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Editoriali

Dieci videogiochi di ruolo da recuperare assolutamente

Baldur’s Gate 3 ha risvegliato in molti, e fatto scoprire a tanti altri, la voglia di giocare ai videogiochi di ruolo. Ormai è stato detto e ridetto: il titolo ha sconvolto tutti, grazie da un gioco completo già al day one, senza dlc (se ce ne saranno, in futuro, sarà per espandere il gioco) e soprattutto dimostrando che un gioco senza microtransazioni funziona bene e invoglia all’acquisto.

Insomma, una vera e propria lezione di stile, impartita con una forza tale che, probabilmente, ora le grandi case saranno costrette a rivedere qualcosa sulle modalità di lancio dei propri titoli. Ma c’è chi questo lo faceva già prima di Baldur’s Gate, senza però aver ottenuto la stessa risonanza che ha avuto l’ultimo titolo di Larian Studios.

L’esplosione di BG3 ha aperto sicuramente una nuova stagione per gli rpg a turni, con movimento tattico, esplorazione, personalizzazione dei personaggi e possibilità di “piegare” la storia a proprio piacimento, grazie alle decisioni del giocatore e alle abilità dei personaggi con cui si decide di comporre il proprio gruppo. Per questo abbiamo deciso di rispolverarne qualcuno, neanche troppo datato, che finora hanno portato alta la bandiera del genere.

10 – Solasta: Crown of the Magister

Videogiochi di ruolo: Solasta

Solasta: Crown of the Magister è stato un buon tentativo di trasposizione delle regole della 5 SRD (System Reference Document), ossia delle linee guida per la pubblicazione di contenuti sotto la OGL. Il videogioco di ruolo, prodotto da Tactical Adventures, si propone come una trasposizione del classico rpg da tavolo di quinta edizione, in un mondo originale.

Tira iniziativa, fai attacchi di opportunità e stabilisci la posizione dei personaggi, ma non solo: devi anche compiere scelte e decidere il tuo destino.

La peculiarità del gioco è la pubblicazione periodica di Dlc che offrono vere e proprie campagne tutte nuove, tra loro indipendenti, offrendo ai giocatori avventure sempre rinnovate.

Resta però il problema di un party pregenerato, con personaggi troppo silenziosi e con zero interazioni.

9 – Enchased: A Sci-Fi Post Apocalyptic RPG

Cambia l’ambientazione e cambiano tutte le regole (rispetto a BG3) ma restano la componente isometrica, il combattimento a turni e le scelte che determinano la storia.

Si tratta di Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG, gdr tattico e fantascientifico che è ambientato in un mondo distopico, dove si combattono nemici, si esplorano grandi aree “aliene”, si livella il proprio personaggio e si sceglie a quale fazione di sopravvissuti strizzare l’occhio e a quale tagliare le gambe.

Tra pistole laser e le immancabili armi da mischia, anche il carisma fa la sua sporca figura: a volte la lingua ferisce più dell’acciaio.

Fabbricare oggetti, combattere e negoziare sono le parole d’ordine di questo gioco che ha tanto da offrire.

8 – Tyranny

Videogiochi di ruolo: Tyranny

Il titolo di Paradox e Obsidian, pubblicato nel 2016, catapulta il giocatore in un mondo in cui la grande guerra tra il bene e il male è appena finita. E ad aver vinto è stato il male.

Il nostro personaggio si troverà di fronte ad un mondo che reagisce attivamente alle sue decisioni, viaggiando per un regno dove potrà ispirare lealtà o terrore.

Insomma, la piega che la storia può prendere è tutta in mano al giocatore, con un sistema di combattimento tattico, ma in tempo reale con pause.

La vera innovazione è che qui, più che in ogni altro gioco di ruolo, non solo le scelte contano, ma è proprio su questo aspetto che si focalizza il titolo, che grazie a questa meccanica presenta un’alta rigiocabilità.

7 – Disco Elysium

Videogiochi di ruolo: Disco Elysium

Qui parliamo di un piccolo gioiello, tanto caotico quanto affascinante. Figlio d’arte di titoli come Planescape: Torment, a cui è fortemente ispirato, si presenta come un gioco di ruolo non tradizionale: i combattimenti sono praticamente assenti.

Il videogiocatore si troverà a interagire con il mondo moderno e distopico attraverso un detective che ha perso la memoria, in un mondo moderno e distopico, affrontando la maggior parte dei casi tramite i dialoghi e test di abilità, muovendosi in un quartiere di una città che si sta ancora riprendendo dalla guerra.

Non mancano elementi che strizzano l’occhio all’horror e la modalità open world lascia grande spazio di manovra ai giocatori.

6 – Wasteland (2 e 3)

Dura la vita dei Desert Ranger: tra banditi, mostri, macchine impazzite e quant’altro, girare tra l’Arizona e il Colorado è un inferno. Fortunatamente, ormai non ci sono più regole: anzi, le regole le fate voi.

Succede questo in Wasteland 2 e 3, rpg isometrici con combattimenti a turni e dove “choice matters”, in cui coordinerete una squadra di Desert Ranger (tra personaggi da voi generati e png che potrete scegliere di portare con voi) in un mondo post apocalittico, dove potrete essere i buoni, i cattivi, i menefreghisti… quello che volete.

Il gioco permette anche una modalità multiplayer e, come segno distintivo del terzo capitolo, inserisce la possibilità di personalizzare il veicolo utilizzabile per viaggiare, immagazzinare scorte e anche per combattere.

5 – Pillars of Eternity (I e II)

Videogiochi di ruolo: Pillars of Eternity

Pillars of Eternity è stata una sfida: è un gioco tutto nuovo, che a parte i pilastri del gdr isometrico a turni, presenta una serie di novità anche complesse da digerire.

Un esempio è il sistema di regole, non esattamente intuitivo, che potrebbe allontanare più di qualche giocatore non così devoto alla causa dei giochi di ruolo da mettersi a “studiare”.

Eppure, entrambi i titoli portano sullo schermo due storie, tra loro collegate, tra le più avvincenti ed originali di sempre. Tanto basterebbe per divorarli tutti e due, ma bisogna ammettere che, una volta capito, il sistema di regole funziona e permette anche di sbizzarrirsi in build divertenti.

Inizialmente il gioco non era pensato per essere un turn based combat: la modalità è stata inserita in un secondo momento (almeno per il primo capitolo), e ciò permette anche di giocare i combattimenti di entrambi i titoli in real time.

Inoltre, per non farci mancare nulla, se nel primo titolo sarete chiamati a ricostruire una fortezza perduta e piena di mistero, nel secondo potrete solcare i mari a bordo del vostro vascello (personalizzabile e gestibile nei dettagli, anche assumendo i membri dell’equipaggio).

4 – Pathfinder Kingmaker e Wrath of the Righteous

Nato come un’alternativa a Dungeons & Dragons 3.5 (e poi proseguito per conto suo), Pathfinder si è imposto nel mondo del gdr cartaceo come grande competitor del titolo di Wizard of the Coast, puntando molto anche sul comparto videoludico.

I titoli Kingmaker e Wrath of the Righteous, arrivarono in un momento (2018 e 2021) in cui c’era forte carenza della trasposizione dei manuali sullo schermo di pc e console. Anche qui, la ricetta è quella già citata: personalizzazione del proprio personaggio e del party, i combattimenti sono a turni, la visuale è isometrica, le scelte determinano il destino dei personaggi (e del mondo) e così via.

Cos’hanno di diverso dagli altri rpg? Entrambi i giochi presentano delle aggiunte singolari e difficilmente individuabili in altri giochi del genere: mentre esplorate dungeon o città e vi perderete in una chiacchiera con png interessanti, in Kingmaker sarete chiamati a gestire un regno e le città che costruirete entro i suoi confini, mentre in Wotr sarete a capo di una crociata (sì, di un vero e proprio esercito) contro i demoni pronti a devastare il mondo. Anche qui, è possibile scegliere se combattere in real time o a turni.

3 – Baldur’s Gate (1 e 2)

Con questi titoli ci siamo allontanati molto dall’incipit: i primi due capitoli di Baldur’s Gate non hanno nulla a che vedere con l’ultimo capolavoro di Larian Studios, se non l’ambientazione. A separare i titoli di Black Isle dal terzo capitolo della saga ci sono ben 23 anni, tre edizioni di Dungeons & Dragons (in questo caso parliamo della 2°), manca completamente la modalità a turni.

Nonostante ciò, questi sono due gioielli, tra i primi videogiochi ad aver portato su pc la possibilità di plasmare la storia a proprio piacimento, grazie ad una vasta possibilità di scelte a disposizione del giocatore. I personaggi che accompagnano il protagonista sono molti, bisognerà decidere chi portarsi, mentre chi viene lasciato dietro non starà comodamente ad attendere in un accampamento accessibile tramite un pulsante nell’interfaccia.

Inoltre, ognuno dei companions ha propri obiettivi e desideri che, se non assecondati, li porterà addirittura a lasciare il party. La storia è da 10 e lode (BG2 è un proseguo del primo capitolo in questo caso) ed entrambi sono giochi che devono essere recuperati da chi non li ha mai giocati.

E nel caso vi trovaste bene con BG I e II, è il caso di provare anche i “fratellini” Icewind Dale I e II: un gioco pressoché identico, ma questa volta ambientato nelle Terre del Vento Gelido (sempre nel Faerun, enorme continente del mondo di Dungeons & Dragons), a migliaia di chilometri di distanza dall’Amn e la sua capitale, Baldur’s Gate.

2 – Planescape Torment

Videogiochi di ruolo: Planetscape Torment

Questo titolo poteva essere inserito nel paragrafo dedicato a BG I e II (e Icewind Dale I e II), in quanto prodotto negli stessi anni (1999) sempre dalla Black Isle Studios, seguendo le stesse regole della seconda edizione di Dungeons & Dragons e presentandosi graficamente come un’estensione dei giochi sopra citati.

Ma Planescape Torment è un gioco a sé, un piccolo capolavoro che emerge da tutti gli altri titoli. A fare da padrona in questo mondo è la storia, dove i combattimenti ci sono, ma possono essere evitati e soprattutto non sono prominenti.

Il personaggio non viene creato soltanto ad inizio gioco, ma anche durante il gioco stesso: prendendo il controllo di The Nameless One, un essere immortale che dimentica qualsiasi cosa se ucciso (per poi tornare in vita, ovviamente), camminerete tra le strade della città di Sigil e negli altri piani dell’esistenza, cercando di ricostruire la memoria del protagonista.

Il nostro protagonista incontrerà diversi personaggi molto particolari (teschi che volano e parlano, succubi e tante altre stranezze), che potranno accompagnarlo nel suo viaggio. Molti di questi lo hanno già incontrato in passato, alcuni sono stati influenzati dalle sue azioni in qualche modo, ma lui non se lo ricorda.

1 – Divinity Original Sin (1 e 2)

Non potevano che stare sul podio questi due capolavori che probabilmente hanno permesso alla Larian Studios di diventare la “prescelta” per la realizzazione di BG3. I giochi differiscono sicuramente per meccaniche, con il secondo capitolo in cui è stata migliorata e potenziata la già validissima giocabilità del primo, che ancora oggi merita di essere giocato e rigiocato più volte.

I due capitoli non sono uno il continuo dell’altro, ma ci sono temi che ritornano e che fanno capire al giocatore di essere immerso in un mondo complesso, ma affascinante. In entrambi i giochi le proprie scelte fanno la differenza e il mondo circostante cambierà in base ad esse, ma è nel secondo capitolo che si fa più imponente la presenza dei personaggi pregenerati (che, come in BG3, possono anche essere selezionati alla creazione del personaggio come protagonista).

Rispetto al mastodontico Baldur’s Gate 3 manca la meccanica del salto, che ormai ha assuefatto tutti, ma c’è una cosa che i Divinity hanno in più rispetto all’ultimo titolo Larian: non esistono classi (guerriero, stregone, warlock etc.), bensì ogni personaggio può essere modellato a proprio piacimento, andando ad investire punti in diverse scuole di magia o arti da guerra al level up. Volete un paladino che, oltre a spada e scudo, scaglia lance di ghiaccio? Un arciere necromante? Un ladro evocatore? Sì, potete farlo.

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Recensioni

Final Fantasy XVI – Recensione

La saga di Final Fantasy è certamente una delle più longeve e importanti dell’intera storia dei videogiochi. Come accaduto per praticamente ogni episodio della saga, anche l’uscita di Final Fantasy XVI è stata accompagnata da una lunga e sentita attesa. Con l’apparizione dei primi trailer e di varie indiscrezioni su questo sedicesimo capitolo, le aspettative sono andate via via crescendo.

Sebbene le prime impressioni siano state quasi universalmente positive, non sono mancate le perplessità. Una parte dei fan, infatti, ha mostrato poco entusiasmo verso la direzione action intrapresa dalla serie e anche la presenza di un solo personaggio giocabile ha suscitato pareri contrastanti.

Dopo aver giocato a fondo il gioco, sono pronto a darvi il mio giudizio completo su Final Fantasy XVI. Imbracciamo le spade, ricontrolliamo il nostro equipaggiamento e lanciamoci in questa nuova avventura!

Nelle terre di Valisthea

Final Fantasy XVI trama
La trama di Final Fantasy XVI prende a piene mani dal mondo del ghiaccio e del fuoco di Martin.

La trama di Final Fantasy XVI ci trasporta a Valisthea, mondo immaginario dall’ambientazione e dalle atmosfere tipiche dei racconti fantasy di ispirazione medievale. Valisthea è divisa in due continenti principali, Ciclonia e Cineria, a loro volta suddivisi tra diversi regni. Tra di essi spiccano il Gran Ducato di Rosaria, l’Impero di Sanbreque, la repubblica Dhalmekiana e il Regno di Waloed.

La principale fonte della magia di Valisthea è costituita dai Cristalli Madre, enormi ammassi cristallini magici dai quali è possibile estrarre un’energia chiamata etere. L’etere può a sua volta essere incanalato in cristalli più piccoli, utilizzati dalla gente per le funzioni più disparate. Esistono tuttavia alcuni individui, chiamati portatori, in grado di ricorrere alla magia senza l’ausilio dei cristalli. L’uso eccessivo del loro “dono”, però, condanna i portatori a morire pietrificati. Queste persone sono vittime di odio e pregiudizio da parte della maggioranza del popolo e spesso vivono come veri e propri schiavi.

Le entità più potenti di Valisthea sono gli Eikon (i famosi spiriti delle invocazioni presenti in tutti gli episodi della saga), fortissime creature magiche che donano i loro poteri ad alcuni umani predestinati, chiamati dominanti.

Game of Fantasy

Final Fantasy XVI mappa
Il setting, la trama e gli intrighi di Final Fantasy XVI sono davvero ben sviluppati.

Il controllo dei Cristalli Madre e degli Eikon sarà alla base di tutte le principali manovre delle varie potenze, ognuna intenta ad affermare il suo dominio o semplicemente a mantenere il precario equilibrio in cui versa il mondo. Un equilibrio che verrà messo a dura prova dalla diffusione della misteriosa Piaga, un misterioso esaurimento di etere che provoca la desolazione in tutte le zone in cui si manifesta.

La trama di Final Fantasy XVI insiste molto sui giochi di potere, le alleanze, i tradimenti e le macchinazioni delle varie forze in gioco. In questo, l’ultima fatica Square-Enix strizza palesemente l’occhio alla fortunata saga di Game of Thrones, di cui riprende anche diverse frasi. Anche molti dei personaggi di Final Fantasy XVI sembrano prendere ispirazione da alcuni eroi delle storie di Martin.

Nato dal dolore

Final Fantasy XVI storia clive
Il passato di Clive ci ha davvero commossi.

Protagonista principale della storia è Clive Rosefield, giovane cavaliere proveniente dal Gran Ducato di Rosaria. Dopo una brevissima sequenza introduttiva, il passato di Clive ci verrà svelato attraverso un lungo flashback.

Il nostro eroe è il primogenito della famiglia reale di Rosaria, ma funge da semplice guardia del corpo per suo fratello minore Joshua. Infatti la Fenice, Eikon protettore di Rosaria, ha scelto come dominante proprio il piccolo principe, sebbene anche Clive mostri la capacità di controllare in parte il potere degli eikon.

A causa del tradimento della madre di Clive, Anabella, Rosaria subisce un attacco a sorpresa da parte dell’impero di Sanbreque. Durante questo attacco trovano la morte sia l’arciduca che il piccolo Joshua, poichè la fenice viene attaccata e apparentemente distrutta da un anomalo Eikon fiammeggiante, controllato da un misterioso individuo incappucciato.

Ridotto a mero soldato agli ordini dell’impero, Clive dovrà farsi strada per scoprire la verità sul terribile Eikon delle fiamme e vendicare il fratello e la famiglia.

Una trama davvero all’altezza

A livello narrativo, Final Fantasy XVI è davvero un capolavoro.

Non c’è davvero niente da dire: la trama di Final Fantasy XVI è davvero bella, avvincente e persino commovente. Per quanto possiate essere poco sensibili, difficilmente resterete indifferenti alle peripezie dei nostri protagonisti.

Il gioco porta avanti la storia principalmente attraverso i vari filmati che si attiveranno tra una sessione di gioco e l’altra. La lunghezza di questi filmati a volte sarà davvero consistente, quindi preparatevi a poggiare il controller per diversi minuti. Ma non temete, ne varrà davvero la pena.

Square-Enix però non si è limitata a narrare una bella storia, ma ha anche realizzato un mondo di gioco davvero solido e credibile. I personaggi, le relazioni tra di loro, la caratterizzazione dei vari regni e delle loro politiche, tutto è spiegato in modo molto dettagliato e nulla è lasciato al caso.

Il giocatore avrà in ogni momento la possibilità di leggere e approfondire tutte le varie informazioni su praticamente ogni aspetto del mondo di gioco. Dapprima ciò sarà possibile attraverso alcuni menù dedicati, mentre in seguito vi saranno due specifici personaggi che fungeranno da vere e proprie enciclopedie viventi del mondo di gioco.

Una gioia per gli occhi

Grafica e sonoro, in linea con la tradizione della saga, sono davvero superbi.

Anche dal punto di vista tecnico, Final Fantasy XVI riesce a rispettare appieno le aspettative. Graficamente, il gioco è semplicemente superbo. I personaggi, gli sfondi, i mostri e gli effetti visivi delle battaglie sono realizzati in modo davvero sublime.

Le varie zone del continente che Clide esplorerà sono una vera meraviglia. Che si tratti di zone boscose, di vasti prati pianeggianti o di gallerie vulcaniche, il motore grafico del gioco riesce a rendere ogni ambientazione in modo assolutamente credibile e spettacolare.

Meritano una menzione particolare i vari villaggi, creati ricreando in maniera davvero precisa gli antichi borghi medievali. Le piccole abitazioni, le locande e soprattutto i vari mercati all’aperto sembrano realmente prendere vita e aiutano ulteriormente il giocatore a sentirsi totalmente immerso nell’esperienza di gioco.

Anche il sonoro è davvero di ottimo livello, con un mix di tracce musicali, principalmente di ispirazione classica, che risultano quasi sempre coinvolgenti e d’atmosfera. Come spesso accade, le musiche più memorabili sono quelle che accompagnano le battaglie coi boss, sempre incalzanti ed emozionanti.

Tra viaggi e battaglie

Gli scontri di Final Fantasy XVI sono davvero avvincenti e spettacolari.

Come in ogni Final Fantasy che si rispetti, anche il sedicesimo capitolo propone un gameplay suddiviso principalmente in fasi di battaglia e di esplorazione.

In modo analogo a quanto visto in Final Fantasy XV e Final Fantasy VII Remake, tuttavia, Final Fantasy XVI presenta una rottura netta con il passato. Anche in questo nuovo episodio, infatti, l’azione si svolge sempre e rigorosamente in tempo reale, senza alcuna transizione tra fase di esplorazione e fase di battaglia. Semplicemente, quando Clide incontra un nemico, estrae la sua spada e permette al giocatore di iniziare ad attaccare.

Il potere degli Eikon

In battaglia Clive potrà sfruttare molteplici abilità, mutuate dagli Eikon in suo possesso.

Durante gli scontri, Clive dispone di quattro abilità di base. Un attacco fisico, uno magico a distanza, il salto e un’abilità unica legata all’eikon a lui collegato. Come svelato in precedenza, infatti, il nostro eroe avrà la possibilità di assorbire i poteri dei vari eikon.

Una volta assimilati, essi doneranno a Clive alcune particolari abilità (scudi, scatti, salti speciali ecc.) oltre a due attacchi speciali. Questi attacchi devono essere ricaricati dopo l’utilizzo, ma infliggono danni davvero devastanti. Clive potrà equipaggiare un massimo di tre eikon e avrà la possibilità di selezionare due attacchi speciali per ciascuno di essi. In questo modo il giocatore ha la possibilità di trovare il setting che maggiormente lo soddisfa.

Clive avrà inoltre la possibilità di concatenare fra loro i vari attacchi, generando vere e proprie combo a base di fendenti, attacchi magici e colpi speciali. Premendo alcune combinazioni, il nostro alter ego potrà anche attivare degli attacchi unici, come affondi, colpi caricati e attacchi in salto. In aiuto di Clive ci sarà anche il suo fido cane Torgal (palese ispirazione ai metalupi di Game Of Thrones), che avrà la facoltà di attaccare i nemici e, all’occorrenza, curare Clive. Anche in questo caso, sarà possibile coordinare i nostri attacchi con quelli di Torgal per generare vere e proprie combo.

Non sarà invece possibile controllare altri personaggi oltre al nostro cavaliere. Nel corso del gioco diversi personaggi ci accompagneranno nel nostro viaggio, ma saranno semplici supporti, in grado di darci un piccolo aiuto nelle battaglie. Non solo non potremo controllarli direttamente, ma non avremo nemmeno alcun modo per impostare le loro azioni e modus operandi.

Per quanto riguarda invece la difesa, essa si basa principalmente sulle schivate. Se eseguite con il giusto tempismo, esse genereranno un piccolo “congelamento” del tempo, utile a Clive per effettuare degli attacchi extra. Sono presenti anche gli ormai celebri parry, che possono essere innescati premendo il tasto di attacco col giusto tempismo. Se messi a segno in modo corretto, anche i parry andranno a rallentare il tempo, lasciando il nemico sbilanciato e donando a Clive una finestra d’attacco ancora più ampia.

Poco spazio alla nostalgia

Nel complesso, il battle system si presenta ricco, dinamico e divertente e regala scontri molto vari e coinvolgenti. Le battaglie coi boss, in particolare, raggiungono livelli di spettacolarità veramente notevoli, proponendo anche una serie di sequenze cinematiche in cui premere i tasti col giusto tempismo in un tripudio di effetti speciali e spettacolari sequenze di scontro.

Tuttavia, tutto il sistema ha un grosso tallone d’achille: la difficoltà. Inutile girarci attorno, Final Fantasy XVI è davvero troppo facile. Non solo le schivate garantiscono sempre una difesa quasi perfetta dagli attacchi nemici, ma anche il danno subito in caso di attacco è spesso poco significativo e può facilmente essere recuperato tramite gli oggetti curativi, di cui il gioco è molto generoso. Certo, Clive ha a disposizione solo un numero limitato di pozioni, elisir e granpozioni, ma queste si rivelano praticamente sempre più che sufficienti a garantire la vittoria.

Una volta terminato il gioco viene sbloccata una difficoltà più elevata, che rende le cose molto più complesse ed interessanti, ma si tratta solo di un’extra. Un peccato davvero: un pizzico di difficoltà in più avrebbe giovato all’intera esperienza.

Un altro aspetto che potrebbe disturbare i fan di vecchia data è la mancanza di numerosi elementi tipici della serie. Oltre alla presenza di un singolo personaggio al posto del classico party, mancano totalmente gli effetti elementali delle magie. Quando utilizziamo un attacco magico, infatti, il danno che causa è assolutamente indipendente sia dal suo elemento sia dalle caratteristiche del nemico. Non sono presenti nemmeno le alterazioni di status, che nei titoli classici andavano ad aggiungere diversi elementi strategici alle battaglie.

Square-Enix ha probabilmente deciso di dare la priorità ai nuovi utenti, scegliendo di proporre un sistema di combattimento improntato sull’azione e sull’abilità del giocatore di effettuare parry e schivate al momento giusto, andando però a sacrificare la strategia. Questa scelta, in realtà, ci ha convinti solamente in parte, perché rischia di allontanare buona parte dello zoccolo duro dei fan della serie.

Un’esplorazione limitata

L’esplorazione è forse l’aspetto più debole di Final Fantasy XVI.

Final Fantasy XVI sceglie di non riproporre l’open world visto nel quindicesimo capitolo, ma presenta una struttura molto più simile a quella di Final Fantasy VII Remake. Nel corso del gioco avremo la possibilità di visitare quasi tutte le zone principali del continente di Valisthea. Ogni area presenta una grande mappa, che può essere esplorata liberamente. Tuttavia, ogni zona risulta indipendente dalle altre e non sarà possibile in alcun modo passare direttamente da un’area all’altra.

I viaggi lunghi sono gestiti da un pratico sistema di teletrasporti, tramite alcuni obelischi di etere. Oltre a questo, le aree di gioco sono piene di muri invisibili, che rendono l’esplorazione ancora più limitata. Tra l’altro, non c’è alcuna reale motivazione che possa spingere il giocatore ad esplorare liberamente. Le varie mappe non hanno aree segrete o tesori nascosti e i bauli disseminati per la mappa normalmente contengono solo qualche guil o oggetti spesso poco significativi.

L’unica motivazione che può spingerci ad aggirarci per la mappa è da ricercare nella bellezza delle ambientazioni, ma risulta molto più pratico attendere che si sblocchi una missione secondaria che abbia il suo obiettivo in una zona ancora inesplorata. In questo modo almeno le nostre peregrinazioni saranno valorizzate.

Missioni secondarie e cacce

Anche le missioni secondarie di Final Fantasy XVI non risultano particolarmente ispirate.

Il luogo che visiteremo più spesso sarà il quartier generale degli alleati di Clive, dove sarà possibile aggiornare il nostro equipaggiamento, approfondire la storia e le info sui vari personaggi ed accedere a varie missioni secondarie.

Il sistema di side quest di Final Fantasy XVI ricorda molto da vicino quello di Final Fantasy XIV. Progredendo nella trama, alcuni personaggi, evidenziati da un’icona verde, ci proporranno delle missioni. Normalmente le missioni saranno attive proprio nella zona in cui ci troveremo seguendo la trama del gioco, ma sarà possibile visionare l’archivio di tutte le missioni attive direttamente dal quartier generale.

Purtroppo, le missioni secondarie non appaiono particolarmente ispirate. Si tratta normalmente di rispondere a richieste di soccorso o di procurare particolari materiali. Il tutto si traduce nel recarsi da un punto A ad un punto B, raccogliere gli oggetti desiderati e affrontare uno scontro (di solito piuttosto semplice) che va a concludere la missione.

Una categoria particolare di missioni è costituita dalle cacce. Si tratta di scontri contro nemici particolarmente coriacei, a volte dotati anche di un design originale. Le cacce saranno visualizzabili su un apposito tabellone situato nel quartier generale e controllato da un simpatico moguri. Questi scontri risultano decisamente più interessanti ed impegnativi del normale e aumentano la varietà e la sfida del gioco.

Equipaggiamenti ed abilità

La gestione delle abilità risulta nel complesso ben fatta.

Per finire, diamo uno sguardo all’aspetto strategico e gestionale, che, in Final Fantasy XVI, viene ad identificarsi con la gestione dell’equipaggiamento e delle abilità. Il giocatore ha la possibilità di equipaggiare Clive con spade, bracciali e mantelli. Ognuno di questi oggetti andrà a migliorare le sue statistiche, senza dare particolari abilità.

Discorso diverso per gli accessori, che potranno essere assegnati al nostro protagonista fino ad un massimo di tre. In questo caso, oltre a fornire dei bonus alle statistiche, avremo accessori in grado di donare a Clive abilità passive, come ad esempio delle schivate potenziate. Infine, alcuni accessori hanno la funzione di potenziare uno specifico attacco speciale donato dagli eikon.

Per quanto riguarda le abilità di attacco, come accennato in precedenza, esse verranno donate dagli eikon man mano che li sbloccheremo col proseguo della storia. Sarà il giocatore a decidere quali abilità andare a sbloccare e in quale ordine, spendendo i punti esperienza a accumulati salendo di livello. É possibile in qualsiasi momento del gioco andare a “resettare” le abilità sbloccate per spendere i punti in maniera differente. Questo permette, una volta individuate le abilità a noi più consone, di investire solo su quelle, lasciando da parte quelle inutilizzate.

Risulta quindi chiaro come l’aspetto gestionale, seppur presente, non abbia decisamente un ruolo preponderante in Final Fantasy XVI, che predilige un approccio più improntato all’azione. Va comunque riconosciuto il buon lavoro fatto da Square con le abilità degli Eikon, che sono abbastanza diversificate tra loro e regalano animazioni ed effetti davvero belli e spettacolari.

Conclusione

Final Fantasy XVI è certamente un ottimo gioco. Un’avventura dalla trama emozionante e coinvolgente, con una grafica ed un sonoro di altissima qualità e un battle system immediato e funzionale.

Purtroppo il gioco è penalizzato dal livello di difficoltà davvero troppo basso e da una gestione delle abilità e dell’equipaggiamento fin troppo limitata e semplificata. Anche le missioni secondarie risultano spesso deludenti e ripetitive, sebbene le cacce siano divertenti ed intriganti.

Al netto di questi difetti, Final Fantasy XVI resta un’ottima avventura 3D, consigliatissima sia ai fan della saga che agli appassionati del genere, che potranno godere di un’ottima storia immersi in un mondo di gioco credibile e spettacolare.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5
  • Data uscita: 22/06/2023
  • Prezzo: 59,99 €

Ho testato il gioco a fondo poco dopo il day one su PlayStation 5.

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Società

I videogiochi sono un bene o un male?

Diciamoci la verità, i videogiochi, non sono affatto ben visti dalle comunità. Nel 2023 siamo ancora alle prese con le accese discussioni tra politici, associazioni di consumatori e genitori su cosa sia bene o male per i nostri figli.

Naturalmente le opinioni seguenti sono frutto unicamente di considerazioni personali, ovviamente tenuto conto che scrivo per una testata videoludica e gioco regolarmente appena ne ho occasione. Ma cercheremo di affrontare il problema in modo obiettivo, basandoci anche su alcuni dati di studi di ricerca.

Sappiamo benissimo quali sono le accuse mosse ai videogiochi. Favoriscono l’obesità e la violenza, vengono considerati passatempi passivi, creano dipendenza e fanno nascere isolamento sociale. Ritengo che sono tutte motivazioni opinabili. Svisceriamole.

Svantaggi

  • Favoriscono obesità: si tratta di un passatempo sedentario come la lettura e la televisione, perché accanirsi tanto contro i videogiochi?
  • Favoriscono la violenza: tralasciando che anche nei libri o nella musica per esempio esiste violenza, ma voglio capire che un impatto visivo sia più forte ed immediato rispetto a quello scritto, ma televisione, film e purtroppo, telegiornali, ci “allietano” ogni giorno con una violenza ben più cruenta di quella dei videogiochi che, palesemente sono opere di finzione.
  • Passatempi passivi: anche qui avrei da ribattere, passiva è la televisione, in un videogioco l’utente agisce, pensa, tenta di risolvere enigmi.
  • Favorisce l’isolamento sociale: a parte che oggigiorno, con la tecnologia a disposizione c’è la possibilità concreta di sviluppare più amicizie online che dal vivo, ma, come in ogni aspetto della propria vita, e questo vale per ogni accusa precedentemente elencata, è importante non esagerare.

In altre parole: ritengo che basti essere consapevoli che i videogiochi, come i film, come le serie tv sono opere di intrattenimento, anche violente, ed avere la lucidità e l’intelligenza di relegare la violenza all’opera di finzione stessa. Per quanto riguarda il resto, come si suol dire: il troppo storpia”; basta avere un equilibrio, come in tutte le cose, per non degenerare in ossessione.

Punti di vista

Qualche giorno fa, condividevo del tempo con mio figlio, 12 anni, che giocava ad Assassin’s Creed Odyssey (per quei pochi che ancora non lo sapessero un gioco di azione ed esplorazione in cui si impersona un mercenario ai tempi della guerra tra Sparta ed Atene) e notavo, pur essendo il gioco lo stesso, per me, per lui e per tutti coloro che ci giocano, che la diversa fruizione del videogioco avveniva in base alla propria età ed al proprio background culturale.

Nello specifico, in una zona di Atene, mentre mio figlio sconfiggeva nemici ad ondate sotto il Partenone, io pensavo quanto sarebbe stato proficuo ed interessante andarlo a visitare. Cosi tramite il protagonista, rivivere la ricostruzione storica dello stesso Partenone “per vedere come era fatto”. Quindi, personalmente non mi sembrano così tanto passivi e diseducativi. Certo, dipende anche dal videogioco utilizzato, ma ormai ne esistono di tutti i tipi e generi.

Assassin’s Creed Odyssey

Benefici

La rivista Journal of Play, nel 2014, ha pubblicato diversi esiti di test che dimostrano effetti positivi dell’uso di videogames sui processi mentali di base, quali percezione, attenzione, memoria e processo decisionale, quindi tuti benefici a livello cognitivo; in particolare, presi due gruppi, uno di giocatori e uno di non giocatori, viene rilevato che i giocatori superano i non giocatori in tutti i test proposti.

Successivamente al test, qualcuno ha obiettato che il gruppo di videogiocatori poteva essere, di base, già più pronto mentalmente; di conseguenza, l’esperimento è stato riproposto con due gruppi di non giocatori, i cui test mostravano uno stesso livello medio e ad uno dei due gruppi è stato chiesto di videogiocare per alcune ore. Anche in questo caso, i risultati hanno mostrato come il gruppo che aveva videogiocato si è rivelato maggiromente reattivo rispetto al gruppo che non aveva trascorso del tempo con i videogame.

In Resident Evil 2 la soglia di attenzione deve essere massima per sopravvivere

Per entrare nel merito, elenchiamo tutti i benefici che anni di ricerca hanno rilevato e che dimostrano come esista un rilevante miglioramento dei processi visivi di base attraverso il miglioramento dell’ambliopia (il cosiddetto occhio pigro) ed una maggiore sensibilità del contrasto visivo.

  • Miglioramenti nelle funzioni di attenzione e vigilanza attraverso un miglioramento dell’attenzione spaziale, un miglioramento nella capacità di seguire oggetti predefiniti all’interno di un campo con elementi distrattori.
  • Riduzione dell’impulsività e terapia della dislessia, poiché anche la dislessia sembra nascere da un problema di attenzione visiva.
  • Miglioramento delle funzioni esecutive ovvero mettere in campo e utilizzare le proprie risorse mentali per la rapida risoluzione di un problema e/o un efficace processo decisionale attraverso la capacità di concentrarsi su multipli obiettivi simultaneamente.
  • Una flessibilità mentale più spiccata ed un rallentamento del declino delle funzioni cognitive, progressive naturalmente con l’invecchiamento inoltre vengono manifestati nei soggetti sottoposti ai test.

Infine si è notato un miglioramento generale e complessivo delle prestazioni lavorative, soprattutto in quelle professioni che richiedono coordinamento oculo-motorio, attenzione, memoria e rapidità decisionale. In particolare i test sono stati svolti su piloti di aerei e droni e chirurghi, che si sono dimostrati più efficienti rispetto ai loro colleghi che non avevano svolto training di videogiochi.

In Flight Simulator si è arrivati ad una soglia di realismo senza precedenti

Conclusioni

La cronaca nera che inonda i nostri pensieri ogni giorno, ci pone dubbi sui nostri passatempi preferiti. La prudenza non è mai troppa, ma tanto i meriti quanto i demeriti devono essere dati con prudenza. Ad oggi, la ricerca scientifica non ha mostrato reali svantaggi nell’utilizzo dei videogiochi mentre i benefici a livello cognitivo sono stati dimostrati.

Articoli come quelli che state leggendo non vi possono fornire tutti i dettagli scientifici sui videogiochi, ma magari possono far riflettere qualche genitore che può chiedersi se dare la colpa ai videogame non sia solo un escamotage per non affrontare problemi ben più importanti e che richiederebbero maggiore serietà.

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Editoriali

La mia prima settimana su Baldur’s Gate 3 (no spoiler)

Di rado mi è capitato di dovermi prendere una pausa da un gioco perché ci sono troppe cose da fare. Poi è arrivato Baldur’s Gate 3, che per me è stata una grande scommessa: temevo che Larian Studios, autore di quei capolavori di Divinity Original Sin 1 e 2, avrebbe risentito del peso di un’eredità così grande, quella di dover dare un degno sequel ai titoli BioWare del 1998 e 2000. E invece, anche questa volta, hanno colpito nel segno.

Un mondo aperto

Dicevamo: Baldur’s Gate 3 è enorme, con un’infinità di cose da fare e di possibilità. Già al primo atto sembra di aver giocato due giochi anziché uno. Tantissime quest, tutte risolvibili (e fallibili) in svariati modi e che aprono a numerosi finali: si ha davvero la percezione di essere il protagonista di un mondo “aperto”, nel senso che tutto ciò che circonda il nostro personaggio e i suoi compagni (che si tratti di ambiente, npc e creature) reagisce alle nostre decisioni, sia nel breve periodo che a lungo termine.

E la cosa pazzesca, sicuramente una novità per chi non ha provato i precedenti titoli di Larian, è che si può veramente interagire con qualsiasi elemento nei modi più disparati. I dungeon hanno almeno un paio di entrate (se dice bene), se si hanno le magie o le pozioni giuste si può parlare con gli animali e aprire altre quest o scoprire segreti, si può provare a rubare ad un vendor e darsi alla fuga prima che si venga scoperti e così via.

Ma ancora più importante, è che il personaggio diventa realmente un’estensione giocatore. Anche i personaggi pregenerati, che hanno un loro background, vedranno la propria storia evolversi in base alle decisioni prese dall’utente. Volete essere dei paladini che aiutano i più deboli o dei ladri menefreghisti il cui solo interesse è il vil denaro? O addirittura dei malvagi warlock che si fanno gioco di innocenti? Sì, potete fare tutto questo, anche mescolando le parti.

Il peso di Dungeons & Dragons

La prima domanda che mi sono posto, quando ho iniziato il gioco, è stata: quanto bisogna conoscere la quinta edizione di Dungeons & Dragons per poter viversi questa avventura alle porte di una delle più grandi città del Faerun? La prima risposta è stata: se non conosci D&D, non ci capisci niente.

Ne parlavo con Alessandro, che era con me su Discord mentre ognuno giocava la sua partita in single player. Lui, della quinta edizione, ne sa molto più di me, visto che io ho virato su altri giochi di ruolo cartacei quali Pathfinder, per citarne uno. E infatti lui andava spedito. “Ai barbari l’armatura praticamente non serve”, mi ha raccontato, così come mi ha spiegato che un’arma versatile può essere impugnata sia a una che a due mani.

Insomma, se proprio vogliamo trovare un neo, bisogna ammettere che Larian è stata un po’ avara di spiegazioni, rendendo il tutorial una vera e propria sintesi delle regole del gioco cartaceo di cui Baldur’s Gate rappresenta una trasposizione estremamente fedele. La prima impressione è che si trattasse di un gioco di nicchia, solo per nerdoni da tavolo come me.

Poi è arrivato Sabba, un altro amico, anche lui su Discord per condividere la sua esperienza di gioco con noi altri. Era preso, anzi presissimo, e la cosa bella è che lui, di D&D, ne avrà sentito parlare per sbaglio mezza volta. Insomma, mi sbagliavo: Baldur’s Gate 3 può essere giocato da chiunque, anche se bisogna andarsi a leggere qualche spiegazione qua e là sul web, ogni tanto.

Paladino, sempre e per sempre

Ho passato un’ora buona a pensare al personaggio che mi sarei fatto. I pregen? Bellissimi, ma non mi convincono quanto Ifan, Principe Rosso o Fane (i personaggi di Divinity Original Sin). Allora ho puntato all’Oscura Pulsione, l’unico pregenerato personalizzabile di origine e classe. Spulcio tutte le classi, ma niente da fare: non riesco a non giocare il paladino.

Sono Kaldor, un dragonide d’argento, che segue la via della Vendetta. Armi a due mani, ovviamente, perché il Punire il Male deve arrivare chiaro e forte al nemico. Inizio a girare, speravo di ritrovarmi subito dentro Baldur’s Gate, come accadeva nel secondo capitolo della saga, ma niente: sembra che dovrò attendere un po’.

Non so se la cosa mi piace: l’idea di poter girare sin da subito nella metropoli, con la possibilità di uscire ed esplorare le terre selvagge mi stuzzicava alquanto, invece Larian ha deciso di mantenere la formula dei Divinity: grandi mappe, tra loro suddivise, ognuna delle quali rappresenta un diverso atto della storia. E se la cosa mi era piaciuta nei precedenti giochi della Larian, questa volta mi ha un po’ scombussalto.

Questo non significa, però, che il gioco non mi piaccia. E’ bello, bellissimo, enorme. Ero arrivato anche a buon punto nella prima run, quando ho deciso di ricominciarlo, perché pensavo che lo stessi rushando troppo (e sono tutt’altro che uno speed runner).

E quanto avevo ragione: mi ero perso un mondo di segreti e di dialoghi. Insomma, togliamoci dalla testa il “minmaxare” e qualsiasi altra forma di pro-playing: Baldur’s Gate 3 va goduto. E il tasto skip dovrebbe essere vietato.

Lunga vita ai gdr

È un po’ che gli amanti del genere aspettavano un nuovo titolo di questa portata. Dopo i già stracitati Divinity o i Pillars of Eternity, senza contare gli “extra fantasy” come per esempio Wasteland 3, gli amanti del turn based combat miscelato all’esplorazione libera e alla scoperta di segreti erano rimasti a bocca asciutta da troppo tempo.

Si tratta di una platea che adesso è sicuramente aumentata a dismisura: basti pensare che Larian Studios, che di gdr di questo tipo ne sa qualcosa, si aspettava un bacino di utenti pari a centomila giocatori al lancio, e invece se n’è trovata otto volte tanti.

L’effetto hype lo conosciamo tutti: è successo anche con Diablo IV (Recensione) dove però, a mio modesto avviso (purtroppo non solo mio, in realtà), si è spento subito, ancor prima della stagione 1.

Con Baldur’s Gate le cose cambiano, perché oltre all’hype c’è anche della sostanza. Un numero incredibile di possibilità, che rende ogni nuova run un’esperienza quasi del tutto nuova. Evviva Baldur’s Gate 3!

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Editoriali

Videogiochi di gruppo: i migliori party game

E anche quest’anno l’estate è finalmente arrivata! Dopo tanto duro lavoro, i caldi mesi estivi sono l’occasione perfetta per godersi un po’ di riposo e vivere allegre serate in compagnia. E quale occasione migliore per riscoprire il genere videoludico che più di ogni altro è pensato per le partite di gruppo? Sto naturalmente parlando dei videogiochi party, più comunemente chiamati party game.

Si tratta normalmente di titoli strutturati come un vero proprio insieme di sfide e minigiochi, in cui più che la profondità della trama o la complessità del gameplay a farla da padrone sono l’intuitività e il divertimento.

Ma quali sono i migliori party game attualmente disponibili? Il nostro articolo si occuperà proprio di proporre una carrellata di quelli che a nostro giudizio sono i titoli più belli e divertenti da giocare in gruppo. Prepariamo i nostri occhiali da sole e le nostre bibite e uniamoci alla festa!

Mario Party Superstars

Party Game: Mario Party Superstars
Super Mario è da sempre una grande star dei Party Game

Prima menzione quasi obbligatoria per quella che è la saga di party games per antonomasia, ovvero la serie Mario Party. Iniziata nel 1998 su Nintendo 64, questa serie vanta ben 17 episodi, usciti praticamente su ogni console Nintendo, sia casalinga che portatile.

Ogni Mario Party tende a riproporre, con piccole varianti, la stessa formula. Quattro giocatori si trovano a sfidarsi su un enorme tabellone in cui muovono il loro personaggio in base al risultato del lancio dei dadi. Dopo che ogni giocatore ha tirato, viene attivata una sfida che coinvolge tutti e quattro i partecipanti. Vince la partita chi riesce a raggiungere il traguardo col punteggio più alto.

Con l’evolversi della saga, la grafica è divenuta sempre più definita e spettacolare e i vari minigiochi si sono fatti più vari e complessi. Abbiamo scelto di premiare l’ultimo capitolo della saga, ovvero Mario Party Superstars, uscito nel 2021 su Nintendo Switch.

Superstas contiene tutto il meglio che Mario Party abbia da offrire, con una caterva di minigiochi, una grafica colorata e piacevole, un roster di tutto rispetto e soprattutto tanto, tanto divertimento. Se amate Super Mario considerate seriamente di recuperarlo. Il divertimento sarà garantito!

Just Dance 2023 Edition

Party Games: Just Dance
Just Dance è proprio quel che ci vuole per animare una festa.

Se c’è un gioco che più di ogni altro si è dimostrato in grado di catturare qualunque tipo di casual gamer, quello è senza dubbio Just Dance. L’utilizzo massiccio di questo gioco nei centri estivi e nelle feste ne è la prova più lampante.

Nata nel 2009 su Nintendo Wii, la fortunata saga musicale di Ubisoft è riuscita a spopolare tra gli amanti della musica e del ballo, in particolare tra il pubblico femminile.

Le premesse di Just Dance sono semplicissime: armati del nostro controller (che deve necessariamente essere munito di sensore di movimento) non dovremo fare altro che mimare i movimenti delle sagome colorate che animeranno le canzoni contenute nel gioco.

Più precisi saremo nei nostri movimenti, più alto sarà il punteggio. Oltre al tempismo, avrà grande importanza nella valutazione finale la nostra abilità di muoverci a tempo con la musica della canzone.

Questo concetto, di per sé semplicissimo, si è rivelato assolutamente vincente e ha garantito a Just Dance un successo incredibile, al punto che la serie vanta ben quattordici capitoli.

L’edizione 2023, disponibile su Switch, PS5 e Xbox Series X/S, svanta ben 40 canzoni, a cui si aggiungono 12 versioni alternative di esse. Pronti a scendere di nuovo in pista? O le vostre capacità di ballerini non sono all’altezza?

Mario Kart 8 Deluxe

Party Game: Mario Kart 8
Mario Kart 8 è davvero un evergreen che non può mancare in nessuna libreria Switch.

Come immagino tutti sappiate, Mario Kart 8 è principalmente un gioco di guida. Tuttavia, l’enorme mole di armi e power up, la follia delle piste e il grande divertimento che pervade ogni corsa hanno più di una caratteristica in comune col genere dei Party Game.

Tutti i circuiti del gioco, infatti, sono disseminate di bonus e potenziamenti, spesso in grado di ribaltare totalmente le sorti di una gara, sebbene alla fine l’abilità del pilota abbia sempre (o quasi) l’ultima parola.

Mario Kart 8 offre sicuramente il meglio di sé nella modalità multiplayer a schermo diviso, che ormai da anni regala sfide all’ultimo sangue in grado di rovinare anche le amicizie più salde (o chissà, magari di rafforzarle!).

Nonostante la versione switch sia uscita da ormai 6 anni, Mario Kart 8 è tutt’oggi il gioco Switch più venduto in assoluto, a dimostrazione dell’incredibile divertimento e coinvolgimento che sa offrire, soprattutto se giocato in compagnia.

Pronti a lanciarvi in incredibili sfide all’ultimo guscio?

Overcooked: All You Can Eat

Ecco un gioco per tutti gli amanti della buona cucina.

E dopo danze sfrenate e folli corse in kart cosa c’è di meglio di una bella sfida culinaria? Nata nel 2016 su PS4, Xbox One, Switch e PC, la saga di Overcooked propone una serie di divertenti minigiochi, tutti ambientati in cucina.

Nei panni del nostro chef, dovremo soddisfare le sfide più disparate, che riguarderanno sia il tipo di piatto da realizzare, sia la velocità con cui prepararlo, sia la gestione degli angusti spazi della cucina.

Come ogni Party Game che si rispetti, Overcoocked dà il meglio nella modalità multiplayer, pensata originariamente per essere una sfida cooperativa, anche se esiste pure una modalità competitiva.

Overcoocked ha goduto di un sequel, nel 2018, mentre nel 2020 è uscita la versione All you can eat, che raccoglie insieme tutte le sfide e i minigiochi dei primi due episodi. Questa versione è disponibile per praticamente ogni sistema presente sul mercato, quindi se siete amanti della cucina o semplicemente cercate un passatempo per divertirvi in compagnia non potete assolutamente lasciarvelo scappare!

Move or Die

Party Game: Move or Die
Move or Die è un gioco davvero in grado di rovinare ogni amicizia.

L’idea alla base di Move or Die è semplicissima. Alla guida di piccoli blob colorati, quattro giocatori si trovano all’interno di uno stage. L’energia di ognuno dei blob inizia subito a calare inesorabilmente, a meno che il giocatore non si mantenga in costante movimento. Sebbene a parole sembri semplice, i livelli sono infarciti di ostacoli, piattaforme mobili e impedimenti di ogni genere, che vanno ad ostruire costantemente i movimenti dei giocatori.

Allo scadere del tempo vincerà il giocatore con il livello di energia più alto. Naturalmente ogni giocatore avrà la possibilità di ostacolare gli altri blob, dando vita a battaglie selvagge e frenetiche che spesso saranno decise da pochissimi pixel di energia.

Move or Die è uscito originariamente su PC, ma è ora disponibile anche per PS4, Switch e per i vari dispositivi Android. Se ve lo siete perso recuperatelo assolutamente, a patto di essere dotati di una bella dose di pazienza!

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Editoriali

Sea of Thieves: a spasso per The Legend of Monkey Island

Nel profondo dei Caraibi, l’isola di Melee, al di là del Mare dei Ladri, nel limbo onirico del Mare dei Dannati…No, non sono ubriaco a causa di fiumi di Grog e non sto confondendo Sea of Thieves con la saga di Monkey Island.

Premessa

Rare Software, come promesso da Microsoft nell’ultimo Xbox Showcase, ci ha deliziati con un DLC per Sea of Thieves ambientato nientepopodimeno che nell’universo di Monkey Island. Un DLC in tre atti che verranno rilasciati a distanza di circa un mese l’uno dall’altro. Scommettiamo che l’attesa sarà spasmodica?

E relativamente importa che, purtroppo, non sia stato tirato in ballo Ron Gilbert, ideatore dei primi due capitoli della storia e dell’ultimo, Return to Monkey Island, targato Devolver Digital epilogo reale della saga (di cui abbiamo già parlato), avrebbe certamente dato quel tocco di classe in più, ma a conti fatti, Rare, è riuscita nel migliore dei modi.

La storia, a mio avviso infatti, è scritta molto bene e cosa ancora più “magica”, anche se, forse, il voodoo non c’entra nulla, è che Sea of Thieves, da gioco cooperativo e fondamentalmente di azione, viene reso a tutti gli effetti, un’avventura grafica, omaggio sia alla saga di Monkey Island, sia a tutte le avventure grafiche spuntate a cavallo tra gli anni 80 e 90.

Melee, Return to Monkey Island

Capitolo 1

Il 20 luglio è stato quindi il giorno di The Legend of Monkey Island, come dicevo, primo di tre DLC. Da appassionato della saga, ho approcciato al gioco con il giusto scetticismo, seppur con quella fibrillazione tipica di un bambino che scarta il suo regalo di Natale.

Sea of Thieves mi ha, sin da subito, lasciato con luci ed ombre. La mancata possibilità di salvare la partita, costringendo di fatto a ricominciare le missioni quasi sempre da zero, l’enorme libertà lasciata al giocatore che rende ostica (almeno per me) la comprensione di come accettare missioni e come seguire la mappa, la spiccata indole multiplayer e l’enormità delle cose da fare si scontrano con un’atmosfera piratesca unica, una navigazione di bordo davvero soddisfacente e tutta una serie di allusioni e ambientazioni che solo un appassionato di pirati può davvero comprendere.  

Capitolo 2

Dopo l’abituale scenetta post scelta missione, in cui si capirà che Guybrush è rimasto intrappolato in una sorta di dimensione dei dannati per colpa del solito cattivone LeChuck e che proprio voi avrete l’arduo compito di salvarlo, eccoci a navigare quindi nel Mare dei Dannati alla volta di Melee Island.

Ancor prima di scorgere l’isola, una voce, quella di Guybrush…voce familiare, che riscopre antiche emozioni…Dominic Armato! Il doppiatore ufficiale di Guybrush Threepwood. Rare ha fatto le cose in grande penso. Ed eccola che spunta dalla nebbia, i colori diventano più scuri, lasciando finalmente vedere la bellissima volta stellata che sovrasta il mare dei Caraibi con la “classica” Luna, più grande del normale.

L’isola di Melee, in tutto il suo splendore, con le luci in lontananza al posto giusto, con il porto al quale finalmente, dopo tanto averlo vissuto in 2D, attraccherò. I dubbi svaniscono come un fantasma colpito da birra di radice e non vedo letteralmente l’ora di mettere piede sulla terraferma.  

Guybrush Threepwood

Capitolo 3

Appena attraccato, non senza poche difficoltà nello stretto porto di Melee, mi guardo intorno e faccio quello che ogni rispettato fan di Monkey Island farebbe, cerco di scorgere i luoghi familiari e inaspettatamente li riconosco tutti e la sensazione è quella di ritornare a casa.

Rare ha fatto un gran lavoro, è come se si prendesse l’ambientazione originale di Monkey Island e la si rendesse 3D, è tutto lì, al posto dove tutti se lo aspetterebbero. Impagabile è stata la scalata fino alla vedetta, cosa che nel gioco originale avveniva nel tempo di un micro caricamento.

Ci si gira intorno e già si sa cosa aspettarsi poiché è davvero tutto li, di nuovo, dopo più di trent’anni. In 3D. Con i personaggi sempre pronti, da anni ormai, a sparare battute pungenti, ligi al dovere (Chiedimi di Loom!).

Capitolo 4

Come dicevo all’inizio, Ron Gilbert non ha partecipato al progetto, ma ciò non ha impedito a Rare di cogliere sia l’atmosfera sia lo spiccato umorismo dei personaggi, calando il giocatore nel mood Monkey Island. Senza rivelare troppo della storia, posso dire che nonostante l’episodio sia corto e con enigmi alquanto semplici, è un piacere giocarlo.

Le musiche poi, cambiano da scena a scena in una sorta di nuova iMUSE. E, mentre i fan di vecchia data troveranno soddisfazione anche solo nel percorrere le strade di Melee, i nuovi giocatori potranno scoprire per la prima volta questo universo piratesco, molto, molto affine a Sea of Thieves.

LeChuck

Epilogo

Dispiace che in questo primo episodio i luoghi visitabili si limitino ad essere solo quelli della zona del porto fino alla casa del Governatore, ed è impossibile esplorare la restante parte dell’isola.

Anche se, dalla cima dove si trova la vedetta, si possono intravedere dall’alto i tendoni del circo dei fratelli Fettuccini).

Nonostante questo il DLC è un qualcosa di imprescindibile. Sea of Thieves sembra quasi come se sia nato con lo scopo, un giorno, di portarci qui, nell’universo di Guybrush Threepwood. Rare ha colto perfettamente nel segno, regalando a tutti gli appassionati di pirati una vera e propria perla. E non importa se siete fan di Guybrush o meno, la storia vi appassionerà.

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Recensioni

Tekken 8: abbiamo provato la demo

Durante lo scorso weekend Namco ha messo a disposizione per un numero limitato di utenti il closet network test di Tekken 8. Dopo diverse ore di durissimi scontri siamo pronti per condividere con voi le nostre impressioni sulla demo. Imbracciamo i guantoni e prepariamoci a tornare sul ring!

Una veste grafica di tutto rispetto

Dal punto di vista grafico, il nuovo Tekken si mostra assolutamente all’altezza delle console next gen. I personaggi sono estremamente ben definiti, con modelli ricchissimi di dettagli e appaiono ancora più realistici grazie agli impressionanti effetti di luce. Anche le espressioni facciali sono rese in modo davvero preciso e realistico.

I quattro stages disponibili, pur senza far gridare al miracolo, propongono panorami piacevoli e abbastanza dettagliati. Colpiscono in particolare le ambientazioni in cui è presente il pubblico, che presentano un numero di personaggi animati davvero elevatissimo.

L’aspetto più spettacolare della grafica di Tekken 8 è sicuramente la resa degli attacchi speciali. Tutte le mosse e gli impatti del titolo Namco sono infatti accompagnati da spettacolari esplosioni, lampi di luce e numerosi altri effetti visivi, che rendono ogni sfida una vera festa per gli occhi.

Tekken 8: grafica
La grafica di Tekken 8 sembra davvero buona, pur senza far gridare al miracolo

Il sonoro, infine, è in linea coi titoli precedenti della serie e ripropone un mix di musica rock e techmo a cui tutti i fan di Tekken sono ormai abituati e che, anche in questo caso, fa il suo dovere. Pur senza presentare tracce particolarmente memorabili, le musiche di Tekken 8 risultano un buon accompagnamento tra una mazzata e l’altra.

In sintesi, Tekken 8 sembra un prodotto assolutamente valido dal punto di vista grafico ed è uno dei picchiaduro più belli da vedere in circolazione. Tuttavia, rispetto a titoli come il nuovo Mortal Kombat e in parte anche Street Fighter 6 (che abbiamo recensito), Tekken 8 non sembra proporre un salto qualitativo così netto rispetto al settimo capitolo. Vedremo se nella versione finale Namco saprà migliorare ulteriormente il comparto grafico del gioco in modo da lasciarci per davvero a bocca aperta.

La demo metteva a disposizione ben 16 lottatori diversi.

Tante vecchie conoscenze

Parlando del roster, la demo di Namco ci ha permesso di testare ben 16 lottatori diversi. Tra di essi non si trova alcuna new entry, visto che tutti i personaggi selezionabili erano già presenti in Tekken 7.

Unica eccezione è il graditissimo ritorno di Jun Kazama, la madre di Jin, data per morta fin dai tempi di Tekken 2 e ora ritornata in una veste grafica totalmente rinnovata e con un set di mosse davvero interessante e spettacolare.

Per il resto tutti i personaggi presenti sono sembrati fedeli alla loro caratteristiche passate, anche se ognuno di loro ha mostrato numerosi potenziamenti e un buon numero di nuovi attacchi e combo. In queste prime fasi il roster è parso piuttosto bilanciato, anche se è davvero troppo presto per valutazioni di questo genere.

Tekken 8 sembra davvero promettere bene.

Un gameplay frenetico

La demo che abbiamo provato consentiva solamente di provare la modalità online del gioco. Tra uno scontro e l’altro, il giocatore aveva anche la possibilità di fare pratica con i comandi di ogni lottatore e persino con delle utilissime sfide combo.

Dopo una lunga serie di scontri, quel che ci ha maggiormente colpiti è il cambio profondo apportato al ritmo e alla velocità delle battaglie. Ad un primo impatto, il nuovo capitolo di Tekken sembra restare fedele alla tradizione della serie. Quattro pulsanti, due per i pugni e due per i calci, possibilità di parare premendo indietro e gioco incentrato sul tempismo dell’attacco e sulle combo aeree.

Tuttavia, questo ottavo capitolo inserisce una serie di meccaniche che vanno a rimescolare parecchio le carte in tavola e che sembrano strizzare l’occhio ai neofiti. Sono proprio queste meccaniche, come vedremo, a rendere le sfide di Tekken 8 ancora più serrate e frenetiche.

Gli scontri di Tekken8 sono ancora più veloci e frenetici che in passato.

Quando l’atmosfera si scalda

Il principale responsabile dei cambiamenti avvenuti nel gameplay è il nuovo Heat system. In Tekken 8 infatti è presente un nuovo indicatore, denominato proprio Heat, posizionato proprio sotto la barra dell’energia vitale. Una volta innescata la modalità Heat, essa dona per un periodo di tempo limitato una serie di potenziamenti.

L’Heat può essere attivato tramite particolari attacchi. Il principale di essi è l’Heat Burst, un attacco diretto, attivabile tramite la semplice pressione di un tasto dorsale, che permette di entrare in stato di Heat. Tuttavia i lottatori dispongono di numerosi altri colpi, denominati Heat Engager, in grado di innescare l’Heat in maniera ancora più veloce e aggressiva. Imparare a padroneggiare questi nuovi attacchi sarà vitale per ottenere dei buoni risultati.

Una volta attivato lo stato di Heat, il nostro personaggio potrà eseguire una serie di attacchi unici (Nina ad esempio può ricorrere alle sue pistole), infliggere danno anche in caso di parata, recuperare energia tramite gli attacchi e potenziare i propri attacchi base.

In stato di Heat sarà anche possibile eseguire una particolare mossa speciale, chiamata Heat Smash, che andrà ad esaurire totalmente l’indicatore Heat ma sarà in grado di infliggere danni davvero pesanti, soprattutto se inserita in una combo.

Il nuovo Heat systema modifica in maniera davvero radicale il gameplay.

Esplosione di rabbia

Fa il suo ritorno anche la meccanica della Rage. Dopo che i nostri punti vita saranno calati oltre un certo limite, infatti, si innescherà lo stato di Rage e i nostri attacchi inizieranno ad infliggere molti più danni. Quando poi resterà solo una manciata di energia, la barra della vita inizierà a lampeggiare. In questa situazione sarà possibile eseguire le Rage Art, potentissime mosse speciali in grado di “bloccare” il tempo al momento della loro esecuzioni e capaci di infliggere danni davvero mostruosi.

Risulta evidente come, con tutti questi attacchi a disposizione, ogni round di Tekken 8 possa essere risolto in pochissimo tempo grazie ad un numero anche molto limitato di attacchi. Vista la presenza di colpi così potenti, è chiaro che la strategia di gioco più efficacie consiste, almeno per quanto visto finora, in un gioco estremamente incalzante ed aggressivo, che vada ad aprire una breccia nella difesa dell’avversario per poi punirlo grazie ad un uso sapiente dell’Heat.

L’impressione generale però è che tutte queste novità vadano a togliere importanza a gran parte delle mosse “comuni” dei lottatori. La presenza di mosse come gli Heat engager, infatti, sembra rendere inutile buona parte degli altri attacchi e rischia di creare un meta dominato da un numero limitato di mosse e dalle strategie volte a massimizzare il loro danno.

Una situazione di questo tipo sembrerebbe andare a favore dei neofiti, che avrebbero un numero minore di attacchi e combinazioni da imparare per essere competitivi, ma rischia di scontentare lo zoccolo duro dei fan, abituati ad un gameplay profondo e ricchissimo di mosse da imparare.

Fanno il loro ritorno le rage art, in tutta la loro potenza distruttiva.

Un Tekken per tutti

A proposito di aperture verso i neofiti, anche il nuovo Tekken, in linea con quanto visto in Street Fighter 6, propone un set di comandi semplificati. Premendo il tasto L1, infatti, il gioco passa in modalità “semplificata”.

In questa situazione, la pressione di un singolo tasto attiverà una serie di combo preimpostate, senza bisogno di alcun comando speciale. Questa scelta, oltre ad offrire un gioco semplificato per i nuovi giocatori, permette anche di sondare più velocemente il potenziale di un personaggio, osservandone le combo principali e gli attacchi più efficaci.

Interessante notare come sarà possibile attivare o disattivare i comandi semplificati in qualsiasi momento dello scontro, cosa che potrebbe rivelarsi un’ottima strategia per attuare facilmente le combinazioni più ostiche. Personalmente apprezzo la scelta di Namco, che fornisce la possibilità anche a giocatori meno esperti di dire la loro, fornendogli anche un ulteriore aiuto per apprendere le basi dei personaggi.

Anche Tekken 8 presenta un set di comandi semplificati

Conclusioni

In conclusione, questo primo assaggio del nuovo Tekken ha sicuramente ben impressionato. Come già detto, a livello tecnico Tekken 8 sembra davvero ben realizzato e presenta una grafica di ottimo livello. Anche il gameplay, con il suoi ritmo indiavolato e i continui capovolgimenti di fronte, ci è parso davvero divertente e coinvolgente.

Il grande interrogativo restano le nuove mosse Heat. Sarà davvero interessante scoprire quanto esse saranno effettivamente dominanti e se i giocatori apprezzeranno tutte le nuove meccaniche. Non resta che metterci in meditazione e attendere il momento in cui potremo calcare di nuovo il ring. Non vediamo davvero l’ora!

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Recensioni

Exoprimal – Recensione

Fin dal rilascio della prima demo del gioco, Exoprimal aveva catturato il nostro interesse (per chi se la fosse persa ecco la nostra prova ). Lo sparatutto Capcom, forte di un’idea di base decisamente insolita e di un design molto azzeccato, sembrava avere potenzialità decisamente buone.

Da qualche giorno Exoprimal è finalmente uscito e abbiamo avuto la possibilità di provarlo in modo approfondito. Siamo di fronte ad un ennesimo successo per la casa di Osaka? Scopriamolo insieme!

Dinosauri ed exocorazze

exoprimal trama
La trama di Exoprimal verrà sviluppata attraverso una serie di dialoghi e filmati.

Come già lasciava intuire la demo, la trama di Exoprimal è quantomeno curiosa. A partire dall’anno 2040 una misteriosa serie di varchi spaziotemporali iniziano a comparire su tutta la terra. Da questi varchi emergono intere orde di dinosauri geneticamente modificati, che mettono ben presto a ferro e fuoco il pianeta.

Come risposta all’improvvisa minaccia la misteriosa Aibius Corporation da vita al corpo degli exocombattenti, soldati scelti armati di potenti exocorazze, prodotte dalla stessa Aibius. Queste armature rappresentano l’arma principale della razza umana contro i temibili lucertoloni.

Nel corso del gioco interpretiamo Ace, un novello pilota di exocorazze, il cui aspetto è completamente personalizzabile. Durante l’anno 2043 Ace precipita assieme alla sua squadra, gli Hammerheads, in un misterioso vortice dimensionale. Il gruppo viene trasportato sull’isola di Bikitoa e si rende ben presto conto di trovarsi all’interno di una timeline alternativa.

In questa linea temporale l’intelligenza artificiale Leviathan, anch’essa creata dalla Aibius, costringe Ace e un gran numero di altri exocombattenti ad un numero interminabile di guerre simulate contro i dinosauri. Ace e soci si rendono ben presto conto che queste battaglie si svolgono sempre nell’anno 2040 e sembrano chiaramente nascondere un sinistro piano della misteriosa intelligenza artificiale.

Al soldato e al suo team non resta che proseguire di battaglia in battaglia raccogliendo il più ampio numero possibile di dati. Procedendo nel gioco, vengono via via rivelati ai giocatori i vari retroscena e la verità su Leviathan e sulle sue azioni, su cui non daremo eccessivi dettagli.

Un menù scarno

Exoprimal: modalità
Il numero di modalità in Exoprimal è decisamente limitato.

Il primo aspetto di Exoprimal a balzare all’occhio è il numero davvero esiguo di modalità di gioco che propone. Completato il tutorial, che prevede la creazione del nostro avatar, l’introduzione ai comandi e una battaglia di prova, il giocatore viene trasportato nel menù principale del gioco.

Qui, oltre alla modalità sopravvivenza, cuore pulsante di Exoprimal, c’è veramente ben poco da fare. La modalità Hangar permette di modificare e personalizzare le corazze, sia dal punto di vista estetico che per quanto riguarda l’armamento di supporto. La modalità carriera invece non è altro che un riepilogo delle battaglie online affrontate dal giocatore.

La banca dati, infine, raccoglie tutti i dati, gli audio e i filmati relativi alla trama del gioco, che vanno via via a sbloccarsi man mano che vengono completate le varie battaglie online. Exoprimal, quindi, non presenta una vera modalità in single player. Semplicemente, man mano che il giocatore procede con le sfide online, il gioco sblocca tutta una serie di filmati e rivelazioni che vanno a portare avanti la trama del gioco.

Questa scelta ci ha davvero sorpresi, facendoci anche storcere parecchio il naso. Un gioco come Exoprimal, con un setting e una trama così particolari, avrebbe senz’altro beneficiato di una campagna in single player vera e propria. Essa avrebbe permesso uno svolgimento più chiaro e lineare della trama e sarebbe stata un’occasione per fare pratica con le numerose exocorazze. Un peccato davvero.

La legge del più forte

Le sfide della modalità sopravvivenza sono il cuore pulsante di Exoprimal.

Come già detto: il centro dell’esperienza di Exoprimal è costituito dalla modalità sopravvivenza. Una volta selezionata, due squadre, da 5 giocatori ciascuna, si affronteranno in una serie di sfide casuali, i risultati delle quali determineranno la squadra vincente.

Normalmente ogni sfida è composta da un numero variabile di missioni, scelte in modo casuale da Leviathan. Le prime sfide vedono le due squadre impegnate contro le orde di dinosauri controllate dalla CPU. Si tratta di solito di battaglie in cui occorre eliminare un certo numero di dinosauri di un certo tipo (per esempio 100 velociraptor) oppure di scontri a difesa di un’area specifica o ancora di un inseguimento ad un particolare dinosauro, spesso di grandi dimensioni.

Le sfide finali, invece, propongono una buona varietà di obiettivi. Nelle missioni “scorta” la nostra squadra dovrà accompagnare il percorso di un cubo dati difendendolo sia dai dinosauri che dalla squadra nemica. In “conquista il trasmettitore” le due squadre saranno impegnate ad ottenere i dati di vari trasmettitori sparsi per l’area. In “assalto Omega” le squadre dovranno caricare i loro martelli omega uccidendo i dinosauri per poi utilizzarlo per frantumare le barriere nemiche. Vi è persino una sfida, denominata “Neo T-Rex”, in cui le due squadre sono costrette ad allearsi per abbattere un mostruoso tirannosauro geneticamente modificato.

É possibile affrontare la modalità sopravvivenza esclusivamente in modalità PvE. In questo caso le due squadre non si affronteranno mai direttamente, nemmeno nella battaglia finale. Dovranno invece completare a distanza i loro obiettivi. A trionfare sarà la squadra che finirà la sua missione nel tempo minore.

La noia che arriva strisciando

In generale, le sfide di Exoprimal sono abbastanza varie e diversificate. Alla lunga, però, subentra una certa sensazione di ripetitività. Sebbene infatti le sfide finali propongano un buon mix di regole e situazioni, le sfide PvE tendono presto a cadere nella monotonia, dal momento che si tratta quasi sempre di falciare il maggior numero possibile di dinosauri il più velocemente possibile.

Questo alla lunga tende a rendere l’esperienza di Exoprimal piuttosto monotona, anche a causa del numero davvero esiguo di modalità. Lo sparatutto Capcom è sicuramente un buon passatempo se si cerca una partita veloce e senza impegno. Quasi certamente però i giocatori che cercano uno sparatutto profondo e longevo resteranno delusi.

Quando verranno raccolti tutti i dati della trama di gioco andrà a sbloccarsi la sfida selvaggia. Si tratta di una serie di sfide a tempo online con regole e missioni particolari. Questa nuova modalità rende le cose un po’ più interessanti, ma a parere di chi scrive il gioco avrebbe davvero giovato di un maggior numero di opzioni.

Oltre ad una vera modalità single player, sarebbe stata gradita la possibilità di scegliere direttamente in quale tipologia di sfida affrontare la squadra avversaria. Di nuovo: un peccato!

Tecnicamente all’altezza

Exoprimal: Grafica
Il comparto tecnico di Exoprimal è davvero buono.

Dal punto di vista tecnico, Exoprimal non delude le aspettative. Il motore grafico del gioco presenta un’ottima definizione, animazioni veloci e fluide e un uso sapiente dei colori e dei vari effetti visivi.

Il design delle exocorazze è davvero ben fatto e particolareggiato e le varie armature presentano un’ottima varietà sia nel design che nei colori. Stesso discorso per i dinosauri, che appaiono davvero ben realizzati, con delle movenze credibili e un set di attacchi che ben si addice alle varie razze rappresentate.

Il design degli stages invece appare piuttosto anonimo. Intendiamoci, le città in rovina, i templi nella foresta e le altre ambientazioni sono realizzati più che discretamente. Anche le mappe risultano ben strutturate e richiedono una certa dose di strategia per essere affrontate in modo ottimale. Tuttavia nessuna ambientazione sembra brillare particolarmente per originalità o per la presenza di elementi memorabili.

Anche il sonoro del gioco non risulta davvero degno di nota. Le musiche che fanno da sottofondo ai filmati e ai menù sono tetre e minacciose al punto giusto, mentre i motivi che accompagnano le battaglie sono più ritmate e coinvolgenti. Sfortunatamente però nessuna delle tracce di Exoprimal è riuscita a colpirci in modo significativo.

Merita una menzione l’adattamento in italiano, che compie la strampalata scelta di doppiare solo i dialoghi di Leviathan, lasciando in lingua inglese il parlato di tutti gli altri personaggi. Una soluzione tanto strana quanto discutibile.

Piovono lucertole

Exoprimal: pioggia di dinosauri
Il numero di dinosauri che appariranno su schermo è davvero impressionante.

Il sistema di controllo, pur senza far gridare al miracolo, è molto efficace e funzionale. I movimenti, gli attacchi e le varie abilità delle corazze sono semplici, precisi ed immediati. Ciò consente al giocatore di abituarsi velocemente al gioco e lanciarsi nella mischia senza paura di essere un peso morto.

Certo, padroneggiare a dovere ogni corazza, con le sue caratteristiche e stile peculiari, richiede comunque tempo. Lo stesso vale per l’affinamento delle strategie e della coordinazione con gli altri membri del team. Tuttavia, la curva di apprendimento di Exoprimal non è mai troppo ripida e permette anche ai giocatori alle prime armi di farsi rispettare.

L’aspetto del gameplay di Exoprimal che più colpisce è certamente l’enorme numero di dinosauri presenti sullo schermo. Fin dalle prime fasi della missione, infatti, i giocatori vengono letteralmente inondati da migliaia di lucertoloni furiosi. Talvolta i dinosauri precipitano persino dall’alto fuoriuscendo dai varchi, come una vera e propria pioggia di lucertole. Nonostante l’enorme numero di nemici su schermo, il gioco non mostra il minimo rallentamento e riesce a mantenere un ritmo veloce ed incalzante.

Una tuta per ogni occasione

Le exosuits di Exoprimal sono davvero ben disegnate e caratterizzate.

L’altro punto di forza di Exoprimal è sicuramente rappresentato dalla varietà e dal carisma delle exocorazze. Il giocatore ha a disposizione 10 modelli differenti, suddivisi in tre tipologie, ovvero assalto colosso e supporto.

Le corazze assalto hanno il loro punto di forza nella velocità di movimento e nella potenza dei loro attacchi, siano essi a media, lunga o breve gittata. I colossi hanno un enorme potere difensivo e possono persino proteggere gli alleati, a discapito della loro mobilità e gittata. Le exocorazze supporto infine hanno il compito di proteggere e potenziare gli alleati tramite abilità curative o in grado di fornire bonus alla squadra.

Non sarà difficile per il giocatore trovare la corazza più adatta ai suoi gusti e al suo stile di gioco, sebbene la selezione della corazza debba tener conto anche delle scelte degli altri giocatori. fortunatamente, sarà il gioco stesso prima della missione a segnalare la mancanza di elementi chiave nella squadra.

Col procedere del gioco, è possibile sbloccare una serie di oggetti e potenziamenti, che il giocatore può utilizzare per personalizzare la sua corazza. Pur senza presentare una profondità troppo elevata, questa meccanica va ad aumentare ulteriormente la varietà.

Sono presenti infine anche delle varianti per ognuno dei modelli principali del gioco, che ne modificano le armi principali e alcune abilità. Queste corazze mischiano ulteriormente le carte in tavola, fornendo al giocatore ancora più possibilità di trovare modelli adatti al proprio gioco.

Conclusione

Exoprimal è sicuramente un buon titolo, ma non riesce ad essere nulla di più. Ad un design delle exocorazze ispirato e vario si alternano stages piuttosto piatti e anonimi.

Il gameplay, per quanto semplice e divertente, diventa alla lunga piuttosto ripetitivo e ridondante e il numero davvero esiguo di modalità di gioco non fa che peggiorare questa sensazione.

Exoprimal, pur mostrando un concept e una trama piuttosto originali, non ha davvero nulla che lo possa elevare all’interno di un genere, quello degli sparatutto, che presenta un numero davvero enorme di titoli ed alternative.

Se amate la tecnologia e i dinosauri potete prendere in considerazione l’acquisto, ma se siete semplicemente fan del genere sparatutto troverete senz’altro titoli ben più ricchi e completi.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X/S, PC
  • Data uscita: 14/07/2023
  • Prezzo: 59,99 €

Ho provato il gioco al day one su PlayStation 5 grazie a un codice fornito dal publisher.

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Recensioni

Lies of P: provato del promettente soulslike ispirato a Pinocchio

La demo di Lies of P ci regala uno sguardo affascinante su un avvincente soulslike in arrivo quest’anno. Rilasciato a seguito dell’ultima conferenza Xbox, il gioco sembra prendere ispirazione dai capolavori di From Software e Hidetaka Miyazaki. In quest’analisi esploreremo i punti salienti della demo, analizzandone grafica, gameplay e le reminiscenze dei giochi “souls-like”.

L’uscita del gioco, dopo un primo rinvio, è prevista per il 19 settembre 2023. Lies of P uscirà su tutte le piattaforme, ma arriverà al day one su Xbox game pass.

Life of P: presentazione

Come si presenta alla vista

Sul fronte grafico, l’ultima fatica di Round 8 Studio delizia lo sguardo con texture curate e modelli poligonali tutto sommato dettagliati. Tuttavia, vale la pena notare che i nemici sembrano rifarsi in modo eccessivo all’immaginario burattinesco di Pinocchio. Questo porta a perdere un po’ di originalità, poichè i nostri avversari sono troppo spesso legati ad un’estetica sì mostruosa, ma sempre di natura antropomorfa. È importante sottolineare che si tratta ancora di una demo. Dunque è possibile che, nella versione definitiva, i nemici risultino essere più variegati e originali.

Le animazioni sembrano essere uno degli elementi più critici dell’esperienza. Sebbene esse svolgano bene il loro compito nell’immortalare l’azione, mancano della leggibilità che caratterizza i giochi di Hidetaka Miyazaki. I colpi dei nemici tendono ad andare a segno ora troppo presto, ora troppo tardi, mancando dell’ ottima prevedibilità che contraddistingue gli scontri delle esperienze From Software. Questo penalizza l’intero combat system, che in questo modo, si lega più al riconoscere gli attacchi in arrivo piuttosto che all’abilità del saperli leggere.

Anche le ombre, che dovrebbero essere dinamiche, spesso interagiscono in modo goffo con l’ambiente, compromettendo in parte l’esperienza. Dal punto di vista tecnico, bisogna applaudire l’efficacia del DLSS, che sembra migliorare le performance anche su hardware meno potenti.

Pad alla mano

Il gameplay di “Lies of P” attinge con intelligenza da meccaniche consolidate dei giochi “souls-like. Le statistiche potenziabili richiamano le esperienze puramente souls e sono Vitalità, Vigore, Forza Motrice, Tecnica e Sviluppo. Questi parametri consentono una buona personalizzazione del proprio personaggio, che al primo sguardo sembra possedere un’alta “build variety“.

La scelta della classe include le vie del Grillo (equilibrio), del Bastardo (destrezza) e dello Spazzino (forza). Questa scelta offre diverse opzioni di gioco, senza però costringere il giocatore verso un percorso predefinito già dalle prime battute. Scegliere una qualsiasi di queste classi, infatti, non preclude il livellamento di statistiche agli antipodi rispetto alla classe di origine.

Gli amanti dei souls si sentiranno come a casa: il combat system ricorda molto da vicino quanto già visto nelle scorse esperienze di casa From Software, in particolare in Bloodborne. I nemici, sebbene ostici, non sembrano impossibili da battere, anche se la già discussa imprevedibilità delle animazioni costringe ad un combattimento più legato alla pura memoria, ovvero al sapere riconoscere quale colpo stia per sopraggiungere, piuttosto che alla capacità di reazione del videogiocatore.

Il sistema di cure di lies of P è equivalente a quello tipico dei soulslike, con le “celle” che si ricaricano dopo ogni morte, o dopo esserci riposati ad uno “stargazer” (letteralmente osservatori di stelle), che qui svolgono la medesima funzione dei falò. Tuttavia, Lies of P offre un’aggiunta interessante: una volta esaurite le celle, sarà possibile recuperarne una danneggiando i nemici.

Tra i vari elementi carpiti al genere, Lies of p decide (consapevolmente, ma non colpevolmente) di assorbirne anche alcuni degli aspetti negativi (o quantomeno più controversi). Tra essi l’assoluta la mancanza della possibilità di mettere in pausa o il comando di salto, che è disponibile solo a seguito di una corsa e comunque capace di raggiungere solo le superficie più prossime.

Reminiscenze dei souls

Proprio a proposito degli elementi comuni alle creazioni partorite dalla mente di Hidetaka Miyazaki, Lies of P eredita molte delle caratteristiche distintive dei giochi dell’artista. Tra essi un level design meticoloso e ricco di strade secondarie da esplorare, nemici pericolosi da affrontare e segreti da scoprire. Frequenti anche le classiche porte con l’ormai iconico messaggio: “non si apre da questo lato“, che suggeriscono un ambiente di gioco ricco di shortcuts che collegano le singole aree.

Anche il piazzamento degli stargazer è interessante. Essi infatti sono disseminati in maniera davvero intelligente e trovarne uno risulta davvero appagante. Uno volta raggiunto lo stargazer l’utente vive la consapevolezza di un ambiente sicuro in cui dare frutto degli sforzi finora compiuti, spendendo l’esperienza in livelli, o viaggiando rapidamente all’hub centrale: l’hotel.

Il gioco abbraccia uno stile di combattimento frenetico e violento, fortemente ispirato a quanto visto in “Bloodborne“. Proprio come in quest’ultimo titolo, infatti, è possibile curarsi attaccando l’avversario. Questo crea un combat system che premia iniziativa ed aggressività, nel quale è fondamentale non concedere respiro ai nostri avversari. Tuttavia, la cura è possibile solo qualora il danno subito sia stato ridotto dalla parata, comando non presente nel capolavoro del 2015. Questo aggiunge un altro strato di complessità che potrebbe intrigare qualcuno.

Anche se la meccanica del parry è presente, è importante sottolineare che questa richiede un po’ più di impegno rispetto ad altri titoli. Anche il “danno-premio” finale raramente appaga appieno l’impegno profuso. Molto discutibile risulta la vibrazione del controller, che trema dall’inizio alla fine dell’animazione in maniera decisamente troppo violenta, conferendo una spiacevole sensazione al tatto.

Conclusioni

Lies of P si presenta come un’avventura promettente che attinge con sagacia dall’eredità dei giochi “souls-like”. Nonostante alcuni aspetti da rifinire, come la poca originalità nel design dei nemici e le animazioni, che potrebbero essere più fluide, la demo offre un’esperienza coinvolgente e intrigante.

Notevole anche la durata della demo stessa, che delizia il palato degli utenti con circa due ore di gameplay, sintomo della consapevolezza del team sull’ottimo lavoro svolto finora.

L’ambientazione e la trama misteriosa catturano l’attenzione, mentre il gameplay solido e le scelte strategiche che si presentano al giocatore rendono “Lies of P” una promettente aggiunta al genere soulslike.

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Società

Fenomenologia del videogioco: quando un titolo cattura il cuore

Terminare un videogame che si è tanto amato e che ci ha tenuti incollati allo schermo per ore (dimenticando il mondo che scorre fuori) è sempre una grandissima emozione. Arrivare al culmine di una storia e conquistarne l’epilogo è qualcosa di magico e, al contempo, di tragico.

Già perché concludere un gioco ci porta inevitabilmente a smettere di giocarci, con buona pace di tutto il piacere che si è provato nel tragitto. Certo, possiamo rigiocarlo, scegliendo, laddove fosse possibile, soluzioni alternative, strategie non provate prima o aumentando la difficoltà ma, diciamocela tutta: è la prima volta quella che non si scorda mai.

Personalmente, alcuni giochi che fanno parte del mio vissuto tendo a rigiocarli ciclicamente, anche se col passare del tempo, i cicli si stanno sempre più dilatando e alcuni titoli sono stati inghiottiti dal passato come ricordi infantili.

Eppure, nel mio animo di videogiocatore c’è sempre una vocina che non vuole lasciar andare del tutto quei titoli che hanno riempito i pomeriggi (e le notti), che mi hanno fatto sorridere, sussultare, commuovere e arrabbiare.

Ognuno ha il suo modo di coltivare questo ricordo. Molti scelgono la via del racconto, riempiendo di chiacchiere la testa di amici e parenti spesso del tutto disinteressati. Quante volte, (ahilei) ho raccontato a mia moglie ogni dettaglio di un titolo che mi aveva particolarmente preso… proprio a lei che è ferma a Maniac Mansion e che manco se lo ricorda. Credo che, ogni volta, per lei sia come imbattersi in un enorme spoiler di una serie TV che non le interessa e che non vedrà mai: spallucce e via verso informazioni più interessanti.

Vedere, però, lo sguardo assente e noncurante della persona a cui stai raccontando la tua esperienza mistica è assai svilente. Loro ci provano anche a prestarti attenzione, a farti sfogare, ad assecondare la tua passione ma è tutto inutile: se non sei un videogiocatore incallito, non potrai mai capire. E’ ovvio che confrontarsi con chi ha amato quel titolo quanto e come te sarebbe interessante e stimolante ma è impossibile per chiunque vivere esattamente le tue emozioni e trasferirle in qualche forum attendendo risposta non mi soddisfa, anzi, mi fa sentire come un drogato alla ricerca della sua dose quotidiana.

Maniac Mansion

Ed ecco che la strada maestra che seguo per rivivere le emozioni di gioco è quella di cercare in rete qualunque cosa parli del gioco stesso. Badate bene: non le recensioni che vivono della soggettività di chi le scrive e che potrebbero farmi facilmente alterare qualora dovessero sminuire un gioco da me amato. Mi riferisco, invece, alle particolarità di tutto ciò che ruota attorno al gioco.

Sto lì a gustarmi la storia della sua creazione, qualche chicca tecnica, informazioni relative al sceneggiatura che, magari, era all’origine diversa e così via. Mi informo, qualora non lo conoscessi di fama, di chi sia il creatore del titolo, della sua storia, di quali sono i suoi lavori passati e quali, magari, sono già in cantiere per il futuro. Devo dire che, però, per la passione che nutro, è difficile che mi trovi di fronte ad un autore completamente sconosciuto e, quindi, il tempo che dedico a capire chi è la mente dietro al mio capolavoro di turno è assai poco.

Ken Levine: l’uomo dietro Bioshock, Thief e molte altre opere di successo

Molto più lungo e spalmato è, invece, il tempo che impiego per cercare in rete gli schizzi degli artisti grafici che hanno creato i personaggi da me poi amati. Guardo rapito i modelli scartati, quelli alla fine scelti e le piccole variazioni che i programmatori e i designer hanno portato sullo schermo.

Vi porto un esempio: nella versione director’s cut di Bioshock, uno dei miei giochi preferiti (e ne parlo anche in un articolo dedicato alla trilogia), terminato il gioco, si accede ad una sorta di museo all’interno del quale è possibile ammirare i modelli di tutti i personaggi dell’avventura corredati da una spiegazione sulla loro storia, le fasi di lavorazione ed, eventualmente, anche i nomi di prova scartati.

Sono presenti i lavori dei disegnatori, le modifiche, le cancellazioni, i personaggi mai inseriti e i disegni scartati. E’ possibile fare anche una sorta di giro guidato all’interno di un livello mai terminato.

Insomma, un vero e proprio “nerdvana” nel quale mi sono perso per un tempo indefinito, interminabile e meraviglioso.

Uno dei tanti modelli presenti nel museo di Bioshock

Fino a qualche anno fa, tutto quello che vi sto raccontando non era possibile. L’assenza di internet (sì, lo so: sono vecchio) e di portali dedicati rendeva assai scarno ciò che potessimo trovare. Anzi, in realtà non ci restava che acquistare riviste di settore con allegato qualche gadget oppure le versione deluxe del gioco in questione contenenti modellini e qualche altra diavoleria. Nulla che mi entusiasmasse grandemente.

Sì, perché quello che intendo io, da intimista del gioco, non è accumunabile al collezionismo o all’essere fan nel senso più spudorato del termine. Certo, anche io ho le mie collezioni e le mie action figure che custodisco gelosamente ma, quando si tratta di un videogame, parlo di qualcosa di profondamente diverso dal divismo.

In ogni notizia, ogni portale, ogni tavola in bianco e nero io rivedo i momenti di gioco, rivivo le emozioni provate nel progredire. E’ difficile da spiegare ma, ne sono sicuro, tanti di voi (si spera) che leggeranno questo articolo capiranno di cosa sto parlando.

La cultura del gioco si sta trasformando. E’ molto più mordi e fuggi. E’ tutto basato sulle stagioni, sui pass mensili, sugli aggiornamenti e sul cambiare ad ogni passo qualcosa.

Personalmente, non sono amante di questa ricerca spasmodica del nuovo. Soprattutto non lo sono di titoli finiti che sono lì perché qualcuno li ha concepiti così e che, quindi, meritano di sopravvivere alla forza dirompente del tempo.

Del resto le pietre miliari sono ai bordi delle strade da tempo immemore, quindi perché voler cambiare per forza i connotati ad una “pietra miliare” video ludica che, invece, va ammirata e goduta per quel che è e che sarà.

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