linea con gli ultimi survival horror del franchise e distante dalle escursioni più lunghe di altri generi. A rendere interessante il discorso sulla rigiocabilità sono i cinque finali disponibili, due dei quali segreti e raggiungibili solo esplorando a fondo le implicazioni morali della storia di Simon.

La longevità rispetta lo standard atteso per un capitolo della serie pensato per un’unica run attenta, con la rigiocabilità affidata più alla curiosità narrativa che a contenuti meccanici aggiuntivi.

Silent Hill: Townfall ha rispettato le aspettative

Messi in fila, questi elementi restituiscono un quadro coerente più che sorprendente. Silent Hill: Townfall conferma la traiettoria positiva del franchise sotto la gestione Konami, senza però eguagliare i due capitoli che lo hanno preceduto: Metacritic assegna un 81 su PlayStation 5 (80 su PC), OpenCritic si ferma a un solido 82, e la media aritmetica dei voti raccolti dalle testate di riferimento di questa rubrica si attesta a 7,97 su 10. Numeri distanti dagli 86 e 87 punti di Silent Hill f e Silent Hill 2 Remake, ma comunque saldamente nella fascia alta del giudizio critico, con uno zero percento di recensioni negative su Metacritic.

Non ci sono le condizioni per parlare di una critica spaccata: nessuna testata di riferimento scende sotto la sufficienza piena, e le uniche riserve, quelle sulla gestione dello stealth e su un finale che qualcuno giudica meno risolutivo del previsto, restano circoscritte a singoli aspetti piuttosto che ribaltare il giudizio complessivo. Screen Burn Interactive ha consegnato un survival horror solido, capace di rispettare l’eredità recente della saga senza però riscrivere ulteriormente le attese verso l’alto. Per gli appassionati della serie, resta comunque una tappa da non saltare.

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Survival Horror

Il rinnovato successo di Silent Hill racconta un’epoca che si guarda dentro

La nebbia di Silent Hill aveva il compito di nascondere i limiti tecnici. Oggi è popolarmente riconosciuta come l’ingresso a un mondo onirico. Il suo messaggio è cambiato. La nebbia rivela, chi entra in quella cittadina non incontra un mostro arrivato da fuori, come uno zombie o un alieno: incontra quello che si porta dentro, reso carne e artigli. È un concept vecchio di venticinque anni, eppure tra il 2024 e il 2026 ha funzionato meglio che mai.

Silent Hill 2 Remake ha superato i sei milioni di giocatori. Silent Hill f, uscito a settembre 2025, ha superato i due milioni di copie in sette mesi, ha vinto il Game of the Year del pubblico ai Famitsu Dengeki Awards e quattro premi agli IGN Japan Game of the Year. A breve arriva Silent Hill: Townfall, ed è lecito chiedersi cosa stia succedendo a un franchise che sembrava spento da anni.

Un mostro che non viene da fuori

La differenza tra Silent Hill e la maggior parte dei survival horror è tutta qui: altrove il nemico è un’entità aliena, un virus, una minaccia biologica. In Silent Hill il nemico sei tu, o meglio quello che non hai ancora affrontato. James Sunderland non scappa da un mostro, scappa dalla propria colpa. Hinako, la protagonista di Silent Hill f, non sopravvive a una minaccia esterna, sopravvive a se stessa.

Townfall porta lo stesso game design emotivo su un’isola scozzese del 1996. Simon Ordell torna a St. Amelia per «sistemare le cose», ma non ricorda del tutto il proprio legame con quel luogo, e il gioco costruisce la tensione proprio su questa domanda: quanto di ciò che vedrà appartiene davvero all’isola, e quanto è la manifestazione del suo passato irrisolto.

Silent-Hill-2-specchio

Lo stesso trucco, in televisione

Non serve allontanarsi molto dal videogioco per trovare lo stesso movimento. Severance, la serie Apple TV+ arrivata a 27 nomination agli Emmy 2025 (il record assoluto dell’edizione), racconta la scissione tra chi sei al lavoro e chi sei fuori come se fosse un horror da ufficio: cosa resta di te quando una parte della tua identità viene isolata dal resto?

Adolescence, trionfatore agli Emmy 2025, fa qualcosa di molto simile a quello che fa Silent Hill f con Hinako: invece di raccontare un fatto di cronaca dall’esterno, scava dentro un ragazzo per trovare l’origine di qualcosa di terribile. E Baby Reindeer, premiato agli Emmy 2024 con oltre 22 milioni di spettatori nelle prime settimane, è stato descritto dalla critica con la parola che qui ci interessa più di ogni altra: introspezione. Non un’analisi esterna del trauma, un invito a restarci dentro.

Il corpo, il dolore e il cinema che si guarda allo specchio

Anche il cinema recente ha attraversato lo stesso territorio. The Substance, premiato a Cannes e candidato all’Oscar, mette in scena un orrore corporeo che nasce interamente dall’odio della protagonista per se stessa: il mostro, ancora una volta, non arriva da fuori. A Real Pain, che ha portato l’Oscar a Kieran Culkin, racconta due cugini alle prese con un trauma di famiglia ereditato, senza nulla da sconfiggere: solo qualcosa da attraversare, capitolo dopo capitolo, non diversamente da come si attraversa una cittadina avvolta dalla nebbia.

Anche l’Italia ha il suo capitolo in questa geografia del cinema che guarda dentro. Familia di Francesco Costabile, candidato dell’Italia agli Oscar 2026 e premiato ai David di Donatello, racconta il ritorno di un padre violento nella vita di un figlio che aveva appena trovato un equilibrio senza di lui. Non c’è nessun nemico da sconfiggere in un vicolo buio: c’è solo la porta di casa che si riapre su qualcosa che si credeva chiuso per sempre.

Anche i romanzi italiani hanno il loro mostro in casa

Il fenomeno non è solo americano o televisivo, e qui il mostro ha il volto di un padre. L’anniversario di Andrea Bajani, vincitore del Premio Strega 2025, racconta la scelta di un figlio di troncare ogni legame con i genitori dopo un’infanzia segnata da violenza e sottomissione. È lo stesso nodo affrontato al cinema da Familia, uscito pochi mesi prima: il padre da cui affrancarsi per tornare a vivere. Bajani lo scrive senza accusare e senza salvare, con una voce che la critica ha definito scandalosamente calma.

I convitati di pietra di Michele Mari ha appena vinto il Premio Strega 2026, il riconoscimento letterario più prestigioso in Italia. Un gruppo di ex compagni di liceo stringe un patto per ritrovarsi ogni anno a cena, e con gli anni rancori, fallimenti e tensioni mai risolte tornano puntualmente a sedersi al tavolo insieme a loro. Il titolo stesso, eco del convitato di pietra del Don Giovanni, dice già tutto: il passato non affrontato non scompare, si ripresenta.

Perché nel videogioco funziona

Non tutto questo basta a decretare che la nostra sia “La generazione dell’introspezione“: sarebbe una generalizzazione più comoda che vera, e i dati raccontano sempre anche altro (lo stesso Premio Strega 2026 è stato assegnato in un’annata che il comitato ha definito di ritorno al romanzo storico, non all’autofiction). Quello che si può dire con più cautela, e con altrettanta convinzione, è che Silent Hill sia una lente utile per guardare una tendenza reale: opere molto diverse tra loro, per pubblico e per medium, che scelgono tutte di mettere in scena il ritorno di qualcosa di irrisolto invece di un nemico esterno.

Il videogioco, però, ha una marcia in più rispetto a un romanzo o a una serie tv. Quel mostro non lo guardi, lo affronti in prima persona. Silent Hill f non ti chiede di capire Hinako da fuori, ti chiede di reggere il suo passo dentro la nebbia, di premere tu il pulsante che decide se colpire o fuggire. È forse questa la vera ragione per cui la saga sta vivendo la sua rinascita più importante da vent’anni a questa parte: non racconta soltanto un’epoca che ha imparato a guardarsi dentro, la fa giocare in prima persona a chi quell’epoca la vive ogni giorno.

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Remothered: Red Nun’s Legacy ha una data per l’edizione fisica Deluxe

Maximum Entertainment ha svelato le date di lancio dell’edizione fisica Deluxe di Remothered: Red Nun’s Legacy: in area EMEA, la versione per PlayStation 5 arriverà il 27 ottobre 2026, lo stesso giorno del debutto digitale, mentre quella per Nintendo Switch 2 seguirà il 3 dicembre 2026. Il gioco sbarcherà inoltre a breve anche sugli scaffali nordamericani.

Un inventario più ricco per la Deluxe Edition

Sempre il 27 ottobre debutteranno su console e PC anche la Standard Edition e la Digital Deluxe Edition. Quest’ultima include il gioco completo, un artbook digitale di circa cento pagine con concept art, render degli ambienti e retroscena sulla produzione, oltre alla colonna sonora integrale firmata da Akira Yamaoka e Aram Shahbazians: 25 tracce, più di un’ora di musica, comprese tre bonus registrate in sessione studio. La Physical Deluxe Edition riprende gli stessi contenuti e aggiunge una reversible coversheet esclusiva, pensata per chi non ha mai smesso di amare lo scaffale fisico.

Deluxe Edition di Remothered: Red Nun's Legacy

Il salvataggio finale di una trilogia nata sull’Etna

Remothered: Red Nun’s Legacy chiude la trilogia survival horror firmata Stormind Games, studio indipendente AA italiano già autore di A Quiet Place: The Road Ahead e co-sviluppatore di Mafia: The Old Country insieme a Hangar 13 e 2K. Dopo Tormented Fathers (2018) e Broken Porcelain (2020), il terzo capitolo promette di svelare finalmente le origini della Red Nun. Una registrazione misteriosa riaccende in Susan la speranza che sua figlia sia ancora viva, spingendola verso una residenza nobiliare abbandonata sulle pendici dell’Etna, in Sicilia: tra stanze segrete, memorie sepolte e gli immancabili Stalker, la protagonista dovrà fare i conti anche con i segreti della propria famiglia. A dare voce a Susan è Cissy Jones, premio BAFTA Games Award, mentre la Red Nun parla con la voce di Maggie Robertson, vincitrice di un The Game Awards; le musiche portano la firma di Akira Yamaoka, compositore storico di Silent Hill.

Screenshot di Remothered: Red Nun's Legacy

Per chi si fosse perso l’annuncio della data di lancio digitale, ecco il release date trailer pubblicato da Stormind Games:

Che un survival horror nato in Sicilia scelga di tornare anche in formato fisico, a pochi giorni da Halloween, racconta bene quanto il collezionismo videoludico non abbia mai davvero ceduto il passo al solo digitale: tra copertine reversibili e artbook da sfogliare, Red Nun’s Legacy prova a chiudere la propria storia nello stesso modo in cui l’ha raccontata finora, con un occhio rivolto al passato del genere e uno rivolto a chi quel passato lo vuole ancora toccare con mano.

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